Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Scenariusze

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kapelan



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 244
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 10:58, 25 Sty 2016    Temat postu: Scenariusze

1. Envelopment (podstawka)

Jedna strona się broni druga musi związać przeciwnika walką i w miarę możliwości go otoczyć.

Rozstawianie:
Rzucamy kością. Kto wyrzuci więcej ten wybiera czy chce atakować czy się bronić.
Obrońca wybiera swoją krawędź stołu i rozstawia przynajmniej połowe swoich sił w strefie rozstawienia. Wystawione jednostki mogą używać zasady ukrywania się. Jednostki których się nie wystawi są w rezerwie.
Atakujący nie rozstawia na stole nic. Musi natomiast wydzielić ze swoich sił przynajmniej połowę jednostek które będą robić za 1 falę. Może to być od razu cała armia jeśli sobie tego życzy.

Cel:
Atakujący musi przemieścić tak wiele jednostek jak tylko zdoła do strefy rozstawienia obrońcy albo opuścić stół przez krawędź obrońcy. Obrońca musi go przed tym powstrzymać.

Bombardowanie przygotowawcze:
Atakujący rzuca - do bombardowania dochodzi na 2+

Pierwsza tura:

Atakujący wkracza na stół ze swojej krawędzi i musi wcisnąć się na stół ze wszystkimi jednostkami wcześniej wydzielonymi na 1 falę.
Jednostki wkraczają na mapę poprzez rozkaz run albo advance tak jakby wkraczały z rezerw z tą różnicą że nie muszą robić testu.

Przebieg:

Pilnujemy ile tur minęło. Na koniec 6 tury rzucamy - 1,2 i 3 = koniec, 4,5 i 6 gramy jeszcze jedną turę.

Zwycięstwo:

Jeśli jedna ze stron ma przewagę min 2 punktów zwycięstwa to wygrała. Jeśli nie ma takiej strony to mamy remis.

Atakujący punktuje :
1 pkt zwycięstwa za każdą zniszczoną jednostkę wroga
2 pkt za każdą jednostkę będącą (nawet częściowo w strefie rozstawienia obrońcy
3 pkt za każdą jednostkę która przekroczyła krawędź stołu obrońcy

Obrońca punktuje:
2 pkt za każdy zniszczony oddział wroga


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kapelan



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 244
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 11:05, 25 Sty 2016    Temat postu:

2. Maximum attrition (podstawka)

Dwie strony się spotykają i starają się sobie spuścić możliwie jak największy wpierdol

Rozstawianie:
Obie strony nie rozstawiają na stole nic. Muszą natomiast wydzielić ze swoich sił przynajmniej połowę jednostek które będą robić za 1 falę. Może to być od razu cała armia jeśli gracz sobie tego życzy. To czego nie rozstawiliśmy na pocz będzie w rezerwach.

Cel:
Zadać jak największe straty przeciwnikowi.

Pierwsza tura:
Obie strony wkraczają na stół ze swojej krawędzi i muszą wcisnąć się na stół ze wszystkimi jednostkami wcześniej wydzielonymi na 1 falę.
Jednostki wkraczają na mapę poprzez rozkaz run albo advance tak jakby wkraczały z rezerw z tą różnicą że nie muszą robić testu.

Przebieg:

Pilnujemy ile tur minęło. Na koniec 6 tury rzucamy - 1,2 i 3 = koniec, 4,5 i 6 gramy jeszcze jedną turę.

Zwycięstwo:

Jeśli jedna ze stron ma przewagę min 2 punktów zwycięstwa to wygrała. Jeśli nie ma takiej strony to mamy remis.
Punktujemy 1 pkt zwycięstwa za każdą zniszczoną jednostkę wroga


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pon 11:05, 25 Sty 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kapelan



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 244
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 12:19, 25 Sty 2016    Temat postu:

3. Point defence (podstawka)

Atakujący musi zająć jakiś strategiczny cel. Broniący się ma mu to uniemożliwić.

Rozstawianie:
Rzucamy kością. Kto wyrzuci więcej ten wybiera czy chce atakować czy się bronić.
Obrońca wybiera swoją krawędź stołu i rozstawia przynajmniej połowe swoich sił w strefie rozstawienia. Wystawione jednostki mogą używać zasady ukrywania się. Jednostki których się nie wystawi są w rezerwie.
Jak już rozstawił swoje jednostki musi rozstawić 3 cele w swojej strefie rozstawienia. Wszystkie muszą być minimum 6 cali od krawędzi obrońcy, ponad to cele muszą być od siebie w odległości minimum 24 cali.
Atakujący nie rozstawia na stole nic. Musi natomiast wydzielić ze swoich sił przynajmniej połowę jednostek które będą robić za 1 falę. Może to być od razu cała armia jeśli sobie tego życzy.

Cel:
Atakujący ma przejąć możliwie jak najwięcej celów strategicznych. Obrońca musi mu to uniemożliwić.

Bombardowanie przygotowawcze:
Atakujący rzuca - do bombardowania dochodzi na 2+

Pierwsza tura:

Atakujący wkracza na stół ze swojej krawędzi i musi wcisnąć się na stół ze wszystkimi jednostkami wcześniej wydzielonymi na 1 falę.
Jednostki wkraczają na mapę poprzez rozkaz run albo advance tak jakby wkraczały z rezerw z tą różnicą że nie muszą robić testu.

Przebieg:

Pilnujemy ile tur minęło. Na koniec 6 tury rzucamy - 1,2 i 3 = koniec, 4,5 i 6 gramy jeszcze jedną turę.

Zwycięstwo:

Jeśli Atakujący zajął 2 lub więcej celów to wygrał. Jeśli zajął tylko jeden to mamy remis. Jeśli nie zajął żadnego mamy remis.

Wszystkie cele są na początku uznawane za zajęte przez obrońcę niezależnie od tego gdzie znajdują się jego jednostki. Jeśli jakiś cel zostanie zajęty to zostaje w rączkach strony która go przejęła do momentu kiedy następna strona go znowu nie zajmie.
Żeby zająć cel to na końcu tury min 3 cale od niego musi być albo model piechociarza albo artylerii i 3 cale od niego nie może być ani jeden model wrogiego piechociarza albo artylerii.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pon 12:44, 25 Sty 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kapelan



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 244
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 13:29, 25 Sty 2016    Temat postu:

4. Hold until relieved (podstawka)

Atakujący został wysłany by zająć ważny strategicznie obiekt.

Rozstawianie:
Celem może być ważny obiekt np. lotnisko, most, bunkier dowodzenia, wzgórze, skład paliwa itp. Najpierw na stołu stawiamy cel. Najlepiej żeby był do 12 na 12 cali. Cel można przesunąć do 12 cali od lewej albo prawej krawędzi stołu, ale nie można go przesuwać w stronę któregoś z graczy.
Rzucamy kością. Kto wyrzuci więcej ten wybiera czy chce atakować czy się bronić.
Obrońca wybiera stronę i rozstawia jeden oddział piechoty i jeszcze jeden oddział (ten oddział może być wszystkim co ma wartość obrażeń 7+ lub mniejszą (tj pancerzem)) do 6 cali od celu strategicznego. Potem wydziela połowę swoich oddziałów zaokrąglając w dół żeby sformowały jego pierwszą falę. Wszystko co zostanie ląduje w rezerwach.
Atakujący może wystawić dowolną i nawet jeśli będzie chciał każdą jednostkę piechoty jaką ma w dowolnym miejscu stołu, ale co najmniej 18 cali od celu i/albo już rozstawionej jednostki wroga. Te oddziały mogą używać zasady ukryci. Reszta oddziałów ląduje w rezerwie.

Cel:

Atakujący ma zając cel. Obrońca ma mu to uniemożliwić.
Żeby zająć cel to na końcu tury min 3 cale od niego musi być albo model piechociarza albo artylerii i 3 cale od niego nie może być ani jeden model wrogiego piechociarza albo artylerii.

Pierwsza tura:

W trakcie 1 tury obrońca wkracza na stół ze swojej krawędzi i musi wcisnąć się na stół ze wszystkimi jednostkami wcześniej wydzielonymi na 1 falę.
Jednostki wkraczają na mapę poprzez rozkaz run albo advance tak jakby wkraczały z rezerw z tą różnicą że nie muszą robić testu.

Przebieg:

Pilnujemy ile tur minęło. Na koniec 6 tury rzucamy - 1,2 i 3 = koniec, 4,5 i 6 gramy jeszcze jedną turę.

Zwycięstwo:
Jeśli jedna ze stron kontroluje cel strategiczny to wygrywa. Jeśli żadna go nie kontroluje to mamy remis.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pon 21:10, 25 Sty 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kapelan



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 244
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 16:56, 25 Sty 2016    Temat postu:

5. Top secret (podstawka)

Na polu bitwy rozbił się samolot transportowy. W środku jest martwy oficer trzymający w rączkach teczkę z tajnymi dokumentami. Nie można pozwolić żeby ta teczka trafiła w rączki wroga.

Rozstawianie:

Na środku stołu trzeba ustawić cel. Najlepiej żeby to był rozbity samolot, truposz na spadochronie itp. Cel można przesunąć do 12 cali od lewej albo prawej krawędzi stołu, ale nie można go przesuwać w stronę któregoś z graczy.
Rzucamy kością. Kto wyrzuci więcej ten wybiera krawędź stołu.
Nie rozstawiamy na stole żadnej jednostki. Obie strony zaczynają ze swoimi siłami w rezerwie.

Cel:
Obie strony muszą zdobyć znacznik symbolizującym tą teczuszkę z wraku po środku i zanieść ją do swojej krawędzi stołu.

Pierwsza tura:
Podczas 1 tury możesz podejmować próbę przybycia rezerw tak jakby to była 2 tura, według zasad przybycia rezerw. Gra potem toczy się normalnie.

Przebieg:

Pilnujemy ile tur minęło. Na koniec 6 tury rzucamy - 1,2 i 3 = koniec, 4,5 i 6 gramy jeszcze jedną turę.

Zwycięstwo:

Strona która przeniesie teczkę poza swoją krawędź stołu wygrywa. Jeśli nie uda się tego zrobić do ostatniej tury to mamy remis.

Aby zdobyć teczkę oddział piechoty musi wykonać rozkaz move albo advance tak żeby przynajmniej jeden piechociarz dotykał znacznika. Od następnej tury oddział będzie ze sobą taszczyć zdobycz. Znacznik musi być cały czas w kontakcie z przynajmniej jednym modelem w jednostce. Jeśli oddział przemieści się tak blisko jak to jest dopuszczalne do innego swojego (lub sojuszniczego) oddziału można znacznik przekazać drugiemu oddziałowi.
Jeśli model niosący teczkę zginie znacznik można przekazać innemu piechociarzowi w oddziale. Jeśli cały oddział został wybity/usunięty z pola bitwy znacznik zostaje na ziemi i czeka aż ktoś się do niego dobierze.
Jeśli oddział niosący znacznik zostanie zniszczony w wyniku walki wręcz zwycięzca może od razu przejąć i przydzielić go swoim modelikom zanim wykonają ruch przegrupowania.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kapelan



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 244
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 17:12, 25 Sty 2016    Temat postu:

6. Demolition (podstawka)

Obie strony zlokalizowały sztab kompanii przeciwnika. Trzeba go rozwalić jednocześnie nie pozwalając mu się odwdzięczyć tym samym.

Rozstawianie:

Rzucamy kością. Kto wyrzuci więcej ten wybiera krawędź stołu i umieszcza w swojej strefie rozstawienia minimum 6 cali od swojej krawędzi stołu swoją "bazę". Potem analogicznie czyni przeciwnik.
Najlepiej żeby te "bazy" były przedstawione w postaci jakiegoś punktu dowodzenia - Namioty, ziemianka, jakiś pojazd dowodzenia, ale może to być równie dobrze cokolwiek co wygląda na ważny taktycznie obiekt- skład paliwa, budynek, maszt radarowy, wyrzutnia V2 etc.
Pierwszy gracz rozmieszcza połowę swoich jednostek zaokrąglając w dół w swojej strefie rozstawienia. Pozostałe jednostki lądują w rezerwach. Potem przeciwnik robi to samo ze swoimi wojskami.

Cel:
Obie strony muszą rozwalić bazy przeciwnika. Baza zostaje zniszczona jeśli na koniec tury z bazą styka się jakkolwiek jednostka nie będąca pustym transporterem. Niemniej transporter z oddziałem na pokładzie jak najbardziej może taką bazę rozwalić.

Pierwsza tura:
Nie ma pierwszej fali w tym scenariuszu. Wszystkie oddziały nie będące w rezerwach są rozmieszczane na początku gry.

Przebieg:

Pilnujemy ile tur minęło. Na koniec 6 tury rzucamy - 1,2 i 3 = koniec, 4,5 i 6 gramy jeszcze jedną turę.

Zwycięstwo:
Wygrywa oddział który rozwalił bazę wroga jednocześnie utrzymując swoją w nienaruszonym stanie. W każdym innym wypadku mamy remis.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2972
Przeczytał: 8 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Nie 19:12, 14 Lut 2016    Temat postu:

1. Rozbicie sztabu
Teren : na środku stołu wioska o boku 20 na 20 cali (30% to ruiny). Reszta zarośla, drzewa, drogi bez budynków. W środku wioski 3 objectivy w postaci oficera i dwóch markerów (markery nie mogą się poruszać) z dokumentami rozmieszczone dowolnie. Objectivy mogą być rozmieszczane w budynkach. W tych budynkach mogą znajdować się także oddziały obrońcy (oficer w tym scenariuszu nie wlicza się do limitu oddziałów w budynku).
Rozstawienie : Obrońca rozstawia się całą armią w wiosce. Atakujący wychodzi z first wave z dowolnej krawędzi
Cel atakującego to zdobycie markerów i oficera po 3 pkt. Po 1 pkt za każdy zabity oddział.
Zasady specjalne : Cała bitwa toczy się w nocy więc mają zastosowanie zasady night fight. Co turę rzuca się kością i na 4+ wystrzeliwana jest flara. Gdy jest wystrzelona obowiązują normalne zasady widoczności. Zwycięstwo przy minimum trzech kostkach przewagi.

2. Bój spotkaniowy.
Teren : Lasy, pola krzaki, żywopłoty, luźne zabudowania.
Rozstawienie : Obydwie strony rozstawiają całe swoje armie na stole.
Cel : Wybicie przeciwnika. Po 1 pkt za każdy zlikwidowany oddział.
Zasady specjalne : Obydwie strony nie mogą rozstawić na początku swoich oddziałów w budynkach ze względu na fakt, że spotykają się gdy właśnie wkraczają do wioski z dwóch przeciwnych stron. Po rozstawieniu w trakcie gry można swobodnie wprowadzać jednostki do budynków.

3. Zamek Itter
Teren : Połowa obrońcy zabudowana w większości w tym elementy zamku, druga strona pola, lasy, żywopłoty, drogi dwa budynki.
Rozstawienie : Obrońca wystawia swoje pojazdy pancerne na środku stołu w kręgu o promieniu 10 cali i jeden oddział piechoty 3 cale od więzienia (dowolnie wybrany budynek przez obrońcę na jego połowie). Reszta oddziałów obrońcy jest dzielona na pół i połowa wchodzi z first wave połowa z rezerwy. Atakujący wchodzi cały z first wave z dłuższej krawędzi po swojej stronie stołu i jednej z bocznych (do 24 cali licząc od jego dłuższej krawędzi stołu). Przynajmniej połowa jednostek musi wyjść z dłuższej krawędzi.
Cel : Atakujący musi zabić jeńców za co ma 6 pkt. Więźniowie są zabici gdy na koniec tury oddział atakującego znajduje się w budynku więzienia. Poza tym po 1 pkt za każdy rozbity oddział.
Zasady Specjalne : Na tym stole mogą grać także Niemcy przeciwko Niemcom. Jest outflank. Obrońca może wystawić dwa pola minowe. Na początku pierwszej tury na obrońcę spada preparatory bombardment.

4. Las zasadzka.
Teren : Cały stół to las i kilka wzgórz lub polan plus droga wijąca się przez stół. Na środku stołu w poprzek drogi jest przeszkoda np. zwalone drzewo (czołg może ją zniszczyć rozjeżdżając lub strzelając z działa do niej, wystarczy celny strzał).
Rozstawienie : Obrońca czyli strona jadąca drogą wystawia jest ustawiony na drodze do wysokości przeszkody (może wrzucić maksimum połowę jednostek do rezerw). Ewentualne rezerwy obrońcy wchodzą drogą z własnej krawędzi. Atakujący wystawia się połową armii ponad 12" od jednostek obrońcy i każda z tych jednostek może mieć ambush. Reszta armii atakującego wchodzi z rezerw od własnej krawędzi.
Cel : Po 1 pkt za każdy zabity oddział przeciwnika

5. Mandalay
Teren : cały stół zabudowany miastem przez które biegnie rzeka. Jest na niej most i bród (pojazdy mogą przekraczać rzekę tylko po moście).
Rozstawienie : Obrońca jak i atakujący wystawiają połowę swoich jednostek na stole reszta wychodzi w first wave lub rezerwie.
Cel : Obrońca musi zniszczyć most co daje mu 5 pkt, a atakujący zdobyć go w formie nienaruszonej tak samo 5 pkt. Dodatkowo po 1 pkt za każdy zabity oddział. Most ulega zniszczeniu po tym jak jakiś oddział spędzi na nim dwie pełne tury nie wliczając w to rozkazu run. Można wysadzić most na którym znajduje się jednostka przeciwnika, otrzymuje ona wtedy trafienie jak z ciężkiej haubicy. W turze, w której most ulega wysadzeniu jednostka detonująca go rozmieszcza się 6 cali od mostu z rozkazem down na koniec ruchu.
Zasady specjalne : Od 3 tury obydwaj gracze rzucają na zmianę. W wypadku wyrzucenia 6tki obrońcom udało się wezwać preparatory bombardment ale z racji tego, że walki toczą się w gesto zurbanizowanym terenie od drzwi do drzwi każda jednostka na stole rzuca kością. 1-3 nic się nie dzieje, 4-6 jednostka jest trafiona i musi rzucać normalnie jak by padła ofiarą preparatory bombardment.

6. Złoto dla zuchwałych.
Teren : lekko zabudowana okolica z centralnym punktem banku na 15 calu ze strony obrońcy.
Rozstawienie : Obrońca wystawia jeden unieruchomiony pojazd (pancerz 8 lub więcej) przed wejściem do banku i może umieścić w budynku lub do 6 cali od niego dwa oddziały piechoty lub artylerii. Reszta first wave lub rezerva wedle uznania. Atakujący połowa na stole połowa w first wave.
Cel atakującego to zniszczyć unieruchomiony pojazd 3 pkt i zdobyć parter banku 3 pkt (zdobyć czyli być w nim na końcu 6 tury). Po 1 pkt za każdy zabity oddział
Zasady specjalne : Gra rozpoczyna się tuż po tym jak na obrońcę spadł ostrzał artyleryjski dlatego też pojazd przed bankiem jest unieruchomiony i każda z jednostek obrońcy na stole ma D3-1 piny. Unieruchomiony czołg ma ambush. Na każdym poziomie banku mogą znajdować się dwa oddziały.

7. Uciszenie baterii.
Teren : bez zabudowań lub z małą ilością, drogi. Cały teren poza drogami jest błotem.
Rozstawienie : Obrońca wystawia działo lub moździerz w umocnieniu w dowolnym miejscu pomiędzy 12-14 calem swojej strefy rozstawienia. W odległości do 6 cali od działa mogą stać dwie jednostki piechoty w umocnieniach (mogą sobie wystawić okop/barykadę o łącznej długości 6 cali na oddział). Reszta oddziałów obrońcy wchodzi w first wave. Atakujący może rozstawić połowę jednostek na stole reszta to rezerwa.
Cel atakującego to zniszczyć działo/moździerz i jedną jednostkę asystującą 3 pkt każda. Po 1 pkt za każdy oddział zabity.
Zasady specjalne : Błoto wpływa na ruch pojazdów i artylerii. Za każdym razem gdy pojazd lub jednostka artylerii rusza się przez błoto musi rzucić kością. 0- zakopany do końca gry i nie może się ruszać, 1-2 – pojazd ugrzązł i nie może się ruszyć, dodatkowo ma – 1 do następnego rzutu, 3-4 – pojazd zmaga się z błotem ale jedzie do przody maksymalnie 6 cali (artyleria 2 cale), 5-6 – wszystko jest ok. Modyfikatory : pojazdu gąsienicowe +1, pojazdy kołowe -1.
Działo/moździerz ma zasadę hidden. Nie wystarczy zabicie obsługi działa lub moździerza, należy je dodatkowo zniszczyć. Destrukcji może dokonać oddział piechoty spędzający jedną turę na pozycji działa/moździerza gdy w odległości 3 cali nie będzie wrogich oddziałów.

8. Żywopłoty
Teren : Stół podzielony na cztery ćwiartki żywopłotami. Drzewa, drogi, jeden budynek parterowy, wzgórza itp.
Rozstawienie : Atakujący rozstawia całą swoją armię w jednej z ćwiartek ale nie bliżej niż 12 cali od żywopłotu. Obrońca zapisuje na kartce, które swoje jednostki rozmieszcza w której ćwiartce (do weryfikacji prowadzącego). Obrońca może umieścić swoje jednostki na początku gry na stole jednakże kładzie od razu przy nich kość z rozkazem advance lub run.
Cel : Wygrywa ta strona, która kontroluje więcej ćwiartek przez co rozumie się posiadanie tam większej ilości jednostek niż przeciwnik.
Zasady Specjalne : Żywopłoty ograniczają LOS chyba, że jednostka styka się z żywopłotem lub jest na wzgórzu. Dodatkowo są hard coverem. Po przejściu advancem przez żywopłoty nie można strzelać. Pojazdy przejeżdżające przez żywopłoty muszą rzucić kością, przy wyniku 1-2 pojazd utknął w przeszkodzie i kończy swój ruch (pojazdy z pancerzem 10 i więcej mają plus jeden do tego rzutu). Po tym jak pojazd przejedzie przez żywopłot wybija w nim dziurę.
Gdy atakujący zetknie się z żywopłotem obrońca musi mu ujawnić jakie jego jednostki są w tej ćwiartce i rozmieścić je w dowolnym miejscu ale nie bliżej niż 6 cali od przeciwnika.

9. Beczki
Teren : Lekko zabudowany, przez środek stołu biegnie droga z beczkami co 6 cali.
Rozstawienie : Każda ze stron wystawia połowę armii. Reszta wchodzi z first wave lub rezerwy.
Cel : Zdobycie jak największej ilości beczek. Każda beczka jest warta 2 pkt. Dodatkowo 1 pkt za każdy zabity oddział przeciwnika.
Zasady specjalne : Każdy pojazd w drugiej turze po pojawieniu się na stole próbujący wykonać rozkaz Run lub Advance natychmiast rzuca d6: 1-koniec paliwa i brak możliwości ruchu, 2-koniec paliwa na początku następnej tury, 3-6 bez efektu.
Beczki przenosi i tankuje pojazd lub piechota w składzie minimum trzech ludzi rozkazem Advance (wystarczy że pojazd dotknie beczki na koniec swojego ruchu, a piechota doniesie beczkę do pojazdu na koniec swojego ruchu, beczka po zatankowaniu jest pusta i nie dodaje punktów.
Beczki mogą być niszczone ogniem dział i moździerzy. Wystarczy celne trafienie.

10. Pijany porucznik
Teren : Lasy, pola krzaki, żywopłoty, luźne zabudowania.
Rozstawienie : Obydwie strony ustawiają połowę swoich jednostek na stole do 12 cali. Reszta wychodzi z first wave lub rezerwy. Oficerowie obydwu stron muszą znajdować się dokładnie na środku stołu na wysokości 16 cali i towarzyszy im jeden oddział piechoty obstawy.
Cel : Celem jest zabicie oficera przeciwnika za co otrzymuje się 5 pkt. Dodatkowo po 1 pkt za każdy zabity oddział przeciwnika.
Zasady Specjalne : Oficer porusza się 2d6 w losowym kierunku zgodnie z rzutem kości scatter dice. Pijany oficer zataczający się w koło stanowi tak pocieszny widok dla swoich podwładnych, że daje normalne bonusy do dowodzenia. Raz na grę każdy z graczy może dowolnie zmienić kierunek ruchu swojego oficera. Oficer nie może wyjść za krawędź mapy (po prostu się od niej odbija w przeciwnym kierunku). Nieprzekraczalne są dla niego tylko wysokie murki i tereny impossible od których się odbija jak piłka w Arcanoid (jak ktoś jest za młody i nie zna to niech sobie wygoogla Razz), przez pozostałe porusza się jak przez teren open. Gdy pijany porucznik trafi na budynek wchodzi do niego i jeżeli jest tam jego jednostka na parterze wygania ją automatycznie na zewnątrz durnymi rozkazami. Jednostka taka ustawia się do 3 cali od budynku z dowolnej strony.
Wszystkie strzały do oficera z odległości większej niż 6 cali mają -3 do trafienia.

11. Zwiadowcy
Teren : Lasy, pola krzaki, żywopłoty, luźne zabudowania.
Rozstawienie : Obydwaj gracze połowa armii na stole reszta first wave lub rezerwy.
Cel : Wygrywa ten gracz, który wprowadzi do strefy rozstawienia przeciwnika jak największą ilość swoich jednostek, 2 pkt za jednostkę. Dodatkowo po 1 pkt za każdy zabity oddział przeciwnika.
Zasady Specjalne : Każda ze stron ma do wykorzystania po dwa pola minowe, które może rozstawić na swojej połowie. Frostbite obydwie strony.

12. Bunkry
Teren : Pustynia, linia umocnień i bunkrów (4-5) po stronie obrońcy na wysokości 11 cali. Reszta wzgórza, drzewa, budynki itp. ale nie za gęsto
Rozstawienie : Obydwie strony wystawiają połowę jednostek na stole reszta wchodzi z first wave i z rezerwy.
Cel : Atakujący musi zdobyć bunkry przeciwnika i dostaje po 2 pkt za każdy zdobyty bunkier to jest bunkier w którym nie będzie przeciwnika lub w odległości 3 cali od niego. Obrońca ma 2 pkt a każdy utrzymany bunkier na końcu gry. Dodatkowo po 1 pkt za każdy zabity oddział przeciwnika.
Zasady Specjalne : Na początku spada na obrońcę preparatory bombardment. Po zdobyciu czterech bunkrów oficer obrońcy traci głowę i zarządza kolejne preparatory bombardment na całą swoją połowę stołu. Night fight, flara.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin