Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

L5K zasady
Idź do strony Poprzedni  1, 2
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / L5K
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Nie 2:09, 09 Mar 2014    Temat postu:

mapy różnych rozmiarów i różnego wyglądu i różnego stopnia przydatności.

[link widoczny dla zalogowanych]
ładnie zaznaczona większość istotniejszych miejsc

[link widoczny dla zalogowanych]
kolorowa wersja tej z podręcznika

[link widoczny dla zalogowanych]
Pokazuje ładnie gdzie są ziemie poszczególnych klanów i ich rodów
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Nie 22:40, 09 Mar 2014    Temat postu:

Jakbyście mieli problem z wymyśleniem jakiegoś imienia to polecam wam odwiedzić tą stronę. Całkiem ładna lista i nawet jest objaśnione co te imiona oznaczają.

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Nie 22:54, 09 Mar 2014    Temat postu:

Kolejna rzecz o której dobrze by było żebym wspomniał - maho.

To co tu wrzucam to tekst autorstwa samego twórcy L5K Johna Wicka. Rzecz jasna zasad i czarów magii maho wam nie podrzucę bo po pierwsze żadnemu z was ta wiedza do niczego się nie przyda (nie, nie możecie grać magiem maho) + ma to otaczać aura tajemnicy a to byłoby trudne jakbym wam wszystko tu wywalił czarno na białym.

Maho: Czarna Magia

Wielu Rokugańczyków wierzy, że wszystko, co ich otacza składa się z pięciu żywiołów, w rzeczywistości istnieje jednak jeszcze jeden, będący efektem obecności Fu Lenga. To żywioł Zepsucia, o potędze tak wielkiej, że w Krainach Cienia osłabia moc podstawowych elementów i dlatego na plugawych ziemiach Fu Lenga ogień nie płonie, powietrze jest stęchłe, woda czarna i zatruta, a ziemia jałowa.
Wielu shugenja z Klanu Kraba (w tym niemal cała rodzina Kuni) poświęciła swoje życie badaniu Szóstego Żywiołu, ale niewiele udało im się odkryć. Nauczyli się jednak, że Zepsucie, niczym zaraza, jest zakaźne i przenoszone we krwi zwierząt, ludzi i innych istot. Długotrwały kontakt z Zepsuciem może spowodować zakażenie i wielu samurajów z Klanu Kraba dotkniętych zostało czymś, co shugenja z domu Kuni nazywają "skazą".
Zarażony powoli się zmienia - jego skóra staje się blada i przejrzysta, a włosy tłuste i sztywne. Na zagrożenie lub atak zaczyna odpowiadać nagłymi i bezmyślnymi wybuchami szału. Z czasem jego stan się pogarsza, skóra płatami odchodzi od ciała, oczy zapadają się głęboko w czaszkę, a oddech cuchnie zgnilizną. W końcu skażony samuraj traci nad sobą kontrolę i staje się jedynie chorym, gnijącym i toczącym pianę z ust szaleńcem.
Shugenja z Klanu Feniksa wynaleźli czary mające powstrzymać "chorobę Krain Cienia", ale ich skuteczność jest daleka od doskonałości. Często wola samuraja jest zbyt słaba, by mógł się oprzeć nadnaturalnemu wpływowi zamieniającemu jego krew w smołę. Niektórzy przypuszczają, że shugenja z Klanu Kraba zachęcają nawet swoich braci bushi do zakażania się, gdyż, mimo wszystko, choroba ta daje człowiekowi nadludzką siłę i szaleńczą odwagę. Co prawda oblicze noszącego skazę nosi znamię zepsucia, ale tylko Żuraw mógłby się martwić taką błahostką...

Żywioł Zepsucia
Wszystkie istoty z Krain Cienia (gobliny, ogry, oni i inne) noszą w sobie skazę Krain Cienia. Postaci graczy również mogą zostać obarczone tą cechą - na dobre i na złe. Siłę skazy określają Poziomy od jeden do pięć, na każdym z których bohater może zgromadzić dziesięć Punktów Zepsucia (podobnie, jak w przypadku Honoru i Chwały).
Zgodnie z tym, co powiedzieliśmy wyżej, długotrwały kontakt z żywiołem Zepsucia wywołuje zakażenie. Po każdych 24 godzinach oddziaływania Zepsucia postać musi wykonać prosty test Ziemi o Poziomie Trudności równym 5. Jeśli bohater odniósł sukces, obecny w nim żywioł Ziemi odparł zabójcze wpływy Krain Fu Lenga, w przeciwnym zaś wypadku samuraj został skażony (zobacz poniżej). Za każdą kolejną dobę przebywania w pobliżu Zepsucia trudność testu rośnie o 5.
Przykład: Samuraj spędził w Krainie Cieni całą dobę, więc Mistrz Gry nakazuje mu wykonać prosty test Ziemi o trudności równej 5. Bohater wykonuje udany rzut i unika plugawego wpływu Krain Cienia, ale po upływie kolejnej doby bushi musi wykonać test ponownie i tym razem Poziom Trudności wynosi już 10. Po upływie 36 rokugańskich godzin nadchodzi czas na kolejną próbę, której trudność rośnie o kolejne 5 punktów, do 15. I tak dzień po dniu trudność testu wzrasta, aż do czasu, gdy samuraj nie opuści skażonych ziem.

Moc Jadeitu
W ciągu tysiąca lat ród Kuni odkrył kilka metod ochrony przed żywiołem Zepsucia. Shugenja stwierdzili między innymi, że człowiek, który nosi przy sobie kawałki jadeitu zdaje się opierać zarazie Fu Lenga. Ci, którzy tak uczynili mogli zaobserwować, jak kamień ten z wolna obraca się w czarną i miękką masę, absorbując moc plugawego żywiołu.
Pojedynczy kawałek jadeitu, mniej więcej wielkości palca, chroni samuraja przed wszelkimi wpływami Krain Cienia przez około tydzień. Dopiero po upływie tego czasu i jednej doby bohater będzie musiał wykonać pierwszy test Ziemi (na początkowym Poziomie Trudności równym 5).
Kilka kawałków jadeitu zapewnia dodatkową ochronę przed skażeniem, ale tylko do pewnego stopnia.

* Jeden kawałek 7 dni
* Dwa kawałki 12 dni
* Trzy kawałki 16 dni
* Cztery kawałki 19 dni
* Pięć lub więcej 21 dni

Czas ochrony podano w przybliżeniu!

Shugenja może też zostać skażony Zepsuciem używając czarnej magii (o czym mówimy dalej).

Skażeni bohaterowie
Gdy postać zostanie po raz pierwsza dotknięta skazą, nabywa od jednego do pięciu Punktów Zepsucia (rzuć kostką i podziel wynik przez dwa). Bycie skażonym ma swoje zalety i wady - bohater noszący w sobie skazę może dodać jej Poziom do każdego rzutu na Siłę, Refleks, Wytrzymałość lub Zręczność, ale czyn ten powiększa jego pulę Punktów Zepsucia o kolejny.
Z drugiej strony postać musi odejmować swój Poziom Zepsucia od wszelkich rzutów związanych z kontaktami międzyludzkimi.
Jeśli Zepsucie kiedykolwiek stanie się najsilniejszym Żywiołem bohatera, skaza przejmuje nad nim władzę i zmienia go w niewolnika Fu Lenga. Tym samym gracz traci postać, która uniezależnia się i przechodzi pod kontrolę Mistrza Gry.

Pozbywanie się Skazy Krain Cienia
Znany jest tylko jeden sposób pozwalający pozbyć się Skazy Krain Cienia. Połączone wysiłki Krabów i Feniksów dały Rokuganowi rytuał "Oczyszczenia".

Oczyszczenie
Poziom Trudności: 10 + Poziom Zepsucia oczyszczanej postaci x 10
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: Nie dotyczy
Mistrzostwo: 8
Koncentracja: Absolutna
Podbicia: Liczba zniszczonych Punktów Zepsucia
Efekt: Ten złożony i skomplikowany rytuał wymaga przynajmniej godzinnych przygotowań i wielkiego skupienia, w przeciwnym bowiem wypadku jego rzucenie nie jest możliwe. Jeśli rytuał został wykonany prawidłowo, niszczy ilość Punktów Zepsucia równą liczbie biorących w nim udział shugenja, jednakże każdy z nich automatycznie nabywa jeden Punkt Zepsucia. Każde udane podbicie niszczy jeden Punkt Zepsucia więcej.

Magia Wydziedziczonych
Trzech shugenja znanych ze swej znajomości "zakazanej wiedzy" to Nakanu, Yajinden oraz Iuchiban. Ich nazwiska zostały wymazane z kronik Klanów, by hańba nigdy nie dotknęła ich rodzin.
Informacje o pierwszych dwóch są niejasne, jednak o Iuchibanie wiadomo dość dużo. Od chwili, gdy zamknięto go w wielkim grobowcu minęło już trzysta lat, lecz wciąż dzieci straszy się opowieściami o czarnoksiężniku.
Iuchiban był jednym z najbardziej wpływowych shugenja w Rokuganie, któremu ufał nawet sam Cesarz. Jednak pewnego dnia pewien shugenja z Klanu Skorpiona i samuraj z Klanu Lwa (obaj pełniący obowiązki namiestników) odkryli, że prowadzi on mroczne eksperymenty z maho i razem z ledwością zniweczyli jego plan zabicia Cesarza.
Shugenja został skazany na śmierć, ale nawet ta nie powstrzymała jego zła. W końcu jego ciało zamknięto w jadeicie i pochowano w grobowcu położonym gdzieś w mrokach lasu Shinomen. Jego krypta jest strzeżona przez pułapki o zarówno nadprzyrodzonym jak i mechanicznym charakterze (grobowiec zbudowali razem inżynierowie z Klanu Kraba, Skorpiony i shugenja z Klanu Feniksa), ale choć już trzy stulecia spoczywa w spokoju, nawet najodważniejszym samurajom zimne dreszcze przebiegają po plecach na sam dźwięk jego imienia.

Zakazane zwoje
Znane są tylko trzy manuskrypty z zapiskami zakazanych formuł maho. Wielu pracowitych shugenja podejmowało próby skopiowania tych dokumentów, ale mimo największych wysiłków Klanu Feniksa, ta sztuka nigdy się nie udała.
Najbardziej znany manuskrypt zwany "zwojami Iuchibana" szczegółowo opisuje rytuały związane z powoływaniem do życia umarłych, rzucaniem klątw, przywoływaniem oni i innymi zakazanymi praktykami. Pozostałe dwa, autorstwa Nakanu i Yajindena są mniej szczegółowe i miarodajne.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3241
Przeczytał: 13 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 23:33, 15 Mar 2014    Temat postu:

MAJĄTEK
(koszt - różnie, patrz niżej)

Większość samurajów odgrywanych przez graczy nie odpowiada za żadną ziemię, spełniając swą powinność feudalną w służbie samuraja o wyższej Chwale, który wypłaca im za to określone sumy, uzyskane z podatków. Niektórzy otrzymują jednak majątek, którego muszą strzec i z którego odprowadzają podatki. Choć pozycja zarządcy zapewnia samurajowi większy dochód, wiąże się z dodatkową odpowiedzialnością - w końcu musi teraz borykać się z bandytami, zabłąkanymi ogrami, maho-tsukai i wszelkimi klęskami, prawdziwymi i urojonymi, które mogą spaść na jego lenno. Do jego obowiązków należy również administrowanie powierzoną mu ziemią (katalogowanie urodzin i zgonów chłopów i tak dalej), do tego może jednak skierować swoich służących.
Bohater musi wydać na zaletę Majątek co najmniej 5 punktów, będących równowartością jednej wioski, którą samuraj się zajmuje. Za dodatkowe punkty może nabywać następne wioski, lub rozbudowywać osady, które znajdują się w jego posiadaniu. Dokładny koszt znajduje się w poniższych tabelach:

Koszt wioski: 5 punktów

Każda wioska, którą zarządza bohater, kosztuje 5 Punktów Postaci. Zapewnia ona samurajowi:

- 5 koku rocznie w podatkach (przynajmniej 3 z nich wędrują do pana, który nadał samurajowi ziemię).
- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce)
- 50 wieśniaków
- 10 ashigaru (powoływanych pod broń w okresie zbierania podatków)

Dodatkowe punkty postaci pozwalają rozbudowywać wioskę:

Gospodarstwo: 1 punkt
Każda wioska to jedno gospodarstwo, wydając jednak dodatkowy punkt gracz może wyposażyć woje dobra w kolejne pola, rodzące więcej ryżu - czyli podatków. Aby określić dokładną ilość zboża, patrz dalej, o sekcji "Żniwa i podatki".

Posiadłość: 2, 4 lub 6 punktów
Jest wiele rodzajów posiadłości, a każda nie dość, że przynosi kolejne podatki, to zapewnia swemu właścicielowi określone dobra - na przykład samuraj zarządzający wioską, w której mieszka kowal, ma pod ręką doskonałe źródło zbroi i broni. Twórczy feudał z łatwością wyzyska każdą posiadłość, od warzelni sake po dom uciech.
Istnieją trzy rodzaje posiadłości: podstawowa (2 punkty), dobra (4 punkty) i doskonała (6 punktów). Chociaż za każde dodatkowe dwa punkty jakość wytwarzanych przedmiotów wzrasta do odpowiedniego poziomu, niewiele jest w Rokuganie posiadłości, których koszt przekroczyły 10 punktów. Podstawowa posiadłość wytwarza dokładnie, to, na co wskazuje jej typ - przedmioty, które nadają się na sprzedaż. Dobra cieszy się już pewną reputacją, a produkowane w niej obiekty mają odpowiednio wyższą jakość, doskonała z kolei słynie na wszystkich ziemiach Klanu, jeśli nie w całym Cesarstwie. Przykładowe posiadłości to: kuźnia, kopalnia (złota, srebra, miedzi i tak dalej), warzelnia sake, suszarnia herbaty, dom gejsz, tkalnia jedwabiu, zakład rymarski, ptaszarnia - gracze w karcianą wersję Legendy z łatwością zapewne opracują dalsze ich typy i rodzaje.

Żołnierze: 2 punkty
Samuraj może otrzymać oddział żołnierzy, który pomaga mu zarządzać wyjątkowo trudnym do upilnowania skrawkiem Cesarstwa. Gracz może określić jaki rodzaj wojowników mu przydzielono - wszyscy oni służą jednak swemu panu wiernie, aż do śmierci (wszakże są samurajami). Bohater musi mieć co najmniej 2 Rangę, by móc dowodzić oddziałem wojska. Za każde dwa punkty zainwestowane w tę cechę, samuraj otrzymuje pod komendę dodatkowych dziesięciu 0-rangowych samurajów.
Samuraj na Randze 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności Godne i 2 Bugei. Nie zna jeszcze technik, bowiem świeżo przeszedł gempukku.

Żniwa i podatki
Pod koniec każdych żniw (odbywają się one dwa razy do roku - raz zbiera się ryż, a raz inne zboża) zarządzający ziemią samuraj musi zebrać należne Cesarzowi podatki. Jak wspomniano wyżej, pomaga mu w tym przynajmniej 10 ashigaru.

Wydatki
Przynajmniej 3 koku wędruje do skarbca pana samuraja. Każdy z żołnierzy pod komendą zarządcy otrzymuje przynajmniej 1 koku.

Gdy samuraj zbiera podatki, rzuć w poniższych tabelach, by określić powodzenie zbiorów:

Żniwa
Za każde gospodarstwo, które znajduje się w wiosce (a każda ma przynajmniej jedno) rzuć jedną kostką, przerzucając wszystkie dziesiątki - otrzymany wynik to ilość zebranych koku. Samuraj przekazuje zbiory namiestnikowi swego Klanu, który transportuje je do skarbców pana, ten zaś zawraca stosowną ich część zarządcy wioski, w formie monet. Za każdą podstawową posiadłość dodaj do sumy zbiorów 3 koku, za dobrą - 4 koku, za doskonałą - 5. Każda wioska produkuje ponadto niezmiennie 5 koku, nawet najmniejsza osada zapewnia więc 1k1+5 koku ryżu po każdych zbiorach.

Wydarzenia
Na początku każdych żniw samuraj musi również rzucić w tabeli wydarzeń, by stwierdzić, czy nic nie zakłóci ich przebiegu. Wzrost cen ryżu, powodzie i najrozmaitsze plagi, gnębiące od wieków rokugańskich rolników, mogą mieć zarówno dobroczynny, jak i niekorzystny wpływ (zależnie od rozmiarów klęski i pomyślunku naczelnika wioski) na ilość zbiorów, otrzymanych danego roku. Różnica między dobrym a złym rokiem może mierzyć się w ludzkich życiach.
W czasie żniw wiele może się wydarzyć, zapewniając opiekujących się wioskom bohaterom kolejne przygody. Mistrz Gry może w związku z tym nawet obdarować samurajów, którzy osiągnęli co najmniej 2 Rangę niewielką wioskę, wraz z całym bagażem problemów.
Kiedy gracz wyrzuci w tabeli wydarzenie "niezwykłe lub nadnaturalne", MG nie musi o razu wytaczać najcięższej artylerii i może z powodzeniem wprowadzić panującą danego lata niezwyczajną pogodę, migrację plemion szczuraków, tajemniczego nieznajomego, którego obecność ma wpływ na jakość zbiorów lub dowolne, pomniejsze wydarzenie. W żadnym wypadku na ziemie będące pod kuratelą bohatera nie powinien napadać co trzy lata Smok Pustki!


K10 Wydarzenie
1 Katastrofa!
1-5 Zaraza
6-0 Głód
2-3 Bandyci! (tracisz 2 kostki koku)
3-6 Brak niezwykłych wydarzeń
7-9 Wydarzenie niezwykłe lub nadnaturalne
0 Urodzaj (otrzymujesz dodatkowe 2 kostki koku)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pią 13:52, 10 Sty 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3241
Przeczytał: 13 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 23:41, 15 Mar 2014    Temat postu:

cennik

Miecze:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Tessen 5 zeni 20 zeni 4 bu 2 koku 4 koku 8 koku
Gumbai 2,5 koku 5 koku 10 koku 20 koku 40 koku 80 koku
Aiguchi 2 koku 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku
Tanto 3 koku 6 koku 12 koku 24 koku 48 koku 96 koku
Wakizashi 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku 128 koku
Katana 6 koku 12 koku 24 koku 48 koku 96 koku 192 koku
No-dachi 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku 128 koku 256 koku

Broń drzewcowa:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Die tsuchi 1,5 koku 3 koku 6 koku 12 koku 25 koku 51 koku
Nage-yari 3 koku 6 koku 12 koku 24 koku 48 koku 96 koku
Nagamaki 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku 128 koku
Naginata 6 koku 12 koku 24 koku 48 koku 96 koku 192 koku
Ono 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku 128 koku
Sasu-mata 2 koku 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku
Sode-garami 2 koku 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku
Tetsubo 1,5 koku 3 koku 6 koku 12 koku 25 koku 51 koku
Yari 5 koku 10 koku 20 koku 40 koku 80 koku 160 koku
Umayari 6 koku 12 koku 24 koku 48 koku 96 koku 192 koku
Nagayari 6 koku 12 koku 24 koku 48 koku 96 koku 192 koku

Łuki i strzały:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Ashi-kyu 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku 128 koku 256 koku
Dai-kyu 6 koku 12 koku 24 koku 48 koku 96 koku 192 koku
Yumi 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku 64 koku 128 koku
Yanagiba 2 zeni 4 zeni 8 zeni 16 zeni 32 zeni 64 zeni
Hosayanagiba 3 zeni 6 zeni 12 zeni 24 zeni 48 zeni 96 zeni
Watakusi 3 zeni 6 zeni 12 zeni 24 zeni 48 zeni 96 zeni
Karimate 3 zeni 6 zeni 12 zeni 24 zeni 48 zeni 96 zeni
Meiteki 1 zeni 2 zeni 4 zeni 8 zeni 16 zeni 32 zeni
Kołczan 10 zeni 20 zeni 4 bu 8 bu 16 bu 32 bu

Zbroje:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Skórzana 3bu 1koku 2koku - - -
Wzmacniana Skórzana 1koku 2koku 4koku 8koku - -
Lekka Yoroi 8 koku 15 koku 30 koku 60 koku 120 koku 240 koku
Ciężka Yoroi 17 koku 35 koku 70 koku 140 koku 280 koku 560 koku
Zbroja pełna - 45 koku 90 koku 180 koku 360 koku 720 koku

Zwykłe konie:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Muł 8 koku 15 koku 30 koku - - -
Koń 10 koku 20 koku 40 koku 60 koku - -
Rumak 15 koku 30 koku 60 koku 120 koku 240 koku 480 koku

Konie Klanu Jednorożca:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Koń 13 koku 26 koku 52 koku 104 koku - -
Rumak 20 koku 40 koku 80 koku 160 koku 320 koku 640 koku
Rumak bojowy 40 koku 80 koku 160 koku 320 koku 640 koku 1.280 koku

Inne zwierzęta:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Wół 4 koku 8 koku 16 koku - - -
Sokół 4 koku 8 koku 17 koku 35 koku 70 koku 140 koku
Pies 3 koku 5 koku 10 koku 20 koku 40 koku 80 koku

Podstawowy:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Garnek 7 zeni 15 zeni - - - -
Karimata 15 zeni 25 zeni 4 bu - - -
Koc 20 zeni 3 bu 5 bu - - -
Kosz, duży - 5 zeni - - - -
Kosz, mały - 1 zeni - - - -
Krzesiwo - 15 zeni - - - -
Latarnia metalowa 2 bu 4 bu - - - -
Latarnia papierowa 5 zeni 1 bu - - - -
Lina Konopna - 3 zeni/1m - - - -
Lina z włosia - 12 zeni/1m - - - -
Łuk 2 koku 4 koku - - - -
Olej do latarni (1l) - 3 zeni - - - -
Parasol 5 zeni 2 bu - - - -
Plecak wiklinowy - 3 zeni - - - -
Prowiant 2 zeni 5 zeni 1 bu - - -
Skrzynia drewniana 1 bu 2 bu 4 bu - - -
Skrzynia metalowa 4 bu 8 bu 16 bu - - -
Sztuka płótna 15 zeni 30 zeni 4 bu - - -
Świeca 5 zeni 10 zeni - - - -
Torba furoshiki - 1 zeni - - - -
Zestaw medyczny - 5 bu 10 bu - - -
Zestaw łucznika - 2 bu 4 bu - - -
Zestaw pierwszej pomocy - 3 bu 6 bu - - -
Zestaw podróżny 5 bu 10 bu 20 bu - - -
Zestaw rybacki - 10 zeni 20 zeni - - -

Luksusowy:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Bębenek 5 zeni 1 bu 2 bu 4 bu 8 bu 16 bu
Biwa 5 zeni 1 bu 2 bu 4 bu 8 bu 16 bu
Flet 5 zeni 1 bu 2 bu 4 bu 8 bu 16 bu
Gry (go, shogi itp.) 5 zeni 10 zeni 20 zeni 3 bu 6 bu 12 bu
Katanakake 1 bu 2 bu 4 bu 1 koku 2 koku 4 koku
Kokyu 5 zeni 1 bu 2 bu 4 bu 8 bu 16 bu
Kości do gry, kubek 10 zeni 25 zeni 4 bu - - -
Księgi i zwoje 1 bu 3 bu 1 koku 3 koku 9 koku 12 koku
Lustro duże - 2 koku 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku
Lustro małe - 3 bu 6 bu 2 koku 4 koku 8 koku
Pałeczki 2 zeni 8 zeni 16 zeni 2 bu 4 bu 8 bu
Papier do pisania - 1 bu - - - -
Samisen 5 zeni 1 bu 2 bu 4 bu 8 bu 16 bu
Sumi-e - 1 bu 2 bu - - -
Sztuka jedwabiu 5 bu 2 koku 4 koku 8 koku 16 koku 32 koku

Zwykłe ubrania:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Kimono 8 zeni 1 bu 2 bu - - -
Słomiany kapelusz 1 zeni 2 zeni 4 zeni - - -
Płaszcz 8 zeni 15 zeni 30 zeni - - -
Sakiewka 2 zeni 4 zeni 8 zeni - - -
Sandały 4 zeni 8 zeni 16 zeni - - -

Ubrania samurajów:
Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Jimbaori 40 zeni 80 zeni 15 bu 6 koku 12 koku 24 koku
Hakama 40 zeni 80 zeni 15 bu 6 koku 12 koku 24 koku
Haori 15 zeni 30 zeni 6 bu 3 koku 6 koku 12 koku
Płaszcz 40 zeni 80 zeni 15 bu 6 koku 12 koku 24 koku
Kimono (z obi) 4 bu 8 bu 16 bu 6 koku 18 koku 54 koku
Sakiewka 15 zeni 25 zeni 50 zeni 10 bu 3 koku 6 koku
Sandały 15 zeni 30 zeni 6 bu 3 koku 6 koku 12 koku

Jakość niska średnia dobra wysoka doskonała legendarna
Pokój 2 zeni 4 zeni 2 bu 4 bu - -
Stajnia 1 zeni 2 zeni 1 bu 2 bu - -
Posiłek 3 zeni 5 zeni 3 bu 12 bu - -
Sake 2 zeni 5 zeni 1 bu 3 bu 1 koku 3 koku
Shochu 2 zeni 8 zeni 2 bu 1 koku 3 koku 9 koku
Robotnik - 1 zeni/ dzień 2 zeni/ dzień - - -
Kurier - 2 zeni/ dzień 4 zeni/ dzień - - -
Rzemieślnik - 3 zeni/ dzień 6 zeni/ dzień 1 bu/ dzień 2 bu/ dzień 4 bu/ dzień
Służący - 1 zeni/ dzień 2 zeni/ dzień 4 zeni/ dzień - -
Gejsza 1 zeni/ godzina 1 zeni/ dzień 2 zeni/ dzień 4 zeni/ dzień 1 bu/ dzień 2 bu/ dzień
Kurtyzana 1 zeni/ godzina 1 zeni/ noc 2 zeni/ noc 4 zeni/ noc 1 bu/ noc 2 bu/ noc


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Sob 23:44, 15 Mar 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 21:57, 10 Sie 2021    Temat postu:

Szkoły bushi


Feniks

Shiba

Korzyść: + 1 inteligencja
Początkowy honor: 2 plus 5 punktów

Umiejętności:
Ceremonia parzenia herbaty, kenjutsu, łucznictwo, medytacja, naginata, obrona, shintao

Techniki:

1 Droga feniksa
Bushi ze szkoły Shiba szkolą się w technice instynktownego działania, dodając poziom swej pustki do rzutu na trafienie i obrażenia. Dodatkowo mogą wydać nawet wszystkie punkty pustki na jedną akcję.

2 Tańcząc z żywiołami
Ponieważ bushi feniksa ćwiczą wraz z shugenja szkoli się ich w wyczuwaniu manipulacji żywiołami. Bushi może wydać punkt pustki aby podnieść lub obniżyć o 5 poziom trudności rzucanego nań czaru

3 Jedność z nicością
Bushi tej rangi uczy się wpadać w trans w czasie którego polega wyłącznie na swoim instynkcie. Samuraj wydając punkt pustki możę wykonać dodatkową akcję w turze, nie może jednak przeprowadzić dodatkowego ataku, ani wykonać manewru pełnej obrony. Z tej techniki można korzystać kilka razy na turę.

4 Wszędzie i nigdzie zarazem
Gdy bushi osiągnie tą rangę pustka przepływa przez niego z taką swobodą, że z łatwością może wykonać w tej samej turze dwa ataki.

5 Jedno we wszystkim i niczym

Bushi nauczył się wreszcie jak uwolnić pełną moc swego instynktu. Wytając punkt pustki może zastąpić nią dowolną cechę lub umiejętność do końca rundy.


Jednorożec

Shinjo

Korzyść: + 1 zręczności
Początkowy honor: 2 plus 5 punktów

Umiejętności:
jazda konna 2, kenjutsu, łucznictwo (oparte na zręczności a nie refleksie), Naginata, obrona, polowanie

Techniki:

1 Droga jednorożca
Bushi z klanu jednorożca rodzą się w siodle. Siedząc na końskim grzbiecie bushi może dodać wartość swojej umiejętności jazda konna do rzutu podczas testowania dowolnej innej umiejętności bugei

2 Taniec ostrza
Technika walki jednorożców obejmuje style których nauczyli się po drugiej stronie gór. Samuraj może zdecydowań się na parowanie - umiejętność nie znaną w rokuganie. PT trafienia parującego samuraja to (refleks + obrona + kenjutsu) x5. Jest to manewr równoważny pełnej obronie

3 Uderzenie czterech wiatrów
Osiągnąwszy tą rangę bushi uczy się stylu wyprowadzania cięć który pozwala mu wykonać 2 ataki na rundę.

4 Duchowa jedność
Więź między bushi a jego rumakiem jest kompletna. Gdy wykonuje jakąkolwiek czynność fizyczną siedząc w siodle (jedzie, walczy, skacze) rumak może naprawiać drobne błędy samuraja. Jeśli ten podbije poziom trudności i nie uda mu się przekroczyć podwyższonego progu podczas testu lecz przebije pierwotną trudność cały test uważa się za udany, nie ma jednak korzyści z podbicia

5 Tańcząc z fortunami
Niektórzy nazywają to szczęściem. Jednorożce zaś twierdzą, że tańczą z fortunami. Po wykonaniu rzutu bushi może zdecydować się rzucać jeszcze raz by otrzymać lepszy rezultat. Nie może jednak przerzucić drugiego rzutu - musi go zatrzymać. Można przerzucić sukces jeśli chce się osiągnąć lepszy rezultat

Krab

Hida

Korzyść: + 1 wytrzymałości
Początkowy honor: 1 plus 5 punktów

Umiejętności:
Jiujutsu, kenjutsu, łucznictwo, obrona, taktyka, tetsubo, wiedza o krainach cienia

Techniki:

1 Droga kraba
Bushi zaczyna nauki od ujarzmienia własnej energii ziemi. Za każdym razem gdy rzuca za trafienie i obrażenia dodaje do wyniku wartość swego kręgu ziemi. Ponadto ignoruje ograniczenia wynikające z noszenia pełnej zbroi.

2 Gór nie można poruszyć
Osiągnąwszy tą rangę bushi poznaje sekret prawdziwej żywotności. Raz dziennie może wydać punkt pustki by wykonać prosty tezt ziemi na poziomie trudności 20. Sukces pozwala mu zignorować obrażenia otrzymane od jednego ciosu.

3 Dwoje szczypiec, jedna myśl
Bushi uczy się jak wykonać dwa ataki na rundę

4 Szał bitewny
W rokuganie często zdarza się, że ziemia wpada w szał. Bushi tej rangi uczy się czerpać energię z jej jej gniewu. Na początku każdej tury może zdecydować się otrzymać otrzymać 3 punkty ran by do jej kończa zatrzymywać dodatkową kostkę do trafienia lub obrażeń.

5 Góry nie upadają
Bushi może wydać na początku rundy punkt pustki by wykonać jedną akcję, nawet jeśli nie pozwala mu na to poziom obrażeń (obalony, nieprzytomny lub martwy). Taki samuraj może działać w kolejnych turach póki nie wyda wszystkich punktów pustki.


Lew

Akodo

Korzyść: + 1 siła
Początkowy honor: 3 plus 5 punktów

Umiejętności:
gawędziarstwo, historia, kenjutsu, łucznictwo, obrona, taktyka i dowolna umiejętność godna

Techniki:

1 Droga lwa
Szkoła Akodo uczy precyzji. Jej absolwent przystępując do ataku może zignorować zbroję przeciwnika lub otrzymać dodatkowe podbicie (by dostać dodatkową kostkę obrażeń, uderzyć w określone miejsce itp.)

2 Siła prawości
Na tej randze lew uczy się, że skuteczny cios bierze się z prawości serca. Rzucając na trafienie i za obrażenia dodaje swój honor do wyniku

3 Z pomocą przodków
Samuraje lwa naprawdę wierzą, że ich przodkowie czuwają nad każdym z ich czynów. Osiągnąwszy tę rangę bushi może zaatakować dwukrotnie raz samemu i raz za przodka, który prowadzi jego dłoń

4 Ręka przeznaczenia
Teraz samuraj uczy się że szczęście nie istnieje, a wszystkie jego czyny zostały z dawna ustalone. Mając czwartą rangę bushi nie musi deklarować podbicia aby trafić w określne miejsce na ciele przeciwnika. Musi to jednak uczynić jeśli chce zadać dodatkowe obrażenia

5 Ostatnia lekcja
Bushi z klanu lwa statecznie poznaje najważniejszy sekret techniki Akodo: porażka nie istnieje. Jeśli bushi podniesie poziom trudności i nie uda mu się go realizować lecz wyrzucił więcej niż początkowa trudność odnosi skces, nie ma jednak korzyści z podbica. Te zdolność można używać zarówno w testach fizycznych jak i mentalnych.

Skorpion

Bayushi

Korzyść: + 1 inteligencja
Początkowy honor: 1 plus 5 punktów

Umiejętności: Iaijutsu, kenjutsu, łucznictwo, obrona, skradanie się, szczerość, trucizny

Techniki

1 Droga skorpiona
Motto szkoły Bayushi głosi: Uderzajć pierwszy, uderzasz ostatni. Bushi rzuca za inicjatywę dwiema kośćmi i zachowuje obydwie

2 Szczypce i żądło
Bushi uczy sie niesławnej finty skorpiona. Poziom trudności trafienia przeciwnika który zaatakował i nie trafił naszego bohatera na czas najbliższego ataku adepta szkoły Bayushi wynosi tylko 5.

3 Cios w żądło
Bushi skorpiona wie, że istnieje więcej niż jeden sposób na pokonanie przeciwnika. Zamiast przeprowadzać standardowy atak bushi wykonuje prosty test zręczności + kenjutsu na poziomie trudności równym umiejętności walki przeciwnika x 5. Jeśli odniesie sukces przeciwnik zostaje rozbrojony, a jeśli dwukrotnie podbije trudność chwyta wolną ręką broń wroga.

4 Atak z obydwu stron
Bushi opanowuje sztukę dezorientacji tak dobrze że może wykonać dwa ataki w rundzie

5 Szczypce dzierżą, żadło zabija
Kończąc nauki skorpion uczy się dezorientować przeciwnika by wykorzystać bezcenny moment tuż przed zadaniem ciosu by uczynić go jak najbardziej śmiertelnym. Znający tę technikę samuraj może deklarować podbicia już po wykonaniu rzutu.

Shosuro butei (szkoła aktorstwa)

Korzyść: + 1 intuicji
Początkowy honor: 1 plus 5 punktów

Umiejętności: Aktorstwo, etykieta, fałszerstwo, ślusarstwo, trucizny, uwodzenie, skradanie się lub zwinne palce

Techniki

1 Skorpion ma tysiąc serc
Dzięki rygorystycznemu szkoleniu, za każdym razem gdy aktor próbuje na kogoś wpłynąć lub przekonać może dodać swoją rangę do intuicji.
Ranga dodaje się do intuicji również wtedy gdy ktoś inny próbuje wystawić jego szczerość na próbę.

2 Żądło skorpiona
Aktor nauczył się jak zabić przeciwnika jednym uderzeniem gdy jest on nieświadom ataku. Kiedy przeciwnik jest zaskoczony lub niezdolny do obrony - innymi słowy gdy poziom trudności trafienia go wynosi 5- poziom kręgu pustki aktora nie ogranicza ilości podbić jakie może zadeklarować.

3 do 5
Osiągnąwszy trzecią rangę aktor poznaje najgłębszy sekret techniki Shosuro - tak jak bushi uczą się miesiącami nowych kata, tak on miesiącami ćwiczy nowe tożsamości.
Z każdą kolejną rangą aktor zdobywa kolejną tożsamość czyli osobowość którą czyni częścią siebie samego.
Gdy aktor przyjmuje jedną z tożsamości zyskuje właściwe jej umiejętności ale nie techniki jeśli wciela się w bushi z klanu lwa ma umiejętności bushi z klanu lwa, jeśli zaś gejszę potrafi wszystko to co w pełni wyszkolona gejsza.


Shosuro shinobi (szkoła skrytobójców)

Korzyść: + 1 rfleksu
Początkowy honor: 1 plus 5 punktów

Umiejętności: wysportowanie, obrona, materiały wybuchowe, trucizny, skradanie się oraz ninjutsu 2

Techniki

1 Cień nie nosi maski
Podczas pierwszego roku treningu skrytobójcy opanowują podstawowe umiejętności aktorskie głównie po to by nie zwracać na siebie uwagi. Przy każdym rzucie na skradanie zatrzymujesz dodatkowo tyle kości ile wynosi twoja ranga

2 Cień nie zna litości
Skrytobójcanauczył się jak zabić przeciwnika jednym uderzeniem gdy jest on nieświadom ataku. Kiedy przeciwnik jest zaskoczony lub niezdolny do obrony - innymi słowy gdy poziom trudności trafienia go wynosi 5- poziom kręgu pustki aktora nie ogranicza ilości podbić jakie może zadeklarować.

3 Cień nie ma kształtu
Skrytobójca opanowuje niezwykle trudne techniki poruszania się stając się dzięki nim bardzo trudnym celem. Podczas fazy deklaracji może zdecydować się użyć tej techniki zamiast jednego z trzech manewrów. Dzięki niej podnosi swój PT trafienia o 10 lub 20 (refleks x 5 + 10 lub 20). PT wszystkich działań które podejmuje wzrasta jednak również o 10 lub 20.

4 Cień nie ma ciała
Skrytobójca tej rangi potrafi naprawdę stać się niewidzialnym i niezauważonym przejść przez pomieszczenie. Aby to zrobić musi wydać punkt pustki. Niewidzialność trwa póki ninja wstrzymuje oddech czyli maksymalnie tyle minut ile wynosi jego wytrzymałość.
Poza tym w miejscu przez które przechodzi musi się coś dziać

5 Cień nie ma duszy
W końcu skrytobójca zyskuje mistyczną moc przechodzenia przez mury. Wydając punkt pustki może przeniknąć przez 3 cm materii. Wcześniej jednak musi medytować przez co najmniej minutę


Smok

Mirumoto

Korzyść: + 1 do dowolnej cechy
Początkowy honor: 2 plus 5 punktów

Umiejętności:
kenjutsu, łucznictwo, medytacja, obrona, wiedza o shugenja, dowolna umiejętność godna lub bugei

Techniki

1 Technika daisho
Szkoła Mirumoto uczy swych bushi techniki jednoczesnego używania katany i wakizashi. Ponieważ przeciwnik musi się mierzyć z dwoma ostrzami zamiast jednego poziom trudności trafienia adepta tej szkoły podnosi się o 5 za każdym razem gdy używa obojga broni

2 Silny i szybki
Na tej randze bushi opanowuje swój specyficzny styl tak dobrze, że może w jednej rundzie wykonać dwa ataki

3 Krew mych braci
W przeciwieństwie do innych klanów bushi z klanu smoka nie sa oddzieleni od swoich braci shugenja. Z tego właśnie powodu samuraj może użyć pustki by pomóc lub przeszkodzić w rzucaniu na niego czaru dając rzucającemu dodatkowe podbicie lub podnosząc poziom trudności o 5

4 Nieprawy upadnie
Bushi opanowuje medytacyjna technikę instynktownego działania, której uczy się w szkole Mirumoto. Jeśli jego cios zabije przeciwnika, nie liczy go do limitu ataków jakie wolno mu wykonać w ciągu rundy i samuraj może od razu wykonać następny. Bushi może zaatakować w ten sposób tylko tych przeciwników którzy na początku bieżącej tury byli w jego zasięgu.

5 Serce smoka
Bushi staje się prawdziwym mistrzem miecza - może wykonać trzy ataki w rundzie

Żurawie

Kakita

Korzyść: + 1 refleks
Początkowy honor: 3 plus 5 punktów

Umiejętności:
Etykieta, Iaijutsu, kenjutsu, łucznictwo, szczerość, dowolna umiejętność godna, dowolna umiejętność godna lub bugei

Techniki:

1 Droga żurawia
Szkoła Kakita zajmuje się najbardziej tradycyjnym i rytualnym sposobem walki. Bushi ze szkoły Kakita mogą dodać wartość swego Iaijutsu do rzutu na inicjatywę oraz używać Isijutsu zamiast kenjutsu

2 Niespodziewany cios
Teraz bushi uczy się słynnego niespodziewanego ciosu klanu żurawia. Kiedy angażuje się w pojedynek Iaijutsu może podnieść PT o dowolną wartość, nie tylko o kolejne pięć. Nadal może podbijać tylko tyle razy ile wynosi jego pustka.

3 Uderzenie pustki
Osiągnąwszy tę rangę bushi uczy się jak wydawać więcej jak jeden punkt pustki naraz podczas pojedynku Iaijutsu.

4 Jeden cios, dwa cięcia
Bushi uczy się poruszać tak szybko, że może zaatakować dwa razy na turę

5 Instynktowny atak
Na samym początku walki nim jeszcze określono inicjatywę bushi może wykonać tet przeciwstawny pustki przeciwko pustce przeciwnika. Jeśli odniesie sukces może zaatakować zanim walka w ogóle się rozpocznie. PT trafienia nieruchomego celu wynosi zazwyczaj 5

Wąż

Szkoła Atakującego Węża
Korzyść: +1 do Refleksu
Honor: 2,5
Umiejętności: Dowolna umiejętność bugei, Kyujutsu, Obrona, Medytacja, Wiedza o Shugenja, dowolna umiejętność godna lub bugei

I ranga – Błyskawiczny atak
W trakcie rzutu na inicjatywę, do wyniku dodajesz nie tylko refleks ale i intuicję. Ponadto, przy testach Intuicji rzucasz dodatkową kością za każdą rangę w Szkole Atakującego Węża.

II ranga – Zaciętość węża
Deklarując pełną obronę możesz zatrzymać dwie kości.

III ranga – Zajadłość węża
Jeśli cios przeciwnika cię dosięgnie możesz natychmiast wykonać przeciw niemu darmowy atak. Obowiązują jednak negatywne modyfikatory z powodu otrzymanych ran.

IV ranga – Szybkość węża
Na tej randze bushi może wykonać dwa ataki w trakcie jednej rundy.

V ranga – Śmiertelne ukąszenie
Przed atakiem możesz wydać Punkt Pustki. Jeśli twój cios dosięgnie celu możesz zdecydować, że część podbić zwiększa ilość kości zatrzymywanych (zamiast kości rzucanych) w teście na obrażenia.


Mnich

Korzyść: +1 do Pustki
Chwała: 0.0
Honor: 2.0
Umiejętności: Aikijutsu, Bojutsu, Obrona, Teologia, Shintao, Kaligrafia, Medytacja

Specjalna zasada 1: Chwała mnicha zawsze wynosi 2 i nigdy się nie zmienia.
Specjalna zasada 2: każdy mnich otrzymuje wadę Ascetyczny. Nie daje mu to dodatkowych Punktów Postaci, ale też nie liczy się do maksymalnego limitu 10 Punktów Postaci, jakie można uzyskać dzięki nabyciu różnych wad.

Techniki "Shintao"

Techniki związane z postacią mnicha nie są technikami sensu stricto, a raczej opisują kolejne kroki na ścieżce rozwoju wewnętrznego, po której kroczy w stronę oświecenia. Techniki te nie mają zastosowania u ise zumi.

Ranga 1. Dzięki godzinnej medytacji nie tylko odzyskujesz utracone Punkty Pustki, ale również goisz 1 punkt odniesionych ran.

Ranga 2. Kiedy twoje ciało walczy z chorobą czy trucizną lub gdy ktoś próbuje wpływać na twój umysł przy pomocy czarów lub umiejętności w rodzaju Uwodzenia, Szczerości itp., bronisz się przed nimi z dodatkową premią +10.

Ranga 3. Masz prawo wydać Punkt Pustki dopiero PO wykonaniu rzut kośćmi.

Ranga 4. Dodajesz Pustkę do wyniku WSZYSTKICH swoich rzutów kośćmi

Ranga 5. Ilość Punktów Pustki u mnicha osiągającego ten etap oświecenia rośnie DWUKROTNIE.

Aby dusza osiągnęła wyższy stopień oświecenia (inaczej: aby mnich zyskał nową technikę Shintao), podobnie jak w sztukach walki nie wystarczy osiągnięcie odpowiedniej Rangi dzięki Punktom Prestiżu: konieczne jest również zdobycie odpowiedniego poziomu umiejętności. W celu przyswojenia nowej techniki, musisz wpierw posiąść umiejętność Shintao na odpowiednim poziomie.

I tak: Ranga 1 - poziom 2, Ranga 2 - poziom 4, Ranga 3 - poziom 6, Ranga 4 - poziom 8, Ranga 5 - poziom 10.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pon 21:28, 16 Sie 2021, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / L5K Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2
Strona 2 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin