Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

D&D 5e Mechanika

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / D&D
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 20:03, 21 Maj 2020    Temat postu: D&D 5e Mechanika

Co się dzieje kiedy punkty wytrzymałości spadną do 0 ?

Są dwa wyjścia:
- Natychmiastowa śmierć
- Utrata przytomności

Natychmiastowa śmierć

Kiedy punty wytrzymałości spadną do 0 i zostaną jeszcze jakieś obrażenia do przydzielenia, to postać umiera jeśli pozostałe obrażenia będą conajmniej równe jej maksymalnym punktom wytrzymałości.

Np. jeśli masz 12 PW maksymalnie i obecnie masz 6 PW i otrzymasz 18 obrażeń od ataku to punkty wytrzymałości spadają ci do 0, jednak zostało jeszcze 12 obrażeń do przydzielenia. Ponieważ obrażenia te są równe twojej maksymalnej liczbie PW to wyciągasz kopyta.

Utrata przytomności

Jeśli punkty wytrzymałości zejdą postaci do 0 ale jej nie zabiją to tracisz przytomność. Stan ten kończy się kiedy odzyskasz jakiekolwiek punkty wytrzymałości.

Jeśli rozpoczynasz turę z 0 PW trzeba wykonać specjalny rzut obronny przeciw śmierci, aby sprawdzić jak daleko tobie jeszcze do wąchania kwiatków od spodu.

Rzut nie jest przypisany do jakiejkolwiek cechy. Modyfikować to mogą tylko niektóre czary i różne inne efekty.

Na karcie postaci jest stosowne okienko gdzie możesz odnotować sukcesy i porażki

mamy tam:

Sukcesy O O O
Porażki O O O

Rzucasz k20 i jeśli rzut jest 10 lub więcej to możesz sobie zaznaczyć kółko w sukcesach, jeśli nie to zaznaczasz kółko w porażce.

Jeśli dojdziesz do 3 sukcesów to się stabilizujesz.
Jeśli dojdziesz do 3 porażek to umierasz.

Liczba punktów porażki czy sukcesów jest zerowana za każdym razem jak odzyskasz punkty wytrzymałości.

Jeśli na k20 wypadnie ci 20 to możesz zaznaczyć 2 kółka w sukcesach, a jeśli wypadła 1 to zaznaczasz 2 kółka w porażkach.

Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia kiedy jesteś na 0 PW to musisz sobie dopisać jedną porażkę do rzutu przeciw śmierci.
Jeśli trafienie było krytyczne to musisz dopisać dwie porażki.
Jeśli obrażenia są co najmniej równe twojej maksymalnej liczbie PW to umierasz.

Stabilizowanie istoty.

Jeśli normalne leczenie nie jest dostępne można próbować ustabilizować postać za pomocą umiejętności medycyna. Ktoś musi podejść do postaci i zdać test o ST 10. Jeśli wyjdzie to postać pozostaje nieprzytomna ale nie musi już zdawać rzutów obronnych przeciw śmierci.
Jeśli otrzymasz jakieś obrażenia w tym stanie - rzucanie przeciw śmierci zaczyna się od nowa.
Istota stabilna, która nie została uleczona to odzyskuje 1 PW po 1k4 godzinach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:50, 22 Maj 2020    Temat postu:

Atuty

Na określonych poziomach twoja postać dostaje korzyść zwiększenie cechy.
Jeśli chcesz zamiast podnoszenia cech/y możesz sobie wybrać atut (jeśli spełniasz jego wymagania).
Jeśli w jakiś sposób twoje atrybuty spadną poniżej wymagań posiadanego przez ciebie atutu, to do czasu odzyskania pełni sił nie możesz z niego korzystać.
Każdy atut można wziąć tylko raz chyba że jest inaczej w opisie.

ADEPT SZTUK WALKI

- wybierasz dwa dowolne manewry spośród dostępnych dla archetypu mistrza bitew w klasie wojownika. Jeśli cel musi wykonać rzut obronny by odeprzeć jego efekty to ST rzutu wynosi 8 + twoja premia z biegłości + twoja premia z siły lub zręczności
- otrzymujesz kość przewagi K6. Jeśli masz już kości przewagi z innego źródła to jest ona dodawana do tych już posiadanych. Używasz jej do wykonywania manewrów. Odzyskujesz ją po długim lub krótkim odpoczynku.

ADEPT ŻYWIOŁÓW

Wymagania: umiejętność rzucenia przynajmniej jednego czaru

Gdy wybierasz ten atut wybierasz sobie jeden z następujących typów obrażeń: dźwięk, elektryczność, kwas, ogień, zimno.
Rzucane przez ciebie zaklęcia ignorują odporność celu na dany typ obrażeń. Dodatkowo kiedy zadajesz obrażenia wybranego przez ciebie typu to każdy wynik 1 podczas rzucania obrażeń traktujesz jako 2.
Można wybrać wielokrotnie, za każdym razem trzeba wybrać inny typ obrażeń.

AKTOR

- twoja charyzma rośnie o 1. Maksymalnie do 20
- masz ułatwienie w testach charyzmy na oszustwo i występy ilekroć podszywasz się pod inną osobę
-jesteś w stanie naśladować czyjś sposób mówienia bądź dźwięki wydawane przez inne stworzenia. Aby to zrobić musisz przynajmniej przez minutę słuchać głosu lub dźwięków wydawanych przez daną istotę. Udany test intuicji przeciwko twojemu testowi oszustwa pozwala wykryć, że efekt jest udawany.

ATLETA

-twoja siła lub zręczność rośnie o 1. Maksymalnie do 20.
-kiedy jesteś powalony musisz zużyć tylko 1,5 swojej szybkości żeby wstać
-wspinaczka nie kosztuje cię dodatkowej szybkości
-aby wykonać skok wzwyż lub w przód z rozbiegu potrzebujesz na rozpęd 1,5 m zamiast 3 m.

BADACZ PODZIEMI

- masz ułatwienie w testach percepcji i śledztwa podczas prób znalezienia ukrytych drzwi
-masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciwko pułapkom i ich efektom
-masz odporność na obrażenia zadawane przez pułapki
-podróżowanie w szybkim tempie nie powoduje u ciebie kary - 5 do wartości twojej pasywnej mądrości

BRUTALNY NAPASTNIK

Raz na turę możesz przerzucić rzut na obrażenia zadawane atakiem wręcz bronią i wybrać wynik.

BYSTRY UMYSŁ

- twoja inteligencja rośnie o 1. Maksymalnie do 20.
- zawsze wiesz gdzie jest północ
- zawsze wiesz ile godzin zostało do wschodu czy zachodu słońca
- jesteś w stanie przypomnieć sobie w najmniejszych szczegółach wszystkie rzeczy zobaczone lub usłyszane przez ciebie w ciągu ostatniego miesiąca

CIĘŻKO OPANCERZONY

wymagania: biegłość w średnich pancerzach

- twoja siła rośnie o 1. Maksymalnie do 20.
- zyskujesz biegłość w ciężkich pancerzach

CZATOWNIK

- możesz próbować się ukryć jeśli dla istoty przed którą się chowasz jesteś w obszarze ograniczonej widoczności
- nieudany atak z ukrycia bronią dystansową nie zdradza twojej pozycji celowi ataku
- słabe oświetlenie nie powoduje utrudnienia w twoich testach percepcji opartych na wzroku

CZUJNY

- otrzymujesz +5 do inicjatywy
- póki jesteś przytomny nie można cię zaskoczyć
- twoi przeciwnicy nie otrzymują ułatwienia w testach ataku gdy ich nie widzisz

JĘZYKOZNAWCA

- twoja inteligencja rośnie o 1. Maksymalnie do 20.
- znasz 3 dodatkowe języki
- potrafisz tworzyć szyfry. Inni potrafią je odczytać, jeśli pokażesz im jak to zrobić, zdadzą test inteligencji o ST równym twojemu testowi z inteligencji + premia z biegłości, lub skorzystają z odpowiedniej magii.

KAWALERZYSTA

- masz ułatwienie w testach ataku przeciwko niedosiadającym wierzchowca wrogom mniejszym od twojego wierzchowca
- możesz skierować na siebie atak wymierzony w twojego wierzchowca
- jeśli twój wierzchowiec może wykonać rzut obronny na zręczność aby otrzymać połowę obrażeń, to w wypadku sukcesu nie otrzymuje obrażeń, a w wypadku porażki otrzymuje tylko połowę obrażeń

LEKKO OPANCERZONY

- twoja zręczność lub siła rosną o 1. Maksymalnie do 20.
- zyskujesz biegłość w lekkich pancerzach

MAG BITEWNY

- Kiedy otrzymujesz obrażenia, masz ułatwienie w rzutach obronnych na kondycję, koniecznych do utrzymania koncentracji na zaklęciu
- jesteś w stanie zapewnić komponent somatyczny do czaru nawet jeśli trzymasz broń lub tarczę w jednej lub obu rękach
- kiedy ruch wrogiego stworzenia prowokuje twój atak okazyjny, możesz wykorzystać swoją reakcję do rzucenia czaru na to stworzenia zamiast wykonywania ataku. Zaklęcie musi mieć czas rzucania równy jednej akcji i celować tylko w jedną istotę.

MISTRZ BRONI DRZEWCOWEJ

- kiedy wykonujesz akcję ataku wykorzystując drąg, glewię, halabardę lub włócznię, możesz użyć akcji dodatkowej, by wykonać kolejny atak drugim końcem broni, wykorzystując ten sam modyfikator z cechy co w ataku podstawowym. Kość obrażeń wynosi k4, a atak zadaje obrażenia obuchowe.
- kiedy walczysz drągiem, glewią, halabardą, piką lub włócznią, przeciwnicy prowokują atak okazyjny przy wchodzeniu w twoją strefę ataku.

MISTRZ BRONI DWURĘCZNEJ

- gdy w swojej turze uzyskasz trafienie krytyczne lub sprowadzisz przeciwnika do 0 punktów wytrzymałości bronią białą możesz wykonać atak wręcz bronią białą w ramach akcji dodatkowej.
- przed wykonaniem ataku ciężką bronią w której masz biegłość możesz zdecydować się przyjąć karę -5 do testu ataku. Jeśli trafisz dostajesz wtedy premię +10 do rzutu na obrażenia.

MISTRZ CIĘŻKIEGO PANCERZA

Wymagania: biegłość w ciężkich pancerzach

- twoja siła rośnie o 1. Maksymalnie do 20
- kiedy nosisz ciężki pancerz wszystkie zadane ci obrażenia cięte, kłute lub obuchowe obrażenia zadane niemagiczną bronią zostają zmniejszone o 3

MISTRZ ORĘŻA

- twoja siła lub zręczność rośnie o 1. Maksymalnie do 20
- otrzymujesz biegłość we władaniu czterema dowolnie wybranymi rodzajami broni. Każda z nich musi być bronią prostą lub żołnierską

MISTRZ ŚREDNIEGO PANCERZA

Wymagania: biegłość w średnich pancerzach

- gdy nosisz średni pancerz, nie masz utrudnienia w testach skradania sie
- gdy używasz średniego pancerza możesz dodać 3 zamiast 2 do KP, jeśli twoja zręczność wynosi 16 lub więcej.

MISTRZ TARCZY

- Jeśli w swojej turze wykonujesz akcję ataku to możesz wykorzystać akcję dodatkową by spróbować odepchnąć od siebie przeciwnika znajdującego się do 1,5 m od ciebie
- jeśli nie jesteś obezwładniony możesz dodać premię do KP zawdzięczaną tarczy do rzutów obronnych na zręczność wykonywanych przeciwko zaklęciu lub innemu efektowi, którego celem jesteś tylko ty.
- jeśli jesteś celem zaklęcia, które pozwala na rzuty obronne na zręczność by otrzymać połowę obrażeń, możesz wykorzystać swoją reakcję, by umieścić tarczę między sobą, a źródłem efektu. Jeśli wykonasz rzut obronny, nie otrzymujesz obrażeń.

MISTRZ ZASŁONY

Wymagania: zręczność 13 lub więcej

Kiedy trzymasz jednoręczną broń finezyjną, w której używaniu masz biegłość, a twój przeciwnik trafia cię atakiem wręcz, możesz w ramach reakcji dodać swoją premię z biegłości do KP przeciw temu atakowi, potencjalnie unikając trafienia.

MISTYCZNY STRZELEC

Wymagania: Umiejętność rzucenia przynajmniej jednego czaru

- jeśli rzucasz czar, który wymaga testu ataku, to jego zasięg jest dwukrotnie większy
- twoje ataki dystansowe czarami ignorują korzyści z osłonny połowicznej lub w trzech czwartych.
- poznajesz jedną sztuczkę wymagającą testu ataku. Wybierz ją z listy czarów barda, druida, kleryka, maga, czarownika lub zaklinacza. Twoja cecha bazowa zależy od listy z której wybrałeś zaklęcie: charyzma dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida i kleryka; Inteligencja dla maga.

NIE DO ZDARCIA

- podnosisz swoją kondycję o 1. Maksymalnie do 20
- kiedy rzucasz kością wytrzymałości by odzyskać punkty wytrzymałości, traktuj wszystkie wyniki niższe niż twój podwojony modyfikator z kondycji (minimalnie 2) tak jakby były mu równe.

OBURĘCZNY

- dostajesz premię +1 do KP, jeśli dzierżysz po jednej broni białej w każdej ręce
- możesz walczyć dwiema broniami nawet wtedy gdy używasz jednoręcznych broni, które nie są lekkie
- możesz wyjąć lub schować dwie jednoręczne bronie tak szybko jak normalnie można wyjąć lub schować jedną broń

ODPORNY

Wybierz sobie jedną cechę.
- zwiększ wybraną cechę o 1. Maksymalnie do 20
- otrzymujesz biegłość w rzutach obronnych na tą cechę

PRZYWÓDCA

Wymagania: charyzma 13 lub więcej

Możesz poświęcić 10 minut na zainspirowanie swoich towarzyszy i wzmocnić ich chęć do walki. Wybierz do 6 (łącznie z tobą) przyjaźnie nastawionych istot w promieniu 9 m od ciebie mogących cię widzieć lub słyszeć oraz potrafiących cię zrozumieć.
Każda z nich zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe twojemu poziomowi + modyfikator z charyzmy. Stworzenie nie może otrzymać ponownie tymczasowych PW w wyniku użycia tej zdolności do czasu ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.

RUCHLIWY

- twoja szybkość rośnie o 3 m
- kiedy wykonujesz akcję sprintu trudny teren nie spowalnia twojego ruchu
- gdy atakujesz przeciwnika wręcz, to do końca tury nie prowokujesz jego ataków okazyjnych, niezależnie od tego czy twój atak trafił

SPECJALISTA KUSZNIK

- ignorujesz właściwości ładowania dla każdej kuszy w której używaniu jesteś biegły
- gdy znajdujesz się do 1,5 m od wrogiego stworzenia, nie masz utrudnienia w testach ataku dystansowego
- kiedy używasz testu ataku i atakujesz bronią jednoręczną możesz wykonać akcję dodatkową aby zaatakować trzymaną w drugiej ręce kuszą ręczną

SPOSTRZEGAWCZY

- twoja inteligencja lub mądrość rosną o 1. Maksymalnie do 20
- kiedy widzisz stworzenia mówiące w zrozumiałym dla ciebie języku możesz czytać z ruchu ich warg
- otrzymujesz premię +5 do pasywnej percepcji i śledztwa

STRZELEC WYBOROWY

- nie otrzymujesz utrudnienia do testów ataku za strzelanie do celów na dalekim dystansie
- twoje ataki bronią dystansową ignorują korzyści z osłony połowicznej i w trzech czwartych
- zanim wykonasz atak bronią dystansową możesz zdecydować się przyjąć karę -5 do testu ataku. Jeśli trafisz otrzymujesz premię +10 do rzutu na obrażenia

SZARŻA

Kiedy wykonujesz akcję sprintu możesz wykorzystać akcję dodatkową, by raz zaatakować lub odepchnąć przeciwnika.
Jeśli poruszasz się przynajmniej 3 metry w linii prostej przed wykonaniem akcji dodatkowej to zyskasz premię +5 do rzutu na obrażenia jeśli zdecydujesz się na atak i trafisz, lub odepchniesz przeciwnika na odległość do 3 metrów jeśli zdecydujesz się go odepchnąć i wygrasz.

SZCZĘŚCIARZ

Masz 3 punkty szczęścia. Ilekroć wykonujesz test ataku, cechy lub rzut obronny możesz wydać jeden punkt szczęścia, by rzucić dodatkową k20.
O podjęciu tego działania możesz zdecydować się po wykonaniu pierwszego rzutu, ale zanim poznasz jego rezultat. Wybierasz, którego z 2 wyników użyjesz w teście czy rzucie obronnym.
Możesz też wydać punkt szczęścia aby obronić się przed wymierzonym w ciebie atakiem. Rzuć k20 i możesz zdecydować czy atakujący korzysta z twojego wyniku na kości czy swojego.
Jeśli w próbie wpłynięcia na wynik rzutu punkty szczęścia wydaje więcej jak jedna istota to ich działanie wzajemnie się znosi i nie wykonuje się dodatkowych rzutów.
Punkty szczęścia odnawiają się po ukończeniu długiego odpoczynku

ŚREDNIO OPANCERZONY

Wymagania: biegłość w średnich pancerzach

- podnosisz swoją zręczność lub się o 1. Maksymalnie do 20
- zyskujesz biegłość w średnich pancerzach

TWARDZIEL

Kiedy wybierasz atut twoje maksymalne PW wzrastają o dwukrotną wartość twojego poziomu. Ilekroć później zyskujesz poziom to twoje PW rosną o dodatkowe 2 PW.

UZDOLNIONY

Zyskujesz biegłość w dowolnej kombinacji 3 umiejętności lub biegłości w posługiwaniu się narzędziami.

UZDROWICIEL

- Gdy wykorzystujesz torbę lekarską aby ustabilizować umierającą istotę, to przywracasz jej dodatkowo 1 PW. (czyli od razu odzyskuje przytomność zamiast po 1k4 godzinach)
- W ramach swojej akcji możesz wykorzystać jedno użycie torby lekarskiej, aby zająć się istotą i przywrócić jej PW w wysokości 1k6 +4 plus maksymalna liczba jej kości wytrzymałości. Istota nie może ponownie odzyskać PW dzięki temu atutowi, zanim nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.

WARTOWNIK

- kiedy trafiasz istotę atakiem okazyjnym to jej szybkość spada do 0 na resztę tury
- przeciwnicy którzy wychodzą z twojej strefy ataku prowokują ataki okazyjne nawet jeśli wykonują akcję odstąpienia
- kiedy przeciwnik, w promieniu 1,5 m od ciebie, który wykonuje atak w inny cel jak ty (i nie mający atutu wartownik) to możesz wykorzystać reakcję by wykonać atak bronią wręcz przeciwko atakującemu


WTAJEMNICZONY

Wybierz klasę: bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zaklinacz.
Otrzymujesz dwie sztuczki z listy czarów wybranej klasy.
Dodatkowo:

- poznajesz jeden wybrany czar 1 kręgu z tej samej listy. Dzięki atutowi możesz go go rzucić raz z jego najniższego kręgu. Musisz ukończyć długi odpoczynek by ponownie rzucić to zaklęcie
- twoja cecha bazowa zależy od listy z której wybrałeś zaklęcie: charyzma dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida i kleryka; Inteligencja dla maga.

ZABIJAKA

- twoja siła lub wytrzymałość rośnie o 1. Maksymalnie do 20
- masz biegłość w broni improwizowanej
- twoje ataki bez broni zadają k4 obrażenia
- przy trafieniu przeciwnika w swojej turze atakiem bez broni lub bronią improwizowaną możesz wykorzystać akcję dodatkową by spróbować pochwycić cel

ZABÓJCA MAGÓW

- kiedy przeciwnik w promieniu 1,5 m od ciebie rzuca czar możesz w ramach swojej reakcji zaatakować go bronią wręcz
- gdy zadasz obrażenia przeciwnikowi koncentrującemu się na czarze ma on utrudnienie w rzucie obronnym by utrzymać koncentrację
- masz ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom rzuconym przez przeciwnika znajdującego się do 1,5 m od ciebie

ZAPAŚNIK

- masz ułatwienie w testach ataku przeciwko pochwyconemu przez siebie przeciwnikowi
- możesz wykorzystać swoją akcję by spróbować przygwoździć pochwyconego przez siebie przeciwnika. Aby to zrobić wykonaj kolejny test pochwycenia. Jeśli się uda wraz z przeciwnikiem stajecie się unieruchomieni aż do zakończenia pochwycenia

ZNAWCA RYTUAŁÓW

Wymagania: inteligencja lub mądrość 13 lub wyższa

Gdy wybierasz ten atut otrzymujesz księgę rytuałów. zawierającą dwa wybrane czary z 1 kręgu. Wybierz klasę: bard, czarownik, druid, kleryk, mag lub zaklinacz. Twoje czary muszą pochodzić z listy wybranej klasy i muszą mieć atrybut rytuał.
Wybrana klasa określa też cechę bazową twoich czarów - charyzma dla barda, czarownika i zaklinacza; Mądrość dla druida i kleryka; Inteligencja dla maga.
Jeśli trafisz na zapisane zaklęcie z atrybutem rytuał np. na zwoju czy księdze czarów możesz je dodać do swojej księgi. Czar musi być na liście wybranej wcześniej klasy, jego krąg nie może być wyższy iż połowa twojego poziomu postaci zaokrąglona w górę.
Skopiowanie czaru wymaga 2 godzin pracy i poświęcenia 50 sztuk złota. Koszt pokrywa cenę potrzebnych komponentów, które zużywasz próbując nauczyć się czaru oraz znakomitej jakości atramentu potrzebnego do zapisania czaru.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 11:36, 23 Maj 2020    Temat postu:

PODSTAWY WALKI

Walka dzieje się na rundy - runda trwa w przybliżeniu 6 sekund w świecie gry.
W trakcie rundy każdy uczestnik rozgrywa swoją turę.
Kolejność wykonywania tur określa inicjatywa.

Podczas tury możesz się ruszyć na odległość nie większą jak twoja szybkość i wykonać akcję.

Różne klasowe zdolności, czary, okoliczności itp mogą pozwolić ci na wykonanie akcji dodatkowej. Jeśli nie masz nic co pozwala ci na wykonanie akcji dodatkowej to jej nie wykonujesz.
Jeśli masz możliwość wykonania więcej jak jednej akcji dodatkowej to musisz się zdecydować, którą wykonujesz - można wykonać tylko jedną.
Jeśli moment wykonania akcji dodatkowej nie jest z góry określony to ty decydujesz w którym momencie ją wykonujesz.

Reakcje działają podobie do akcji dodatkowej różnica jest taka, że wykonujesz ją w odpowiedzi na czyjeś działania, lub jakieś specyficzne okoliczności.

Jeśli rzucasz czar w ramach akcji dodatkowej to w tej samej turze nie możesz już rzucić drugiego zaklęcia, którego rzucenie wymaga akcji, chyba że jest to sztuczka.
Dzielenie ruchu

Można podzielić swój ruch podczas własnej tury wykorzystując część swojej szybkości przed i po swojej akcji. Jeśli wykonywana akcja zawiera więcej jak jeden atak to możesz dowolnie podzielić swój ruch i przemieścić się pomiędzy wykonywanymi atakami.

AKCJE W WALCE

Atak

Wykonujesz atak wręcz lub dystansowy

Odstąpienie

Twój ruch do końca tury nie prowokuje ataków okazyjnych

Pomoc

Pomagasz innej istocie w wykonywanym przez nią zadaniu co daje jej ułatwienie.
Alternatywie możesz pomóc innej istocie zaatakować inne stworzenie znajdujące się 1,5 m od ciebie np. pozorując atak. Jeśli sojusznik wykona atak na ten cel przed początkiem twojej następnej tury to ma ułatwienie w swoim pierwszym ataku.

Przeszukiwanie

Zależnie od rodzaju poszukiwań rzucasz na percepcję lub śledztwo.

Przygotowanie

Czekasz na określone wydarzenie zanim zdecydujesz się działać.
Najpierw trzeba zadeklarować jakie możliwe do zaobserwowania przez ciebie okoliczności prowokują twoją reakcję - wybierasz akcję, którą wykonasz albo ruch na odległość do wartości twojej szybkości.
Kiedy nastąpi określone wcześniej wydarzenie możesz użyć swojej reakcji zaraz po tym jak zostanie ono rozpatrzone, albo je zignorować.
Można w ten sposób rzucić czar i przygotować się na jego rzucenie. Jego czas rzucania musi wynosić jedną akcję, natomiast jego wstrzymywanie wymaga koncentracji - jeśli twoja koncentracja zostanie przerwana tracisz czar.

Rzucenie czaru

Rzucasz zaklęcie. Każdy czar ma swój czas określony w jego zasadach.

Sprint

Dostajesz dodatkowy ruch w swojej turze - możesz się ruszyć 2 x twoja szybkość w metrach.

Ukrycie się

Jeśli okoliczności pozwalają ci na ukrycie się wykonujesz test skradania się sporny z testem percepcji każdego kto cię aktywnie szuka. Jeśli wyjdzie cel cię nie widzi.

Unik

Do początku twojej następnej tury każdy atak skierowany na ciebie ma utrudnienienie. Masz też ułatwienie w rzutach obronnych na zręczność. Tracisz te korzyści jeśli zostaniesz obezwładniony lub twoja szybkość spadnie do 0.

Użycie obiektu

Korzystasz z tego jeśli obiekt wymaga zużycia akcji do jego użycia.


RÓŻNOŚCI

Niewidoczni atakujący i atakowani

Kiedy atakujesz cel którego nie widzisz masz utrudnienie w teście ataku.
Obojętne jest, czy zgadujesz położenie celu, czy atakujesz cel który tylko słyszysz. Jeśli celu nie ma w tym miejscu to automatycznie chybiasz, lecz MG może ci powiedzieć, że tylko nie trafiłeś, aby nie ujawniać gdzie jest cel.
Kiedy cel który atakujesz cię nie widzi masz ułatwienie w teście ataku. Atak niezależnie od tego czy trafiłeś czy nie ujawnia twoje położenie.

Atak dystansowy w walce wręcz

Jeśli wykonujesz test ataku dystansowego (za pomocą broni lub czaru) masz utrudnienie w teście ataku jeśli znajdujesz się do 1,5 m od wrogiej istoty która cię widzi i nie jest obezwładniona.

Ataki okazyjne

Możesz wykonać atak okazyjny jeśli wroga istota, którą widzisz opuszcza twoją strefę ataku. Aby go wykonać musisz zużyć swoją reakcję.
Atak rozpatrywany jest tuż przed tym nim istota opuszcza twoją strefę ataku. Jej ruch jest tymczasowo wstrzymywany i wykonuje się test ataku.
Można uniknąć prowokowania ataku okazyjnego wykonując akcję odstąpienia.
Nie prowokujesz ataku okazyjnego jeśli się teleportujesz, lub ktoś przemieści ciebie bez wykorzystania twojego ruchu, akcji ani reakcji (np. ktoś tobą rzucił i przelatujesz obok przeciwnika).

Walka dwiema broniami

Gdy wykonujesz atak bronią lekką którą trzymasz w jednej dłoni, możesz użyć akcji dodatkowej aby zaatakować inną lekką bronią trzymaną w drugiej dłoni.
Nie dodajesz swojego modyfikatora z cechy do obrażeń wynikających z akcji dodatkowej, chyba że jest on negatywny.
Jeśli któraś broń posiada właściwość rzucana to możesz nią rzucić zamiast wykonywać nią atak w walce wręcz.

Pochwycenie

Musisz zużyć na to akcję ataku - jeśli masz więcej jak jeden atak to do wykonania tej akcji musisz zużyć jeden z nich.
Cel może być maksymalnie o jeden rozmiar większy od ciebie i musi być w twojej strefie ataku.
Zamiast ataku wykonujesz test atletyki przeciwko testowi atletyki lub akrobatyki celu. Wygrywasz automatycznie jeśli cel jest obezwładniony.
Jeśli wygrasz cel staje się przez ciebie pochwycony i jego szybkość spada do 0.
Żeby się uwolnić istota musi zdać test atletyki lub akrobatyki przeciwko twojemu testowi atletyki.
Jeśli chcesz ze sobą ciągnąć pochwyconą istotę to twoja szybkość spada o połowę.


Odepchnięcie istoty

Musisz zużyć na to akcję ataku - jeśli masz więcej jak jeden atak to do wykonania tej akcji musisz zużyć jeden z nich.
Cel może być maksymalnie o jeden rozmiar większy od ciebie i musi być w twojej strefie ataku.
Zamiast ataku wykonujesz test atletyki przeciwko testowi atletyki lub akrobatyki celu. Wygrywasz automatycznie jeśli cel jest obezwładniony.
Jeśli wygrasz twoj cel zostaje powalony albo odepchnięty o 1,5 m od ciebie.

Osłona

Cel osłonięty połowicznie dostaje +2 do KP. Jest to np. duży mebel, niski mur, wąski pień, inna istota.
Cel osłonięty w trzech czwartych dostaje +5 do KP i rzutów obronnych na zręczność. Jest to np. Krata w bramie, wykusz strzelecki, gruby pień drzewa.
Cel osłonięty w całości nie może być wyznaczony jako bezpośredni cel ataku lub czaru.

Odporność i podatność na obrażenia

Jeśli cel jest odporny na jakiś typ obrażeń to otrzymuje tylko połowę obrażeń danego typu.
Jeśli cel jest podatny na jakieś obrażenie to obrażenia tego typu są podwojone.
Odporność i podatność są brane pod uwagę po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów do obrażeń.
Pochodzące z różnych źródeł odporności lub podatności są zawsze rozpatrywane tylko raz. np. Jeśli masz odporność na ogień i obrażenia niemagiczne to obrażenia od niemagicznego ognia są redukowane o połowę a nie trzy czwarte.

Pozbawienie przytomności

Jeśli zadałeś obrażenia istocie i jej PW zostało zredukowane do 0 to możesz podjąć decyzję, że zamiast zabijać to ogłuszasz cel. Istota traci przytomność i jest stabilna

Tymczasowe punkty wytrzymałości

Tymczasowe PW są osobną pulą PW. Jeśli otrzymujesz obrażenia to tracisz tymczasowe punkty wytrzymałości jako pierwsze, a pozostałe obrażenia przechodzą na twoje właściwe PW.
Ponieważ nie są one związane z twoimi maksymalnymi punktami wytrzymałości to mogą one przekroczyć ich maksymalną wartość.
Leczenie nie przywraca tymczasowych punktów wytrzymałości.
Jeśli posiadasz tymczasowe punkty wytrzymałości i otrzymasz ich więcej musisz zdecydować czy zachowujesz te które już masz czy zamieniasz je na te właśnie otrzymane.
Jeśli masz 0 PW to otrzymanie tymczasowych punktów wytrzymałości nie przywraca ci przytomności ani cię nie stabilizuje. Mogą one nadal absorbować obrażenia skierowane przeciwko tobie jednak tylko prawdziwe leczenie może cię uratować.
Jeśli zdolność która zapewniła ci tymczasowe PW nie ma określonego czasu działania to utrzymują się one aż do wyczerpania ich puli lub do zakończenia długiego odpoczynku.

Wierzchowce

Podczas swojego ruchu możesz wsiąść na stworzenie znajdujące się do 1,5 m od ciebie lub z niego zsiąść. Kosztuje cię to połowę twojej szybkości.
Jeśli jakiś efekt porusza twojego wierzchowca wbrew jego woli kiedy na nim siedzisz musisz wykonać rzut obronny na zręczność o ST 10. Jeśli nie zdasz to lądujesz powalony na ziemi 1,5 m od niego. Jeśli zostajesz powalony gdy siedzisz na wierzchowcu musisz wykonać ten sam rzut obronny.
Jeśli twój wierzchowiec zostaje powalony możesz wykorzystać swoją reakcję aby zeskoczyć z niego w chwili upadku i wylądować na nogach. Jeśli tego nie zrobisz to spadasz z wierzchowca i lądujesz powalony 1,5 m od niego.
Kiedy dosiadasz wierzchowca możesz zdecydować możesz zdecydować się go kontrolować albo pozwolić mu działać samodzielnie.
Inteligentne wierzchowce zawsze działają samodzielnie.
Kontrolować można tylko wytresowanego wierzchowca.
Inicjatywa wierzchowca zamienia się w twoją inicjatywę kiedy go dosiadasz. Porusza się wedle twoich instrukcji i ma 3 akcje do wyboru: sprint, odstąpienie i unik.
Kontrolowany wierzchowiec może się poruszać i działać nawet w tej samej turze w której na niego wsiadasz.
Działający niezależnie wierzchowiec zachowuje swoją pozycję w kolejności inicjatywy. Działa i porusza się wedle własnego uznania, a obecność jeźdźca nie ogranicza akcji które może wykonać.
Jeśli wierzchowiec prowokuje atak okazyjny to atakujący może wybrać czy atakuje wierzchowca czy jeźdźca.

Walka pod wodą

Jeśli nie posiadasz szybkości pływania masz utrudnienie w atakach wręcz, chyba że wykonujesz go za pomocą: krótkiego miecza, oszczepu, sztyletu, trójzębu lub włóczni.
Atak dystansowy automatycznie chybia celu, który znajduje się poza jego normalnym zasięgiem. Atak jest wykonywany z utrudnieniem chyba że używasz: kuszy, sieci lub broni rzucanej podobnej do oszczepu (w tym strzałki, trójzębu lub włóczni).
Stworzenia i obiekty w pełni zanurzone w wodzie otrzymują odporność na obrażenia od ognia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 19:33, 23 Maj 2020    Temat postu:

STANY

Nieprzytomny

- nieprzytomny jest traktowany jak obezwładniony (nie może podejmować akcji i reakcji)
- stworzenie upuszcza wszystkie trzymane przedmioty i upada
- nieprzytomny automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na siłę i zręczność
- rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykonywane z ułatwieniem
- każde trafienie w nieprzytomnego przeciwnika jest trafieniem krytycznym jeśli atakujący znajduje się 1,5 m od celu

Niewidzialny

- niewidzialnego stworzenia nie można zobaczyć bez zastosowania specjalnych zdolności lub magii.
- w przypadku ukrywania się niewidzialne stworzenie jest traktowane jak przebywające na obszarze pozbawionym widoczności. Jego obecność i lokalizację można ustalić na podstawie wydawanych przez nie dźwięków lub pozostawionych przez nie śladów.
- testy ataku wykonywane przeciwko niewidzialnemu są wykonywane z utrudnieniem, a testy wykonywane przez niewidzialne stworzenie małą ułatwienie.

Obezwładniony

Obezwładniona istota nie może podejmować akcji i reakcji

Ogłuchły

Ogłuchła istota nie słyszy i automatycznie nie zdaje testów cech opartych na słuchu

Ogłuszony

- ogłuszone stworzenie jest obezwładnione (nie może podejmować akcji i reakcji), nie może się poruszać i ma trudności z mówieniem
- automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na siłę i zręczność
- rzuty na atak przeciwko nieprzytomnemu są wykonywane z ułatwieniem

Oślepiony

- Oślepione stworzenie nie widzi i automatycznie nie zdaje testów cech opartych na wzroku
- testy ataku przeciwko oślepionemu są wykonywane z ułatwieniem, a oślepione stworzenie atakuje z utrudnieniem

Pochwycony

- szybkość pochwyconego stworzenia spada do 0 i nie może ono korzystać z premii do szybkości
- stan pochwycenia kończy się jeśli schwytany zostanie obezwładniony, bądź jakiś efekt spowoduje usunięcie pochwyconego stworzenia z zasięgu istoty chwytającej lub z oszaru efektu powodującego ten stan

Powalony

- powalony w ramach ruchu może się tylko czołgać, chyba że się podniesie i tym zakończy ten stan
- stworzenie ma utrudnienie w testach ataku
- każde trafienie w powalonego przeciwnika jest wykonywane z ułatwieniem jeśli atakujący znajduje się 1,5 m od celu

Przerażony

-przerażone stworzenie wykonuje wszystkie testy cech i ataku z utrudnieniem jeśli źródło jego strachu znajduje się w zasięgu wzroku
- przerażone stworzenie nie może z własnej woli zbliżyć się do źródła strachu

Skamieniały

- skamieniałe stworzenie wraz ze wszystkimi noszonymi i trzymanymi przedmiotami zostaje zamienione w nieruchomą, litą statuę. Stworzenie przestaje się starzeć, a jego waga rośnie dziesięciokrotnie
- stworzenie jest obezwładnione (nie może podejmować akcji i reakcji), nie może się poruszać ani mówić i nie ma świadomości tego co się dzieje dookoła niej
- testy ataku przeciwko skamieniałemu mają ułatwienie
- skamieniały automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na siłę i zręczność
- Skamieniały zyskuje odporność na wszystkie możliwe rodzaje obrażeń
- Skamieniały jest niepodatny na trucizny i choroby, choć jeśli było ono już pod wpływem trucizny lub choroby to nie zostaje ona zneutralizowana, a tylko wstrzymana

Sparaliżowany

- sparaliżowane stworzenie jest obezwładnione (nie może podejmować akcji i reakcji), a także nie może mówić i się poruszać
- sparaliżowany automatycznie nie zdaje rzutów obronnych na siłę i zręczność
- testy ataku przeciwko sparaliżowanemu mają ułatwienie
- każde trafienie w sparaliżowanego przeciwnika jest trafieniem krytycznym jeśli atakujący znajduje się 1,5 m od celu

Unieruchomiony

- szybkość unieruchomionego spada do 0 i nie może on korzystać z premii do szybkości
- testy ataku przeciwko unieruchomionemu mają ułatwienie, a ataki unieruchomionego mają utrudnienia
- unieruchomione stworzenie ma utrudnienie w rzutach obronnych na zręczność

Zatruty

Zatruty ma utrudnienie w rzutach na atak i testach cech

Zauroczony

- Zauroczony nie może atakować ani w żaden inny sposób zaszkodzić osobie powodującej zauroczenie
- istota powodująca zauroczenie ma ułatwienia we wszystkich testach podczas interakcji społecznych z zauroczonym


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:47, 03 Cze 2020    Temat postu:

Jak działa ukradkowy atak ?


Raz na rundę, gdy atakujesz z ułatwieniem bronią finezyjną lub dystansową możesz zadać dodatkowe obrażenia. Ich ilość zwiększa się wraz z awansowaniem na wyższe poziomy 1-2 poziom 1kk, 3-4 poziom 2k6, 5-6 poziom 3k6 itd.

Nie musisz mieć ułatwienia w teście ataku, jeśli inny przeciwnik twojego celu znajduje się w obrębie 1,5 m od niego, przeciwnik ten nie jest obezwładniony, a ty nie masz utrudnienia w teście ataku.

Jak otwiera się drzwi, skrzynie etc. ?

Są 3 metody:

- Wytrychami.
Musisz mieć zestaw narzędzi złodziejskich do swojej dyspozycji.
Wykonujesz test zręczności do którego dodajesz premię z biegłości, jeśli masz biegłość w używaniu narzędzi złodziejskich.
Jeśli jesteś łotrzykiem, który wziął znawstwo w narzędziach złodziejskich to premia z biegłości, którą dodajesz do rzutu jest podwojona.

- Wyłamanie zamka.
Zwyczajnie wykonujemy test siły i trzeba się przebić przez ST wyznaczone przez MG.

- Zniszczenie.
Znana też jako metoda "na Lśnienie".

Każdy obiekt ma swoją własną wbudowaną w niego klasę pancerza.
Waha się on od 11 dla kartki papieru do 23 dla adamantyny.
Drewno ma zazwyczaj około 15 KP, kamień 17 KP, a metal 19.

Każdy przedmiot czy obiekt ma też swoje punkty wytrzymałości. Im obiekt jest większy i wytrzymalszy tym ma ich więcej.

Wystarczy zwyczajnie zaatakować ten obiekt i kiedy jego PW zejdzie do 0 zostaje on zniszczony.

Bardzo duże obiekty mogą być podzielone na poszczególne części które mają swoją własną pulę PW - np. żeby przewrócić kamienną statuę nie trzeba jej całej rozwalać i wystarczy zniszczyć jej nogę.

Niektóre duże obiekty mają próg obrażeń i jeśli obrażenia zadane pojedynczym atakiem są od niego mniejsze to nic się nie dzieje - nie rozwalisz muru zamku atakując go mieczem.

Obiekty dzieli się na kruche i wytrzymałe.
Np. Butelka i zamek w skrzyni obie są malutkie, jednak butelkę jest dużo łatwiej rozwalić - ma mniej PW.

Obiekty są niepodatne na obrażenia psychiczne i trucizny. Niektóre typy obrażeń mogą być skuteczniejsze przeciwko niektórym rodzajom obiektów.
Np. łatwiej jest rozwalić drewniane drzwi toporem jak rapierem. Ogień może całkiem nieźle działać na skórę czy drewno, ale już niekoniecznie na kamień.
Tak samo łatwiej będzie rozbić szkło obuchowymi obrażeniami jak ciętymi.
Kilof będzie niezły do rozwalenia kamienia, ale już gorzej mu będzie szło z drewnem.

Przykładowe punkty wytrzymałości obiektu:

Malutki (butelka, zamek) kruchy: 2(1k4) wytrzymały 5 (2k4)
Mały (lutnia, szkatułka) kruchy: 3(1k6) wytrzymały 10 (3k6)
średni (beczka, kandelabr) kruchy: 4(1k8) wytrzymały 18 (4k8)
Duży (okno 3x3m, wóz) kruchy: 5 (1k10) wytrzymały 27 (5k10)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 13:48, 03 Cze 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / D&D Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin