Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Sycylia 43

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 11:58, 07 Lut 2024    Temat postu: Sycylia 43

Order Batalie

8 Hinduska Dywizja Piechoty - Michał
1 Dywizja Piechoty - Marcin
15 Dywizja Grenadierów Pancernych - Michał
Dywizja Pancerno - Spadochronów Herman Goering - Konrad

Mapa

[link widoczny dla zalogowanych]

Warunki zwycięstwa

Alianci zająć Messynę
Niemcy kontrolować Messynę przez 5 tur i wycofać jak najwięcej jednostek na kontynent

kampania składa się z 4 etapów, każdy etap to jedna część mapy

- Sycylia
(scenariusz specjalny Sardynia) po 2 rundzie atak komandosów alianckich na port w Cagliari i próba zniszczenia floty Niemców (niszczyciel, kanonierka, okręt podwodny) wystawimy osobne plutony, Niemcy garnizon, alianci komandosów, połowa bitwy będzie w nocy itp

Zwycięstwo aliantów
- Niemcy stracą wsparcie ubotta
- Niemcy od tej pory mają tylko połowę kostek zaopatrzenia

Zwycięstwo Niemców
- ubott odpędza pancerniki na 3+
- alianci tracą 1 sztuczny port

- południowe Włochy
(scenariusz specjalny katakumby Neapolu)
- Rzym, Anzio, Monte Cassino
- północne Włochy

Kolejność działań

kampania - 4 etapy plus scenariusze specjalne
etap - jedna z 4 map strategicznych, gramy tylko jeden etap na raz
runda - kolejność ruchów na mapie strategicznej
bitwa - rozwiązanie sporów na stole bitewnym

przed etapem
- przygotować rozpiski plutonów, podpisać wsadzić do koperty i zakleić zostaje u mnie na strychu, to na wypadek wątpliwości
- wystawienie wszystkich Niemców na mapie plus ew fałszywe jednostki, ale to wiedzą tylko Niemcy
- wystawienie Aliantów na mapie tyle ile chcą to co nie wyląduje zostaje na statkach

przed rundą
- nalot Niemców (jeden raz na całą kampanie)
- ostrzał z morza aliantów
- ostrzał z artylerii stałej Niemcy

Runda
- ruch aliantów
- jeśli jest kontakt bojowy to jego rozstrzygnięcie, obrońca może się wycofać na maksymalny zasięg i dostaje rozkaz Down do końca rundy, jeśli walczy to bitwa na stole, po bitwie rozdanie exp, i ew jego wydanie
- ruchy Niemców
- jeśli jest kontakt bojowy to jego rozstrzygnięcie, obrońca może się wycofać na maksymalny zasięg i dostaje rozkaz Down do końca rundy, jeśli walczy to bitwa na stole, po bitwie rozdanie exp, i ew jego wydanie

po rundzie
- podliczenie dostępnych pkt zaopatrzenia i ich ew wydanie

ZASADY

- pułkownika (5 pkt rozkazów) z 3 adiutantami (karabin/pistolet/pistolet maszynowy) i pojazdem sdkfz 251 bez uzbrojenia za darmo (jest to sztab dywizji, raz na rundę może być przydzielony do jednego plutonu i wejść na pole bitwy, zabity znika bezpowrotnie tzn. sztab generalny na pewno przydzieli nowego kiedyś)
- 3000 pkt w 3 równych plutonach +/- 10% (w każdym plutonie max 2 poruczników)
- kolumnę transportową ciężarówek zdolną przewieść całą armię z prędkością 3 (po drodze x2) są to pojazdy wirtualne, jeśli są potrzebne na polu bitwy trzeba za nie zapłacić w punktach
- pojazdy z opcją "recce" mogą samodzielnie poruszać się po mapie, po wejściu w kontakt z wrogiem rozpoznają skład jednostek wroga i mogą się wycofać o ile mają jeszcze pkt ruchu
- Armia może być zbudowana wg dowolnego dostępnego dla niej selektora do roku 1943
- dozwolone jest wystawiania imiennych bohaterów pod warunkiem że w roku 1943 byli czynnym żołnierzem (może mieć transport albo być w załodze pojazdu i co rundę może się przesiadać lub zmieniać pojazd, jest na stałe przydzielony do konkretnego plutonu, jeśli cały pluton ulegnie zagładzie na 3+ bohater przeżywa i można go na stałe dołączyć do innego plutonu w końcu jest bohaterem )

- Niemcy wystawiają swoje jednostki na Sycylii jako pierwsi oprócz 8 pól w okolicach Gela i na płd od Syrakuz
- Niemcy mają 12 znaczników jednostek, przed kampanią oznaczają które są fałszywe a które nie, każdy znacznik można poruszyć na mapie strategicznej, jeśli alianci dojadą do znacznika fałszywego ten bezpowrotnie znika, fałszywy znacznik nie ma wpływu na Włochów, fałszywego nie można zamienić na faktyczną jednostkę chyba że w Messynie
- Niemcy mogą tworzyć nowe plutony tylko w Messynie ( minimalna wielkość: oficer + drużyna piechoty + dowolna inna jednostka bojowa) i tam zaczynają ruch
- nowe Niemieckie jednostki czysto spadochronowe mogą zaczynać z lotniska pod własna kontrolą
- Niemcy zawsze są obrońcą
- Niemcy mogą wystawić dodatkowo
* dwa forty artyleryjskie zasięg dwa pola (dodatkowy znacznik ostrzału artyleryjskiego na normalnych zasadach) za zajęcie 5 exp jeśli bez walki alianci mogą go używać do ostrzału, to się nigdy nie może przemieścić, to jest żeton
* 4 bunkry (jeśli będzie tam bitwa Niemcy wystawiają na polu bitwy bunkier w dowolnym miejscu planszy jest on też wart 5 exp za zniszczenie) to się nigdy nie może przemieścić, to też żeton
* armata kolejowa K5 zasięg strzału 3 (dodatkowy znacznik ostrzału artyleryjskiego na normalnych zasadach) , ruch 2 pola tylko po drogach (liniach kolejowych) brak możliwości ruchu oznacza zniszczenie a to daje 5 exp, stojąc w Messynie za ruch może być ewakuowana na kontynent i przejdzie do następnego etapu, to jest żeton
- Niemcy raz na całą kampanię na początku rundy mogą dokonać nalotu na dowolny port (port ma znak kotwicy) od tej pory port ma wszystkie współczynniki na 0 wszystkie obecne tam jednostki wojskowe otrzymują rozkaz Down do końca tej rundy , jeśli był to sztuczny port to znika
- Włosi stacjonują w każdej miejscowości na mapie w sile: ppor inex, 2 x 10 piechoty (karabiny + rkm) inex, samochód pancerny inex, lekka haubica inex, armata pelot 20mm inex, (gdy pojawią się alianci włosi poddają się na 3+, chyba że jest tam jednostka niemiecka to na 5+)
- na każdym lotnisku stacjonuje: ppor inex, 10 piechoty (karabiny + rkm) inex, 2 x 90mm plot (gdy pojawią się alianci włosi poddają się na 3+, chyba że jest tam jednostka niemiecka to na 5+)
- Włosi są jednostkami stacjonarnymi, nie poruszają się, nie wykazują żadnej inicjatywy, okupują Burdello Militari
- 10k10 zaopatrzenia +10 za każdą szarą cyfrę przy miastach
- dopóki Niemcy kontrolują cieśninę Messyńską nie mają ograniczeń w przepustowości zaopatrzenia, gdy tą kontrole utracą, muszą korzystać z portów (suma kostek to ilość pkt kotwic)
- na 5+ U-bott odgania pancerniki z dala od wybrzeża i w tej rundzie nie ma wsparcia arty z morza

Alianci

- pułkownika (5 pkt rozkazów) z 3 adiutantami (karabin/pistolet/pistolet maszynowy) i pojazdem M3 halftruck bez uzbrojenia za darmo (jest to sztab dywizji, raz na rundę może być przydzielony do jednego plutonu i wejść na pole bitwy, zabity znika bezpowrotnie tzn. sztab generalny na pewno przydzieli nowego kiedyś)
- armie za 3000 pkt w 3 równych plutonach +/- 10%(w każdym plutonie max 2 podporuczników z 1 rozkazem) jeśli pluton jest pancerny oficer może być w załodze czołgu , w innych plutonach ma dostępne pojazdy transportowe wg selektora
- pojazdy z opcją "recce" mogą samodzielnie poruszać się po mapie, po wejściu w kontakt z wrogiem rozpoznają skład jednostek wroga i mogą się wycofać o ile mają jeszcze pkt ruchu
- kolumnę transportową ciężarówek zdolną przewieść całą armię z prędkością 3 (po drodze x2) są to pojazdy wirtualne, jeśli są potrzebne na polu bitwy trzeba za nie zapłacić w punktach
- Armia może być zbudowana wg dowolnego dostępnego dla niej selektora do roku 1943
- dozwolone jest wystawiania imiennych bohaterów pod warunkiem że w roku 1943 byli czynnym żołnierzem (może mieć transport albo być w załodze pojazdu i co rundę może się przesiadać lub zmieniać pojazd, jest na stałe przydzielony do konkretnego plutonu, jeśli cały pluton ulegnie zagładzie na 3+ bohater przeżywa i można go na stałe dołączyć do innego plutonu, w końcu jest bohaterem)

- zawsze ruszają sie jako pierwsi i są strona atakującą
- mogą zająć 8 pól Sycylii koło Gela i na płd od Syrakuz przed 1 rundą
- wszystkie inne jednostki zaczynają na statkach po za mapą
- mogą wylądować z dowolnego pola za strzałką na początku rundy i tam zacząć ruch
- nowa jednostka spadochroniarzy może zacząć z pola lotniska pod kontrolą aliantów i tam zacząć ruch
- mogą dokonać desantu spadochronowego raz na etap na dowolne pole mapy siłami spadochronowymi 1 plutonem
- 20k10 zaopatrzenia + 10 za każdą zieloną cyfrę przy miastach które kontrolują pod warunkiem że kontrolują port przez który płynie zaopatrzenie
- każdy port ma swoją przepustowość w wysokości cyfry na niebieskiej kotwicy, gdy alianci kontrolując taki port o tyle wzrasta ich przepustowość
- od 2 rundy alianci dysponują sztucznym portem na dowolnym kontrolowanym przez nich morskim heksie o wartości 2 , port jest rozbudowywany w tempie 2 co rundę do max 10 (port ma swój żeton), port się nie porusza
- od 4 rundy alianci dysponują drugim sztucznym portem, reszta zasad jw.
- gdy jednostka niemiecka dojedzie do sztucznego portu ten znika bezpowrotnie
- suma przepustowości portów to maksymalna suma ilości kości zaopatrzenia dla aliantów
- wszelkie nowe jednostki alianckie zaczynają w dowolnym porcie pod kontrolą
- wsparcie pancerników jest to dodatkowy znacznik ostrzału artyleryjskiego na normalnych zasadach (nie brytyjskich) do 3 pól od brzegu

EXPY

każda jednostka za przeżycie bitwy otrzymuje
- 1 exp
- za zniszczenie jednostki wroga 1 exp (zabicie ostatniego jej elementu)
- za zdobycie i utrzymanie punktu strategicznego, punktu specjalnego 1 exp
- za wygranie bitwy 3 exp , można rozdzielić exp na kilka jednostek
- przegranie bitwy 1 exp

Wydawanie exp

5 exp
- podnosimy oddział z inexa na regulara
- wykupić umiejętność specjalną np fanatyka albo łowca czołgów
- wykupić drużynie dopisek "górski" (żadnych pojazdów, muły lekka arta itp)
- oficer może awansować na porucznika i dostać +1 rozkaz

10 exp
- umiejke specjalna z jakiejś armii np brak kary do strzału po ruchu
- podnosimy jednostkę z regular na veterana
- oficer może awansować z porucznika na kapitana i dostać +1 rozkaz

15 exp
- oficer może awansować z kapitana na majora i dostać +1 rozkaz
- Krzyż żelazny/order Wiktorii/Medal of Honor oficer może zostać odznaczony (+3 cale zasięgu dowodzenia)
- drugą umiejke specjalna z jakiejś armii (trzeba mieć wykupioną pierwszą)

Teren

jak na mapie jest czysty teren to 2-3 pagórki, mały lasek, mała ruina, max 5 makiet na stół

jak jest małe miasteczko to 6 budynków plus max 4 inne tereny

jak jest las to max 4 pagórki, i dużo lasu

jak miasto to wiadomo gęsto zabudowań

jak rzeka to rzeka

góry to ciężki teren z jedną wąską max 12 cali przełęczą

ten kto wygra bitwę zajmuje hex

Poruszanie po mapie strategicznej

- Garnizon włoski ma strefę kontroli sąsiednie pola ale na nie nie reaguje, powoduje tylko zatrzymanie wrogiej jednostki i rozstrzygnięcie, jeśli garnizon włoski się podda można kontynuować ruch, garnizon znika, garnizon zawsze rzuca czy się poddaje po kontakcie z wrogiem
- każda inna jednostka ma strefę kontroli sąsiednie pola i może na nie wejść ruchem za darmo (o ile może tam wejść) i dochodzi do rozstrzygnięcia, po bitwie reagującej jednostka wraca na swoje pole macierzyste
- w momencie kontaktu bojowego obrońca może "zareagować" i dosłać pluton do pomocy (normalne zasady ruchu i jego ograniczenia) ale tylko taką jednostką która ma jeszcze pkt ruchu, dosłany pluton zawsze w całości wchodzi z rezerw zgodnie z zasadami rezerw
- gdy obrońca wykona "reakcje" atakujący może zrobić to samo jw.
- jednostka zwiadu ("recce" "pathfinder" "Brandenburg" comando itp) może wejść w kontakt z wrogiem i z niego wyjść bez prowokowania bitwy jeśli odkryli fałszywą jednostkę to ona znika a ruch jest kontynuowany, wypatrzona jednostka podaje swój skład (np porucznik, pz4, 16 grenadierów, pak40)

Ruch na mapie

pojazdy z zasadą "recce" 4 pola
pojazdy kołowe 3 pola
pojazdy gąsienicowe 2 pola
piechota 1 pole
artyleria 0 pól chyba że jest holowana

po drodze poruszamy się z prędkością razy 2

góry to teren nie dostępny dla pojazdów
wzgórza to teren trudny dla pojazdów kołowych czyli max 1 pole gąsienicowe normalnie (sdkfz 250/halftruck/maultiner i wszystko co ma gąsienice to pojazd gąsienicowy)
góry z ośnieżonymi szczytami są dostępne tylko dla jednostek górskich na piechotę ew z mułami

Punkty zaopatrzenia

- każdy ma swoją pulę pkt
- pkt przechodzą na kolejne rundy i kolejne etapy
- za wygranie etapu +1000 pkt, za przegranie +500 (zobaczymy jak się skończy 1 etap i ew cos zmienimy)
- za uzbierane pkt uzupełniamy straty jednostek


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pią 12:45, 23 Lut 2024, w całości zmieniany 12 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 2:55, 14 Lut 2024    Temat postu:

Runda 1

Alianci

Pancerniki ostrzeliwują Palermo
Flota włoska nie pojawia się
Hinduska 8 DP ląduje pod Gela i spokojnie organizuje przyczółek
Amerykańska 1 DP wsparta komandosami ląduje pod Palermo
I Śmiałym atakiem uderza na miasto bronione prze 3 plutony kombinowanej grupy bojowej niemiecko - włoskiej, ciężkie walki uliczne, Amerykanie nie dają rady, dopiero drugi atak przynosi sukces, Niemcy się cofają, przez zdobyty port płynie zaopatrzenie.

Niemcy

Nie wykonują żadnych kontrataków.

Niemcy 91 pkt
Alianci 113 pkt

Runda 2

Alianci

Pancerniki robią swoją robotę pod Syrakuzami
Wsparcie włoskie ponownie zostaje w porcie

Pod Syrakuzami ruszają Brytyjczycy, pierwsze natarcie jest rozpoznawcze i szybko się kończy, drugie mimo rozpoznania pozycji wroga nie przynosi rozstrzygnięcia, mimo bolesnych strat grenadierzy utrzymują pozycje.
z oddziałów włoskich pozostał
ppor
AB41
haubica
Brytyjczycy pod Gela stawiają sztuczny port.

Pod Palermo jankesi stosują taktykę sierpowych po wcześniejszym rozpoznaniu pozycji wroga , co przynosi wymierne efekty, Niemcy cofają się nad Simeto na linię swoich bunkrów, droga na Messynę prawie otwarta
3 pluton jankesow dogania jakieś niemieckie resztki i je rozgniata na miazgę
Pod Syrakuzami z oparów mgły wyłania się kampfgrupe HG i dokonuje absolutnej masakry zaskoczonych brytykczykow


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Śro 1:55, 06 Mar 2024, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Czw 22:39, 22 Lut 2024    Temat postu:

Sardynia Rajd na port Cagliari

Zasady ogólne

Alarm
- wszystkie niemieckie jednostki śpią i mają po d3 piny startowo
- wszystkie włoskie jednostki grasują po mieście i maja po 2 piny bez alarmu widzą na 3 cale, po podniesieniu alarmu wg zasad
- ostrzał artyleryjski wzbudza alarm
- wybuch wzbudza alarm
- podpalenie wzbudza alarm w next rundzie
- strzał bez tłumika wzbudza alarm w zasięgu 9 cali a w next rundzie już nikt nie śpi
- zobaczenie przeciwnika wzbudza alarm w zasięgu 9 cali a w next rundzie już nikt nie śpi
- strzał z tłumika nie wzbudza alarmu

1 runda zasady walki w nocy, alarm na 6+
2 runda zasady walki w nocy, alarm na 5+
3 runda zasady walki w nocy, alarm na 4+
4 runda zasady walki w nocy, alarm na 3+
5 runda zrobi się widno , zasady walki w nocy +3 cale zasięg widzenia, alarm na 2+
6 runda wstaje dzień, alarm automatyczny
7 runda na 4+
8 na 5+
9 na 6+
- bitwa automatycznie się kończy jak ostatnia barka otrzyma rozkaz odwrotu, natychmiast rozpatrujemy efekty podłożonych ładunków

- aby wysadzić budynek oddział podchodzi adwance pod budynek i w ramach strzału montuje semtex (w ramach tej akcji może odejść od budynku na bezpieczną odległość) może go odpalić o ile nie ma w zasięgu 3 cali od celu sojuszniczych jednostek (zakładam że każdy oddział aliantów zabrał tyle semtexu ze co rundę może cos wysadzać)
- wysadzony budynek zawala się i grzebie wszystko w środku
- wysadzone stanowisko arty jest zniszczone, obsługa ginie, arta nie działa
- wysadzony bunkier grzebie zawartość
- budynek podpalony z miotacza płonie w nocy i oświetla na 6 cali okolice, zadymia o świcie i w dzień na 6 cali okolice
- Wysadzony budynek płonie w nocy i oświetla na 6 cali okolice
- Wysadzony budynek zadymia o świcie i w dzień na 6 cali okolice
- Wybuch podłożonego ładunku może być natychmiast lub opóźniony o max d3+1 rundy, decyduje saper, nawet jak wybuchnie "po bitwie" to cel jest zaliczony
- ładunek podłożony na kutrze zatapia go ,wszystko co było na pokładzie ginie, nie można strzelać z pokładu
- ładunek podłożony na u-bott zatapia go ,wszystko co było na pokładzie ginie, nie można strzelać z pokładu
- ładunek podłożony na niszczycielu daje efekt na k6
* 1-3 uszkodzony nie wypłynie na 3 rundę
* 4-5 płonie nie wypłynie na 3 i 4 rundę, nie można strzelać z pokładu, oświetla w nocy na 6 cali, w dzień i o świcie zadymia na 6 cali
* 6 zatopiony ,wszystko co było na pokładzie ginie, nie można strzelać , od momentu zatopienia daje wirtualne d3 piny wszystkim państwom osi , nie można ich zdjąć

dwa razy uszkodzenie daje podpalenie
dwa razy podpalenie daje zatopienie

- utrata przez okręt wszystkich pkt wytrzymałości oznacza jego zatopienie/zniszczenie

Expy

- 6 exp za zniszczenie niszczyciela (dla oddziału który to dokona)
- 5 exp za zabicie hrabiego Ciano (dla oddziału który to dokona)
- 5 exp dla zwycięzców bitwy (dowolny podział)
- 2 exp dla przegranych (dowolny podział)
- 4 exp za zniszczenie U-666 (dla oddziału który to dokona)
- 3 exp za podpalenie/uszkodzenie niszczyciela (dla oddziału który to dokona)
- 3 exp za zniszczenie kutra szturmowego (dla oddziału który to dokona)
- 2 exp za zniszczenie kutra (dla oddziału który to dokona)
- 2 exp za zniszczenie barki (dla oddziału który to dokona)
- 1 exp za zniszczenie jednostki wroga (dla oddziału który to dokona)
- 1 exp za zniszczenie bunkra (dla oddziału który to dokona)
- 1 exp za zniszczenie stanowiska arty (dla oddziału który to dokona)

Alianci

Cel
- zniszczyć okręty
- zabić hrabiego Ciano

- wystawiają swoje siły jako drudzy
- i dopóki nie ma alarmu mogą się poruszać (tak jakby wyjmowali ciągle swoje kostki)
- 2 plutony komandosów (lub podobnych jednostek) po 1000 pkt każdy, tylko piechota bez transportu (oprócz barek), lekkie mortary, bazooki, snajper, MMG, LMG, BAR, miotacze ognia, pistolet maszynowe i szturmowe (może być bohater) (nikt nie ma żadnych obserwatorów arty czy lotniczych, nawet tych darmowych)
- zaczynają na brzegu w dowolnym miejscu
- dotarcie do brzegu z rozkazem adwance może być ewakuacją
- Każda drużyna piechoty może obsadzić dowolne stanowisko na okręcie (advans ruchem) np 12 marynarzy wchodzi advance na niszczyciel, a w kolejnej rundzie kolejny advance obsadzić 3 działa 105mm ich używać, opuszczają stanowiska/okręt wg zasad opuszczania budynku
- drużyna piechoty może podejść do stacjonarnego uzbrojenia i obsadzić stanowiska (ruch adwance), reszta drużyny może iść dalej i robić coś innego, jeśli taka drużyna ma podoficera lub oficer jest w zasięgu dowodzenia może takie stanowisko opuścić i coś robić innego

Flota Aliantów

Ciężki krążownik "Exeter"(po za mapą)
- jeden ostrzał na rundę ale działa natychmiast nie w następnej rundzie

- wszystkie jednostki z rajdu na Cagliari które przeżyją mogą trafić na Sycylię pod warunkiem zatopienia 3 okrętów wroga

Państwa osi

Cel uratować okręty

- wystawiają wszystkie siły jako pierwsi
- Zaczynają po całym porcie podzielonym na 20 sektorów w sposób losowy (rzucamy kostką), wszystkie jednostki niemieckie śpią, a włoskie drą ryja na całego, tańczą i śpiewają i szukają jeszcze otwartego Burdello
- wystawiają 3 plutony po 800 pkt, bez pojazdów, bez czołgów, bez artylerii, bez obserwatorów arty, bez obserwatora lotniczego (może być bohater)
- pluton Włochów (do momentu alarmu poruszają się kostką artyleryjską z warhammera) z prędkością 2k6 cali
* pijany generał Luigi Pedro hrabia Ciano (veteran) pistolet i szpada (3 ataki w zwarciu i zawsze atakuje jako pierwszy) +3 dziwki bez uzbrojenia, kubelwagen, nie może opuścić miasta, zawsze dąży do walki(5 rozkazów, w nocy 6 cali w dzień 12 zasięgu)
* pijana drużyna marynarzy (12 sztuk inex jeśli obsadzą uzbrojenie statku staja się regular do czasu obsadzenia) karabin (zaczynają na okręcie)
* pijana drużyna marynarzy (12 sztuk inex jeśli obsadzą uzbrojenie statku staja się regular do czasu obsadzenia) karabin (zaczynają na okręcie)
* pijana drużyna marynarzy (12 sztuk inex jeśli obsadzą uzbrojenie statku staja się regular do czasu obsadzenia) karabin (zaczynają na okręcie)
* pijana drużyna Guestores (8 sztuk Veteran) Medyk, 2x panzerfaust, LMG, 8 smg
* pijana załoga Autoblinda (4 sztuki regular) 20mm, 2 MMG po utracie pojazdu (przeżyją na 4+) mogą obsadzić inne uzbrojenie
- Każda drużyna piechoty może obsadzić dowolne stanowisko na okręcie (advans ruchem) np 12 marynarzy wchodzi advance na niszczyciel, a w kolejnej rundzie kolejny advance obsadzić 3 działa 105mm ich używać, opuszczają stanowiska/okręt wg zasad opuszczania budynku
- drużyna piechoty może podejść do stacjonarnego uzbrojenia i obsadzić stanowiska (ruch adwance), reszta drużyny może iść dalej i robić coś innego, jeśli taka drużyna ma podoficera lub oficer jest w zasięgu dowodzenia może takie stanowisko opuścić i coś robić innego

Flota państw Osi

- żadne stanowisko startowo nie jest obsadzone
- wejście na okręt to rozkaz adwance
- obsadzenie stanowisk to kolejne adwance

Niszczyciel Z-12 "Falcke" (nie porusza się)
- wytrzymałość 25 pkt
- pancerz 10 z każdej strony
- 3 x 105 mm pole ostrzału 1 działo dziób 270* i rufa 2 działa 270* tarcza przód i boki załoga 6 (zasady jak haubica ale bez strzału inderict)
- 4x20mm pole ostrzału dziób 270* tarcza z 4 stron załoga 4
- 4x20mm pole ostrzału rufa 270* tarcza z 4 stron załoga 4
- 37mm pole ostrzału lewa burta załoga 3
- 37mm pole ostrzału prawa burta załoga 3
- jeśli przeżyje w next rundach w których będzie sprawny może, przechodzi na kolejne etapy
* zatopić sztuczny port na Sycylii
* dostarczy posiłki na Sycylię lub do dowolnego innego portu na kontynencie
* dokonać ostrzału dowolnego pola na Sycylii (2 pola od brzegu) na zasadach obserwatora artyleryjskiego raz na rundę
* jak nie przeżyje Oś nie ma bonusu za porty do końca kampanii

Kuter Pancerny (nie porusza się)
wytrzymałość 15 pkt
- pancerz 9 z każdej strony
- 75mm pole ostrzału dziób 270* tarcza z 4 stron załoga 3 (zasady jak średnia armata ppanc)
- 75mm pole ostrzału rufa 270* tarcza z 4 stron załoga 3 (zasady jak średnia armata ppanc)
- 37mm pole ostrzału rufa 270* załoga 3
- jeśli przeżyje bitwę
* dostarczy posiłki na Sycylię lub do dowolnego innego portu na kontynencie

U-666 (nie porusza się)
wytrzymałość 10 pkt
- pancerz 8 z każdej strony
- 88mm pole ostrzału dziób 270* załoga 7
- 37mm pole ostrzału rufa 270* załoga 3
- jeśli przeżyje bitwę, przechodzi na kolejne etapy
* będzie odganiał pancerniki na 4+
- jeśli nie przeżyje to opcja polowania na pancerniki przepada

w Cagliari są następujące stanowiska (żadne nie jest obsadzone nawet jak tam śpi cała dywizja)
- 88mm pole ostrzału 360* załoga 7
- 88mm pole ostrzału 360* załoga 7
- 88mm pole ostrzału 360* załoga 7
- 4x20mm pole ostrzału 360* załoga 3
- 4x20mm pole ostrzału 360* załoga 3
- 3 bunkry (wytrzymałość 20)



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pon 15:34, 25 Mar 2024, w całości zmieniany 11 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin