zbqj
Inkwizytor
Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3247
Przeczytał: 9 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Fenris
|
Wysłany: Pon 20:25, 21 Maj 2012 Temat postu: operacja koza |
|
|
[url]
[link widoczny dla zalogowanych]
Start gry sobota 11.08.2012
Rejestracja – godzina 7.00 – 9.00
Odprawa – godzina 9.30
Start gry – godzina 10.00
Koniec gry – godzina 21.00
Spotkanie integracyjne: ognisko, podsumowanie, wybory miss Afganistanu i miss NATO, wręczenie nagród – początek około godziny 21.30
Składka 30 zł – Pieniądze zostaną w całości przeznaczone na przygotowanie terenu, zakup gadżetów, nagród, środków pirotechnicznych itp. Organizator nie czerpie żadnych zysków ze swojej działalności. Składka nie podlega zwrotowi.
Miejsce rozgrywki - Żwirownia Klejniki (52.868262, 23.418946)
Zgłoszenia
Wiek uczestników: 18/16+
Od niepełnoletnich bezwzględnie wymagane:
1. pisemne oświadczenie opiekuna prawnego o możliwości gry – wzór do wydruku na końcu dokumentu,
2. pozytywna rekomendacja przynajmniej dwóch pełnoletnich uczestników „Zielony Biznes” edycja II.
Każdy uczestnik zobowiązany jest:
1. Wysłać swoje aktualne zdjęcie legitymacyjne niezwłocznie po zgłoszeniu. Czytelna fotografia w formacie JPG. Adres na jaki należy wysłać plik: [link widoczny dla zalogowanych] w opisie prosimy podać: Imię, Nazwisko i ksywę (jeśli jest).
2. Do 22 lipca 2012 uiścić opłatę w wysokości 30 zł przelewem na konto:
63 1140 2004 0000 3002 6672 0129
Marcin Piotrowski
ul. Dąbrowskiego 4m3
17-100 Bielsk Podlaski
z dopiskiem "Zielony Biznes" oraz Imię, Nazwisko i ksywę (jeśli jest).
3. Zabrać ze sobą ochronę oczu, kamizelkę odblaskową, zegarek, dokument ze zdjęciem potwierdzający wiek.
4. Zapoznać się z MECHANIKĄ GRY i przestrzegać zasad w trakcie rozgrywki.
Zgłoszenia przyjmowane są na stronie forum (konieczna rejestracja na forum, zajmie Ci to 2 minuty): [link widoczny dla zalogowanych] do 22 lipca 2012. Proszę podać swoje imię, nazwisko, ksywę oraz profesję/broń.
STRONA NATO - do 30% uczestników
Zgłoszenia: zgłaszamy się wyłącznie całymi oddziałami (4 – 8 osobowe)
Umundurowanie: pełne umundurowanie, jak najwięcej rezerw i szpeju. Mile widziane maskowanie pustynne.
STORNA AFGAŃSKA - około 60% uczestników
Zgłoszenia: zgłaszamy się pojedynczo, podziału na klany dokona organizator
Ubiór: kategoryczny zakaz pełnego umundurowania. Zakaz noszenia jakiejkolwiek części munduru polskiego (WZ 93). Mile widziane arafatki, koszule, dres inne klimatyczne rzeczy. Liczymy na kreatywność uczestników.
FOTO-REPORTERZY / korespondenci wojenni
Poszukujemy dwóch zespołów fotoreporterskich, jedno – dwu osobowych, pracujących dla AlDżaziry i BBC.
Mechanika gry
STRONA NATO
MAGAZYNKI/AMUNICJA
Magazynki – wszystkie magi ładujemy taką ilością kul jak w real cap.
Amunicja – każdy żołnierz „w pole” zabiera ze sobą max 200 szt kul BB (wyjątek Amunicyjny i RKM)
PROFESJE
W każdym oddziale możliwy jest podział na następujące profesje:
o Dowódca (max 1 osoba w oddziale)
o Szturmowiec
o Amunicyjny (max 1 osoba w oddziale, ilość amo 800 szt (200+600)
o RKM (max 1 osoba w oddziale, ilość amo 400 szt., dopuszczalne stylizowanie AEG`a poprzez dodanie dwójnogu i Boxa)
o medyk (max 1 osoba w oddziale, 6 szt. bandaży, 1 adrenalina)
RANY/TRAFIENIA
Trafienie w dowolną cześć ciała powoduje powstanie rany. Ranny pada, oznacza się czerwienią. W tym czasie nie może: walczyć, ładować magazynków, przemieszczać się (dopuszczalne jest czołganie). Może bez ograniczeń porozumiewać się z innymi graczami.
Rana krwawi przez 10 min. W tym czasie ranny może zostać uleczony. Po stronie NATO pomocy może udzielić tylko medyk poprzez założenie opatrunku z całego bandaża. Opatrunku nie dzieli się na kilku rannych: jeden ranny – jeden bandaż. Jeśli w czasie 10 min pomoc nie nadejdzie – gracz wypada z gry jako „zabity” i idzie na resp. Gracz jest zobowiązany pozostawać „rannym” przez 10 min. Nie wolno skracać tego czasu bo wydaje się, że i tak nikt go nie uleczy.
Opatrzony gracz, który ponownie został trafiony ginie natychmiast. Pada, oznacza się czerwienią, zrywa wszelkie formy łączności i idzie na resp.
Opatrzona rana goi się samoczynnie. Po 30 min od momentu opatrzenia można zdjąć bandaż. Jeśli się tego nie zrobi – kolejne trafienie jest śmiertelne.
Dobijanie rannych – tylko poprzez dotknięcie rannego i powiedzenie „dobijam”.
„Zabity” w miejscu swojej śmierci pozostawia niesione konopie – nie chowa ich ale w bija w ziemię i odchodzi. Pieniądze, adrenalinę, bandaż i inne przedmioty przechodnie zachowuje sobie – nie może ich oddawać innymi graczom.
RESPY
Resp NATO trwa 30 min. Resia się w nim tylko żołnierze sił NATO.
Adrenalina skraca czas respu do 5 min. Po dotarciu na resp gracz który zdecyduje się jej użyć, wypuszcza płyn i oddaje pustą strzykawkę swemu dowódcy.
STRONA AFGAŃSKA
PROFESJE
Po stronie afgańskiej brak podziału na profesje.
MAGAZYNKI/AMUNICJA
magazynki – wszystkie magi ładujemy taką ilością kul jak w real cap. Każdy Talib w trakcie gry może posiadać max 200 szt. amo + 1 bandaż (wyjątek RKM).
RKM - ilość amo 400 szt + 1 bandaż (RKM tylko “oryginał”)
RANY/TRAFIENIA
Trafienie w dowolną cześć ciała powoduje powstanie rany. Ranny pada, oznacza się czerwienią. W tym czasie nie może: walczyć, ładować magazynków, przemieszczać się (dopuszczalne jest czołganie). Może bez ograniczeń porozumiewać się z innymi graczami.
Rana krwawi przez 10 min. W tym czasie ranny może zostać uleczony. Po stronie afgańskiej pomocy może udzielić każdy z Talibów, lub cywil, poprzez założenie opatrunku z całego bandaża. Opatrunku nie dzieli się na kilku rannych: jeden ranny – jeden bandaż. Nie można zakładać opatrunku sobie samemu. Jeśli w czasie 10 min pomoc nie nadejdzie – gracz wypada z gry jako „zabity” i idzie na resp.
Opatrzony gracz, który ponownie został trafiony ginie natychmiast. Pada, oznacza się czerwienią, zrywa wszelkie formy łączności i idzie na resp. Gracz jest zobowiązany pozostawać „rannym” przez 10 min. Nie wolno skracać tego czasu bo wydaje się, że i tak nikt go nie uleczy.
Opatrzona rana goi się samoczynnie. Po 30 min od momentu opatrzenia można zdjąć bandaż. Jeśli się tego nie zrobi – kolejne trafienie jest śmiertelne.
Dobijanie rannych – tylko poprzez dotknięcie rannego i powiedzenie „dobijam”.
„Zabity” w miejscu swojej śmierci pozostawia niesione konopie – nie chowa ich ale w bija w ziemię i odchodzi. Pieniądze, adrenalinę, bandaż i inne przedmioty przechodnie zachowuje sobie – nie może ich oddawać innymi graczom.
RESPY
Funkcję respa po stronie Talibów pełni Meczet oznaczony biało czerwona taśmą. W Meczecie respią się tylko Talibowie i Cywile. Meczet jest miejscem świętym, nie wolno wnosić tam broni. Broń pozostawiamy przed wejściem.
Resp trwa 1 godzinę. Adrenalina skraca czas respu do 10 min. Po dotarciu na resp gracz, który zdecyduje się jej użyć, “robi sobie zastrzyk” i oddaje pustą strzykawkę dowódcy.
CYWILE
Każdy bojownik w czasie respa odgrywa rolę cywila tj. odkłada broń, ewentualny szpej i nadaje klimat rozgrywce. W tym czasie może poruszać się po całym terenie. Nie może brać czynnego udziału w walce, ani przy uprawie konopi. W żadnym wypadku nie może posiadać broni. Może natomiast szpiegować, leczyć rannych, wyrażać swoje uczucia w stosunku do walczących stron, „robić klimat” itp.
W czasie swojej misji jest „śmiertelny”. Cywili obowiązują zasady ran/trafień, przesłuchań jak każdego innego gracza.
ZASADY OGÓLNE
Przesłuchania
Przesłuchanie polega na przetrzymywaniu pojmanego gracza nie dłużej niż 5 min. W tym czasie można go poddać przesłuchaniu i przeszukaniu.
- Żołnierze NATO po przesłuchaniu mogą pojmanego wypuścić lub odprowadzić do więzienia. Podstawą do uwięzienia jest: posiadanie przez zatrzymanego broni, posiadanie lub uprawa konpi, walka przeciwko siłom NATO, czynna pomoc bojownikom. Żołnierze nie powinni dobijać jeńców.
- Talibowie po przesłuchaniu mogą pojmanego jeńca wypuścić lub dobić.
Przesłuchanie można przeprowadzić na graczu „zdrowym”, opatrzonym lub rannym – nie przesłuchujemy graczy “nieżywych”. Rannych, przed odprowadzeniem do więzienia należy opatrzyć jak każdego gracza.
W trakcie przesłuchania można odebrać przesłuchiwanemu znalezione przedmioty przechodnie. Na czas transportu do więzienia można jeńcowi odebrać broń.
Alkohol
Osoby pod wpływem alkoholu nie mogą brać udziału w grze.
Trafienie w broń - broń staje się niesprawna i nie można jej używać. Naprawy dokonuje się poprzez powrót na swój resp. Naprawy na polu walki może dokonać również mechanik.
Respy
Miejsce respów oznaczone jest biało czerwona taśmą. Respy są wyłączone z gry. Zabronione jest strzelanie w kierunku respa. Konopi nie można wnosić do respów. Należy bezwzględnie umożliwić swobodne opuszczenie respa osobom włączającym się do gry.
Leczenie
Żaden z graczy nie może leczyć sam siebie. Leczy tylko inny upoważniony do tego gracz. Leczą tylko „żywi”. Bandaże zapewnia organizator. Bandaż po uleczeniu gracza może być użyty ponownie.
Uzupełnianie amunicji
Amunicję można uzupełniać w trakcie gry tylko do maksymalnej ilości przypisanej danemu graczowi. Amunicję uzupełniamy po powrocie na resp, lub pobieramy ją od innego gracza. Nie pobieramy amunicji od przeciwnik&´w.
Kamizelki Odblaskowe - czerwień
Do oznaczania się czerwienią używamy TYLKO kamizelek odblaskowych. Każdy gracz musi się w nią zaopatrzyć. Niedopuszczalne są czerwone szmatki, chusteczki, czapeczki i inne środki zastępcze.
Gracze oznaczeni na czerwono nie prowadzą walki. Czerwień nie strzela i do czerwieni się nie strzela.
Czerwień można założyć tylko: gdy nastąpiła sytuacja opisana w zasadach ran i trafień, lub gdy gracz doznał kontuzji bądź potrzebuje pomocy. Nie wolno zakładać czerwieni bo np. komuś skończyła się amunicja.
Miejsca oznaczone biało czerwoną taśmą, są wyłączone z gry.
Lotnisko – baza polowa NATO pełniąca rolę tymczasowego więzienia. W tym miejscu przetrzymywani są Talibowie i ich sprzymierzeńcy, przed deportacją do Guantanamo. Również z tego miejsca, do USA wysyłane są transporty skonfiskowanych sadzonek. Transport sadzonek i deportacja odbywa się w określonych godzinach.
Więzienie. Więzień wsadzony za kraty nie może z niego uciec do póki przy wyjściu znajduje się strażnik. W więzieniu i po ewentualnej ucieczce, więzień nie może używać boni do momentu powrotu na swój resp.
Na lotnisku nie ma strefy bezpiecznej – na całym jej obszarze można prowadzić walkę. Więźniowie przebywający w więzieniu podlegają zasadom ran/trafień jak każdy gracz.
Pola Marihuany – wyznaczone miejsca na terenie gry przystosowane do sadzenia Konopi. Przypominają przekopany ogródek i są opatrzone odpowiednim oznaczeniem. Tylko w tych miejscach można zasadzić sadzonki. Marihuana zasadzona na polu dojrzewa przez 30 min. Po tym czasie można ją zbierać i odnieść do punktu skupu.
Na polach można zasadzić jednocześnie 10, 20, 30 lub 40 sadzonek w zależności od informacji zawartej na tablicy.
Skupu ziół (Herbapol) – Skup ziół prowadzi Handlarz (GM). Transakcje kupna sprzedaży ziół odbywają się w wyznaczonych punktach, o określonych godzinach. GM jest nieśmiertelny.
Gadżety – do zakupienia u Handlarza (GM), mogą być przedmiotem handlu między graczami, mogą zostać zrabowane, odebrane itp. Dzięki nim można podnieść swoją wartość bojową. Gadżety działają tylko u gracza, który je posiada. Gadżety mogą wprowadzać zmiany w Mechanice Gry zgodnie ze swoja właściwością. Gadżety mogą być skupowane przez Handlarza.
Gadżety i przedmioty przechodnie:
- bandaże
- karty funkcyjne, certyfikaty
- koperty z zadaniami
- adrenalina
- konopie/sadzonki
- mapy
- pieniądze
Infrastruktura
Nie niszczymy umieszczonych przez organizatora znaków, tablic, namiotów itp. Nie przenosimy ich i nie zmieniamy oznaczeń.
Pirotechnika
Użycie pirotechniki będzie uzależnione od warunków pogodowych, oraz ustaleń z właścicielem terenu. Więcej informacji około 2 tyg. przed rozgrywką.
Post został pochwalony 0 razy
|
|