Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

L5K zasady
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / L5K
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Nie 23:44, 02 Lut 2014    Temat postu: L5K zasady

...

dobra strona
[link widoczny dla zalogowanych]

....


No dobra no to zaczynamy.

podręcznik podstawowy już wrzucałem ale coby wszystko było razem podrzucam wam go jeszcze raz tutaj.
[link widoczny dla zalogowanych]

księgi klanów

w wersji PL

jednorożce - najmocniejsza jazda cesarstwa jakieś 300 lat wcześniej powrócili do rokuganu z wycieczki po świecie trwającej kilka stuleci i dalej do pewnego stopnia kontynuują tradycje nomadów.
[link widoczny dla zalogowanych]

Kraby - twardogłowi. Klan ten obsadza wielki mur oddzielający rokugan od krain cienia i walczący w niekończącej się wojnie z ciemnością. Przez inne klany postrzegani jako zgraja nieokrzesanych mięśniaków
[link widoczny dla zalogowanych]

Skorpiony- tajemniczy klan będącym czymś w rodzaju chłopca od brudnej roboty cesarstwa. Pilnują żeby się ono nie rozpadło od środka i bardzo często używając dwuznacznych lub zwyczajnie niemoralnych i na pewno niehonorowych metod. Ogólnie reszta cesarstwa z jednej strony nimi pogardza a z drugiej żywi do nich spory szacunek
[link widoczny dla zalogowanych]

Smoki- jeszcze bardziej tajemniczy klan zamieszkujący góry na północy cesarstwa. Trzymają się jakby z boku innych klanów tylko czasem ingerując tam gdzie jakimś tajemniczym sposobem się domyślają że są potrzebni i o dziwo zawsze mają racje ... Ogółem uosabiają ideał filozofa wojownika (w tej kolejności). Sławni z niezwykłego stylu walki dwoma brońmi i świrniętych wytatuowanych mnichów z supermocami.
[link widoczny dla zalogowanych]

Żurawie - klan którego największą siłą jest dyplomacja ale też i jednocześnie wojownicy z tego klanu mają reputację najlepszych szermierzy cesarstwa. Politycznie najpotężniejsi i najbogatsi. Żona cesarza zawsze pochodzi z tego klanu.
[link widoczny dla zalogowanych]

i tu niestety tyle jeśli chodzi o podręczniki klanowe w PL. Pozostałe klany niestety podręczniki mają po angliku. (jak macie problem w przeczytaniu to mogę pomóc ale nie liczcie na to ze bede wam cały podręcznik tłumaczyć)

Lwy - najpotężniejsza siła militarna cesarstwa i oficjalni "obrońcy cesarza". Klan wojowników i najwybitniejszych strategów, a przy tym ludzi którzy dosłownie żyją honorem i dla niego umierają co jednocześnie jest ich największą siłą i słabością.
[link widoczny dla zalogowanych]

Feniksy - najpotężniejsi magowie i najwięksi uczeni cesarstwa, a przy tym pacyfiści którzy sięgają po broń tylko w ostateczności i głównie w samoobronie. Kochają gromadzić niemal każdą wiedzę miłością nieraz graniczącą z obsesją
[link widoczny dla zalogowanych]

pomniejsze klany - Rozmaite klany które nie wywodzą się od boskiego przodka. Mniejsze mniej wpływowe i szanowane, a przez to ich członkowie muszą stale udowadniać innym klanom że wcale nie są gorsi ale nijak to nie sprawia że się nimi gra mniej ciekawie.
[link widoczny dla zalogowanych]

samotne wilki - no droga wilka nie jest raczej o klanach ale samotnych wilkach - roninach. Jak grać człowiekiem pozbawionym honoru pogardzanym żyjącym poza nawiasem społeczeństwa (a zatem mogącym się na jego zasady wypiąć w mniejszym lub większym stopniu) i się nie zabić na samym początku historii.
[link widoczny dla zalogowanych]

Poza tym w naszej ojczyźnie wydano 2 przygody

niekoniecznie musicie się w to zagłębiać ale lektura tego może wam pomóc naprowadzić was o co chodzi w tych klockach

[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

karty postaci
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

kolorowa wersja mapy z podręcznika
[link widoczny dla zalogowanych]

I z jeszcze innych wartych odnotowania podręczników niestety już po angliku

o mnichach i ogólnie troche o religii rokuganu
[link widoczny dla zalogowanych]

o krainach cienia czyli takim mordorze/puskowiach chaosu świata legendy 5 kręgów
[link widoczny dla zalogowanych]



I na sam koniec może to coś pomoże.
Parę pytań na które chciałbym żeby każdy z was sam sobie odpowiedział. Nie musi na forum (i w ogóle) jeśli nie chce. Fakt byłoby mile widziane ale to nie jest wypracowanie z polskiego. Potraktujcie to tylko jako inspirację. (Tak wiem jest to (a nawet więcej) w podręczniku na 49 stronie. Wrzucam to tutaj żeby dodać coś od siebie i upewnić się że zwrócicie na to uwagę)

1. Do jakiego klanu należy twoja postać i dlaczego ?

Powody typu "chcę grać smokiem bo na 5 randze moge wyciągnąć 3 ataki" skutkują utratą punktów wolnych albo przyznaniem jakiejś wrednej wady pokroju pech, wróg, zły los ... Wybór klanu wpływa na naprawdę masę rzeczy i nie jest to tylko szkoła w której wasza postać uczyła się machania mieczem.

2. Co z jej rodziną ?

Jak wyglądało twoje dzieciństwo? Czy dorastałeś opływając w dostatki ? Jakieś rodzeństwo ? Jesteś pierworodnym na piedestale czy stojącym z tyłu 9 synem z trzeciej żony waszego ojca ?

3. Co kieruje waszą postacią ?

Zemsta ? Miłość ? Poczucie obowiązku ? Zobowiązanie do czegoś ? Duma?
Innymi słowy jak się wszystko zesra i wszyscy porzucą nadzieję co sprawia że wasza postać będzie walczyć dalej?

4. Co jest największym atutem waszej postaci a co jej wadą ?

Twój Daimio ci ufa , jesteś najlepszym myśliwym w prowincji, kobitki lgną do was aż miło. I w drugą stronę. Twój Daimio traktuje cię jak wioskowego głupka, jesteś znany ze skłonności do gadulstwa, przy kobitkach IQ spada ci o połowę.
Rzecz jasna każdą wadę można obrócić w korzyść. (Wszyscy wiedzą że wygadujesz sekrety jak se wypijesz? Ok weź idź się napić z tym tam i naopowiadaj mu bzdur) Tak samo jak i zaletę można obrócić w wadę (Co z tego że ona jest paskudna jak noc listopadowa? Leci na ciebie więc idź z nią na randkę to może uda ci się ją skłonić do pomocy nam)

5.Komu ufasz najbardziej?

Twój mentor ? Tato ? Żona/narzeczona ? Brat/siostra ? Twój Daimio ? Ktoś spoza klanu ?
Dlaczego aż tak mu/jej ufasz ?

6. Co sądzisz o bushido ?

Sugestia ? Święte prawo stosowane bez wątpliwości i wahania? Wrzód na dupie? Czy stosujesz się do jego nakazów na pokaz czy szczerze wierzysz w jego słuszność ?

7. Jak bardzo jesteś oddany swojemu klanowi?

Czy aż tak że nie odczuwasz wątpliwości i dla dobra klanu byś bez mrugnięcia okiem zabił własną matkę, czy też dostrzegasz jego słabości i chcesz walczyć z nimi ? Honorowy skorpion? Lew instrumentalnie traktujący bushido ?

8. Masz żonę/narzeczoną ?

Owszem może to być kobitka typu dama w opałach do ratowania ale to może też być kobitka która sama może wam odratować tyłek w trudnej sytuacji i to niekoniecznie swoimi łapkami. Jeśli jesteś żonaty oznacza to że masz powiązania z inną rodziną albo nawet innym klanem i nawet jak cię nie lubią to są honorowo zobowiązania do tego by jak zajdzie konieczność w miarę rozsądku wspomóc szwagra. Rzecz jasna działa to też i w drugą stronę, a czasem może być tak że to czyni z ciebie w zasadzie sługę rodziny żony. Teść z wysokim stanowiskiem traktującym cię jak pionka ? Jesteś z pomniejszego klanu a twoja narzeczona z jednego z wielkich klanów ? Pamiętaj też że szczera i odwzajemniona miłość w zaaranżowanych małżeństwach to niekoniecznie jest często spotykana rzecz.

9. Wobec kogo jesteś najbardziej lojalny ?

Rodzic ? Ukochana (niekoniecznie żona) ? Daimio ? Mentor ?
Kogo wybierzesz kiedy los tak trafi że bedziesz musiał wybierać ? Jak będziesz na to przygotowany?

10. Jak potraktowałbyś nieposłusznego służącego ?

Jak się odnosisz do ludzi z niższych klas ? Masz jakiegoś ulubionego sługę ? Czy zaryzykowałbyś żeby go uchronić a jak tak to ile ? A może prostaki kiedy widzą cię wjeżdżającego do wioski to jedni padają w przerażeniu na twarz a inni uciekają z okrzykiem "Uciekać Rzeźnik nadchodzi !"

11. Jaka jest najwyższa ambicja twojej postaci ?

Zostać nauczycielem w szkole swojego klanu? Generałem ? Przejść na emeryturę i dochować się gromadki dzieciaków ? Napisać traktat o wykuwaniu mieczy ? Zdobyć miłość ukochanej ? Pomścić śmierć matki ?
Odzyskać Honor rodu ? Jak wiele jesteś w stanie poświecić żeby dojść do tego celu ?

12. Jakie rzeczy lubisz najbardziej a jakie nie lubisz ?

Masz swojego ulubionego rumaka ? Jakaś ulubiona potrawa ? Nienawidzisz octu i nigdy go nie weźmiesz do ust ? Kochasz zasiąść w kuźni i dać się pochłonąć pasji tworzenia idealnego ostrza? Uwielboasz muzykę ? Nienawidzisz brudu ? Nie cierpisz dzieci ? Boisz się koni ?
Dlaczego tak jest ? Jak byłeś dzieckiem zleciałeś z siodła bo poniosło narowistą szkapę na której cię posadzili? Pomagałeś ojcu pracować w kuźni? Zupa miso przypomina ci twoją utraconą ukochaną ?

Ok to tyle na dzisiaj. Jeśli sobie o czymś przypomnę to dodam tu.
Miłej lektury i jak czegoś nie wiecie/nie rozumiecie to się pytać.


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pon 15:31, 03 Lut 2014, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Wto 15:18, 04 Lut 2014    Temat postu:

Ok dla tych co nie chcą tracić czasu na wertowanie podręcznika w poszukiwaniu zasad.

Mechanika L5K jest wyjątkowo intuicyjna i prosta. Raczej szybko powinniście załapać i przy odrobinie szczęścia obędzie się bez durnych pytań.

Podstawy

Tutaj też mamy k10.
Jednak tutaj stopień trudności rzutu jest mniej więcej od 5 do 40.
Rzuca się dodając do siebie stosowny atrybut (lub krąg) i umiejętność i rzuca się tyloma kośćmi ile wyniosła ta suma.
np.
Zręczności masz 2 i skradania 3 więc rzucasz pięcioma kośćmi. - 2 + 3 = 5

Po rzucie zatrzymujesz wyniki na tylu kościach ile wynosił rzucany atrybut i dodajesz je do siebie. Jeśli wynik jest większy od ustalonego przez MG rzutu wtedy test wyszedł.
np.
idąc dalej tym przykładem załóżmy że stopień trudności był 15- rzucałeś 5 kośćmi wypadło 3 8 5 9 0. Zręczności mamy 2 więc zatrzymujemy 9 i 0 - 10 + 9 = 19 czyli sukces.
Dodatkowo jeśli na jakiejś kości wypadło 0 oznacza to że miałeś farta i dorzucasz jeszcze i to co wypadło dodajesz do wyniku. Jeśli wypadło jeszcze raz 0 to dorzucasz dalej, aż do skutku. W ten sposób może dojść do tego że zdacie test pozornie nie do zdania, albo że położycie kogoś jednym ciosem katany. Im większa pula kości tym większa szansa na 0 na kości.

Podbicia.

Samo zdanie testu na ST danym przez MG oznacza tylko że udało ci się zrobić to co chciałeś ale nie dokonałeś tego w imponujący sposób. Podbicia to takie licytowanie się przed rzutem. Każde podbicie zwiększa stopień trudności rzutu o 5, ale w zamian efekt jest bardziej imponujący, szybciej dokonujecie tej czynności, albo bardziej efektywnie. Można w ten sposób np wykuć miecz mistrzowskiej roboty, zadać większe obrażenia, trafić w konkretną część ciała przeciwnika (np dłoń trzymającą zwój z czarem), dokonać jakiejś czynności szybciej ... itd. Raz zadeklarowanych podbić po rzucie już nie można cofnąć.
Np. Jeśli MG ustalił ST na 15 i wy zadeklarowaliście podbicie do 20. Wynik wypadło 18. Nie przekroczyło 20 wiec porażka. Jakbyście nie zadeklarowali podbicia to by wyszło.
Taki hazard i trochę nerwów.

Kręgi

Pod każdy krąg za wyjątkiem Pustki ma pod sobą 2 atrybuty. Jeden fizyczny drugi umysłowy.
Są to kolejno:
Krag Ziemi: Wytrzymałość i Sila Woli
Krag Ognia: Zręczność i Inteligencja
Krag Powietrza: Refleks i Intuicja
Krag Wody: Sila i Spostrzegawczość

Krąg przyjmuje on wartość najniższej cechy przypisanej do Kręgu.
Innymi słowy możesz mieć wytrzymałość na 6 a siłę woli na 2 ale krąg i tak będzie wynosić 2.
Kręgi reprezentują zrozumienie waszej postaci dla konkretnego żywiołu. Może to się wdawać zagmatwane no ale przydają się do niektórych umiejętności, punkty życia liczy się na podstawie kręgu ziemi, shugenja rzucają na ich podstawie czar, poza tym do pewnego stopnia wymusza to na was rozwijanie swoich postaci tak żeby były wszechstronne.

Wyjątkiem jest krąg pustki - on reprezentuje zrozumienie i postrzeganie pozostałych kręgów jako całości. Innymi słowy harmonia jedność ze światem bla bla. Na mechanikę tłumacząc działa to tak że macie tyle punktów pustki ile wynosi jej wartość. Każdy punkt pustki przed rzutem możecie wydać na zwiększenie o jeden wartości jakiegoś atrybutu, kręgu, chwały czy honoru. Taki odpowiednik punktu siły woli z wampira czy punktów przeznaczenia z młotka. Regeneruje się to po porządnie przespanej nocy albo po kilkugodzinnej medytacji.

Honor i Chwała

Osobiście bardzo mi się to podoba. To takie narzędzie do trzymania graczy w ryzach i to za pomocą metody kija i marchewki.

Honor i chwała w trakcie gry nie są rozwijane za pedeki tylko za wasze dokonania na sesji. Oznacza to, że równie dobrze możecie je sobie zmniejszyć zamiast podwyższyć. Podczas sesji mogę wam odebrać lub przyznać punkty honoru czy chwały. Zaznaczacie lub wymazujecie je wtedy na tych kratkach pod nimi i jak zyskacie 10 kratek cecha rośnie o jeden jeśli spadnie poniżej 0 to wartość cechy leci w dół a wasze postaci coraz bardziej sie staczają.

Honor to ogólnie to jak wasza postać postrzega samą siebie, nie znaczy to jednak że inni naokoło nie dostrzegają tego czy jesteś niegodnym zaufania kundlem bez czci i wiary czy też osobą szlachetną godną podziwu i szacunku.
Po pierwsze jeśli wasza postać jest honorowa inni naokoło was bardziej was szanują, prędzej wam zaufają i ogólnie jesteście lepiej traktowani.
Honor też może służyć czasem jako ostatnia deska ratunku kiedy spieprzycie np jakiś rzut a porażka w nim może zaszkodzić waszemu honorowi. Np. przezwyciężenie strachu, oparcie się urokowi skorpioniej damy, przezwyciężenie bólu itp

Chwała to bardziej to jak jesteście postrzegani przez resztę społeczeństwa. Takie coś w stylu reputacji. Punkty chwały zdobywacie samemu jednak samą cechę chwałę może powiększyć wam jedynie wasz pan w zamian za wierną i godną pochwały służbę. Chwała postaci nie może być niższa jak jej ranga. Cecha ta ma wartość od 0 do 10. 0 mają zazwyczaj chłopi i inni nisko urodzeni, cesarz ma 10 daimio wielkich klanów 8. Wy będziecie mieli prawdopodobnie od 1 do 6 (chociaż nigdy nic nie wiadomo). Po prostu mało prawdopodobne żeby wasz Daimio dopuścił do tego żeby wasza chwała zbliżyła się zbytnio do jego.
Stracić chwałę można wystawiając się na pośmiewisko i szeroko pojętą niesławę. Tchórzostwo, niekompetencja, nieobyczajne zachowanie się np. Rozbijanie się po pijaku po mieście... Trudniej ją zyskać, łatwo stracić zatem strata bardzo boli ...

Ranga

To ogólna suma waszych kompetencji. Ranga potrzebna jest na awansowanie na kolejne stopnie wtajemniczenia w szkole waszej rodziny. Wejść na nie można dopiero kiedy wasza ranga osiągnie właściwy poziom. Wtedy macie prawo udać się do siedziby waszej szkoły by odbyć szkolenie i ... no dostać kolejnego fajnego uber skilla ;]
Poziom rangi określa ilość waszych punktów prestiżu. Punkty prestiżu przelicza się tak:
-każdy punkt w kręgu daje 10 punktów
-każdy punkt w każdej umiejętności daje jeden punkt
Poziomy prestiżu do poszczególnych rang
Ranga 1 0 - 150
Ranga 2 151 - 175
Ranga 3 176 - 200
Ranga 4 201 - 225
Ranga 5 226 - 250


PEDEKI

Nauczenie się nowej umiejętności na poziom 1 = 1 pedek

Podniesienie umiejętności= potrzeba tyle pedeków ile będzie wynosić nowy poziom umiejętności np. chcesz podnieść z 3 na 4 to potrzeba 4 pedeków

Podniesienie atrybutu= nowy poziom razy 5. np chcesz podnieść z 3 na 4 to potrzeba 20 pedeków.



Walka

Inicjatywę określa się rzucając jedną K10 i dodając do niej swój refleks

Atak standardowy
ST trafienia przeciwnika to jego refleks x 5 + ewentualne pancerze i rozmaite premie z okoliczności np. Cel ma przewagę wysokości, walka w ciemności, jesteś wstawiony itp.

Pełny atak
Do twojej puli kości dorzucamy 2 kości bonusowo (nie zatrzymujemy ich). Ma to jednak tą wadę że przeciwnik w swojej turze (rzecz jasna o ile jeszcze będzie w ogóle żył) ma ST trafienia was wynoszące 5 + modyfikator za pancerz itd.

Pełna obrona
Nie atakujesz ale wykonujesz test umiejętności obrona i zatrzymujesz 1 kość. Wynik ten dodaje się do ST trafienia cię.

Atak dystansowy
Nie różni się zbytnio od ataku standardowego. Tutaj też można modyfikować ST na plus lub na minus. Zasięg do celu, cel się porusza, masz przewagę wysokości, cel jest duży, itd

Obrażenia
Każda broń ma przypisany sobie poziom obrażeń. Np katana ma 3z2.
Oznacza to że kiedy kogoś rąbniesz kataną rzucasz 3 kośćmi + siła postaci + ew podbicia i zatrzymujesz 2 najwyższe kości. Wynik to ile obrażeń zadało się celowi.

Magia

Czary rzuca się czytając je ze zwojów z którymi shugenja musi sobie ganiać. Można się nauczyć rzucać czar bez zwoju ale kosztuje to pedeki.

Gracz czyta zwój i rzuca tyle ile ma kręgu żywiołu do którego przypisany jest czar + jego ranga i zatrzymuje tyle ile ma kręgu. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od poziomu trudności czaru.
Np. Czar ognia ma PT 10. Gracz ma krąg ognia na 3 i rangę 2. Rzuca 3 + 2 = 5 i zatrzymuje 3.
wypada 5 9 3 i 6
9+6 = 15
Czar wyszedł.

Zwoje są największym skarbem shugenja i musi ich pilnować jak oka w głowie. Poza tym są zazwyczaj zapisane szyfrem żeby nawet jak ktoś go zwinął to i tak nie mógł z niego skorzystać. Mag ma kategoryczny zakaz dzielenia się swoimi czarami z kimś spoza klanu. (dlatego shugeja ronini są dość mocno zapięci). Kopiowanie trwa tyle godzin ile wynosi poziom mistrzostwa czaru.

By nauczyć się jakiegoś czaru tak żeby nie musieć rzucać go ze zwoju musisz mieć rangę plus krąg równe lub większe poziomowi mistrzostwa czaru i zapłacić 3 pedeki.

Czary można rzucać tyle razy ile wynosi poziom odpowiedniego kręgu żywiołu (macie tego pilnować). Spokojne przespanie nocy (min 8 godzin) lub 2 godzinna medytacja (jest taka umiejętność którą dobrze by było mieć na troche) mogą sprawić że odzyskuje się jeden punkcik. (czyli możesz rzucić jeden czar, a nie zeruje się wszystko).


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Śro 14:30, 05 Mar 2014, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Wto 15:31, 04 Lut 2014    Temat postu:

Nie są to wszystkie zalety i wady ale na bieżąco jak jakieś braki wypatrzę to je tu uzupełnię

ZALETY


Berserker (6 pkt., Krab 3 pkt.)
+1 do Wytrzymałości, musisz zmniejszyć Honor do 1.0.
W trakcie walki potrafisz wprowadzić się w nieprzerwany szał bitewny na tyle rund, ile wynosi twoja Ziemia x2. W tym czasie możesz atakować wyłącznie w Pełnym Ataku, ignorować modyfikatory wynikające z odniesionych obrażeń do Obalonego włącznie, określasz wielkość obrażeń zadanych przeciwnikowi dodając 1z1 za każdą swą Rangę, ale nie możesz wykorzystywać znanych ci technik. Wychodząc z transu wpadasz w stan oszołomienia podczas którego nie możesz w ogóle deklarować ataków, a twoje cechy spadają o 3 (nie mogą jednak spaść poniżej 1). Oszołomienie trwa tyle samo czasu co trans.
1 ed. Taka zaleta w ogóle nie występuje w 1 edycji L5K: zamiast niej pojawia się coś w rodzaju pseudoszkoły berserkerów w Klanie Kraba.

Bez Serca (2 pkt.)
Każda próba wpłynięcia na ciebie, opierająca się na odwołaniu do twojego serca, natrafia na kamienny mur. Stosowane wobec ciebie umiejętności oparte na Intuicji (uwodzenie, poezja, szczerość itp.) muszą być użyte z dwukrotnym podbiciem.

Błogosławieństwo Benten (3 pkt., Żuraw 2 pkt.)
Kiedy wykonujesz test wymagający perswazji, rzucasz dodatkową kością (dwiema, jeśli jesteś w jakiś sposób powiązany z przekonywanymi postaciami).
1 ed. „...zachowujesz dodatkową kość ...”

Bogaty (1-10 pkt.)
Dodatkowe 2 koku za każdy wydany w tym celu Punkt Postaci

Cesarski Zausznik (5 pkt.)
Masz (prawie) bezpośrednie dojście do Dworu Cesarskiego, czy to z uwagi na koneksje rodzinne, podarki, wpływy polityczne i społeczne, czy przez zwyczajny szacunek. Rodzaj dojścia musi zostać jasno sprecyzowany przed rozpoczęciem gry. Z zalety tej skorzystać możesz w dowolnym momencie, otrzymując dodatkową ilość kości (rzucanych, nie zatrzymywanych) równą swojej intuicji, gdy "sugerujesz" coś osobie z Cesarskiego Dworu. Najlepsze jest zaś to, że, zależnie od okoliczności, nie musisz wcale przebywać wtedy na dworze, przekazując tylko informacje za pomocą łatwych do manipulowania osób trzecich.

Cwaniak (3 pkt.)
W czynieniu zła jesteś dobry! Traktuj swoją postać tak, jakby miała 1 poziom wszystkich umiejętności niegodnych.

Czytanie z Ruchu Warg (2 pkt.)
Po udanym teście Spostrzegawczości możesz czytać z ruchu warg człowieka, którego widzisz.

Dar Wewnętrzny (6 pkt.)
Dysponujesz wewnętrznym darem, jak prekognicja, empatia, rozumienie zwierząt, psychometria itp. Czym konkretnie dysponujesz, ustala MG.

Dłonie Kraba (6 pkt., tylko Krab lub Modliszka)
Na czas walki twoje umiejętności władania bronią traktowane są tak, jakby były o 1 poziom wyższe. Jeśli walczysz bronią, którą w ogóle nie potrafisz władać, zaleta pozwala ci posługiwać się nią tak, jakbyś miał w niej 1 poziom umiejętności.

Dodatkowa specjalizacja (5 pkt.,)
Możesz wybrać dodatkową - ponad limit wynikający z twojej rangi - specjalizację w dowolnej specjalizacji.

Dziedzictwo (różnie)
Otrzymałeś jakiś rodowy przedmiot magiczny (nemuranai). Jego koszt wynosi od 1 do 20 pkt.

Eidetyczna pamięć (3 pkt.)
Fenomenalna zdolność do zapamiętywania faktów, liczb, tekstów. Rzut Inteligencji z PT 20 pozwala zapamiętać lub odtworzyć dużą ilość informacji.

Ekwipunek Gaijinów (2 pkt., tylko Jednorożec)
Zaczynasz grę z przedmiotem gaijinów (szczegóły w Drodze Jednorożca).

Heisho (2 pkt.)
Każdego dnia wypatrujesz śmierci i nie boisz się jej. Jesteś odporny na Strach. Otrzymujesz dodatkowe podbicie w wykrywaniu ukrytego niebezpieczeństwa, pułapek, broni itp. Ale też trudniej ci rozpoznać kłamstwo i oprzeć się, gdy używają wobec ciebie Szczerości: musisz stosować dodatkowe podbicie.

Inna Szkoła (5 pkt.)
Jesteś uczniem innej szkoły niż przypisana twemu klanowi i to jej technik uczysz się.

Ishiken-do (5 pkt., tylko shugenja Isawa )
Bohater, który chce zostać shugenja Żywiołu Pustki, musi nabyć tę zaletę aby móc sięgać w Pustkę i rozumieć to, co w niej ujrzy.

Jasny Umysł (2 pkt.)
Kiedy ktoś próbuje cię okłamać, zwieść, skonfundować itp., jego PT rośnie o 10.

Kamienne Pięści (5 pkt., tylko Krab)
W walce wręcz możesz zatrzymać 2 kości obrażeń zamiast jednej.

Krew Osano-Wo (3 pkt., Krab lub Modliszka)
Nie czynią ci krzywdy żadne zjawiska naturalne, związane z pogodą.

Lokalny Bohater (4 pkt, tylko ronin)
W wybranym regionie Rokuganu uczciwie zasłużyłeś sobie na opinię lokalnego bohatera. Chłopi cię lubią i uważają za przyjaciela, a urzędnicy przymykają oko na drobne wykroczenia. Zawsze znajdziesz tu pracę, choćby nie wiem jak marną. Ze swoją opinią łatwiej ci też będzie znaleźć nowego pana.

Mędrzec (2 pkt.)
Księgi i wiedza są ci tak samo niezbędne do życia, jak pokarm i sen. W testach Wiedzy i Historii otrzymujesz dodatkową kość.

Mentor (1-5 pkt.)
Jesteś mentorem jednego bądź kilku uczniów, którzy przychodzą uczyć się od ciebie. Nauka najczęściej dotyczy wybranych umiejętności, ale za zgodą MG możesz nauczać również technik. Każdy wydany Punkt Postaci to jeden student, którego możesz wezwać do siebie raz na sesję, w odpowiedni sposób. Jako swemu mistrzowi prawdopodobnie ci nie odmówi, ale oczekuje w zamian, że znajdziesz czas by kontynuować jego naukę.

Miecz Kaiu (5 pkt. Krab, 8 pkt. pozostali)
Zadaje 3K3 obrażeń, nie rdzewieje, nie wymaga ostrzenia. Ale jeśli ktokolwiek spoza twojej rodziny dotknie go, tracisz punkt Honoru, natomiast 2 poziomy Honoru tracisz w wypadku utraty miecza.

Musha Shugyo (4 pkt., tylko ronin klanowy)
Dobrowolna pielgrzymka wojownika po ziemiach Rokuganu, w czasie której zdobywasz doświadczenie i mądrość poprzez doskonalenie umiejętności walki. Dokonując spektakularnego czynu wyznaczonego przez swego byłego sensei – dowodu nowej wartości bohatera – możesz zakończyć wędrówkę i wrócić na łono klanu.

Na Skraju Oświecenia (10 pkt., tylko mnich)
+1 do Pustki, wszystkie działania mające na celu oszukanie ciebie mają PT trudniejszą o 15.

Niezłomny (różnie)
Jesteś wierny raz danemu słowu. Za każdy punkt wydany na tę zaletę dostajesz + 5 do trudności wszystkich prób uwiedzenia lub przekupienia cię. Posiadając tę zaletę nie możesz nabyć wad Chciwy i Kochliwy.

Niezwykły Głos (2 pkt.)
+1K w testach wymagających mówienia.

Oburęczność (2 pkt.)
Jako praworęczny możesz posługiwać się lewą ręką bez zwykłego w tych okolicznościach modyfikatora –2K.

Odporność Na Magię (2, 4, 6 pkt.)
Za każde 2 pkt. tej zalety czary rzucane na ciebie mają PT większą o 5.

Ogromny (2 pkt., Krab 1 pkt.)
Jesteś ogromny. W sytuacjach społecznych rzucasz jedną kością mniej, za to jedną więcej przy zadawaniu obrażeń.

Ostrze Kakita (8 pkt., Żuraw 4 pkt.)
Dodatkowa kość 1z1 w ataku. Możesz przerzucić jedną kość obrażeń w pojedynku Iaijutsu.

Patron (1-5 pkt., tylko artyści)
Ktoś ważny zapewnia ci wsparcie w wielu sprawach, w zamian za twoje dzieła.

Patron (różnie, tylko ronin)
Samuraj obdarzony odpowiednim autorytetem i funkcją (zarządca, namiestnik, rzadko lokalny daimyo), od czasu do czasu zleca ci zadania, których wykonanie może przynieść ci Chwałę. Koszt zalety równy jest Chwale patrona zaokrąglonej w górę.

Piętno Cienia (kage yakiin) (5 pkt., tylko Skorpion Soshi lub Shosuro)
Otrzymujesz +1K do testów za każde Piętno, kiedy działasz w mroku lub półmroku. Zaczynając grę z Rangą 1 możesz mieć tylko jedno Piętno.

Pociągający (2 pkt., Skorpion 1 pkt.)
Zaleta ta zdecydowanie różni się od Błogosławieństwa Benten. Kobieta (lub mężczyzna), obdarzona Zaletą Pociągający, rzuca dodatkowymi trzema kośćmi podczas uwodzenia i gdy składa podobne, nie do końca honorowe, propozycje. Jeśli chcesz wyposażyć swoją postać w obydwie zalety (Błogosławieństwo Benten i Pociągający), musisz wydać dodatkowe 3 Punkty Postaci (w sumie 8 lub 7, jeśli bohater będzie Skorpionem lub Żurawiem)

Podwójne Kodowanie (3 pkt., tylko Żuraw)
Tajemny język artystów Żurawi, pozwalający ukryć informacje w piosence, mowie, obrazie itp.

Potęga Ziemi (2, 4, 8 pkt.)
Wynikający z ran twój modyfikator PT zmniejsza się o jeden poziom za każdy poziom tej zalety.

Powiązania Klanowe (1 pkt., mnich lub ronin)
Utrzymujesz jakieś powiązania z wybranym klanem, dzięki czemu możesz uczyć się jego specjalnych umiejętności. Tę zaletę może wziąć tylko bohater nie należący do żadnego z samurajskich klanów, jak mnich czy ronin.

Prawdziwy Przyjaciel (różnie)
Prawdziwa przyjaźń jest w Rokuganie towarem luksusowym. Wymaga wierności i poświęcenia. Za wielkość wpływów przyjaciela musisz zapłacić: 1 pkt. – mały wpływ, 3 pkt. – znaczący wpływ, 5 pkt. – wielki wpływ. Za oddanie przyjaciela musisz zapłacić: 1 pkt. – zmieni dla ciebie plany, ale nie zaryzykuje honoru rodziny, 3 pkt. – w tajemnicy zaryzykuje honor rodziny, 5 pkt. – zrobi wszystko by ci pomóc.

Prawomyślny (1 pkt. za poziom)
Za każdy poziom tej zalety dostajesz modyfikator +5 przy próbach uwiedzenia lub przekupienia cię. Nie możesz nabyć wady Chciwy lub Rozpustny.

Przebiegły (3 pkt.)
Jesteś zwyczajnie dobry w byciu złym. Uważa się, że posiadasz wszystkie Umiejętności Niegodne na co najmniej pierwszym poziomie, nawet jeśli ich nie wykupiłeś. Jeśli jednak chcesz podnieść poziom umiejętności, której tak naprawdę nie posiadasz, musisz najpierw wykupić jej pierwszy poziom wydając na to punkty doświadczenia.

Przeznaczony Do Wielkości (4 pkt.)
Raz na sesję, zamiast zostać zabitym, jesteś pozostawiony jako nieprzytomny z 1 pkt. Ran.

Przyjaciel Nezumi (2 pkt.)
Masz przyjaciela wśród Nezumi (szczuraków). Jedynie Kraby akceptują takie przyjaźnie.

Regeneracja (3 pkt.)
Leczysz rany tak, jakby twoja Wytrzymałość była dwukrotnie wyższa.
1 ed. „Leczysz rany tak, jakby twoja Wytrzymałość była o poziom wyższa.”

Równowaga Ducha (4 pkt., nie Matsu)
Ignorujesz wszelkie modyfikatory do rzutów Honoru i próby wyprowadzenia cię z równowagi. W pojedynku iaijutsu możesz podbijać tyle razy, ile wynosi twoja Pustka +2.

Sensei (1 - 5 pkt.)
Więź między tobą i twoim sensei stała się nierozerwalna. Ranga sensei równa jest ilości wydanych punktów. Uczyniłbyś wszystko, by chronić swego mistrza i jego szkołę, on zaś bez wahania poszedłby za ciebie w ogień.

Serce Mściciela (3 pkt.)
Członkowie wybranego Klanu wzbudzają twój gniew! Zatrzymujesz (nie rzucasz) dodatkową kość we wszystkich rzutach przeciwko nim.

Sojusznik (różnie)
2 pkt. – Pomniejszy Sojusznik, 4 pkt. – Ważny Sojusznik. Pomniejszy zapewni Ci żywność, schronienie, czasami pieniądze. Ważny zapewni audiencje u daimyo, fałszywe papiery podróżne itp.

Status (5 pkt. za poziom)
Za każde 5 pkt. rośnie twoja pozycja społeczna, a z nią również twoja Chwała.

Syn Tej Ziemi (2 pkt., Jednorożec 1 pkt.)
Nigdy nie zgubisz się w wybranej prowincji, gdyż znasz ją jak własną kieszeń. Możesz poznać w ten sposób kilka prowincji: każdą za kolejny 1 pkt.

Szantaż (Chwała szantażowanego; Skorpion płaci 1 pkt. mniej; minimalny koszt 1)
Jesteś w posiadaniu obciążających kogoś dowodów lub informacji. To bardzo niebezpieczna wiedza, również dla ciebie.

Szczęście (3, 6, 9 pkt.)
Za każde 3 pkt. tej zalety możesz przerzucić jeden nieudany rzut podczas sesji.

Szlachetnie Urodzony (3 pkt., tylko mnich)
Mnich w oczach innych ludzi wciąż pozostaje samurajem i za takiego jest uważany.

Szybki (5 pkt.)
Kiedy określasz inicjatywę, rzucasz dwiema kostkami i wybierasz lepszy wynik.

Śmiałek (4 pkt.)
Kiedy wykonujesz jakąś ryzykowną akcję, działanie, wtedy MG rzuca kością i jeśli wynik jest parzysty, otrzymujesz premię +10 do testu.

Taktyk (5 pkt., Akodo 3 pkt.)
Za każdym razem, gdy rzucasz w Tabeli Bitewnej, możesz modyfikować swój rzut o 3 pkt. w górę lub w dół.

Tatuaż Ise Zumi (8 pkt., tylko ise zumi)
Zaczynając grę jako ise zumi pierwszej rangi, możesz nabyć do dwóch dodatkowych tatuaży: każdy za 8 pkt. Szczegóły w Drodze Smoka.

Trans Śmierci (3 pkt., Lew 2 pkt.)
Gdy stajesz w obliczu śmierci, automatycznie zdajesz wszystkie testy strachu.

Uczeń Wielu Szkół (5 pkt.)
Po osiągnięciu Rangi 1 w swojej szkole, możesz przystąpić do innej szkoły bez utraty starych technik.

Urodzony Przywódca (7 pkt., Lew 4 pkt.)
Kiedy używasz umiejętności poziomu 3 lub wyższego, a podążający za twoim przewodem korzysta z tej samej umiejętności co ty, traktuje jej poziom u siebie tak jakby był 1 wyższy (ale nie wyższy niż twój).

Więź Karmiczna (1-5 pkt.)
Odnalazłeś kogoś, kto w poprzednim wcieleniu był ci bliski. Za każdy punkt zalety możesz raz rzucić (nie zatrzymać) dodatkowa kością w trakcie sesji, gdy chronisz osobę, z która jesteś związany.

Więź z Żywiołami (1 pkt., tylko bushi Mirumoto)
Pomyślny test Intuicji pozwala wykryć używanie magii w twoim bezpośrednim otoczeniu.

Więź z Żywiołem (6 pkt.)
Otrzymujesz premię +5 kiedy korzystasz z wybranego Żywiołu, natomiast gdy korzystasz z Żywiołu przeciwnego stosujesz modyfikator -5. Żywioły przeciwstawne: Ziemia/Powietrze oraz Ogień/Woda.

Własny Mon (1 pkt., tylko ronin)
Większość roninów pozostaje dla samuraja jedną, bezimienną masą. Nosząc własny mon przyciągasz uwagę samurajów symboliką będącą odbiciem twojej osobowości. Poza byciem rozpoznawalnym dostajesz dodatkowe podbicie w kontaktach z potencjalnym zleceniodawcą.

Wybrany Przez Wyrocznie (5 pkt.)
Przyjście bohatera na świat ściągnęło na niego uwagę Wyroczni. Nie oznacza to wcale, że sam zostanie kiedyś Wyrocznią, ale od tej pory musi się liczyć z tym, że Wyrocznie będą ingerowały w jego życie w sytuacjach, gdy będzie działał nie po ich myśli. Zaleta ta może działać jak miecz obosieczny, bo niekoniecznie to, co Wyrocznie uważają za właściwe i dobre dla bohatera, musi się podobać jemu samemu.

Wyczucie Kierunku (1pkt.)
Nigdy nie zdarza ci się zgubić. +2K do każdego rzutu dotyczącego określania kierunku, sporządzania map, znajdowania drogi itp.

Wyuczony Czar (3 pkt.)
Mistrzowsko opanowałeś jeden z czarów i do jego rzucania nie potrzebujesz zwoju. Kiedy mimo to używasz zwoju, otrzymujesz dodatkowe podbicie.

Wyższy Cel (2 pkt.)
Za każdym razem, gdy zbliżasz się o krok do osiągnięcia jednego, wybranego w trakcie tworzenia postaci, otrzymujesz jeden, dodatkowy PD po zakończeniu sesji.

Zakazana Wiedza (1-10 pkt., tylko Feniks)
Bohater jest w posiadaniu pewnego sekretu, który powinien być trzymany w najgłębszej tajemnicy przed resztą Rokuganu. Tylko Feniksy są poinformowane o tym, że posiadasz taką wiedzę i o tym czego ona dotyczy. Najczęściej zakazana wiedza jest sekretem przekazywanym w twojej rodzinie z pokolenia na pokolenie i zazdrośnie strzeżonym przed niepowołanymi. Może to być np. znajomość rytuału przywołującego wyjątkowo paskudnego oni, znajomość miejsca przechowywania Czarnych Zwojów itp. Im więcej Punktów Postaci warta jest wada, tym bardziej Zakazana Wiedza może okazać się potencjalnie groźna dla bohatera, jego rodziny, klanu, wreszcie samego Szmaragdowego Cesarstwa.

Zmysł Równowagi (2 pkt.)
Rzucasz +1K gdy wykonujesz jakąkolwiek akcję wymagającą zachowania równowagi.

Żądza Zemsty (3 pkt.)
Wybierz dowolny Klan (powinien być wielki). Z jakiegoś powodu jego członkowie wzbudzają w tobie gniew. Jeśli używasz przeciw nim jakiejś umiejętności, zatrzymujesz dodatkową kostkę. Zyskujesz też pomniejszego wroga w tym Klanie.


WADY



Adoptowany ( 1 pkt. za poziom)
Za każdy punkt wady musisz zebrać dodatkowych 5 pkt. Chwały, zanim awansujesz na wyższy poziom Chwały.

Ascetyczny (3 pkt.)
Nie posiadasz i nie chcesz posiadać niczego poza ubraniem i swoim daisho. Nie interesuje cię Chwała, ale Honor wciąż jest ważny.

Aspołeczny (2 lub 4 pkt.)
W testach socjalnych zatrzymujesz jedną kość mniej (2 pkt.) lub dwie kości mniej (4 pkt.). Jeśli masz przez to zatrzymać zero kości, automatycznie oznacza to porażkę.

Blizny (1 pkt.)
Twoje ciało pokrywają widoczne, szpetne blizny: pamiątka po chorobie, bitwie, samookaleczeniu? W testach socjalnych tracisz jedną kość, dwie przy próbie uwiedzenia kogoś.

Bluźnierca (3 pkt.)
Odkryłeś gorzką prawdę, że Fortuny odwróciły się od ludzi. Traktują ich jak niewolników, a postać Shinsei jest tylko niosącą złudną nadzieję legendą. Takie poglądy w Rokuganie to zbrodnia przeciwko Porządkowi Świata i samemu Cesarzowi, dlatego unikaj jak ognia dysput religijnych! Jeśli zdradzisz się ze swymi poglądami...

Brak Kończyny (3 pkt.)
Brak ci dłoni lub stopy. Wszystkie testy związane z wykorzystaniem tej kończyny wykonujesz z modyfikatorem PT +10.

Brudas (2 pkt., ronin)
Życie ronina jest trudne i zdobywanie pożywienia oraz dachu nad głową absorbują nieraz do tego stopnia, że kwestia utrzymania higieny staje się naprawdę mało istotna albo wręcz niemożliwa do rozwiązania. Dlatego kąpiesz się rzadko i nieregularnie, brzydko pachniesz i wyglądasz paskudnie. Zatrzymujesz jedną kość mniej w testach socjalnych z samurajami, nie wpuszczą cię do wielu miejsc, do których miałbyś ochotę wejść. W dodatku wszystko cię swędzi i nieustannie się drapiesz, dlatego nie możesz korzystać z żadnych technik ani zalet oferujących dodatkowe podbicia w testach Silnej Woli. Tej wady możesz pozbyć się przy pomocy Punktów Doświadczenia.

Chciwy (1 pkt. za poziom )
Za każdy poziom wady inne postacie otrzymują podbicie przy próbach przekupienia cię. Nie możesz stosować testu Honoru, aby oprzeć się przekupstwu.

Chromy (3 pkt.)
Kulejesz na jedną nogę. Wszystkie rzuty wymagające Zręczności wykonujesz z modyfikatorem –2.

Czarna Owca (5 pkt.)
Rodzina wyrzekła się ciebie. Każdy samuraj z twego klanu traktuje cię tak, jakbyś był eta. Nie możesz uczęszczać do rodzinnej szkoły by zdobywać w niej kolejne techniki.

Daltonizm (1 pkt.)
Nie rozróżniasz barwy zielonej i czerwonej. Możesz mieć kłopoty z rozpoznawaniem monów, sztandarów, eleganckim zestawianiem elementów stroju itp.

Dom w Zgliszczach (1pkt.)
Cała twoja rodzina zginęła. Nie wiesz z jakiego powodu, nie masz świadków, dowodów, niczego.

Drobny (3 pkt.)
Kiedy określasz wielkość zadanych przez siebie obrażeń, nie bierzesz pod uwagę kości, na której wypadł najwyższy wynik.

Dumny (1 pkt.)
Twoja duma przerodziła się w arogancję. Uważasz, że nic i nikt nie jest w stanie powstrzymać cię przed wypełnieniem twojego przeznaczenia.

Epileptyk (4 pkt.)
Rokugańczycy wierzą, że w czasie ataku padaczki ludzie kontaktują się z duchami. W stresowej sytuacji robisz test Siły Woli z PT 15 aby uniknąć ataku padaczki. Atak kończy się po kilku minutach i udanym teście Siły Woli z PT 20.

Fascynacja (2 pkt.)
Jesteś zafascynowany jakimś tematem (konie, muzyka, historia starożytna, technologie gaijinów itp.) Zrobisz wiele, by dowiedzieć się więcej na ten temat, skorzystasz z każdej nadarzającej się okazji.

Fobia (2 lub 4 pkt.)
Dławi cię irracjonalny strach – gdy spotkasz się z jego źródłem, tracisz podczas testów tyle kości, ile punktów warta jest ta wada. Możesz wydać punkt Pustki, by zniwelować wpływ fobii na pojedynczą akcję.

Gaijińskie Imię (1 pkt., tylko Jednorożec)
Tracisz jedną kość w testach socjalnych z postaciami, które nie są Jednorożcami lub gaijinami.

Gniew Kami (3 pkt. za wybrany Żywioł)
Jest w tobie coś, czego duchy natury wyraźnie nie lubią. Może urodziłeś się nieczysty, a może twoi przodkowie narazili się duchom? Innymi słowy: gdy jakiś shugenja skieruje je przeciwko tobie, bardzo się przykładają by cię skrzywdzić. Wybierz jeden lub więcej Żywiołów. Za każdym razem, gdy czar tego Żywiołu ma ci zaszkodzić, rzucający ten czar otrzymuje dodatkowe podbicie.

Heimin (8 pkt., tylko prawdziwy ronin)
Twoją największą tajemnicą jest, że nie urodziłeś się w rodzinie samuraja, tylko chłopa, rzemieślnika, kupca itp. Jeśli to się wyda, zostaniesz natychmiast zabity za naruszenie Niebiańskiego Porządku. Koszt zdobywania umiejętności godnych jest dwa razy wyższy. Na starcie nie bierzesz Wady: Upośledzenie Społeczne, a twoja Chwała wynosi 0. W relacjach socjalnych z samurajami jesteś obarczony niekorzystnym dal siebie dodatkowym podbiciem.

Idealista (2 pkt.)
Ilość zyskanych lub utraconych punktów Honoru rośnie o 1 za każdych 5 ( 5 punktów staje się 6-oma punktami, utrata poziomu Honoru oznacza utratę 12 punktów Honoru itd.).

Junshin (3 pkt., tylko Skorpion)
Jesteś honorowy i pokładasz całkowitą wiarę w bushido, w czym przypominasz Lwy. Skorpiony nie ufają ci do końca, a reszta Rokuganu uważa, że twoja postawa to po prostu jeszcze jedna maska, która ubrałeś by ich zmylić.

Kiepski Kłamca (3pkt.)
Nie potrafisz przekonywująco kłamać – każdy słuchacz od razu orientuje się kiedy kłamiesz, nie musi nawet robić testu.

Klątwa Kami (10 pkt.)
Każdy czar, który rzucasz, ma PT większą o 10, a jego rzucenie zabiera ci dwa razy więcej czasu. Nigdy nie posiądziesz żadnej techniki jakiejkolwiek szkoły.

Klątwa Moto (0 pkt, tylko Moto)
Każdy Moto otrzymuje tę wadę. Inne Klany poza Jednorożcem nie ufają ci i traktują cię podejrzliwie. Ale również obawiają się ciebie...

Klątwa Yogo (0 pkt)
Każdy Yogo nabywa tę wadę automatycznie. Inny Skorpion w trakcie tworzenia postaci rzuca K10. Jeśli uzyskał przynajmniej 15 (10 i co najmniej 5), jest obciążony klątwą. Raz w swoim życiu postać zdradzi tego, kogo kocha najbardziej. Im bardziej stara się tego uniknąć, tym tragiczniejsze będą skutki zdrady.

Kochliwy (1-3 pkt.)
Miłość jest dla ciebie ważniejsza, niż to wypada samurajowi. Za każdy punkt tej wady twoi wrogowie otrzymują dodatkowe podbicie podczas prób uwiedzenia cię. Nie możesz opierać się tym próbom testując Honor.

Koszmary Senne (2 pkt.)
Kiedy zasypiasz, nawiedzają cię straszliwe obrazy, jakby prosto z plugawego serca Fu Lenga. Nie wiesz dlaczego. Z tego powodu nie jesteś w stanie odzyskać we śnie wydanych punktów Pustki: pozostaje ci jedynie medytacja.

List Gończy (2,4,6 pkt, tylko ronin)
Popełniłeś zbrodnię i wyznaczono nagrodę za twoją głowę. Licz się z tym, że kiedy zwrócisz na siebie uwagę urzędnika, możesz zostać rozpoznany i schwytany. Wysokość nagrody i PT zdemaskowania zależą od kosztów wady: 2 pkt.=5 koku i PT25, 4 pkt.=10 koku i PT15, 6 pkt.= 20 koku i PT 10).

Litościwy (2 pkt.)
Kiedy próbujesz odebrać życie innemu człowiekowi, robisz test Siły Woli z PT 20: niepowodzenie oznacza, ze nie jesteś w stanie tego zabić tego człowieka.

Momoku (8 pkt.)
Nie możesz w żaden sposób używać Pustki do podnoszenia swoich cech czy Kręgów.

Mroczna Tajemnica (5 pkt.)
Jeśli zostanie ujawniona, narazisz na szwank siebie i swoja rodzinę – pozostanie ci tylko seppuku. Wróg będący w posiadaniu twojej tajemnicy stanie się panem twego życia i śmierci.

Mroczne Przeznaczenie (3 pkt.)
Przeciwieństwo zalety Przeznaczony Do Wielkości. Choć dziś może jesteś bohaterem, to o twojej śmierci będzie mówiło się wyłącznie szeptem. Jakaś straszliwa tragedia naznaczy twe ostatnie dni: może przez twój błąd armia Fu Lenga przedrze się za Mur Cieśli, może swoim lekceważeniem obowiązków wywołasz wojnę klanów, a może całkowicie pochłonie cię Skaza Cienia i sprawi, że zwrócisz się przeciwko mieszkańcom Cesarstwa? Tylko przedwczesna śmierć w bitwie albo seppuku mogą powstrzymać to przeznaczenie. Raz na sesję, kiedy odniesiesz śmiertelne obrażenia – fatum nie pozwoli ci zginąć, zamiast tego pozostawiając cię z ostatnim Punktem Ran. Brzmi jak zaleta? W rzeczywistości przeżyłeś tylko po to, by nie ominęło cię umówione spotkanie z mrocznym przeznaczeniem, które zgubi ciebie, twoją rodzinę, a może nawet cały Rokugan?

Naiwny (3 pkt.)
Wierzysz prawie we wszystko, co ci się mówi, jeśli tylko brzmi to dość przekonująco. PT przekonywania cię wynosi tylko 5!

Nawiedzany (1-4 pkt.)
Nawiedza cię duch przodka, który nie jest z ciebie zadowolony. 1 pkt. = raz na sesję, 2 pkt. = 3razy na sesję, 4 pkt. = przynajmniej raz dziennie.

Nemesis (5 pkt.)
Mroczne przeciwieństwo Karmicznej Więzi. Masz wroga z poprzedniego życia: kiedy go spotykasz, nie możesz korzystać z punktów Pustki.

Nieczuły (2 pkt.)
Mało obchodzi cię dobro i los innych, i nie ukrywasz tego. Musisz wydać punkt Pustki za każdym razem, gdy chcesz narazić się na niebezpieczeństwo by komuś pomóc.

Niemowa (4 pkt.)
Nie potrafisz mówić i artykułować dźwięków, choć nie przeszkadza ci to w rozumieniu innych osób.

Obsesja (3 pkt.)
Mroczna strona Wyższego Celu. Poświęcisz wszystko (rodzinę, honor, przyjaciół), jeśli tylko przybliży cię to do celu.

Odszczepieniec (3, 6 lub 9 punktów)
Nierozważnie – słowem lub czynem – zwróciłeś na siebie nieżyczliwą uwagę którejś ze świątyń lub sekt religijnych. Ci, do których dotarła wieść o twoich „grzeszkach”, traktują cię z pogardą, a mnisi znający opinię zakonu na twój temat, uważają za ostatnie plugastwo. Im więcej punktów daje ci wada, tym większa świątynia lub tym dalej rozniosła się wieść o bluźnierstwie.

Okrutny (3 pkt., Otomo 4 pkt.)
Znajdujesz przyjemność w cierpieniu innych: czy może być coś piękniejszego niż widok płaczącego samuraja? Oczywiście nie musisz manifestować swego okrucieństwa fizycznie. Tym bardziej, że bycie okrutnym jest traktowane jako niehonorowe. Co więcej, nie możesz wydać ostatniego punktu Pustki, a twój poziom Pustki nie może przewyższyć najniższego z Kręgów. W relacjach socjalnych twoja Intuicja jest traktowana jak o poziom niższa, a w testach Honoru twój Honor jest traktowany jak o poziom niższy.

Opuszczony Przez Przodków (2 pkt., Lew 3 pkt)
Twoi przodkowie wyrzekli się ciebie i nigdy nie pomogą ci w żaden sposób. Jeżeli kiedykolwiek to się wyda, twoja reputacja legnie w gruzach.

Oświecone Szaleństwo (2, 4, 6 pkt., tylko ise zumi)
Kiedy korzystasz z mocy swoich tatuaży, musisz wykonać test Siły Woli: nieudany oznacza atak szaleństwa i przejęcie kontroli nad postacią przez MG aż do świtu. 2 pkt. = PT 15. 4 pkt. = PT 20. 6 pkt. = PT 25.

Oświecone Szaleństwo (1,3,6 pkt., tylko Feniks shugenja)
Jak Święte Szaleństwo Ise Zumi, ale czynnikiem wyzwalającym napad szału jest użycie czarów jednego (1 pkt.), dwóch (3 pkt.) lub trzech (6 pkt.) wybranych Żywiołów.

Pech (3, 6, 9 pkt.)
Za każde 3 punkty tej wady MG raz na sesję może nakazać ci przerzucenie udanego rzutu kośćmi.

Pierwszy Raz w Siodle (1 pkt.)
Za każdym razem, gdy próbujesz jazdy konnej, spadasz na ziemię. Możesz pozbyć się tej wady wydając 1 Punkt Doświadczenia.

Plotkarz (5 pkt.)
Masz kłopoty z utrzymaniem przy sobie poznanych tajemnic i sekretów. Kiedy wejdziesz w posiadanie takiej informacji, robisz test Siły Woli z PT równą 5 razy Chwała osoby, której dotyczy informacja. Niepowodzenie oznacza, ze wyjawisz informację pierwszej „zaufanej” osobie.

Podopieczny (1-4 pkt.)
W twoim życiu jest ktoś całkowicie zależny od twojej opieki. 1 pkt. = dorosły. 2 pkt. = starzec. 4 pkt. = dziecko.

Porywczy (2 pkt.)
Domagasz się krwi zawsze, gdy uznasz coś za obrazę. Jeśli chcesz się opanować, rób test Honoru PT 20.

Pozbawiony Czci (3 pkt.)
Gorzko przyszło ci zapłacić za czyny twoje lub twojej rodziny: utraciłeś z trudem zdobyte cześć i chwałę. Twoja Chwała wynosi teraz 0. Zanim wykorzystasz Punkty Doświadczenia musisz zdobyć pierwszy poziom Chwały.

Prawdziwa Miłość (3 pkt.)
Za każdym razem, gdy wybierasz między powinnością wobec miłości a Klanem, wydajesz punkt Pustki, Jeśli utracisz tę miłość, nie możesz korzystać z punktów Pustki, aż tę miłość odzyskasz.

Próżny (1 pkt.)
Jesteś zabójczo przystojny i (lub) genialny. Niestety, inni tego nie widzą. Musisz pokazać im, jak bardzo jesteś wyjątkowy!

Przekleństwo Benten (2 pkt.)
Masz w sobie coś, co inni uważają za odpychające. +1K przy próbach zastraszania, -2K w działaniach wymagających serdeczności czy etykiety.

Przekorny (3 pkt.)
Nie możesz pozostać obojętnym czy neutralnym w żadnej sprawie. Tylko test Siły Woli z PT 5-20 pozwoli ci powstrzymać się od podjęcia działań w trudnej czy delikatnej sytuacji.

Przymus (2-4 pkt.)
Nie potrafisz opanować swego pociągu do jakiejś rzeczy (alkohol, hazard, gejsze itp.). Testujesz honor za każdym razem, gdy zetkniesz się z pożądana rzeczą i nie chcesz stracić nad sobą kontroli. PT15=2 pkt. PT20= 3 pkt. PT25=4 pkt.

Ranshin (1-5 pkt.)
Dramatyczne przeżycia, jakich doświadczyłeś, zburzyły twoją równowagę psychiczną. Tyle razy na sesję, ile Punktów Postaci otrzymałeś za tę wadę, MG nakaże ci przeprowadzenie testu Siły Woli z PT 20. Porażka oznacza utratę kontroli nad sobą, a efekt może być różny: od całkowitej utraty zmysłów, poprzez drgawki i dreszcze, aż do napadu szału jak u berserkera.

Rozpustny (1 pkt. za poziom)
Za każdy poziom wady inne postacie otrzymują dodatkowe podbicie przy próbach uwiedzenia cię. Nie możesz stosować testu Honoru, aby oprzeć się uwiedzeniu.

Skaza Cienia (1-5 pkt.)
Wyprawy do Krain Cienia niosą ze sobą niebezpieczeństwo skażenia plugawym wpływem Fu Lenga. Za każdy Punkt Postaci obarczasz swego bohatera dwoma Punktami Skazy Cienia.

Słaba Wola (3 pkt.)
Za każdym razem, gdy jesteś obiektem ataku magicznego lub działania wymagającego testu Siły Woli, przeciwnik rzuca dwiema dodatkowymi kośćmi.

Słabe Zdrowie (3 pkt.)
Określając Rany twojej postaci oblicz je tak, jakby twoja Wytrzymałość było niższa o 1.

Słabość (5 pkt.)
Możesz zmniejszyć jedna ze swoich cech o 1 punkt, by zdobyć pięć punktów postaci.

Smród Onikage (2 pkt.)
Dosiadałeś lub próbowałeś dosiąść Demonicznego Wierzchowca z Krainy Cienia. Niezależnie, jak do tego doszło – teraz żaden zwyczajny koń czy kuc nie będzie chciał przebywać blisko ciebie.

Straceniec (7 pkt., tylko Lew)
Alternatywa seppuku. Honor twojej rodziny został splamiony i nie pozostało ci nic innego, niż poszukanie godnej śmierci w bitwie. Nie masz Chwały i nigdy jej nie zyskasz.

Tchórzliwy (3 lub 6, Lew 4 lub 8 )
Kiedy napotykasz przeciwnika, którego Chwała jest wyższa od twojej, rzucasz i zatrzymujesz mniejszą ilość kości: 3 pkt = 1K, 6 pkt= 2K.

Tępy (1 pkt.)
Po prostu nie czujesz i nie rozumiesz pewnych rzeczy. Muzyka jest dla ciebie żałosnym rzępoleniem, poezja to bredzenie bez sensu, a obraz jest czymś, co zakrywa dziury w ścianach. Rzeczy wyrafinowane nie trafiają do ciebie w żaden sposób. Nie chwytasz puenty. Za wyjątkiem Wiedzy, Łowiectwa, Śledztwa, Wspinaczki Górskiej i Medycyny, podnoszenie umiejętności Godnych kosztuje cię dwukrotnie więcej Punktów Doświadczenia. W sytuacjach socjalnych każde dodatkowe podbicie z twojej strony zmusza cię do podniesienia PT o 10 zamiast 5. Na dworach ludzie próbują cię unikać. Ale za to każda próba wpłynięcia na ciebie za pomocą umiejętności socjalnych obarczona jest dodatkowym modyfikatorem +5 do PT.

Trwała Rana (5 pkt.)
Zaczynasz grę z raną, która nigdy się nie zagoiła (na stałe poziom ran dający modyfikator +3) i której nigdy nie wyleczysz.
1 ed. „... na stałe poziom ran –1...”

Upośledzenie Społeczne (3 pkt. za poziom)
Straciłeś swoją pozycję w Niebiańskim Porządku. Za każdy poziom wady, poziom twej Chwały spada o 1. Ronin musi mieć przynajmniej jeden poziom Upośledzenia Społecznego.

Utracona Miłość (2 pkt.)
Kiedykolwiek coś przypomni ci utraconą miłość, tracisz 1 kość we wszystkich rzutach, dopóki nie wydasz punktu Pustki, by otrząsnąć się ze wspomnień.

Uzależnienie (3 pkt.)
Nie możesz opanować pociągu do ulubionej używki (opium, sake itp.). Musisz zażywać ją regularnie, albo tracisz 1K dziennie do momentu zaspokojenia nałogu.

Wrażliwy Na Ból (5 pkt.)
Modyfikator wynikający z odniesionych ran jest o jeden stopień większy.

Wścibski (2 pkt.)
Nie potrafisz opanować pokusy mieszania się w nie swoje sprawy i zawsze masz swoje zdanie, którym chętnie dzielisz się z innymi. Może cię to wpędzić w kłopoty, gdyż Rokugańczycy niezwykle cenią sobie prywatność.

Wymuszone Odejście (2 lub 4 pkt., tylko mnich)
Zostałeś zmuszony do tego, by w hańbie porzucić status samuraja i zostać mnichem. Twój dawny klan będzie cię teraz ignorował (2 pkt.) ale może też ściąć ci głowę (4 pkt.), jeśli będziesz kusił los.

Zapomniany (4 pkt., tylko Feniks)
Bohater został poddany przez Klan Feniksa rytuałowi Zapomnienia (patrz Droga Feniksa). Utracił wszelkie talenty, umiejętności i wiedzę magiczną – w tym znajomość czarów i rytuałów. Nigdy już nie będzie mógł korzystać z magicznych przedmiotów, talentów czy umiejętności mających związek z magią. Taki bohater nie może być shugenja.

Zaprzysięgły Wróg (3-6 pkt.)
Ktoś pragnie twej śmierci i zrobi wszystko, by tak się stało. 3 pkt. oznaczają wroga, którego Ranga jest równa twojej, każdy kolejny oznacza wyższą Rangę wroga.

Zawistny (2 pkt.)
Wybierz jakąś postać i odtąd wciąż staraj się ją przewyższyć.

Zbyt Pewny Siebie (3 pkt.)
Nigdy się nie cofasz przed niczym. Kiedy mierzysz się z przeważającymi siłami wroga, musisz wykonać test Taktyki/Percepcji z PT 30, żeby móc się wycofać. Nie możesz wziąć zalety Przeznaczony Do Wielkości.

Złamane Daisho (3 lub 5 pkt., tylko ronin)
Daisho jest często jedynym dowodem twego szlachetnego pochodzenia: bez mieczy jesteś zwykłym chłopem. Złamane wakizashi (3 pkt.) to złamany honor: rzucasz jedną kością mniej w relacjach socjalnych z samurajami. Złamana katana (5 pkt.) oznacza złamaną duszę: rzucasz i zatrzymujesz jedna kość mniej w relacjach socjalnych z samurajami. Nowy miecz usunie tę wadę, ale jeśli cenisz honor – zatrzymasz też złamany miecz swoich przodków, a z nim wadę.

Zła Reputacja (2 pkt.)
Ustal jej przyczynę. Zawsze kiedy inny samuraj spotyka cię po raz pierwszy, używa jednej kostki więcej, by cię rozpoznać, jednak od razu nastawia się do ciebie negatywnie.

Zobowiązanie (2 lub 4 pkt.)
Jesteś winien komuś przysługę i ten ktoś kiedyś zapragnie, byś ja spłacił. Odwzajemnienie przysługi za 4 pkt. nastręczy ci nielichych trudności i może zdyskredytować ciebie i twoja rodzinę.

Zbyt Pewny Siebie (2 pkt.)
Nigdy się nie cofasz i nigdy nie odkładasz walki na później. Owładnęła tobą młodzieńcza iluzja nieśmiertelności. Kiedy stajesz naprzeciw przeważających sił musisz wykonać test spostrzegawczości + Bitwy o PT równym 30, nim zadecydujesz się wycofać. Nie możesz również wykupić Zalety Przeznaczony do Wielkości.


PRZODKOWIE

Przy tworzeniu postaci, poza Wadami i Zaletami, możesz dać swojej postaci sławnego przodka, przeznaczając na to odpowiednią ilość Punktów Postaci. Posiadanie przodka nie musi wcale oznaczać, że jesteś jego potomkiem, ale na pewno łączy was rodzaj karmicznej więzi. Choć technicznie wszyscy Żurawie Doji mogą pochodzić od Pani Doji, to jednak tylko nieliczni są godni tego, by zostać wybranymi przez Czcigodnego Przodka. To daje ci siłę i możliwości, jakich nie mają inni ludzie.

Jeśli Szacowny Przodek zauważy godną osobę poza swoim macierzystym klanem, również może roztoczyć nad nią opiekę. Dopóki nie ma jasnego wskazania, jaka postać może być związana z danym przodkiem, jak np. w przypadku Chiroru, który zostanie przodkiem wyłącznie ronina, możesz przypisać swemu bohaterowi dowolnego przodka. Nie zdziw się więc, jeśli napotkasz Feniksa pod patronatem ducha pierwszego Akodo.

Jak z pewnością zauważyłeś, niektórzy przodkowie to prawdziwe utrapienie i jeśli zdecydujesz się na takiego, to zamiast wydawać Punkty Postaci - zyskasz ich kilka, podobnie jak to jest w przypadku Wad (np. Akodo Godaigo). Fakt, że wspiera cię duch przodka nie jest wypisany na twojej twarzy i dopóki się z tym nie zdradzisz, będzie to tajemnica.

Proponuję też rozważenie jednej kwestii. Kilku przodków z poniższej z listy - np. Chiroru - stawia jasne wymagania co do tego, jak nie powinien zachowywać się bohater jeżeli nie chce, aby zrażony jego postawą przodek opuścił go na zawsze. W przypadku innych przodków takich wymagań nie ma, ale czy na pewno? Gdy szlachetna Pani Doji weźmie pod opiekuńcze skrzydła samuraja, a ten zacznie zachowywać się jak łajdak i uważać honor za zbędny balast, to z pewnością założycielka Klanu Żurawia po prostu i nieodwołalnie porzuci szubrawca. Jeśli Skorpion pod opieką ducha Pana Bayushi zachowa się nielojalnie wobec swego klanu, to czy wystąpienie przeciwko tej najważniejszej dla Skorpionów cnocie nie wzbudzi gniewu Ojca Skorpionów? To tylko przykłady mające zobrazować tezę, że nie można bezkarnie igrać z potężnymi duchami. Jeśli raz zdradzisz ich zaufanie, to już nigdy go nie odzyskasz. Inaczej mówiąc przodków należy dobierać sobie wyjątkowo rozważnie, bo niejednokrotnie wiąże się to z bardzo dużym kosztem w Punktach Postaci, które następnie dość łatwo można utracić - i to z własnej winy.

Agasha (8 pkt.)
(zmarła około 82 r.?) Towarzyszka kami Togashi u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka jednego z największych rodów klanu Smoka i szkoły shugenja Agasha. Pacyfistka, obdarzona m.in. niespotykanym talentem do instynktownego pojmowania świata natury, rozmawiania ze zwierzętami.
Efekt: dodatkowe podbicie przy rzucaniu wszystkich rodzajów czarów.

Agasha Kasuga (2 pkt.; tylko Żółw)
(415-455 r.) Dopomógł w ocaleniu resztek floty gaijinów, umykającej po klęsce w bitwie morskiej u wrót Otosan Uchi. Cesarz zamiast ukarać go za zdradę, pozwolił mu założyć Klan Żółwia i związał blisko z własną osobą.
Efekt: możesz zatrzymać jedną dodatkową kość w testach socjalnych przy kontaktach z hininami i heiminami.
(uwaga od Morfa: nieścisłość w datach, bo wspomniana bitwa odbyła się w roku 442, a The Way of Minor Clans podaje, że Kage żył w latach 492-532, stąd moja korekta).

Agasha Kitsuki (5 pkt.)
(798-829 r.) Założyciel czwartego z wielkich rodów klanu Smoka: rodu Kitsuki. Fundator Szkoły Inspektorów Kitsuki. Mistrz sztuki obserwacji i dedukcji, propagator nowoczesnych metod śledczych, wytrwały tropiciel dworskich intryg – zwłaszcza tych uknutych przez Skorpionów. Zginął na skutek przebiegłej intrygi – otruty.
Efekt: wydając Punkt Pustki możesz całkowicie zniwelować efekt trucizny.

Agasha Nodotai (3 pkt.)
(410-444 r.) Utalentowany strateg i taktyk, zginął od kuli karabinowej podczas bitwy z gaijinami (Battle of White Stag), osłaniając generała klanu Lwa Akodo Ukija.
Efekt: w czasie bitwy możesz przesunąć swą pozycję w Tabeli Bitewnej o jedno miejsce.
(uwaga od Morfa: w oryginale Drogi Smoka podano, że AN żył w latach 712-744, ale skoro wspomniana bitwa miała miejsce w roku 442, dokonałem poprawki oczywistego błędu)

Akodo (10 pkt.)
(???) Jeden z kami – założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel klanu Lwa. Archetyp samuraja, twórca podstaw nowoczesnej strategii i taktyki. Ojciec duchowy bushido.
Efekt: twoja umiejętność Taktyki traktowana jest tak, jakby jej poziom był o 1 wyższy. W Tabeli Bitewnej możesz rzucać dwukrotnie i zatrzymać lepszy wynik. Zaletę Urodzony Przywódca możesz nabyć za 1 Punkt Postaci.

Akodo Godaigo ( - 2 pkt.)
(410-??? r.) Jedna z głównych postaci tragicznej historii Matsu Hitomi, którą zdradził, ścigał i doprowadził do śmierci. Jego imię jest dziś powszechnym symbolem zdrady.
Efekt: twoje Kręgi i poziom Chwały nie mogą być wyższe od Honoru. Jeżeli twój Honor spadnie poniżej wartości któregoś z Kręgów czy też poziomu Chwały, to wielkość tych parametrów traktowana będzie jako niższa i odpowiadająca aktualnemu Honorowi.

Akodo Samune (3 pkt.)
Obdarzony mizerną postacią mistrz pojedynku o niezwykłych umiejętnościach. Służył jako straż osobista Cesarza podczas incydentu z Iuchibanem i Piewcami Krwi.
Efekt: dodatkowa kość 1z1 podczas określania obrażeń zadawanych przeciwnikowi, który fizycznie jest większy od ciebie i ma Honor niższy niż twój. PT testów Strachu jest dla ciebie niższa o 10.

Akodo Shinju (2 pkt.)
(zmarł w73 r.?) Najlepszy ze szpiegów kami Akodo, zawsze śmiały i pomysłowy gdy w przebraniu przenikał w szeregi wrogich armii.
Efekt: w Tabeli Bitewnej zawsze otrzymujesz okazję do Czynu Bohaterskiego.

Asahina Yajinden (3 pkt.)
(475-515 r.) Zdeprawowany odszczepieniec ze szkoły pacyfistycznych shugenja z rodu Asahina, prawa ręka Iuchibana, twórca przeklętych Mieczy Krwi.
Efekt: otrzymujesz dodatkowe podbicie przy tworzeniu magicznych przedmiotów, ale PT próby uwiedzenia ciebie maleje o 10.

Asako (4pkt.)
(zmarła w 57 r.?) Towarzyszka kami Shiba u zarania Szmaragdowego Cesarstwa, żona przeklętego Yogo, który opuścił klan Feniksa i przystał do Skorpionów, pierwsza ofiara klątwy Yogo. Powiernica Shiby, założycielka Akademii Henshin rodu Asako. Jej syn nigdy nie wybaczył ojcu zdrady.
Efekt: dziedziczysz szczęście Asako w dobieraniu sobie towarzyszy (wybierasz Prawdziwego Przyjaciela za 6 pkt.) i bierzesz wadę Porywczy, z której znany był jej syn Sagoten. Jeżeli kiedykolwiek zostaniesz przez kogoś zdradzony, Porywczość zmienia się w Obsesję by doprowadzić zdrajcę do zguby.

Asako Ingen (5 pkt.)
(???-243, 275-312, 402-779 r., ???) Wychowanek Akademii Henshin Asako, jego pionierskie spojrzenie na idee opisujące Ścieżkę Człowieka pozwoliły mu pójść nią dalej, niż innym badaczom. Istnienie jego dwóch kolejnych wcieleń (pod innymi imionami, oczywiście), choć niepotwierdzone dowodami i oparte w dużej mierze na poszlakach, jest bardzo prawdopodobne.
Efekt: używasz Zagadek (Henshin Asako) tak, jakby twoja Ranga była o 1 wyższa.

Asako Hanasaku (4 pkt.)
(98-153 r.) Urodzony eksperymentator, próbujący na sobie wszystkiego: od smaku nowych przypraw po moc wybielacza do tkanin. Zmarł po zażyciu trucizny, nazwanej od jego imienia Jin-Hana Saku.
Efekt: musisz wykonać test Siły Woli z PT 20, by oprzeć się chęci zrobienia czegoś nowego, dotąd ci nieznanego. Za to testy Medycyny, Zielarstwa, Trucizn wykonujesz tak, jakby poziom tych umiejętności był u ciebie o 1 wyższy. Podobnie w umiejętności Wiedzy, gdy chodzi o dziwne zjawiska oraz informacje.

Bayushi (5 pkt.)
(zmarł 76 r.?) Jeden z kami – założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel klanu Skorpiona. Zapłakał tylko raz w życiu: kiedy jego córka wraz z Shinsei i resztą Siedmiu Gromów odchodziła do Krain Cienia.
Efekt: zyskujesz rodzaj karmicznej Więzi z inna postacią (PC, NPC), która pozwala wam korzystać z Pustki tej drugiej osoby. Jednakże gdy jedno z dwójki umrze, wtedy drugie na zawsze traci możliwość używania Pustki w ogóle.

Bayushi Akoru (3 pkt.)
(408-440 r.) Sztukę niezwracania na siebie uwagi opanował do perfekcji, co może wydawać się nieco dziwne w przypadku cesarskiego urzędnika.
Efekt: korzystając ze Skradania się dostajesz dodatkową kość 1z1. Nigdy nie zdobędziesz Sojuszników ani twoja Chwała nie wzrośnie ponad 1.

Bayushi Tangen (2 pkt.)
(147-170 r.) Autor traktatów Kłamstwa oraz Małe Prawdy. Zmarł w kontrowersyjnych okolicznościach, na dworze Akodo Hiyorimi, najprawdopodobniej na skutek trucizny.
Efekt: otrzymujesz automatycznie wadę Kiepski Kłamca, ale za to za każdym razem potrzebujesz o 10 pkt. Prestiżu mniej by awansować do wyższej Rangi.

Bayushi Tesaguri (2 pkt.)
(415-545 r.) Syn daimyo klanu Skorpiona, który wykorzystując bezgraniczne zaufanie swego ojca, sprzedał klanowi Feniksa trzeci, czwarty i piąty z Czarnych Zwojów strzeżonych dotąd przez ród Yogo.
Efekt: zawsze otrzymujesz o 50% większe nagrody pieniężne i lepsze prezenty, niż na to zasługujesz. Ale nie potrafisz dochować tajemnicy: każdą z nich ujawnisz kiedy tylko zdarzy się sposobność.

Chiroru (5 pkt.; tylko ronin)
Bohaterski ronin, który poprowadził szturm na siły Piewców Krwi w Bitwie Nad Śpiącą Rzeką.
Efekt: wybierz tyle postaci, ile masz poziomów Honoru, nazwij je „braćmi” lub „siostrami”. Zawsze kiedy któraś z nich znajdzie się w niebezpieczeństwie i będzie tego świadoma – wyczujesz, która z nich potrzebuje pomocy (nie dowiesz się jednak niczego o naturze niebezpieczeństwa, ani gdzie dana osoba akurat się znajduje i dokąd masz się udać. Jeśli kiedykolwiek staniesz się częścią jakiegoś klanu – Chiroru opuści cię.

Daidoji Masahigi (7 pkt.)
(690-715 r.) Daimyo rodu Daidoji, który wsławił się bohaterską walką z siłami Cienia na Mierzei Przypływów.
Efekt: zyskujesz Ważnego Sojusznika w klanie Kraba. PT trafienia ciebie (obrona) rośnie o 3 za każdy poziom ran, który stracisz w walce.

Daidoji Yohko ( - 3 pkt.)
(???) Była kiedyś Krabem z rodu Hida, wyrzuconym z niego za użycie maho w obronie swoich bliskich. Wyszła za mąż za Żurawia Daidoji Hayaku, którego wcześniej na własnych plecach wyniosła z Krain Cienia.
Efekt: tak długo, jak pomagasz komuś, nie działa na ciebie Strach. Ale też nigdy z własnej woli nie pozostawisz nikogo, kto potrzebuje pomocy: dworzanina szukającego championa do pojedynku, rannego towarzysza czy przyjaciela zaginionego w Krainach Cienia.

Daidoji Yurei (2 pkt.)
(960-988 r.). Urodził się na polu bitwy, był daimyo rodu Daidoji, błyskotliwym i bezwzględnym generałem, nazywanym przez wrogów „Krwawym Duchem”. Był pierwszym dowódcą, który wprowadził w życie nowoczesne zasady wojny partyzanckiej. Poległ w bitwie z klanem Lwa.
Efekt: podczas wykonywania przeciwstawnych testów Taktyka/Spostrzegawczość w Tabeli Bitewnej w celu ustalenia, która strona zwycięża, otrzymujesz dodatkową ilość kości równą twemu Kręgowi Ognia.

Doji (6 pkt.)
(???) Jedna z kami – założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka klanu Żurawia. Stworzyła podstawy rokugańskiej kultury, na zawsze przydając jej charakterystycznego dla niej oblicza.
Efekt: wykonujesz testy umiejętności godnych tak, jakby ich poziom był o 1 wyższy niż w rzeczywistości.

Doji Hotei (4 pkt.)
(539-582 r.) Był Szmaragdowym Championem, kiedy zmarła jego żona. Popadł wtedy w obłęd, porzucił służbę i ruszył w podróż po Rokuganie wypełniając „misję” zleconą mu jakoby przez zmarłą (wyzywał drzewa na pojedynki, rozmawiał z ptakami itp.). U schyłku życia pojawił się niespodziewanie na polu bitwy Żurawi z Lwami i zanim poległ, przechylił szalę zwycięstwa na stronę Żurawi.
Efekt: zostajesz dotknięty pomniejszym obłędem, który ujawnia się w konkretnych okolicznościach, np. kiedy ruszasz do bitwy, gdy umiera ktoś ci bliski, widzisz martwego kurczaka itp. Mistrz Gry wybierze dla ciebie rodzaj obłędu i to, co go wyzwala tak, aby pasowało to do twej postaci. Ale jednocześnie możesz wydać Punkt Pustki, by zignorować wszystkie obrażenia odnoszone w trakcie pojedynczej rundy walki (musisz zadeklarować chęć skorzystania z tej zdolności, zanim zacznie się runda).

Doji Taehime (5 pkt.)
(689-745 r.) Przez dziesięciolecia była ambasadorem Żurawia na dworze klanu Skorpiona, gdzie poznała wiele skorpionich sekretów i przeniknęła wiele z ich tajemnic. Nazywana „Zatrutym Żurawiem”. Zmarła w podeszłym wieku, przekazując potomnym wiele skorpionich sekretów pod warunkiem, że nie zostaną one użyte przeciwko tym, którzy byli jej gospodarzami przez lata służby. Do dziś tajemnice te pozostają nieujawnione.
Efekt: wykonując testy Dyplomacji, Etykiety czy Manipulacji otrzymujesz tyle dodatkowych kości, ile wynosi twoja Pustka. Jednakże nigdy nie możesz ujawnić całej swej wiedzy na żaden temat, jeśli nie chcesz by duch Taehima srogo cię ukarał.

(Doji) Suzume (1 pkt.; tylko Wróbel)
Założyciel klanu Wróbla, obdarzony obrotnym językiem, ale nienajbystrzejszy. Niemądrze wypowiedziane słowa stały się przyczyną wykluczenia jego rodu z Klanu Żurawia i powodem, dla którego powstał Klan Wróbla.
Efekt: dodatkowa kość 1z1 w testach Wiedzy, Przemawiania/Retoryki oraz Gawędziarstwa. Ale zawsze kiedy rozmawiasz w dużej grupie osób jest 10% szans na to, że twoje słowa zostaną zrozumiane opacznie. Co więcej, połowa ze słuchaczy uzna mylne przesłanie płynące z twej wypowiedzi za niezwykle odkrywcze i mądre.

Gusai (3 pkt.; tylko Modliszka)
Pierwszy wielki daimyo Klanu Modliszki. Jego imię było przez trzy pokolenia rodowym nazwiskiem Klanu, dopóki Cesarz nie odebrał Modliszkom prawa do używania go.
Efekt: nikt nigdy nie jest w stanie całkowicie pozbawić cię broni, chyba że będzie to twój własny wybór. Zawsze jesteś w stanie ukryć przy sobie tanto lub mniejszą broń. Wydając Punkt Pustki możesz ukryć też inny mały przedmiot tak długo, jak mieści się on w twojej dłoni. Musisz wziąć wadę Porywczy (ale nie otrzymujesz za nią dodatkowych Punktów Postaci).

Hayabusa (5 pkt.; tylko Sokół)
Ojciec Yotogi – założyciela Klanu Sokoła. Był prostym chłopem kiedy zabił ninja, który zaatakował cesarskiego doradcę. Swój wspaniały czyn przypłacił życiem, gdy dosięgło go zatrute ostrze konającego zabójcy.
Efekt: możesz rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością w testach opartych na Intuicji.

Hida (10 pkt.)
(zmarł w 210 r.?) Jeden z kami – założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel klanu Kraba. Strażnik granic Rokuganu.
Efekt: zyskujesz dodatkowy Punkt Pustki za każdego Kraba, który stoi u twego boku. Każdy z tych Krabów zyskuje w tym czasie dodatkowy, pojedynczy Punkt Pustki. Jednakże za każdym razem gdy któryś z tych towarzyszy zostaje ranny, ty również odnosisz 1 Punkt Ran.

Hida Akemi (4 pkt.)
(120-168 r.?) Była daimyo klanu Kraba, kobietą ekscentryczną, drobnej budowy ciała. Przez całe życie udowadniała swą wartość i broniła pozycji, miała obsesję na punkcie czujności i gotowości do odpierania skrytobójczych ataków. Prawdopodobnie tez nadużywała niektórych medykamentów.
Efekt: rzucasz dwiema dodatkowymi kośćmi zadając obrażenia wrogom, którzy ważą przynajmniej dwa razy tyle co ty. Rzucasz jedną dodatkową kością ustalając inicjatywę, gdy dochodzi do walki w przestrzeni zamkniętej, jak np. korytarz czy pokój.

Hida Atarasi ( - 5 pkt.)
(???) Niegdyś jeden z Siedmiu Gromów. Napił się Krwi Fu Lenga i odtąd stoi po jego stronie.
Efekt: ty również wcześniej czy później podążysz śladami swego przodka i staniesz u jego boku, by służyć Mrocznemu Bogu. Nie ma znaczenia jak bardzo będziesz się opierał i ile dobra wyrządzisz na tym świecie: wisi nad tobą nieuchronna klątwa.

Hida Banuken (2 pkt.)
(684-739 r.) Daimyo klanu Kraba podczas Bitwy Wzbierającej Fali. Zebrał pod swymi rozkazami wojska wielu klanów, nadzorował wznoszenie Muru Cieśli.
Efekt: współdziałanie na polu bitwy to podstawa. Przed rzutami inicjatywy możesz wybrać jednego ze swych sojuszników: obie postacie będą uderzały jednocześnie (wybierz lepszy rzut inicjatywy).

Hida Tadaka (4 pkt.)
(376-412 r.)
Efekt: przez dotyk możesz pozbywać się swoich Punktów Ran przenosząc je na innego Kraba, a wydając Punkt Pustki również na postaci z innych klanów.

Hiro (3 pkt.)
Krwawy watażka, herszt bandytów, z którego legenda uczyniła kogoś na kształt Janosika. Zginął oblegany w swej górskiej twierdzy przez wojska Szmaragdowego Championa, ale przedtem sam Champion poległ od jego strzały.
Efekt: twój Honor automatycznie spada do zera. Otrzymujesz za to dodatkową kość 1z1 w testach zastraszania kogoś czy wymuszania. Jeśli kiedykolwiek twój Honor wzrośnie powyżej 1, to Hiro opuści cię na zawsze.



Hiruma (5 pkt.)
(???) Towarzysz kami Hida u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Kraba. Archetyp rokugańskiego myśliwego.
Efekt: tyle razy dziennie, ile wynosi twoja Pustka, możesz wydać Punkt Pustki by powtórzyć rzut w teście takich umiejęności jak Polowanie, Skradanie się, Wysportowanie czy Wiedza o Krainach Cienia.
(od Morfa: w oryginale Drogi Kraba możesz powtarzać dowolne rzuty, ale to byłoby zbyt dobre, aby mogło być prawdziwe, bo wtedy zaleta Szczęście powinna być rozdawana za darmo)

Hiruma Kazuma (2 pkt.)
(302-327 r.) Pierwszy Hiruma, który zaprzyjaźnił się z nezumi.
Efekt: możesz nabywać zaletę Przyjaciel Nezumi za 1 Punkt Postaci zamiast 2, do tego dostajesz dodatkowe podbicie we wszystkich rzutach socjalnych gdy masz do czynienia z nezumi.

Ichiro Fureheshu (3 pkt.; tylko Borsuk)
Spokojny, cichy samuraj obdarzony niezwykłą siłą: w walce wręcz był w stanie powstrzymać szarżującego byka. Zginął walcząc z oni, przed śmiercią zdołał jednak zmiażdżyć czaszkę przeciwnika gołymi rękami.
Efekt: raz dziennie możesz zastąpić swoją Siłą dowolną inną cechę.

Ide (4 pkt.)
(???) Towarzysz kami Shinjo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Jednorożca. Pacyfista, dyplomata o niezwykłym talencie do zjednywania sobie ludzi.
Efekt: tak długo, jak nie nosisz broni ani pancerza, każdy kto cię zaatakuje, musi najpierw wykonać test przeciwstawny. Atakujący testuje Silę Woli, a ty swój Honor. Jeśli przeciwnik wygra – może atakować normalnie. Jeśli przegra – w tej rundzie nie może cię zaatakować.

Ikoma (2 pkt.)
(zmarł w 82 r.?) Towarzysz i karo kami Akodo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z pierwszych rodów klanu Lwa. Historyk, sędzia, gawędziarz.
Efekt: raz na sesję możesz zadać Mistrzowi Gry proste pytanie dotyczące aktualnej sytuacji w grze, na które ten MUSI odpowiedzieć zgodnie z prawdą „tak” lub „nie”.

Isawa Akuma (3 pkt.)
(250-283 r.) W poszukiwaniu sekretów tożsamości trafił do Krain Cienia, gdzie został zabity przez Oni, który na dodatek skradł mu jego imię i tożsamość: cóż za gorzka porażka na koniec poszukiwań!
Efekt: kiedy walczysz z Oni otrzymujesz tyle dodatkowych podbić, ile wynosi twoja Pustka. Ale musisz też wybrać dla swej postaci Wadę Upośledzenie Społeczne za 3 punkty (punkty te „przepadają” i nie możesz ich wykorzystać przy tworzeniu postaci).

Isawa Jime ( - 3 pkt.)
(601-649 r.) Nieprawdopodobnie uzdolniona dziewczyna, której talenty pozwalały tworzyć wymyślone, iluzoryczne światy mające pewne aspekty materialne. Zginęła w wypadku podczas nauk w szkole shugenja Isawa, sekretów jej sztuki nigdy w pełni nie poznano.
Efekt: jesteś nawiedzany przez wizje mrocznego, iluzorycznego świata ponad twoje zrozumienie, co wyraźnie zakłóca twoją równowagę ducha. We wszystkich testach przeciwstawnych musisz sobie radzić z dodatkowym modyfikatorem +5 do PT, a PT testów socjalnych rośnie o10. W pojedynkach twoja Pustka traktowana jest tak, jakby była o 12 niższa, a PT testów medytacji wynosi 40! Ale jednocześnie otrzymujesz dodatkową kość w testach dotyczących rozwiązywania zagadek, śledztwa i rzeczy niewyjaśnionych.

Isawa Takao (2 pkt.)
(465-489 r.) Największy i najmłodszy z Mistrzów Ognia, w wieku 24 lat wyzwał na pojedynek Wyrocznię Ognia i przegrał. Pozostała po nim jedynie kupka popiołu.
Efekt: dodatkowa kość 1z0 przy rzucaniu czarów Ognia, ale musisz też wziąć wadę Porywczy.

Iuchi (3 pkt.)
(zmarł około 200 r.) Towarzysz kami Shinjo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka jednego z największych rodów klanu Jednorożca Potężny i błyskotliwy shugenja, który zaadaptował na użytek Jednorożców gaijińską Magię Imion.
Efekt: raz dziennie - rzucając czar – możesz zastąpić Pustką dowolny ze swych Kręgów.

Iuchi Atesoro (6 pkt.)
(354-418 r.) Pierwszy z rodu Iuchi, który wybrał drogę bushi zamiast drogi shugenja. Nigdy nie nosił pancerza, pracował nad sposobami walki łączącymi techniki bushi z treningiem shugenja.
Efekt: PT trafienia ciebie (obrona) pociskami, np. z łuku, zawsze pozostaje taka, jakbyś był w Pełnej Obronie, nawet jeśli wykonywałbyś w tym czasie Pełny Atak.

Kaiu (5 pkt.)
(???) Towarzysz kami Hida u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Kraba.
Efekt: używając dowolnej umiejętności rzemiosła otrzymujesz tyle dodatkowych podbić, ile wynosi twoja Pustka.

Kaiu Gineza (1 pkt.)
(459-511 r.?) Budowniczy oryginalnego grobowca Iuchibana. Kiedy budowla była ukończona, wszedł do środka by zastawić wszystkie przygotowane wcześniej pułapki i już nie powrócił.
Efekt: zadając obrażenia istotom ze Skazą Cienia, możesz poświęcić swoje własne Punkty Ran, by zwiększyć obrażenia przeciwnika. Przed rzutem na obrażenia musisz zadeklarować, ile punktów własnych ran poświęcasz (nie więcej, niż twoja Ziemia). Stosując ten efekt możesz zranić nawet istoty niewrażliwe na ciosy klasyczną bronią.

Kaimetsu-uo (5 pkt.; tylko Modliszka lub Krab)
Syn Osano-wo i daimyo rodu Matsu, któremu odmówiono należnego prawa do zajęcia miejsca po ojcu na czele klanu Kraba. Śmierć ojca z rąk zdrajcy, który schronił się następnie na ziemiach Feniksa, stała się motorem jego szaleńczej, legendarnej wyprawy na ziemie Klanu Feniksa, gdzie przy jawnej pomocy niebios, wraz z garstką wiernych ludzi szturmem wdarł się do potężnej twierdzy i zmusił jej dowódcę do wydania zabójcy. Ludzie zgromadzeni wokół Kaimetsu-uo stali się z czasem klanem Modliszki.
Efekt: otrzymujesz dodatkowy Punkt Pustki w testach Siły Woli z wyjątkiem tych, które pozwoliłyby ci uniknąć walki.

Kakita (15 pkt.)
(???) Towarzysz kami Doji u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Żurawia i Akademii Szermierki Kakita. „Ojciec” sztuki iaijutsu.
Efekt: tyle razy dziennie, ile wynosi twoja Pustka, możesz powtórzyć nieudany test umiejętności. W miejsce używanej umiejętności musisz podstawić umiejętność Iaijutsu, a wynik powtórnego rzutu zaakceptować. Poza tym, występując w obronie Domu Cesarskiego i rodu Doji, PT trafienia ciebie (obrona) rośnie o 10 ( również w pojedynku iaijutsu). Ale jest i haczyk: Lwy cię nienawidzą, a ród Matsu zrobi dosłownie wszystko, by cię zgładzić.

Kakita Rensei (2 pkt.)
(935-962 r.) Znakomity bushi ze szkoły straży Daidoji, słynący z tego, że w bitwie nikt ani nic nie mogło oprzeć się ciosom jego miecza. Zaginął wkrótce po upadku Shiro no Yojin, gdy wyruszył do Zamku Matsu by wyzwać na pojedynek z Championa rodu Matsu.
Efekt: żadne techniki czy zdolności nie pozwalają twoim przeciwnikom ignorować zadawanych przez ciebie obrażeń, jeśli już zostaną trafieni.

Kakita Wayozu (4 pkt.)
(450-535 r.) Pierwsza kobieta, która stanęła na czele Akademii Kakita, znamienita artystka, pamiętana też dzięki jej przywiązaniu do pokoju i harmonii oraz talentom w zarządzaniu. Podczas wojny przeciwko Klanowi Kraba, broniąc wraz z garstką artystów przeprawy przez rzekę, kosztem własnego życia jej grupa stworzyła iluzję świata, w której przepadli bez śladu wszyscy najeźdźcy.
Efekt: raz dziennie możesz wydać 2 Punkty Pustki, by użyć umiejętności artystycznej, której nie posiadasz. W takim przypadku zastępujesz w teście poziom tej umiejętności swoim Kręgiem Ognia.
(od Morfa: w oryginale Drogi Żurawia efekt KW dotyczył technik maya artystów Kakita, które to maya zostały usunięte w L5KWM).

Kitsu (5 pkt.)
(???) Towarzysz kami Akodo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z rodów klanu Smoka.
Efekt: rzucając czary, których efekt dotyczy bezpośredniego obcowania z duchami, jak choćby Zespolenie czy Wiatr Który Rozprasza, otrzymujesz dodatkowe podbicie. Wydając Punkt Pustki możesz podczas rzucania takiego czaru zastąpić Pustką inny ze swoich Kręgów.
(od Morfa: w oryginale Drogi Lwa efekt miał inne działanie, związane ze szkołą sodan-senzo rodu Kitsu, którą usunąłem z L5KWM – stąd zmiana efektu)

Kitsu Ichiosu ( - 5 pkt.)
(566-598 r.)
Efekt: automatycznie nabywasz wadę Nawiedzany (Ichiosu będzie cię przekonywał, ile zyskasz na służbie Fu Lengowi, np. nieśmiertelność, siłę itp.). Jednocześnie podszepty przodka działają na ciebie jak wada Przymus: Maho i musisz wydać Punkt Pustki dziennie, by oprzeć się pociągowi do użycia maho czy choćby zdobycia zwojów z maho „żeby tylko trochę spojrzeć”. Poza tym, inne postaci mające swych Przodków, których koszt wyniósł mniej niż 5 pkt., nie mogą korzystać z ich właściwości, o ile znajdą się w promieniu 5 m. od ciebie.

Kitsu Taiko (7 pkt.; tylko shugenja z klanu Lwa lub Feniksa)
(717-781 r.) Utalentowany shugenja z klanu Lwa, ze szczególną inklinacją do czarów Ognia. Przedkładał niszczenie przeszkód na swej drodze zamiast ich omijania i rozwiązywanie problemów drogą siłową zamiast innymi, czasochłonnymi sposobami. Otrzymał pozwolenie na przystąpienie do klanu Feniksa, gdzie został kolejnym Mistrzem Ognia.
Efekt: wybierasz jeden z żywiołów, którego duchy w kontaktach z tobą będą darzyły cię odtąd sympatią, co ma znaczenie m.in. przy takich czarach jak choćby Zespolenie. Oprócz tego otrzymujesz dodatkową kość 1z1 rzucając czary wybranego Żywiołu.

Kuni (4 pkt.)
(???) Towarzysz kami Hida u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z rodów klanu Kraba.
Efekt: kiedy rzucasz kośćmi by określić, czy nabawiłeś się Skazy Cienia, możesz rzucać dwukrotnie i wybrać lepszy wynik.

Kuni Osaku (6 pkt.)
(695-716 r.) Sensei szkoły shugenja Kuni, która poświęcając swe życie podczas Bitwy Wzbierającej Fali, w pojedynkę przez dwa miesiące spiętrzała wody Rzeki Ostatniego Posterunku powstrzymując potężną armię oni maszerującą na Rokugan. Dała Krabom czas na zbudowanie pierwszych umocnień Muru Cieśli i tym samym na przygotowanie się do odparcia szturmu.
Efekt: kiedy rzucasz czar możesz wydać Punkt Pustki by uzyskać ilość podbić równą twojej Randze.

Matsu Hitomi (6 pkt.)
(423-441 r.) Postać tragiczna, a zarazem najsłynniejsza samurai-ko Cesarstwa. Przeczytaj opowieść na marginesach Podstawowego Podręcznika str.237.
Efekt: raz dziennie możesz wydać Punkt Pustki by powtórzyć wynik rzutu na trafienie lub na obrażenia i wybrać ten, który bardziej ci odpowiada. Pod żadnym pozorem nie możesz zaatakować osoby, z która łączą cię bliskie, osobiste więzi.

Mirumoto (15 pkt.; tylko bushi ze szkoły Mirumoto)
Towarzysz kami Togashi u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założyciel jednego z największych rodów klanu Smoka i szkoły bushi Mirumoto.
Efekt: znasz i używasz technik szkoły bushi Mirumoto tak, jakby twoja Ranga w tej szkole była o 1 wyższa, niż jest w rzeczywistości.

Mirumoto Kaijuko (4 pkt.)
(789-877 r.) Pierwsza kobieta, która została daimyo rodu Mirumoto. Doskonała wojowniczka, piękna i pełna uroku, która zawróciła w głowie wielu mężczyznom, a mimo to nigdy nie wyszła za mąż i nie miała dzieci.
Efekt: nigdy nie wyjdziesz za mąż (choćbyś bardzo chciał i starał się), za to dostajesz dodatkową kość 1z1 w testach Dyplomacji i Uwodzenia.

Mirumoto Tokeru (3 pkt.)
(433-456 r.) Młodszy brat generała Mirumoto Ryudumu, który niesłusznie podejrzewał Tokeru o romans z jego żoną. Wyzwany przez generała na pojedynek i zabity tylko dlatego, że Tokeru nie chciał wygrać i swym zwycięstwem pozbawić klan zdolnego generała.
Efekt: nie musisz wykonywać testów Honoru gdy w grę wchodzi obowiązek wobec twego pana. Odwiedzenie cię od służby i obowiązków jest po prostu niemożliwe w żaden sposób - duch Tokeru nie pozwoli na to.

Mirumoto Takeda (8 pkt.)
(???-480 r.) Zginął broniąc górskiej przełęczy przed ogrami, dając czas na odwrót swemu panu, który przybywszy potem do zamku znalazł tam zwój z prostymi słowami napisanymi przez Takeda: „Byłem gotowy”.
Efekt: możesz poświęcić jeden atak by otrzymać dodatkowe +5 do PT trafienia ciebie. W Pełnej Obronie ta premia wynosi +10.

Miyuko (15 pkt.; tylko shugenja, tylko ronin)
Pierwsza i najzdolniejsza uczennica mędrca Naka Kaeteru. Podniesiona do rangi samuraja przez klan Feniksa, z ich błogosławieństwem następnie wstąpiła ponownie na ścieżkę ronina, by nieść słowa mądrości po całym Rokuganie.
Efekt: wszystkie efekty czarów zależne od Rangi shugenja działają tak, jakby twoja Ranga była odpowiadała Randze klanowego shugenja o takim samym prestiżu.

Moshi Azami (5 pkt.; tylko Stonoga)
Była daimyo Klanu Stonogi, która jako pierwsza rozmawiała z Panią Słońce i poznała przeznaczenie swego klanu. Jej potomkowie wierzą, że Azami służy dziś jako prawa ręka samej Amaterasu.
Efekt: raz na sesję dostajesz dodatkowe podbicie w dowolnym teście umiejętności opartej na Zręczności czy Refleksie.

Moto Sanjo (0 pkt.)
(872-???) Był jednym z wielu bushi Moto, którzy wraz ze swym dowódcą Moto Tsume wyruszyli i przepadli na tragicznej wyprawie wgłąb Krain Cienia.
Efekt: zawsze kiedy w pobliżu znajdzie się istota z Krain Cienia, słyszysz maniakalny śmiech swego przodka. Działa to jak system wczesnego ostrzegania, ale wpływa też na twego ducha: walcząc z Krainami Cienia musisz odrzucać tę kość, na której uzyskałeś najlepszy wynik. Możesz przezwyciężyć ten efekt na jeden dzień, jeśli przejdziesz pomyślnie test Honoru z PT 10.

Moto Chai (7 pkt.)
(593-619 r.) Jeden z najlepszych jeźdźców w historii Rokuganu, nie było dla niego rzeczy niemożliwych. Słynący z brawury doskonały zwiadowca, trzykrotnie odmówił zaszczytu objęcia naczelnego dowództwa nad dużym oddziałem wojska (jego talenty marnowałyby się poza pierwszą linią), za co porywczy przełożony nakazał mu popełnienie seppuku.
Efekt: w teście Jeździectwa rzucasz i zatrzymujesz dodatkowo tyle kości, ile wynosi twoja Pustka. Dostajesz dodatkowy Punkt Pustki do wykorzystania w teście Wysportowania.

Moto Soro (5 pkt.)
(60 ?-150 r.?) Był prostym chłopem, a dzięki swoim heroicznym czynom w służbie kami Shinjo, determinacji i całkowitemu oddaniu bushido, stał się założycielem rodu Moto.
Efekt: każdego dnia możesz całkowicie ignorować swoje rany przez tyle rund, ile wynosi twoja Pustka. Rundy te nie muszą następować po sobie.


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pią 23:28, 07 Lut 2014, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Śro 12:59, 05 Lut 2014    Temat postu:

Naka Kaeteru (14 pkt.)
(13-160 r.) Mędrzec, myśliciel, filozof, najlepszy nauczyciel Medytacji jaki kiedykolwiek stąpał po rokugańskiej ziemi. Również pierwszy Mistrz Żywiołów Klanu Feniksa.
Efekt: twoja Pustka traktowana jest tak, jakby była o 2 większa. Możesz dodawać dwie dodatkowe kości w testach medytacji gdy medytujesz sam lub pomagasz medytować innym. Jeśli kiedykolwiek twój Honor spadnie do 1 lub mniej – Kaeteru opuści cię bezpowrotnie.

Osusuki i Akomachi (2 pkt.; tylko Lis)
Efekt: zyskujesz niezwykły, zielony kolor oczu i możesz wydać Punkt Pustki, by na jeden dzień zyskać zaletę Syn Tej Ziemi dotyczącą okolicy, w której właśnie się znajdujesz.. Dostajesz dodatkową kość 1z1 we wszystkich swoich akcjach, o ile znajdujesz się w Puszczy Kitsune.

Otaku (5 pkt.)
Towarzyszka kami Shinjo u zarania Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka jednego z największych rodów klanu Jednorożca i jeden z Siedmiu Gromów.
Efekt: automatycznie zyskujesz zaletę Niezwykły Głos. Twoje słowa będą zrozumiane przez wszystkie ssaki niebędące ludźmi. Nie znaczy to jednak, że zrozumieją one sens całej wypowiedzi, że będą wykonywały polecenia czy choćby odpowiedzą ci.

Otaku Shiko (4 pkt.)
Towarzyszka kami Shinjo w jej podróży poza Rokugan. Znakomity dowódca, nie bez talentów dyplomatycznych. Zawdzięczamy jej zaadaptowanie do naszej kultury wynalazku siodła i strzemion, przejętego od plemienia Ujik-hai.. Od jej osoby zaczyna się tradycja Panien Wojny, do dziś korzystających z technik opracowanych przez Shiko.
Efekt: możesz wydać Punkt Pustki, by ignorować odniesione wcześniej rany przez tyle rund, ile wynosi twoja Ranga.

Reichin (3 pkt.; tylko Zając)
Ronin, założyciel klanu Zająca, wsławiony rolą, jaka odegrał w walce z armią kultystów Piewców Krwi. Niezwykle bystry i inteligentny.
Efekt: dostajesz dodatkową kość 1z1 w testach wykrywania pułapek i rozwiązywania szyfrów, kodów. Jednocześnie rzucasz i zatrzymujesz jedną kość mniej w testach Skradania się, gdy próbujesz zdobyć przewagę nad przeciwnikiem lub szpiegować go.

„Rezan” (4 pkt.)
Prawdziwy Rezan był poetą, który na skutek zbiegu okoliczności i trwogi przed urażeniem rodziny Cesarskiej, został niesłusznie obwołany największym poetą Rokuganu. Po jego śmierci wielu innych poetów chcących przyciągnąć uwagę publiczności podpisywało swoje dzieła imieniem Rezana: bohater jest potomkiem właśnie jednego z takich poetów.
Efekt: w testach Poezji rzucasz dodatkowo tyloma kośćmi, ile wynosi Twoja Pustka.

Shiba Kaigen (2 pkt.; tylko bushi)
(375-408 r.) Bohatersko bronił ze swymi ludźmi samotnej górskie przełęczy przed przeważającymi siłami Lwa, co pozwoliło przygotować się Feniksom do odparcia inwazji i uratowało kraj.
Efekt: jeśli shugenja w promieniu 3 m od ciebie wydał Punkt Pustki, masz prawo natychmiast wykonać dodatkowa akcję (ale nie atak).

Shiba Sakazu (4 pkt.)
(881-922 r.) Brał udział w bezskutecznym oblężeniu klasztoru, w którym bronili się mnisi (kiedyś shugenja) skażeni przez Cień. Im mocniej atakowano, tym skuteczniejsza był magiczna obrona przeklętych. Sakazu wszedł do środka nieuzbrojony, dzięki czemu magia obronna mnichów nie powstrzymała go. Nie wiadomo na pewno w jaki sposób zginął.
Efekt: atakując wręcz rzucasz dodatkowa ilością kości równą twojej Pustce.

Shinjo (3 pkt.)
(zmarła około 400 r.?) Jedna z kami – założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Założycielka klanu Ki-Rin (późniejszego Jednorożca). Poprowadziła swych ludzi na 800-letnia wędrówkę poza Rokugan, przez Płonące Piaski. Powtarzała zawsze: „Musimy wiele nauczyć się od świata”.
Efekt: dostajesz dodatkowe podbicie próbując odczytać czyjeś emocje czy rozwiązać zagadki, poznać czy zrozumieć rzeczy nieznane.

Shinjo Martera (10 pkt.)
(100?-500? r.) Pierworodny syn kami Shinjo. Wzór samuraja, który w całym swoim życiu nie splamił się niehonorowym czynem. Znakomity generał, śmiały odkrywca i podróżnik.
Efekt: zawsze przechodzisz pomyślnie test honoru, ale jeśli kiedykolwiek rozmyślnie przedsięweźmiesz akcję prowadzącą do utraty Honoru – duch Shinjo Martera opuści cię bezpowrotnie.

Shosuro Furuyari (2 pkt.)
(774-856 r.) Napisał trzy najważniejsze sztuki dramatyczne w historii Rokuganu: „Śmierć Pierwszego Hantei”, „Maska” oraz „Ojciec i Córka”. Zawistni dramaturdzy klanu Lwa twierdza, że Furuyari nigdy nie istniał i był jedynie pseudonimem innego autora lub grupy autorów.
Efekt: otrzymujesz dodatkowe podbicie w testach Aktorstwa, Przemawiania/Retoryki i Gawędziarstwa. Zaleta Niezwykły Głos kosztuje cię tylko 1 Punkt Postaci.

Shosuro Itode (1 pkt.; tylko Skorpion lub Krab)
(914-940 r.) Był zakładnikiem oddanym klanowi Kraba, jako gwarancja pokoju. Z czasem Klan Kraba stał mu się bliższy niż Klan Skorpiona. Zginął na Murze Cieśli jak prawdziwy Krab: bez maski na twarzy.
Efekt: dostajesz dodatkowe podbicie w testach Siły Woli. Niestety, w kontaktach z Klanem Skorpiona wszystkie testy socjalne robisz z PT +5.

Soshi Saibankan (5 pkt., 4 dla urzędników Skorpiona)
(130-175 r.) Wybitny sędzia, który stworzył system Szmaragdowych Namiestników, określił ich prawa i obowiązki, połączył przepisy prawne z terenów całego Rokuganu w jeden spójny kodeks prawa. Dziś jest oficjalnym patronem wszystkich urzędników i sędziów.
Efekt: każdego dnia otrzymujesz tyle dodatkowych podbić ile wynosi twoja Ranga, w testach Śledztwa, Prawa, Heraldyki i Historii.

Sun Tao (11 pkt.)
W każdej wersji opowieści o życiu tego znakomitego generała, genialnego stratega i taktyka, dożył on swych ostatnich lat jako ronin. Z tego powodu o jego potomstwie nie ma oficjalnych danych, dzięki czemu dziś wielu roninów uważa się za jego potomków.
Efekt: raz dziennie możesz wydać Punkt Pustki po swoim nieudanym rzucie, by jego ostateczny wynik zwiększyć o 10 pkt. Jeśli teraz wynik oznacza sukces – rzut uważany jest za udany, choć tracisz efekty wynikające z uczynionych ewentualnych dodatkowych podbić.

Tonbo Maroko (4 pkt.; tylko Ważka)
Niegdyś shugenja Klanu Feniksa, wraz z ukochanym Mirumoto Asijin została założycielką Klanu Ważki.
Efekt: zyskujesz dodatkowe podbicie we wszystkich akcjach opartych na Spostrzegawczości.

Yasuki Fumoki (3 pkt.)
(635-671 r.?) Był potężnym piratem, polującym na kupieckie statki Żurawi, których złupił ponad sto.
Efekt: bezbłędnie przewidujesz pogodę na najbliższe 24 h. Otrzymujesz korzystne dodatkowe podbicie we wszystkich testach wymagających Zręczności, poza walką.

Yogo (2 pkt.)
(???) Niegdyś był Feniksem, mężem pani Asako (towarzyszki kami Shiba), ale porzucił ją i wstąpił na służbę do Bayushiego. Był pierwszym strażnikiem Czarnych Zwojów.
Efekt: otrzymujesz tyle dodatkowych podbić dziennie ile wynosi twoja Ranga, w testach umiejętności Wiedza o Maho. Z drugiej strony otrzymujesz dodatkową ilość Punktów Skazy Cienia równa twojej Randze, kiedy używasz maho.



POZA TYM


W każdej księdze klanów jest takie wesołe cuś jak tabela dziedzictwa. W podręcznikach jest napisane, że każdy rzut kosztuje punkt postaci i że można maks 3 razy rzucać. Mi to się podoba na tyle że jeśli chcecie to jeden rzut możecie dostać gratis od firmy. Jednak jeśli wypadnie wam coś niefajnego musicie zacisnąć pośladki i przyjąć konsekwencje.
Osobiście mi jak do tej pory zabawy w to jak najbardziej się opłacały. Jak chcecie sprawdzić jak wy na tym wyjdziecie to droga wolna Wink
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Śro 13:12, 05 Lut 2014    Temat postu:

Tutaj macie zebrane umiejętności.
Dzielą się one na 4 grupy.
-Godne - czyli takie które nie przynoszą samurajowi ujmy a czasem wręcz przynoszą mu honor
-Bugei- umiejętności wojownika
- kupieckie - takie których używają ludzie spoza kasty samurajów które nie przynoszą jednak ujmy (za wyjątkiem handlu)
-niegodne -takie których praktykowanie jest ujmą na honorze samuraja

UMIEJĘTNOŚCI GODNE

Aktorstwo
Wyniesiona ze sceny umiejętność gry w artystycznych przedstawieniach teatru no czy kabuki. Poza sceną może zostać wykorzystana do skutecznego udawania kogoś, kim się nie jest, do podszywania się pod inne osoby, naśladowania ich zachowania itp.

Astrologia
Szlachetna umiejętność umożliwiająca rozpoznawanie i interpretowanie układów gwiazd. Pozwala przepowiadać przyszłość, określać ścieżki czyjegoś przeznaczenia oraz precyzować najbardziej odpowiedni czasu do tworzenia magicznych przedmiotów. Rzadko spotykana poza rodziną Asahina z Klanu Żurawia.

Bonsai
Artystyczna sztuka hodowania miniaturowych drzew. Uzyskanie efektów pracy nad bonsai wymaga wielu lat zabiegów pielęgnacyjnych i kosmicznej cierpliwości.

Ceremonia Parzenia Herbaty
Ceremonia jest w istocie skomplikowanym, sformalizowanym rytuałem uwalniającym umysł od trosk i oczyszczająca go z niepożądanych myśli. Trwa przynajmniej pół godziny. Dzięki udanemu testowi umiejętność/Pustka, wszyscy uczestnicy ceremonii odzyskują 1 punkt Pustki.

Dyplomacja
Znajomość niuansów sztuki dyplomatycznej i realiów polityki: zarówno tej oficjalnej - widocznej dla wszystkich, jak i tej realizowanej po cichu, w ukryciu i za kulisami.

Etykieta
Życie dworskie przesiąknięte jest ceremoniałem i dworską etykietą. W otoczeniu najwyższych dostojników Cesarstwa jedno, niebacznie wypowiedziane słowo, nie dość niski ukłon czy źle dobrane elementy stroju, mogą ściągnąć na samuraja kłopoty i przyprawić go o utratę honoru. Powszechnie uważa się, że złe maniery są oznaką niegodnego charakteru.

Gry logiczne
Wielu samurajów z zapałem oddaje się różnego rodzaju grom logicznym, gdyż nie tylko jest miły sposób spędzania wolnego czasu, ale też narzędzie rozwijające umysł i kształtujące ducha. Gry takie jak go są wręcz elementem szkolenia w niektórych szkołach wojskowych, ponieważ uczą planowania własnych posunięć i przewidywania ruchów przeciwnika.

Heraldyka
Rozpoznawanie mon, sztandarów, nazwisk innych samurajów pozwala zorientować się, z kim mamy do czynienia i wskazać jego pozycję w hierarchii. Znajomość wzajemnej pozycji w sztywnej hierarchii rokugańskiego społeczeństwa jest podstawą wszelkich relacji społecznych. Wielu samurajów traktuje znajomość heraldyki jako swego rodzaju hobby.

Historia
Znajomość historii Rokuganu pozwala wyciągać płynące z niej wnioski i unikać błędów popełnianych przez przodków, albo też iść w ślady tych, którzy w przeszłości zapisali się swoimi czynami jako ludzie wybitni.

Ichi Miru (tylko Urzędnicy Kitsuki)
Uprawiana przez rodzinę Kitsuki z Klanu Smoka sztuka obserwacji ludzi i wyciągania wniosków na tej podstawie. O m.in. dzięki niej i umiejętności Nazodo śledczy Kitsuki uważani są za najlepszych w całym Rokuganie.

Ikebana
Szlachetna sztuka artystycznego układania bukietów. Sformalizowana, oparta na sztywnych kanonach kompozycji przestrzennych i przesiąknięta symboliką Żywiołów.

Jeździectwo
Jeździectwo jest obok sztuk walki żelazną pozycją w treningu każdego samuraja. Dzięki niemu wojownik potrafi nie tylko jeździć, ale i walczyć konno.
Poziom umiejętności bugei, z których samuraj korzysta siedząc w siodle (np. kenjutsu czy kyujutsu), jest ograniczony do poziomu jego umiejętności jeździectwo (ignoruje wyższe poziomy, dopóki nie zsiądziesz z wierzchowca). Chcąc więc lepiej walczyć konno, trzeba rozwijać jeździectwo na równi ze sztukami walki.

Kagaku (tylko Agasha i Kitsuki)
Kagaku to znajomość chemii pozwalająca wytwarzać m.in. proch, papier błyskowy itd. Zazdrośnie strzeżona przed przedstawicielami nie tylko innych klanów, ale też innych rodów Klanu Smoka.

Kaligrafia
To szlachetna sztuka pisania, stawiająca formę na pierwszym miejscu nad treścią. Każde pociągnięcie pędzelka, każda kropla tuszu ma swoje miejsce i znaczenie. Doskonałość czyjejś kaligrafii zachwyca równie silnie, jak doskonałość wierszy haiku czy misterny wzór wpleciony w materiał kimono.

Malarstwo
Wśród samurajów najbardziej popularna jest sztuka rysunku tuszem, oparta na intuicyjnym wyczuciu inspirującego tematu i przelaniu go na papier szybkimi, oszczędnymi pociągnięciami pędzelka.

Materiały wybuchowe
Znajomość technik wytwarzania i obchodzenia się z materiałami wybuchowymi jest rzadka wśród samurajów. Stosunkowo częściej można spotkać się z nią w rodzinach Kaiu, Agasha, Kitsuki, oraz wśród Skorpionów szkolonych w szkole Zabójców Shosuro. Granaty dymne, błyskowe, petardy, wszelkiego rodzaju fajerwerki to chleb powszedni takiego samuraja. Szkoda tylko, że materiały wybuchowe tworzone na bazie czarnego prochu są tak nietrwałe i niestabilne, co ogranicza ich zastosowanie.

Medycyna
Znasz się na praktykach medycznych Rokuganu: leczysz i opatrujesz najcięższe nawet rany, sporządzasz i aplikujesz medykamenty, rozpoznajesz i leczysz choroby.

Medytacja
Dzięki sztuce medytacji (za-zen), poprzez test Medytacja/Pustka z PT 20, po godzinie medytowania samuraj odzyskuje wszystkie wydane Punkty Pustki. Do udanej medytacji niezbędne są odpowiednie warunki: spokojne, ciche miejsce, gdzie nikt nie zakłóci samurajowi jego medytacji.

Muzyka (wybrany typ instrumentu)
Potrafisz grać na na co najmniej jednym instrumencie: im wyższy poziom umiejętności, tym więcej instrumentów opanowałeś. Wśród samurajów najbardziej popularnym jest bambusowy flet shakuhachi, chętnie wykorzystywany również do medytacji.
1 ed. "…."

Nazodo (tylko Smoki)
Umiejętność nazodo działa i jest wykorzystywana tak jak Śledztwo, ale pozwala również rozwiązywać zagadki logiczne, układanki itp. Jeśli ktokolwiek w Rokuganie wymyśliłby sudoku, to z pewnością byłby to któryś ze Smoków.

Origami
Origami jest szlachetną sztuką składania papieru w przestrzenne figury, nieraz o symbolicznym charakterze. Papieru na origami nie powinno się ciąć, sklejać, dodatkowo ozdabiać. Najczęściej składane są postaci zwierząt i roślin. Poza oczywistymi wartościami artystycznymi, układanki origami bywają wykorzystywane również podczas różnego rodzaju ceremonii - w tym religijnych.

Poezja
Każdy samuraj powinien przynajmniej raz w życiu napisać wiersz. Jeśli nie pozna umiejętności poezji, jego przedśmiertne haiku wzbudzi jedynie zażenowanie wśród rodziny i niechęć jego u przodków. Wiersze haiku to najbardziej popularny typ rokugańskiej poezji.

Polowanie
Umiejętność ta obejmuje nie tylko samą sztukę polowania na zwierzynę, ale też znajomość tropienia, zasad przeżycia w dziczy, odnajdywania źródeł wody, zastawiania sideł itp.

Prawo
Wiesz jak działa rokugański system prawny, możesz prowadzić czynności prawne w imieniu swoim lub kogoś innego.

Shintao
Shintao to podstawowa umiejętność każdego mnicha, jak również shugenja, sprowadzająca się do zgłębiania prawd zawartych w Tao Shinsei: najważniejszym dziele filozoficznym Rokuganu. Każdy kolejny poziom umiejętności oznacza osiągnięcie przez samuraja następnego szczebla na drodze ku duchowemu oświeceniu i wewnętrznej harmonii. Zrozumienie podstaw Shintao otwiera drogę do doskonałości duchowej i fizycznej: nie można podnieść żadnej cechy powyżej 5-ciu, jeśli nie zna się Shintao na poziomie 3 lub wyższym.

Sokolnictwo
Tresura drapieżnych ptaków do polowania wraz ze swoim panem wymaga poświęcania im przynajmniej miesiąca, po minimum 12 godzin tygodniowo. Treser co tydzień robi test umiejętności z PT 20: porażka oznacza, że tydzień nauki poszedł na marne. Na zakończenie nauki jeszcze jeden, ostateczny test. Tutaj sukces oznacza, że ptak został dobrze wytrenowany, zaś porażka jest równoznaczna z bezpowrotną ucieczką ptaka.
1 ed. "...ostateczny test przeciwstawny przeciwko Inteligencji ptaka..." Nie wyobrażam sobie, żeby jakikolwiek ptak miał Inteligencję większą niż 1, dlatego taki test udawałby się zawsze.

Szczerość
Szczery samuraj to taki, który na swoim otoczeniu sprawia wrażenie, że głęboko wierzy w to, co mówi. To wprost niesłychanie ułatwia poruszanie się w sztywnych, sformalizowanych stosunkach społecznych, gdzie słowo samuraja ma wagę większą nad suche fakty, które mogłyby świadczyć przeciwko niemu i jego sprawie.

Śledztwo
Umiejętność profesjonalnego prowadzenia śledztwa jest podstawowym narzędziem pracy namiestników klanu, Cesarza czy Szmaragdowego Czempiona. Dzięki niej samuraj wie, gdzie na miejscu przestępstwa szukać dowodów, jak ma przesłuchiwać świadków i zestawiać istotne dla śledztwa fakty.

Taniec
W Rokuganie nie funkcjonuje taniec towarzyski jako taki. Tańce mai i odori wykonywane są przez solistów lub grupy taneczne dla grona widzów. Mai niemal bez wyjątku przypisane są dworom i ceremoniom religijnym, podczas gdy odori jest dużo "lżejszą muzą" i pojawia się powszechnie podczas większości świąt, festynów, tańczony jest tez po prostu dla rozrywki widzów.

Teologia
Teologia jest podstawową umiejętnością każdego shugenja, jak również mnicha. Nie tylko daje szeroką i wyczerpującą wiedzę na temat panteonu rokugańskich Fortun, ale przede wszystkim pozwala odprawiać stosowne rytuały i obrzędy religijne. Rokugan jest krajem wyjątkowo religijnym i modlitwy - choćby przed domowym ołtarzykiem ku czci przodków - są naturalną częścią życia każdego samuraja.

Tsangusuri (tylko shugenja Asahina)
Dzięki tej umiejętności shugenja jest w stanie tworzyć fetysze - pomniejsze magiczne amulety jednorazowego użytku, dokładnie opisane w Drodze Żurawia. Wiedza ta jest hermetyczna i zazdrośnie strzeżona przed innymi rodzinami i klanami.

Wiedza o ...
Człowiek uczy się całe życie i ta umiejętność reprezentuje jedną z dziedzin, w których kształcił się posiadający ją samuraj. Może on wybrać dowolny temat umiejętności, jak np. Wiedza o Shugenja, Wiedza o Krainach Cienia i wiele, wiele innych. Niektóre z nich zosta opisane niżej szczegółowo. Wybór specjalizacji do tej umiejętności pozostaje w rękach Mistrza Gry.

Wróżbiartswo
Oparta na Pustce umiejętność przepowiadania przyszłości przy pomocy specjalistycznych narzędzi jak rokugańskie odpowiedniki Księgi I-ching, łodyg krwawnika, runów, tarota itp. Spędzasz godzinę na medytacji i odprawianiu odpowiednich rytuałów, po czym zadajesz MG jedno pytanie. Wróżba nie może dotyczyć spraw sięgających w przyszłość dalej niż 1 tydzień na poziom umiejętności. MG ustala PT testu w zależności od trudności i wagi pytania, po czym sam wykonuje rzut kośćmi w tajemnicy przed tobą. Porażka oznacza niezrozumiałą lub też całkowicie błędną odpowiedź (jeśli poległeś w teście więcej niż 15-oma punktami).

Zarządzanie
Samuraj wyposażony w tę umiejętność jest biegły w sztuce zarządzania majątkiem, produkcją, hodowlą itp. Posiada kierunkową wiedzę na temat księgowości, podatków, ekonomii. Sprawnie zarządzane dobra przynoszą swemu panu wyższe dochody. Każda dobra samurajska żona, na której głowie spoczywa zarządzanie domem i majątkiem męża, specjalizuje się w zarządzaniu gospodarstwem domowym.

UMIEJĘTNOŚCI BUGEI

Dowodzenie
Umiejętność przypisana wojskowym: oficerom i podoficerom, ale przydaje się nie tylko na polu bitwy. W czasach pokoju z dowodzenia korzystają m.in. namiestnicy i dowódcy straży. Z każdym poziomem tej umiejętności można bezpośrednio i efektywnie kierować działaniami 10 ludzi (zwykle żołnierzy zorganizowanych w oddział wojskowy), automatycznie kierując ich poczynaniami dopóki pozostają w zasięgu głosu lub w polu widzenia. Ewentualne testy posłuchu: Dowodzenie/Siła Woli. Sprawnie dowodzeni ludzie mają wyższe morale i parametry bojowe.

Iaijutsu
Sztuka błyskawicznego, jednym, płynnym ruchem, z każdej pozycji dobycia miecz, zadania ciosu i schowania broni z powrotem do pochwy. Uprawiana przez samurajów tak samo jak inne sztuki wyższe w rodzaju origami czy malarstwa, ma na celu doskonalić samurajskiego ducha. Jako taka, w sformalizowanej postaci, stanowi podstawę rytualnego pojedynku iaijutsu, z którego słyną szermierze rodu Kakita..

Jiujutsu
Przypisana wyłącznie do kasty samurajskiej sztuka walki wręcz. Poza oczywistym zastosowaniem na polu walki, w czasach pokoju jest uprawiana regularnie dla zachowania kondycji fizycznej.

Kenjutsu
Miecz jest duszą samuraja i oznaką jego przynależności do kasty samurajskiej, dlatego kenjutsu powszechnie uważana jest za najbardziej szlachetną ze sztuk walki. Jak ważny jest miecz w życiu samuraja najlepiej świadczy fakt, że chłopiec urodzony w rodzinie szlacheckiej otrzymuje swój pierwszy miecz zwykle już w wieku 7 lat.

Kyujutsu
Zanim miecz wyrósł na podstawowy atrybut samuraja, to właśnie łuk był niegdyś jego podstawowa bronią. I dlatego kyujutsu nauczają praktycznie wszystkie szkoły bushi w Rokuganie.

Obrona
Umiejętność obrony jest sztuką uników przed ciosami. Każdy samuraj, który na polu bitwy niespodziewanie stracił broń, wie jak bardzo jest ona ważna i że może uratować życie. Bez znajomości Obrony nie jest możliwe wykonywanie manewru Pełnej Obrony.

Onojutsu
Sztuka walki za pomocą topora (ono), stosunkowo mało popularna wśród samurajów ze względu na korzenie topora jako broni, wywodzące się ze zwyczajnego topora do rąbania drewna.

Proca (tylko Jednorożec)
Ta umiejętność pozostaje zazdrośnie strzeżoną tajemnicą Klanu jednorożca. Najprostszą procę, bez drzewca, i parę kamieni-pocisków, łatwo jest ukryć przy sobie i niepostrzeżenie wnieść do miejsca, gdzie zabronione jest posiadanie jakiejkolwiek broni.

Rzemiosło: Łucznik
Umiejętność wyrabiania i naprawy łuków oraz strzał. Ten rodzaj rzemiosła jest dla samuraja szlachetną sztuką, dlatego nie jest zaliczana do umiejętności kupieckich.

Rzemiosło: Miecznik
Umiejętność wyrabiania i naprawy wszelkiego rodzaju mieczy. Ten rodzaj rzemiosła jest dla samuraja szlachetną sztuką, dlatego nie jest zaliczana do umiejętności kupieckich. O najlepszych miecznikach Rokuganu krążą legendy, a ich wyroby mają wartość przewyższającą wszystko, co kiedykolwiek znalazło się na rynku.

Rzemiosło: Płatnerz
Umiejętność wyrabiania i naprawy pancerzy. Ten rodzaj rzemiosła jest dla samuraja szlachetną sztuką, dlatego nie jest zaliczana do umiejętności kupieckich.

Sztuka oblężnicza
Znajomość inżynierii wojskowej. Pozwala oszacować siłę i jakość umocnień, by znaleźć najlepszy sposób ich przełamania, albo też by wznieść nowe fortyfikacje lub odpowiednio wzmocnić już istniejące, podnosząc tym samym ich wartości obronne.

Taktyka
Znasz sztukę rozgrywania bitew, potrafisz planować i przeprowadzać skomplikowane manewry zwartymi formacjami żołnierzy na polu walki.

Tantojutsu
Sztuka walki nożem nie jest popularna wśród samurajów, ale część tych, którzy nie są bushi i w związku z tym nie posługują się mieczem, uczy się podstaw tej sztuki dla własnego bezpieczeństwa. Nóż stosunkowo łatwo jest ukryć przy sobie, ot tak, na wszelki wypadek. Wiedzą o tym doskonale osoby oddające się różnym ciemnym interesom jak złodzieje, szpiedzy czy zabójcy.

Tessenjutsu
Tessen na polu bitwy najczęściej pojawia się w ręce dowódcy, w postaci przypominającej buławę i służy do wydawania komend. Z drugiej strony odpowiednio spreparowany i przypominający zwyczajny wachlarz może posłużyć jako ukryta broń przeciwko skrytobójcom lub odwrotnie: w ręku skrytobójcy stanowić śmiercionośne narzędzie.

Tetsubojutsu
Tetsubojutsu jest sztuką, w której kocha się duża część Krabów. Ciosy tej potężnej broni są w stanie rozłupać najtwardszy nawet pancerz najbardziej straszliwych oni. Do tego, by swobodnie móc posługiwać się maczugą, trzeba mieć przynajmniej 3 pkt. Siły.

Yarijutsu
Walka włócznią jest sztuką równie starożytną jak łucznictwo i królowała na polach bitew na długo przed rozpowszechnieniem się mieczy. Znaczenie włóczni na polu bitwy znacznie wzrosło wraz z pojawieniem się w Rokuganie formacji nowoczesnej konnicy. Z tego powodu, jak i ze względu na stosunkowo niski koszt wytworzenia, jest to podstawowa broń ashigaru. Zażarta rywalizacja między mistrzami miecza, a mistrzami włóczni o to, która broń jest lepsza w walce, trwa nieprzerwanie od stuleci. Kobiety z rodzin samurajskich nieraz zgłębiają tajniki tej umiejętności po to, by móc bronić siebie i rodziny.

Yomanri (tylko Jednorożec)
Yomanri to przywieziony przez Jednorożce z dalekich krajów obcy tu styl strzelania z łuku. W odróżnieniu od rokugańskiego kyujutsu, jest on oparty na Zręczności, a nie na Refleksie. Za każda rundę poświeconą na celowanie z łuku przy pomocy yomanri, bohater otrzymuje dodatkowe podbicie. Maksymalna ilość rund celowania odpowiada Randze bohatera.

Zapasy
Zapasy sumai w przyszłości przekształcą się w bardziej sformalizowane sumo i nabiorą charakteru czysto sportowego. Obecnie siłowe sumai w treningu wojownika ustąpiło miejsca bardziej elastycznemu jiujutsu, za to walki sumai pojawiają się coraz częściej jako element różnego charakteru ceremonii, zarówno świeckich jak i religijnych. I nie jest niczym dziwnym, że dwóch daimyo walczących o swoją sprawę zdecyduje się szukać rozstrzygnięcia nie na polu bitwy, a wysyłając na matę swoich najlepszych zawodników i poddając bezstronnemu autorytetowi wybór zwycięzcy takiego pojedynku.

UMIEJĘTNOŚCI KUPIECKIE

Akrobatyka
Doskonale rozwinięta sprawność fizyczna w połączeniu z koordynacją ruchów pozwala na wykonywanie efektownych, popisowych numerów przed publicznością. To sztandarowa umiejętność ulicznych akrobatów, cyrkowców i innych członków wędrownych trup artystycznych, jakie można spotkać na szlaku. Jako element treningu ninja pozwala wojownikom nocy na wykonywanie zapierających dech w piersiach manewrów w rodzaju wspinania się po pionowej ścianie czy bezpiecznemu przeskakiwaniu z dachu na dach.

Handel
Tak jak katana jest atrybutem samuraja, tak umiejętność handlu stanowi atrybut każdego kupca. Pozwala mu ona skutecznie targować się, sprzedawać i kupować. Dla większości samurajów to umiejętność niehonorowa, ale kwatermistrze, zarządcy, a przede wszystkim żony samurajów korzystają z niej bez ujmy na honorze.

Mizugusuri (tylko Agasha shugenja)
Sztuka sporządzania mikstur alchemicznych, zazdrośnie strzeżona przed obcymi spoza rodu Asahina.

Rzemiosło
W Rokuganie jest wiele rozmaitych rzemiosł jak Rolnictwo, Kucharstwo, Ogrodnictwo, Szewstwo, Rybactwo i wiele innych. Nie sposób wymienić tutaj wszystkich. Niektóre rodzaje rzemiosła są jednocześnie umiejętnościami bugei, jak np. Miecznik czy Płatnerz. Inne, jako umiejętności kupieckie. Te, które nie należą do bugei, nie przystoją samurajowi i zajmowanie się nimi może nawet ściągnąć na głowę samuraja hańbę. Każdemu rzemiosłu można przyporządkować odpowiednie specjalizacje, co należy już do zadań Mistrza Gry. Najważniejsze z rzemiosł zostały tu opisane bardziej szczegółowo.

Rzemiosło: Budownictwo
Jesteś wykwalifikowanym budowniczym: umiesz projektować i konstruować budynki, mosty, tamy itp. Szkoła Inżynierów Kaiu kształci najlepszych budowniczych Rokuganu.

Rzemiosło: Żeglarstwo
Umiejętność żeglowania na wodach śródlądowych i przybrzeżnych, także znajomość podstaw szkutnictwa. Korzystanie z tej umiejętności kupieckiej nie przynosi ujmy samurajom z klanu Modliszki, którzy tradycyjnie są ludem silnie związanym z morzem.

UMIEJĘTNOŚCI NIEGODNE

Aikijutsu
Sztuka walki wręcz spoza kanonu bujutsu, stojąca w opozycji do samurajskiego jiujutsu, za to spotykana wśród ise zumi, mnichów i pospólstwa.

Bojutsu
Sztuka walki spoza kanonu bujutsu, nauczająca walczyć za pomocą kija. Popularna wśród mnichów, zwłaszcza tych wywodzących się z kasty samurajskiej. Dla samuraja jest to umiejętność bugei, bywa wykorzystywana jako pomocnicza w treningu bojowym.

Fałszowanie
Podrabianie przedmiotów mających dużą wartość materialną (złote monety ryo) lub niematerialną (przepustka do Pałacu Cesarskiego) to sztuka ceniona bardzo wysoko wśród ludzi z półświatka. Fałszerze należą do elity, wysoko cenią swoją pracę, a z ich usług czasami zdarza się korzystać również szlachetnie urodzonym (oczywiście w najgłębszej tajemnicy).

Hazard
Profesjonalny hazard to nie tylko umiejętność rzetelnej oceny szans na wygraną, oceny ryzyka, wyboru właściwej stawki, czy blefowania w grze. To również możliwość dopomożenia sobie w wygranej przy pomocy oszustwa, co jednak w razie wykrycia może zakończyć się fatalnie dla oszusta, zwłaszcza jeśli to samuraj przyłapał go na oszustwie.

Język Nezumi
Znajomość języka Nezumi (szczuraków). Jest niehonorowa, jeśli używana publicznie. W Klanie Kraba, a zwłaszcza wśród zwiadowców Hiruma można znaleźć najwięcej ludzi władających tym językiem.

Ninjutsu
Ninja używają całego arsenału charakterystycznych dla siebie broni, często spełniających inne, ściśle użytkowe funkcje, pomagające ninja w wykonaniu jego zadania. Hańba temu samurajowi, który zdradzi się publicznie ze znajomością przeklętej przez namiestników sztuki ninjutsu!

Nofujutsu
Bronie, którymi można posługiwać się przy pomocy nofujutsu, mają chłopski rodowód, stąd ich używanie przynosi samurajowi ujmę. Jednakże w przypadku milicji, służb porządkowych i Modliszek używanie takiej broni nie jest uważane za niegodne.

Pułapki
Wiedza na temat pułapek pojawia się wśród samurajów bardzo rzadko, stosunkowo najczęściej wśród budowniczych z rodu Kaiu i wśród szpiegów. Częściową wiedzę na temat pułapek polowych daje umiejętność Polowania (wilcze doły, wnyki itp.)

Skradanie się
Samuraj nie ma powodu by się skradać, a wroga powinien spotykać otwarcie i z podniesionym czołem. Dlatego znajomość sztuki skradania się powszechnie uważana jest za niehonorową, za wyjątkiem służb specjalnych jak choćby zwiadowcy Hiruma czy łowcy czarownic Kuni.

Tode
Sztuka walki wręcz spoza kanonu bujutsu, spotykana wśród pospólstwa, kiedyś rozwinie się w karate. Ze względu na łatwość, z jaką nieuzbrojeni adepci tode radzą sobie z uzbrojonymi samurajami, została przez Namiestników uznana za szczególnie niebezpieczną dla porządku publicznego, a w konsekwencji zakazana i wyjęta spod prawa.

Torturowanie
Umiejętność profesjonalnego zadawania cierpień, bólu. Najczęściej wykorzystywana w celu wydobycia informacje od innego człowieka wbrew jego woli i ewentualnemu oporowi. Wśród samurajów praktycznie nie spotyka się osób znających tę umiejętność, chyba że w Klanie Skorpiona, a i ten trzyma taki fakt w tajemnicy przed innymi samurajami.

Trucizny
Trucizna to najbardziej niebezpieczna broń: niewidzialna, uderzająca znienacka i zwykle nie ma na nią lekarstwa. Ta umiejętność pozwala daje szeroka wiedzę na temat trucizn i odtrutek, ich przyrządzania, podawania, i rozpoznawania. Samuraj zdradzający się ze swoją wiedza na temat natychmiast ściąga na siebie więcej niż poważne kłopoty.

Wiedza o Krainach Cienia
Wiedza na temat Krain Cienia i zamieszkujących ją stworzeń, na temat Skazy oraz jej wpływu na żywe istoty to umiejętność budząca niepokój w ludziach zamieszkujących z dala od Muru Cieśli. Dla zaś Krabów, stale stawiającym czoła plugawym siłom Fu Lenga, to często kwestia życia i śmierci, dlatego wyznają one zasadę, iż "aby zwyciężyć wroga, trzeba go najpierw poznać". Poza ziemiami Klanu Kraba publiczne korzystanie z tej umiejętności jest uważane za niegodne, oprócz samurajów zmuszonych do zgłębiania tej wiedzy z racji swych obowiązków jak Namiestnicy czy Łowcy Czarownic.

Wiedza o Maho
Ten rodzaj mrocznej, zakazanej wiedzy budzi jeszcze większy niepokój wśród postronnych, niż Wiedza o Krainach Cienia. Z prostej przyczyny: osoba dysponująca taką wiedzą zwykle jest Piewcą Krwi i śmiertelnym wrogiem Cesarstwa oraz Niebiańskiego Porządku. Jedynymi samurajami, u których publiczne zdradzenie się z posiadaniem takiej umiejętności nie powoduje utraty honoru, są Kraby oraz Łowcy Czarownic Kuni i inne pokrewne im służby, również Namiestnicy. A i ci nad wyraz niechętnie obnoszą się ze swoją wiedzą.

Włamywanie się
Sztuka otwierania zamków przy pomocy wytrychów i pokonywania dowolnych innych zabezpieczeń, zamknięć itp. w taki sposób, by nie pozostawić śladów i zwrócić na siebie uwagi.
Umiejętność ta zastąpiła umiejętność Ślusarstwo z 1 edycji L5K, która ze swoja nazwą powinna być legalnym rzemiosłem zamiast szemraną wiedzą typową dla włamywacza.

Zręczne Palce
Dzięki tej umiejętności bohater potrafi niepostrzeżenie sięgnąć komuś do sakiewki czy za połę kimona, sprawić, by drobne przedmioty "znikały" lub "pojawiały się" w jego dłoniach jak u prestidigitatora, niepostrzeżenie podrzucić nieświadomej ofierze list z żądaniem okupu itp.


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Czw 0:18, 06 Mar 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Wto 14:37, 11 Lut 2014    Temat postu:

Pojedynki

Autorzy gry pojedynkom dali specjalną mechanikę. Dlaczego ? Bo u kitajców było to tak specyficzną i zrytualizowaną sprawą, że załatwianie tego w standardowy sposób byłoby po prostu ... marnotrawstwem. To jak wasza postać zna się na pojedynkowaniu określa umiejętność iaijutsu. W dużym skrócie jest to umiejętność tego by błyskawicznie dobyć swej katany zadać cios przeciwnikowi strząsnąć z niej jego juchę i schować ją na miejsce ... a to wszystko jednym ruchem.
Teoretycznie tak mniej więcej wyglądają pojedynki. W praktyce to jeśli pierwszy cios nie zabije przeciwnika walka może toczyć się dalej i dzieje się to już na zasadach zwykłej młócki, ale szczerze mówiąc walka w L5K wygląda tak że jak już ktoś wziął na klatę cios z katany (a zwłaszcza taki z pojedynku) jest prawdopodobne że weźmie i drugi itd.

Ok teraz konkrety.

Kluczowe w pojedynkach są 3 rzeczy:

Umiejętność - iaijutstu
Atrybut - zręczność
Krąg - pustka

Pojedynek zaczyna się od tego że obaj uczestnicy przyjmują postawę i zaczynają mierzyć się wzrokiem.
Obaj wykonują test intuicji + iaijutsu o ST 15. Jeśli się uda to poznają wartość jednego z 3 wyżej wymienionych cech u przeciwnika. Każde podbicie pozwoli wam poznać jedno więcej.

Po tym teście, zanim jeszcze zaczyna się rąbanina każdy z uczestników ma prawo odpuścić. Zdjąć dłoń z rękojeści nisko się ukłonić i wycofać się z pojedynku. Taki walkower nie ma w sobie nawet odrobiny tchórzostwa. Nie ma dyshonoru w przyznaniu lepszemu od siebie, że jest od ciebie lepszym.
Pamiętajcie, że to kitajcowy sposób rozumowania - godnym podziwu jest nie poddawać się emocjom schować dumę do kieszeni i nie dać się zabić w z góry przegranym pojedynku. Samuraj to sługa swojego Daimio i jaki niby sens ma pozbawianie swojego pana wartościowego sługi (za jakiego się z pewnością uważasz).

Kiedy jednak żadna ze stron nie odpuszcza wtedy zaczyna się właściwy pojedynek.

Ten który miał lepszy wynik podczas testu intuicji i iaijutsu decyduje kto może pierwszy zadecydować czy się koncentruje czy atakuje. (Przypominam że podbicia są ponad cyferką wyturlaną na kości. Zatem możesz wyrzucić nawet pieprzone 40 a przeciwnik 20 ale jeśli przeciwnik zadeklarował podbicie to on decyduje.)

Podczas pojedynku ST trafienia przeciwnika to ... 5 - było nie było stoisz jak kołek w miejscu i się nie ruszasz.

Rozpoczynający który stwierdził, że się koncentruje podbija sobie ST o 5. Potem przeciwnik może zadecydować to samo i tak gracze sobie deklarują podbicia swoich testów aż stwierdzą że im już wystarczy, albo skończy im się pustka (podbić można maks wziąć tyle ile masz pustki (nie punktów tylko kręgu)).

Po cholerę sobie podbijać test ? Ano dlatego że każde podbicie daje ci dodatkową kostkę w teście ranienia. W skrócie im dłużej będziesz podbijać tym mocniej pacniesz i tym większa szansa że przeciwnika rozpłatasz jednym ciosem.

Kiedy któryś z graczy stwierdza że uderza robi test zręczności + iaijutsu przeciwko swojemu testowi jaki wcześniej zadeklarował podbiciami (nie można już więcej podbijać testów). Jeśli atakujący nie przebije swojego ST to ... chybił. Wtedy (lub wtedy gdy pierwszy cios go nie zabił) przychodzi kolej na drugiego uczestnika i może on wyprowadzić swój cios o ST jakie wcześniej deklarował. (Rzecz jasna jeśli wcześniej oberwał to trzeba mu doliczyć kary za obrażenia.)

Jeśli obie strony (jakimś cudem) przeżyły pierwszą wymianę ciosów to decyzja zależy od uczestników. Mogą zdecydować ze któryś z nich zwyciężył, albo też ciąć się dalej. Wtedy pojedynek przebiega dalej tylko że wtedy nie interesuje nas wartość iaijutsu przeciwników tylko kenjutsu (dla tych co nie czytali listy umiejętności to jest to umiejka od rąbania się mieczami).

Prawda że proste ? A jakie emocje i klimacik ...


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Wto 15:57, 11 Lut 2014, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 0:34, 06 Mar 2014    Temat postu:

W związku z tym że możliwe jest że część z was zagra shugenja to na wszelki wypadek wrzucę wam tutaj listę czarów z poszczególnych kręgów żywiołów.

Wśród przytoczonych tu czarów znajdują się między innymi takie, których formuły nie zostały szeroko rozpowszechnione w Cesarstwie: do dziś pozostają one sekretem Klanu, który je opracował. Traktowane są jako swego rodzaju klanowe dziedzictwo, są powodem do dumy, dodają prestiżu, a obcym nie zdradza się ich tajników. Bywają oczywiście pojedyncze wyjątki od tej zasady, gdy w grę wchodzą interesy Klanu, a konieczność podzielenia się wiedzą z „obcym” shugenja koniec końców przyniesie Klanowi wymierne korzyści.

Jedynie Kraby nie mają oporów przed udostępnianiem swej wiedzy shugenja z innych klanów wychodząc z założenia, że rozpowszechnienie formuł krabich czarów podnosi wartości obronne Cesarstwa przeciwko mocom Krain Cienia. Znajomość np. czaru Zbroi będzie więc powszechna wśród shugenja Krabów, ale spotykana też (o wiele rzadziej) wśród przedstawicieli innych klanów, co u nikogo nie będzie budziło zdziwienia.

Z drugiej strony, Skorpiony i Jednorożce nie czynią żadnych wyjątków i praktycznie nie dzielą się z nikim. Wydaje się też prawdopodobne, że o istnieniu niektórych skorpionich czarów świat w ogóle nie ma pojęcia („jeśli nie wiesz czego się spodziewać, nie możesz się przed tym obronić”)!

CZARY PODSTAWOWE

KONTRCZAR
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: brak
Podbicia: efekt
Efekt: używa się go tylko wtedy, gdy inny shugenja próbuje rzucić zaklęcie. Formuła opiera się na energii żywiołu przeciwstawnego do tego, z którym zawiązany jest czar przeciwnika: Ziemia/Powietrze i Ogień/Woda. Skutecznie użyty podnosi PT czaru rzucanego przez drugiego shugenja o 10 plus 5 za każde podbicie zadeklarowane przez blokującego.

PRZYWOŁANIE
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: różny
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, objętość, odległość
Efekt: czar pozwala na przywołanie substancji związanej z wybranym żywiołem, w niewielkiej ilości objętością równej mniej więcej wielkości pięści. Przyzwanie Ziemi pozwala przywoływać metal czy kamień, Powietrza – praktycznie każdej substancji gazowej (przybiera ona postać gazowej kuli, która zaraz rozwiewa się), Wody – lodu lub każdego płynu, Ognia – wiadomo (może służyć do zapalenia palnych substancji). Nie można przyzywać Pustki! Obiekt przyzywany jest z innego miejsca w Rokuganie i PT testu zależy od odległości, w której najbliższy taki obiekt się znajduje. Im większa odległość, tym dłuższy czas rzucania czaru.

TRANSFORMACJA (czar Klanu Smoka)
Poziom trudności: 5 za każdy żywioł
Czas rzucania: 1 runda za każdy żywioł
Czas trwania: efekt trwały
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: całkowita
Podbicia: patrz opis
Efekt: czar pozwala przekształcać jeden Żywioł (Ziemia, Woda, Powietrze, Ogień – ale nie Pustka!) w inny. Efektem końcowym są ekwiwalentne ilości prostej, „czystej” manifestacji Żywiołów: zwykła woda, ziemia lub skała, ogień i powietrze. Transformacje wody w skałę są łatwe, obrócenie katany w wodę wymaga nie lada kunsztu. Ale już transformacja wody w katanę jest niemożliwa, gdyż efektem działania czaru jest zawsze pewna ilość materii wyłącznie jednego Żywiołu, podczas gdy katana jest obiektem złożonym i łączy w sobie wiele elementów. PT czaru zależy od ilości Żywiołów, z których składa się obiekt poddawany transformacji plus jeden za Żywioł docelowy, pomnożonych prze 5. Całkowita ilość żywiołów w obu obiektów to również czas rzucania czaru.
Przykład: zamiana świecy w wodę. Przyjmujemy, że w skład świecy wchodzą 2 Żywioły (Ziemia i Ogień), czysta woda zaś zawiera w sobie 1 Żywioł. W sumie daje to 3 Żywioły w obu obiektach. PT czaru wyniesie więc 3x5, czyli w sumie 15. Czas rzucania czaru będzie równy 3 rundom.
Czar nie działa na nemuranai i istoty żywe. Ta zasada uniemożliwia również transformacje w rodzaju zamiany powietrza w czyichś płucach w ogień.

WYCZUCIE
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: brak
Podbicia: dokładność, czas rzucania
Efekt: czar pozwala wykryć obiekt lub materiał związany z określonym żywiołem. Przykładowo, Wyczucie Ziemi można rzucić poszukując złota bądź leżącej w pobliżu ścieżki w górach, za pomocą Wody można wykryć źródło, zaś Powietrze pozwala wyczuć zapach sarny mogącej posłużyć za kolację.

ZESPOLENIE
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 1 tura
Mistrzostwo: 1
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: dodatkowe informacje
Efekt: czar pozwala rozmawiać z duchem zamieszkującym ognisko, jezioro, drzewo, górę lub inny naturalny obiekt. W tym czasie można duchowi zadać jedno pytanie. Można pytać o cokolwiek, choć niekoniecznie otrzyma się odpowiedź, bo duch może jej nie znać, nie zrozumieć pytania, albo nie mieć ochoty na udzielenie odpowiedzi. Shugenja może mu się też po prostu nie spodobać. Co ważne: rozumienie spraw i postrzeganie świata przez duchy jest inne niż u ludzi, dlatego ich odpowiedź nie musi być jasna ani precyzyjna.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 0:34, 06 Mar 2014    Temat postu:

CZARY WODY

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 20 minut (-3 minuty za każde podbicie)
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, dodatkowe kości do testu Honoru
Efekt: Czar pozwala wyleczyć jedną osobę za wszystkich chorób i dolegliwości fizycznych, neutralizuje również trucizny i substancje toksyczne w organizmie. Aby czar zadziałał, leczony musi udanie przejść test Honoru z PT 10 (podbicia dają dodatkowe kości w tym teście: rzucane, ale nie zatrzymywane).
Czar rzucony w pełnym Słońcu lub w świątyni Amaterasu daje shugenja Dodatkowe Podbicie. Może być tez użyty do wypędzenia złych duchów, ale w takim przypadku test Honoru jest przeciwstawnym testem w stosunku do Kręgu Ziemi ducha.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO YUKIEGO (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: patrz niżej
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania
Efekt: Rytuał. Zamienia wodę w gruby i płaski, lodowy pomost, który stosunkowo łatwo przekroczyć konno (jadąc szybciej niż stępa trzeba wykonać test Jeździectwa). Podstawowe zaklęcie tworzy most długi na trzy i szeroki na półtora metra, co zwykle wystarcza do przekroczenia strumienia. Każde podbicie pozwala powiększyć most o drugie tyle.
Na wiosnę i jesienią most przez 15 minut utrzyma ciężar zbrojnych przejeżdżających konno, gdy prowadzą konie za uzdę – przez dwadzieścia, a pod ciężarem piechoty nawet ponad 30 minut. Czas trwania zaklęcia będzie się zmieniał w zależności od pory roku i szybkości płynącej wody, nad którą został przerzucony most. Silny prąd wody zniszczy most trzy razy szybciej, podczas gdy most utworzony na stojącej wodzie (jezioro itp.) wytrzyma nawet dziesięć razy dłużej.

BO WODY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, współczynnik obrażeń
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja długi kij bo uformowany z wody, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

BOSKI DESZCZ
Poziom trudności: 30
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: sprowadza na ziemię straszliwą ulewę pokrywającą teren w promieniu 3 km wokół shugenja. Widoczność spada do około pół metra, a wszyscy wystawieni na działanie ulewy tracą 3 kostki podczas testów. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość traconych kości o 1 za każde podbicie.

FUROSHIKI ORIGAMI (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: 1 dzień lub do otwarcia
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, siła efektu
Efekt: używając specjalnej jedwabnej torby furoshiki shugenja może zapakować obiekty o łącznej objętości 1 metra sześciennego w zawiniątko o objętości około dziesięciu litrów. Waga pakunku ulega podobnej redukcji, co objętość, więc łatwo go nosić na ramieniu. Gdy potrząsnąć pakunkiem, wydaje się on być wypakowany kilkoma drobiazgami, jednak gry rozpakuje się zawartość, natychmiast odzyskuje ona swoją pierwotna objętość i ciężar.

GDY DWOJE STAJE SIĘ JEDNOŚCIĄ (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 15 minus Jeździectwo celu
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 4 rundy plus poziom Siły Woli jeźdźca
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar powoduje tymczasowe połączenie dusz konia i jeźdźca – człowiek kontroluje ciało wierzchowca tak, jakby było ono jego własnym, podczas gdy jego własne ciało pozostaje skulone, kurczowo trzymające się końskiego grzbietu. Do wszystkich rzutów wykonywanych w tym czasie używa się wyższego parametru (Cechy, umiejętności itp.) konia lub jeźdźca, np. walczący konno samuraj może wykorzystać Zręczność konia i swoją umiejętność Obrony. Można atakować końskimi kopytami wykorzystując umiejętność walki wręcz.

JEDŹ PRZEZ CAŁĄ NOC (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: Woda rzucającego w godzinach
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania (jedna godzina za każde podbicie), dodatkowy cel
Efekt: czar pozwala zaczarowanemu koniowi jechać z maksymalną szybkością do końca czasu trwania czaru albo aż do wschodu Słońca – w zależności od tego, co nastąpi wcześniej. Wierzchowiec pod wpływem czaru nie potrzebuje jedzenia, picia ani odpoczynku, czego naturalnie nie można powiedzieć o dosiadającym go samuraju.

KOŃSKI WĘCH (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 2 rundy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, korzyści
Efekt: czar nadaje węchowi shugenja większa czułość odpowiadającą czułości węchu konia (nie aż tak czułej jak węch psa, ale o niebo przewyższającą czułość ludzkiego powonienia). Shugenja może teraz używać węchu do tropienia, wykrywania ludzi czających się w zasadzkach, rozpoznawania osób w przebraniu itp. Każde dodatkowe podbicie (maksymalnie tyle podbić, ile wynosi Woda shugenja) pozwala w takich testach rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością.

LŚNIENIE PAN KU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania
Efekt: pozostając pod wpływem czaru shugenja traci ostrość widzenia, jak gdyby patrzył w głąb wody, ale za to wokół magicznych przedmiotów dostrzega poświatę o natężeniu proporcjonalnym do magicznej mocy przedmiotu.

ŁAGODNA PRZEJRZYSTOŚĆ WODY (czar Klanu Ważki)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 3 rundy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, ilość obrazów
Efekt: czar daje swego rodzaju możność jasnowidzenia. Musi być rzucony nad taflą, w której będzie wypatrywał wizji zesłanej przez Duchy Wody. Rzucając czar shugenja deklaruje, jakiego rodzaju wizji poszukuje, np. „wejrzenia w sprawę śmierci dworzanina z Klanu Jednorożca”. Wizje te przybierają postać obrazów wydarzeń, ludzi, miejsc, przedmiotów i czego tam jeszcze MG sobie zażyczy. Zwykle dotyczą zdarzeń przyszłych, ale nie jest to regułą. Czar trwa trzy rundy i w każdej rundzie oczom shugenja woda ukazuje inny obraz. Obrazy mają ze sobą związek, choć nieraz bywa on trudny do ustalenia albo niejasny. Ilość obrazów można zwiększyć deklarując dodatkowe podbicia (po jednym za każde podbicie), co automatycznie wydłuża tez czas trwania czaru. Dodatkowe obrazy wcale nie muszą uczynić całości wizji bardziej zrozumiałą.

MAGICZNE ZWIERCIADŁO
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 3 minuty
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: do rzucenia czaru niezbędna jest tafla wody. Shugenja może w niej obserwować dowolne, znane mu miejsce i choć nie usłyszy żadnych dochodzących z niego dźwięków, może dostrzec wszystko tak, jakby patrzył przez okno w suficie.

NIEZRYWALNE WIĘZY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: dokładność, czas trwania, czas rzucania
Efekt: pozwala zlokalizować przedmiot lub osobę, jeśli są odległe o nie więcej niż 2 kilometry (za każde dodatkowe podbicie zasięg wzrasta o kolejne 2 km). Czar zsyła wizję obiektu lub prowadzi doń shugenja. Czarownik musi jednak znać obiekt swoich poszukiwań lub posiadać jakiś przedmiot z nim związany.

PRZENIKAJĄCA KROPLA (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, efekt, rodzaj materiału
Efekt: tak jak woda kropla po kropli drąży skałę, by w końcu ją rozłupać, tak ten czar manipuluje Żywiołem Wody, by wsączyć go w przedmiot i spowodować jego pęknięcie lub w inny sposób uczynić niezdatnym do użytku. Liczba podbić niezbędnych do uszkodzenia przedmiotu zależy do rodzaju materiału, z którego wykonany jest przedmiot. I tak:
1 podbicie – papier, płótno, inny łatwo absorbujący wodę materiał. Czar rozklei sklejony papier, spowoduje rozmazanie się rysunku malowanego wodnymi farbami itp.
2 podbicia – suche drewno, porowata skała, żelazo i stal kiepskiej jakości. Czar wypaczy drewno, spowoduje pęknięcie kamienia na dwie lub więcej części albo przeżarcie rdzą topora wykonanego z pośledniej stali.
3 podbicia – skała, stal dobrej jakości. Czar rozsadzi drewniane drzwi, zarysuje kamienną ścianę, pokryje katanę paskudnymi smugami rdzy (to dyshonor dla samuraja).
4 podbicia – impregnowane drewno, najlepsza stal, glina. Katana całkowicie zardzewieje i stępi się, zmaleje wytrzymałość drewnianej ściany, poluzują się spojenia w kamiennym murze.
Każde podbicie pozwala traktować docelowy materiał tak, jakby jego jakość była o klasę niższa. Dodatkowe podbicia mogą też uczynić efekt bardziej spektakularnym, np. miecz w ręku bandyty w okamgnieniu rozsypie się w rdzawy pył.

SERCE NATURY
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 1 miesiąc
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar tworzy wieź mentalną między shugenja, a zwierzęciem w zasięgu jego wzroku. Poddane czarowi zwierzę nie oddali się od shugenja na odległość większą niż 3 km, stawi się na każde wezwanie, zachowuje się wobec niego przyjaźnie i stanie w jego obronie, choć nie będzie głupio narażać swego życia. Czar nie pozwala rozmawiać ze zwierzęciem, ale dzięki testowi Spostrzegawczości z PT 15 pozwala shugenja uzyskać informacje o tym jak daleko i w jakim kierunku znajduje się zwierzę. Działanie czaru można przedłużać w każdym momencie, rzucając czar powtórnie przed upływem czasu jego działania.

SPRZYJAJĄCE ENERGIE
Poziom trudności: Krąg celu x5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 3 tury
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, czas rzucania
Efekt: wybrany Krąg u zaczarowanego obniża się o 2, a wraz z nim odpowiednie cechy, za to u innej wybranej osoby ten sam Krąg rośnie o 2. Krąg nie może spaść poniżej 1 ani nie wolno przenosić w ten sposób Punktów Pustki.

ŚCIEŻKA KU WEWNĘTRZNEJ HARMONII
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: efekt, czas rzucania
Efekt: czar leczy jeden Poziom Ran plus dodatkowy jeden za każde podbicie.

ŚWIAT NIE JEST CIĘŻKI (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: Woda rzucającego w minutach
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: zaczarowana osoba nie czuje się obciążona ani ograniczona tym co niesie. Dopóki ciężar jej ekwipunku nie przekracza maksymalnego ciężaru, jaki postać może unieść bez pomocy czarów, dopóty zdaje się on nic nie ważyć i nawet ciężka zbroja nie ogranicza ruchów bohatera.

TANIEC JEDNOROŻCA (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 2 rundy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania, koncentracja
Efekt: czar przywołuje wirujący obłok oczyszczającej mgły, która oczyszcza powietrze z dymu, pyłu, trucizny itp. Pole działania czaru to obszar w promieniu 1 metra wokół pępka shugenja. Kiedy shugenja porusza się, pole działania czaru porusza się wraz z nim. Mgła jest dość gęsta i wszystko w jej polu działania wilgotnieje. Skutecznie wiąże wszystkie znajdujące się w powietrzu zanieczyszczenia, ale nie ogranicza widoczności.

TWIERDZA WODY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 5 minut
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, głębokość, promień
Efekt: czar rzucony na naturalnym podłożu (ziemia, skała) tworzy wokół shugenja fosę głęboka i szeroką na 3 metry (+1.5 m. za każde podbicie), o promieniu równym poziomowi Wody shugenja x5 metrów (+3 m. za każde podbicie). Woda w fosie jest zwykła woda, zdatną do picia.

USPOKOJENIE UMYSŁU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: dodatkowe cele, czas rzucania
Efekt: cel staje się całkowicie odporny na Strach i podobne efekty psychologiczne.

UŚMIECH LOSU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, czas rzucania
Efekt: zaczarowana osoba może powtórzyć jeden nieudany rzut kośćmi.

ZAPOMNIENIE (czar Klanu Skorpiona)
Poziom trudności: Inteligencja celu x5 (test przeciwstawny)
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: patrz opis
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania
Efekt: czar wymaga przeciwstawnego testu Inteligencji shugenja i osoby będącej celem zaklęcia, z którą shugenja musi mieć w tym czasie kontakt wzrokowy. Sukces czarownika oznacza, że może on usunąć z pamięci ofiary 10 minut wspomnień. Shugenja musi mieć szczegółową i autentyczną wiedzę na temat informacji, które chce usunąć. Jeśli sam uczestniczył w wydarzeniach, których pamięć chce usunąć z umysłu ofiary – otrzymuje dodatkowe podbicie.
„Czyszczenie” pamięci zabiera około 5 sekund i kiedy dobiega końca, ofiara traci przytomność na około 30-60 sekund. Niepowodzenie przy rzucaniu czaru oznacza, że ofiara jest świadoma tego, co próbowano z nią uczynić. Pozostaje jednak zdezorientowana przez tyle rund ile wynosi Woda shugenja, podczas których w testach rzuca jedną kością mniej.

Z SZYBKOŚCIĄ WODOSPADU (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: Woda rzucającego w minutach
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, dodatkowy cel
Efekt: podwaja prędkość przemieszczania się zaczarowanego obiektu w czasie, gdy ten porusza się z góry na dół. W przypadku kawalerii galopującej ze wzgórza do szarży, czar zwiększa dodatkowo ilość kości rzucanych podczas zadawania obrażeń o tyle, ile wynosi Woda shugenja. Choć efekt działania utrzymuje się tylko wtedy, gdy obiekt porusza się w dół, to poruszanie się pod górę nie powoduje przerwania działania czaru: po prostu jest on w danym momencie nieefektywny.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 0:35, 06 Mar 2014    Temat postu:

CZARY POWIETRZA

BRAMA DONIKĄD (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 6 rund
Mistrzostwo: 9
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła czaru
Efekt: Rytuał. Shugenja przywołuje wielką, wiodąca w nicość bramę, która wygląda jak czarny i nieprzejrzysty dysk o średnicy trzech metrów (plus półtora za każde podbicie). Brama pojawia się w wybranym miejscu nie dalej, niż 3 metry od shugenja, zawieszona w powietrzu. Portal nie przenika przez przeszkody materialne: rzucony w wąskim tunelu wypełni go, ale nie rozszerzy się poza jego ściany. Powietrze wpływa do bramy swobodnie, a pociski znikają w jej wnętrzu. Nie przepuszcza za to dużych, materialnych obiektów, np. ludzi, chyba że Mistrz Gry zdecyduje inaczej.

DOTYK BENTEN
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: w sytuacjach społecznych zaczarowana osoba otrzymuje jedną dodatkową kość rzucaną, ale nie zatrzymywaną. Nie można zadeklarować więcej podbić, niż wynosi Powietrze shugenja.
1 ed. „... zatrzymuje jedną dodatkową kostkę ...”

DOTYK NATURY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: ilość pytań
Efekt: pozwala zaczarowanej osobie porozumiewać się z rokugańskim zwierzęciem, któremu można zadać jedno pytanie i otrzymać na nie odpowiedź. Każde podbicie pozwala zadać dodatkowe pytanie.

DROGA UŁUDY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 30 minut
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu Spostrzegawczości
Efekt: czar tworzy wokół celu iluzoryczną otoczkę, nadająca mu wygląd kogoś innego. Iluzja nie jest odporna na dotyk, nadto można ją rozpoznać wykonując udany test Spostrzegawczości z PT 20 (+5 a każde podbicie), choć nawet wtedy nie sposób dostrzec prawdziwego oblicza osoby skrywającej się za maska iluzji.
Jeśli zaczarowana osoba i iluzja znacznie różnią się od siebie (np. wielkością), MG może zażądać dodatkowych podbić.

ECHA WIATRU
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 6 akcji
Czas trwania: do czasu dostarczenia
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, długość wiadomości, (2) trwały efekt
Efekt: shugenja kreśli znak na przedmiocie i szepcze wiadomość, która pozostanie ukryta i będzie czekała na adresata. Tylko człowiek, któremu została przeznaczona, gdy znajdzie się w pobliżu naznaczonego przedmiotu, usłyszy ją tak, jakby shugenja szeptał mu słowa do ucha. Wiadomość może być tez zaadresowana „do wszystkich”. Długość wiadomości nie może przekroczyć 10 słów. Po wygłoszeniu wiadomości czar przestaje działać. Deklarując dwa podbicia można uczynić czar trwałym i działającym tak długo, aż zostanie przez kogoś rozproszony.

ESENCJA POWIETRZA
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 1 minuta
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom koncentracji
Efekt: shugenja staje się niewidzialny i gdy się porusza, inni zauważają tylko podmuchy wiatru. Wszystkie Kręgi shugenja maleją do 1, a gdy wykonuje czynność, której efekt będzie zauważalny dla osób postronnych (otwiera drzwi, podnosi przedmioty itp.), każdy obecny może wykonać prosty test Spostrzegawczości z PT równą oryginalnemu Kręgowi Powietrza shugenja x1. Powodzenie testu pozwala dostrzec shugenja i widzieć go tak długo, jak nie oderwie się od niego wzroku. Za każde podbicie można obniżyć poziom koncentracji potrzebny do podtrzymywania czaru o jeden.

FAŁSZYWY JĘZYK (czar Klanu Skorpiona)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: ilość rund równa Powietrzu shugenja
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas trwania
Efekt: czar pozwala shugenja mówić tak jakby nigdy nic, podczas gdy w rzeczywistości jego słowa docierające do wybranego słuchacza będą brzmiały inaczej i niosły ze sobą prawdziwe przesłanie, nie zwracając uwagi osób postronnych. Przykład: shugenja w rozmowie kilkoma samurajami dyskutuje o sztuce, a jednocześnie ostrzega jednego z nich że za chwilę rzuci na pozostałych Ogień z Wnętrza.

LOT WAŻKI (czar Klanu Ważki)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 5 rund
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, efekt
Efekt: zaczarowana żywa istota wydaje się być w dwóch miejscach jednocześnie, co chwila w innym! Jej obraz zaciera się i migocze, co utrudnia trafienie w nią: PT trafienia zaczarowanej istoty rośnie o 10 (+5 za każde dodatkowe podbicie).

ŁASKA CZTERECH WIATRÓW (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 5 minut
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg
Efekt: czar przynosi do uszu shugenja dźwięki z otoczenia. Ważne są tu prędkość i kierunek wiatru: w nieruchomym powietrzu czar przynosi dźwięki z obszaru w promieniu około trzech kilometrów, a gdy wieje lekka bryza do uszu shugenja dochodzą dźwięki z terenu odległego nawet o osiem kilometrów w kierunku wiatru, półtora kilometra z terenu prostopadłego do jego kierunku oraz stu metrów pod wiatr. Shugenja może określić, jakich dźwięków chce słuchać, dzięki czemu do jego uszu dotrze tylko to, co go interesuje. Ciche, delikatne dźwięki mogą wymagać testu Spostrzegawczości do pełnego ich zrozumienia.

MĄDROŚCI SHORIHOTSU
Poziom trudności: Poziom Mistrzostwa x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, informacje
Efekt: shugenja próbuje zanalizować rzucany przez kogoś czar i uzyskać konkretne informacje. PT równa jest Mistrzostwu obserwowanego czaru x5. Aby zanalizować czar o działaniu natychmiastowym, konieczne jest dodatkowe podbicie. Można uzyskać następujące informacje: Żywioł czaru, styl rzucającego (klan i szkołę), cel czaru, czas trwania czaru. Dodatkowe podbicia pozwalają zgromadzić inne szczegóły na temat czaru.

MGŁA UŁUDY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 minuta
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt, PT testu Spostrzegawczości
Efekt: shugenja tworzy iluzję wielkości dorosłego człowieka. Iluzja nie może wydawać dźwięków ani dotykać innych ludzi. Każdy skonfrontowany z iluzją może wykonać test Spostrzegawczości z PT 15 aby rozpoznać, że ma do czynienia ze złudzeniem. Każde zetknięcie się iluzji z czymkolwiek materialnym demaskuje ją. Dodatkowe podbicia pozwalają osiągnąć dodatkowe efekty czaru.
Ruch: wolny i prosty – 1 podbicie, szybkie lub złożone ruchy ­– 2 podbicia.
Dźwięk: pojedynczy odgłos – 1 podbicie, formułowanie całego zdania – 2 podbicia.
Wielkość: 1 podbicie pozwala zwiększyć wielkość iluzji o połowę (do wielkości półtorej człowieka).
Liczba: 2 podbicia pozwalają zwiększyć ilość iluzji o jedną (ich łączna wielkość nie może przekroczyć wielkość dorosłego człowieka).
Czas trwania: minuta za podbicie.
Dokładność: za każde podbicie PT testu Spostrzegawczości rośnie o 5.

MILCZĄCY WIATR
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas trwania, zasięg, (2) „bańka”
Efekt: wokół shugenja tworzy się sfera o promieniu 2 m, która tłumi wszelkie wytwarzane w jej wnętrzu odgłosy. Każde dodatkowe podbicie zwiększa promień o 1 m. Wewnątrz sfery nie można rzucać zaklęć. Za 2 podbicia zaklęcie może przybrać formę „banki”, która nie przepuszcza żadnych dźwięków na zewnątrz, ani do wewnątrz. W ten sposób możliwa jest m.in. rozmowa bez obawy o podsłuchanie jej przez niepożądane osoby.

NIEOBRANA ŚCIEŻKA (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 1 dzień
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania
Efekt: czar może być rzucony tylko wtedy, gdy zasoby energii shugenja są nienaruszone, tzn. jeśli od chwili swego ostatniego odpoczynku nie rzucał jeszcze żadnych innych czarów. Dzięki zaklęciu zacieśnia swoją więź z jednym z Żywiołów, osłabiając w zamian więź z innym Żywiołem. W efekcie maksymalna ilość czarów, które shugenja może rzucić korzystając ze wzmocnionego Żywiołu, rośnie o tyle, ile wynosi połowa (zaokrąglając w górę) wartości tego Kręgu Żywiołu, z którym shugenja osłabił więź. Jednocześnie maksymalna ilość czarów możliwych do rzucenia z osłabionego Żywiołu spada do zera. Dopóki czar działa, nie można go przerwać dobrowolnie. W tym czasie medytacja pozwala odzyskiwać Pustkę i możliwości rzucania czarów w klasyczny sposób, ale jednocześnie maksima ilości czarów obu Żywiołów pozostają zmienione aż do końca trwania czaru.

ODDECH NIEBIOS (Rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas trwania (patrz opis), obszar działania
Efekt: czar sprawi, że w wybranym pokoju zawsze będzie świeże powietrze zdatne do oddychania, nawet jeśli pomieszczenie zostanie szczelnie zamknięte, wypełnione ludźmi i płonącymi pochodniami. Dodatkowe podbicie dwukrotnie wydłuża czas trwania czaru, każde kolejne również wydłuża go dwukrotnie (24, 48, 96, 192 lata itd.).

PRZEBUDZENIE DUCHA (czar Klanu Żurawia)
Poziom trudności: od 5 do 20 (wybór MG)
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, potęga ducha (tylko jedno)
Efekt: zaklęcie na krótki czas budzi ducha przedmiotu, na który jest rzucane. Zaczarowany przedmiot będąc używanym do tego, do czego został stworzony, działa lepiej niż zwykle. W przypadku broni efekt ten polega na dodatkowej kości rzucanej (ale nie zatrzymywanej) przy próbie trafienia albo przy zadawaniu obrażeń (wybór w momencie rzucania czaru). Jedno (i tylko jedno) dodatkowe podbicie pozwala dodać do puli kolejną kość. Czar nie działa na nemuranai, ponieważ duch takiego przedmiotu jest już obudzony.

PŁASZCZ NOCY
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 dzień
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: jeden z przedmiotów niesionych przez postać staje się całkowicie niezauważalny aż do chwili, w której zostanie użyty. Aby czar zadziałał, shugenja musi podczas wypowiadania zaklęcia dotykać tak osoby, jak i przedmiotu. Ukryta rzecz należy nieść bez użycia rąk (na plecach, przy pasie itp.). Przedmioty szczególnie trudne do ukrycia mogą wymagać dodatkowych podbić.

PODMUCH WIATRU (czar Klanu Żurawia)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 8 tur
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, siła efektu, odbijanie pocisków
Efekt: czar manipuluje powietrzem wokół zaczarowanej osoby. Każda próba trafienia jej jakimkolwiek materialnym pociskiem musi być testowana z dodatkowym modyfikatorem +10. Jedno dodatkowe podbicie może nadać czarowi dodatkowe właściwości, dzięki którym pociski chybiające celu będą odbijane w kierunku tego, kto je posłał! Użyj Kręgu Powietrza shugenja by określić, czy trafiły w pechowego strzelca. Czas trwania czaru można wydłużyć o 4 rundy za każde dodatkowe podbicie.

POTĘGA WIATRU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 4 tury
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość
Efekt: duchy wiatru unoszą w powietrze wskazany cel, który porusza się z maksymalną prędkością równą Krąg Powietrza + Ranga shugenja w metrach, sterowany przez shugenja. Jeśli cel jest nieświadomy lub przeciwny efektowi, PT czaru równy jest poziomowi Ziemi celu x5.

SEKRETY, KTÓRE SZEPCZE WIATR
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 6 akcji
Czas trwania: 10 minut
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, zasięg
Efekt: shugenja może przysłuchiwać się odgłosom dochodzącym z innego miejsca, które jest znane shugenja i leży nie dalej, niż 20 km od rzucającego czar. Dźwięki dochodzą do niego tak, jakby stał w centrum podsłuchiwanego miejsca, dlatego pełne zrozumienie odgłosów cichych lub niewyraźnych może wymagać testu Spostrzegawczości.

SEN ZESŁANY PRZEZ WIATR
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas trwania, PT testu Ziemi
Efekt: shugenja zsyła na cel magiczny sen. Obiekt czaru wykonuje test Ziemi z PT równą Powietrzu shugenja x5 (+5 za każde podbicie). Nieudany test oznacza, ze ofiara zapada w sen. Obudzi się, gdy ktoś zbliży się do niej na mniej niż 0.5 m albo zrani ją w jakikolwiek sposób.

SPĘTANIE(czar Klanu Żurawia)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 2
Czas trwania: 5
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, obszar działania
Efekt: czar spowalnia upływ czasu na ograniczonym obszarze. Każdy znajdujący się w promieniu 3 metrów od centrum efektu musi przeprowadzić test swojej Ziemi przeciwko Powietrzu shugenja x5. Zwycięstwo choćby jednej osoby oznacza, że czar zawodzi i shugenja musi zaczynać od początku. Porażka w teście oznacza, że na obszarze działania czaru wszyscy tracą połowę szybkości poruszania się, połowę ataków, a określając inicjatywę rzucają 4-ma kośćmi mniej niż zwykle. Każda nowa osoba wkraczająca na zaczarowany obszar zostaje automatycznie objęta efektem magicznym. Można zwiększyć obszar działania czaru o 1.5 metra za każde dodatkowe podbicie.
1 ed. „...określając inicjatywę odejmują 4 od wyniku ...”

STAJĄC PRZECIWKO WŁASNYM DIABŁOM (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 3 rundy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas działania
Efekt: W każdej rundzie shugenja i jego ofiara wykonują test przeciwstawny. Shugenja rzuca tyloma kośćmi, ile wynosi najwyższa Cecha jego ofiary, natomiast ofiara korzysta w tym celu ze swej najniższej Cechy. Jeśli ofiara przegra odnosi tyle ran, ile wyniosła różnica wyników w testach. Z drugiej strony shugenja zamiast zadawać ofierze rany może zdecydować, aby czar zapobiegał czynieniu przez ofiarę podbić oraz wykorzystywaniu Pustki. Jeśli ofiara wygra choć jeden z takich przeciwstawnych testów, czar przestaje działać.

STRACH (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: Ranga shugenja (patrz opis)
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
Podbicia: patrz opis
Efekt: formuła zaklęcia została opracowana 200 lat temu przez shugenja Daidoji specjalnie dla Klanu Kraba, ale dziś powszechnie i mylnie przyjmuje się, że formuła pochodzi od Krabów. Wszystkie istoty w zasięgu słuchu od shugenja muszą wykonać przeciwstawny test strachu: Siła Woli przeciwko PT czaru. Niepowodzenie oznacza, że pechowiec ucieka w przerażeniu przez tyle rund, ile wynosi ranga shugenja. Sukces pozwala opanować przerażenie, ale zmusza do pozostania w miejscu przez jedną rundę i ograniczenie się w tym czasie wyłącznie do Pełnej Obrony.
Dodatkowe podbicia podnosząc PT czaru utrudniają ofiarom pomyślne przejście testu strachu.

SZEPT WIATRU
Poziom trudności: Inteligencja celu x5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: jakość informacji
Efekt: shugenja jest w stanie stwierdzić, czy ostatnia rzecz, jaką wypowiedział w jego obecności inny człowiek jest w jego mniemaniu prawdą czy nie. Zaklęcie wykazuje tylko świadome kłamstwo, wypowiedziane z premedytacją (jeśli ktoś szczerze wierzy, że to mówi jest prawdą – choćby w rzeczywistości było inaczej – czar nie wykryje kłamstwa). Używając podbić shugenja jest w stanie określić stopień kłamstwa (naginanie prawdy, częściowe kłamstwo, całkowite kłamstwo).
1 ed. Używając podbić shugenja jest w stanie określić stopień kłamstwa (naginanie prawdy, częściowe kłamstwo, całkowite kłamstwo), a nawet odkryć prawdziwość wypowiedzi niezależną od przekonań mówiącego.

SZYBKI JAK WIATR
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 12 tur
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, szybkość, ilość celów
Efekt: obiekt czaru zostaje uniesiony w powietrze i szybuje z szybkością równą Powietrzu shugenja x3 metry na turę, na wysokości około 5 m. Dodatkowe podbicia pozwalają zwiększyć szybkość o 3 m na turę za podbicie.

TELEPORTACJA (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 8
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, wielkość celu, dodatkowe cele
Efekt: czar przemieszcza obiekty (również żywe istoty) z jednego miejsca w drugie, przy czym jedno z nich musi znajdować się nie dalej niż trzy metry od shugenja, a drugie pozostawać w zasięgu jego wzroku. Teleportowany obiekt może być tak duży, jak rosły samuraj z Klanu Kraba: większy obiekt wymaga podbić. Jeśli w obu miejscach teleportacji znajdują się jakieś obiekty, w rezultacie mogą się one zamienić miejscami: PT czaru zależy wtedy od ich liczby.

UDERZENIE HURAGANU
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 6 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, liczba celów.
Efekt: czar zwala z nóg przeciwnika, a wszelkie pociski wystrzelone w jego kierunku nie dolatują do celu. W każdej turze wykonuje się przeciwstawny test Powietrza + Ranga shugenja przeciwko Ziemi celu. Jeśli zwycięży rzucający, jego przeciwnik przewraca się, a wiatr odpycha go z prędkością 3 m na turę.

WĘDRUJĄC BEZKRESNYMI POLAMI (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 10 minut
Czas trwania: Powietrze + Jeździectwo rzucającego w godzinach
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas trwania (godzina za podbicie), dodatkowe cele
Efekt: Rytuał. Czar pozwala jeźdźcowi i jego wierzchowcowi poruszać się kłusem i obywać bez jedzenia, picia, odpoczynku przez cały czas działania czaru. W tym czasie mogą walczyć, rzucać zaklęcia itp., ale jeśli tylko zmienią tempo poruszania się na inne niż kłus, czar przestaje wywierać na nich swój wpływ.

WIATR, KTÓRY ROZPRASZA
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas trwania, efekt, liczba celów
Efekt: czar przyzywa złośliwego ducha powietrza, który wirując wokół celu przeszkadza mu na wszelkie możliwe sposoby. Ofiara czaru wykonuje wszelkie testy z PT większą o 5 (o 10, jeśli w grę wchodzi test przy rzucaniu czarów). Dodatkowe podbicia pozwalają przyzwać dodatkowe duchy, których efekt działania kumuluje się (+5 za każdego ducha).

WIECZNE ŹRÓDŁO NADZIEI (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, wielkość źródła
Efekt: Rytuał. Shugenja sprawia, że z ziemi zaczyna bić naturalne źródełko zdrowej, czystej wody. Efekt końcowy sam w sobie nie jest magicznej natury i przypomina raczej przekierowanie naturalnego przepływu wody w gruncie.

WŁADZA NAD UMYSŁEM
Poziom trudności: Siła Woli celu x5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: PT testu Spostrzegawczości
Efekt: Shugenja spogląda w oczy zaczarowanej osoby, aby w delikatny sposób przesłać swoje myśli do jej umysłu. Jeśli ofiara pomyślnie wykona test Spostrzegawczości z PT równą Powietrzu shugenja x5, dostrzeże próbę manipulacji i czar nie odniesie skutku. Niepowodzenie testu oznacza, że ofiara uzna daną myśl za własną. Jeśli jednak taka myśl będzie dramatycznie różna od jej przekonań, wówczas najprawdopodobniej zostanie zbagatelizowana, dlatego myśli przekazywane magicznie powinny być raczej subtelne.
Dodatkowe podbicia pozwalają utrudnić test Spostrzegawczości o 5 za każde podbicie.

WRONI WZROK (czar Klanu Lisa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 godzina na każdą Rangę shugenja
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: patrz opis
Podbicia: czas rzucania, inne (patrz opis)
Efekt: czar pozwala shugenja widzieć zupełnie normalnie, ale poza tym może on zamknąć oczy i skoncentrować się (podwyższona koncentracja) aby widzieć wtedy okolicę dookoła tak, jakby był wroną lecącą wysoko w powietrzu. Czar oddaje nieocenione usługi przy wykrywaniu zasadzek, działaniach zwiadowczych, polowaniu. Za każde trzy podbicia shugenja może obdarować Wronim wzrokiem dodatkową osobę.

YARI POWIETRZA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja włócznię yari uformowaną z powietrza, o Współczynniku Obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

ZASIĘG ŁUCZNIKA (czar Klanu Stonogi)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: ilość pocisków, zasięg rzucania, maksymalny zasięg pocisku
Efekt: czar pozwala pociskom dotrzeć dalej, niż wynosi ich maksymalny zasięg. Rzucony na ręczną broń do walki w dystansie (miotaną lub miotającą) znajdującą się nie dalej niż 30 metrów od shugenja, podwaja maksymalny zasięg jednego pocisku. Czar nie wpływa na PT trafienia ani Współczynnik Obrażeń broni: te pozostają niezmienione. Dodatkowe podbicia mogą zwiększyć maksymalny zasięg pocisku o dodatkowych 20 metrów za każde podbicie, albo zasięg rzucania o 10 metrów, albo objąć swym działaniem kolejna broń. Cztery dodatkowe podbicia pozwalają zaczarować pocisk machiny oblężniczej (praktycznie tylko Kraby używają takich machin i to wyłącznie na Murze Cieśli).

Z BLASKIEM ONNOTANGU
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: shugenja z łatwością dostrzega ukryte z premedytacją obiekty (pułapki, schowki, drugie dna itp.). Wszystko to w oczach shugenja jarzy się słabym, niebieskim blaskiem, ale prawdziwa natura i funkcja obiektu pozostaje dla shugenja nieznana. Obiekty całkowicie ukryte przed wzrokiem shugenja, których w żaden sposób nie dałoby się zauważyć (np. drugie dno w skrzyni, jeśli jest zupełnie przysłonięte jej zawartością), pozostają poza zasięgiem zaklęcia. Obiekty ukryte za pomocą magii wymagają do wykrycia testu Spostrzegawczości z PT równą Mistrzostwu maskującego czaru x5.

ZŁA KARMA (czar Klanu Skorpiona)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: zobacz opis
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, ilość rzutów
Efekt: kiedy zaczarowana osoba będzie wykonywała swój najbliższy rzut, interwencja złośliwych duchów skłonionych do tego przez shugenja sprawi, że wynik tego rzutu wyniesie zaledwie 1 (jeden)! Za każde dwa dodatkowe podbicia czar przedłuży swe działania na kolejny rzut pechowej osoby.

ZNAJĄC CIENIE
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, PT testu Spostrzegawczości
Efekt: aby móc rzucić ten czar, shugenja musi znajdować się w pobliżu cienia. Dzięki zaklęciu przyciąga znajdujące się wokół płaszczyzny półmroku, stając się jednym z ciemnością. W jasnym świetle czar jest bezużyteczny, ale w słabo oświetlonych miejscach trudność zauważenia czy trafienia shugenja rośnie o 5 za każde zadeklarowane podbicie.

ZNAJĄC ZAMYSŁY
Poziom trudności: Siła Woli obiektu x5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 6 tur
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, informacje
Efekt: czar pozwala odczytać podstawowe emocje i odczucia zaczarowanej osoby. Podbicia umożliwiają sięgnięcie głębiej w umysł ofiary, poznając coraz lepiej jej myśli. Głębsze wspomnienia, skryte pragnienia itp. wymagają dodatkowych podbić.
Sam proces „czytania” jest bardzo stresujący dla ofiary i czasami może wymagać od niej testu Siły Woli, który w razie niepowodzenia oznacza utratę przytomności.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 0:35, 06 Mar 2014    Temat postu:

CZARY ZIEMI

BARIERA ŻYWIOŁÓW
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 4 tury
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: czar chroni swój cel przed innymi zaklęciami, zwiększając ich PT o 5, plus dodatkowe 5 za każde wykonane podbicie.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO CZYSTOŚCI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 20 minut
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: szybkość rzucania
Efekt: zaklęcie pozwala całkowicie usunąć Skazę z jednego przedmiotu czy innego nieożywionego obiektu, jak np. żywność, woda, opatrunek. Oczyszczony przedmiot może zostać zakażony ponownie na klasycznych zasadach.

DŁONIE JUROJINA
Poziom trudności: różny
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania
Efekt: pozwala wyleczyć jedną chorą lub zatrutą osobę. Shugenja musi dotykać chorego podczas wypowiadania formuły, ale nie grozi mu zarażenie. PT zależy od siły trucizny, rodzaju choroby i stopnia wyniszczenia organizmu (np. PT 40 w przypadku leczenia zawału serca, a 5 w przypadku kataru).

ESENCJA ZIEMI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 1 tura
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas działania, (2) siła efektu
Efekt: Krąg Ziemi zaczarowanej postaci rośnie o 1 na czas jednej tury. Wraz z Ziemią odpowiednio rosną Wytrzymałość i Siła Woli. Każde dwa dodatkowe podbicia pozwalają podnieść Ziemię o kolejny poziom. Shugenja nie może przy pomocy tego czaru podnieść Ziemi powyżej 6. Kiedy zaczarowana postać w jakikolwiek straci kontakt z podłożem, np. podskoczy, czar natychmiast kończy swe działanie.

GLINIANY KOŃ (Czar Klanu Feniksa, opracowany przez Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Ziemia shugenja + 12 w godzinach
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wytrzymałość
Efekt: wymaga wyrzeźbienia z gliny figurki konia wielkości od 5 do 30 cm (test umiejętności Rzemiosło: Rzeźbiarstwo z PT 10), następnie ofiarowania go wybranej osobie, aby ta nadała mu imię. Jedynie ta osoba będzie mogła korzystać z glinianego konia. Posiadający przy sobie zaczarowaną figurkę jest całkowicie odporny na zmęczenie i nie czuje potrzeby snu – pozostaje niewrażliwy na nie nawet wtedy, gdy zmęczenie i sen mają pochodzenie magiczne lub alchemiczne trucizny itp.).
Gliniana figurka jest krucha, a jej zniszczenie powoduje natychmiastowe przerwanie działania czaru. Również w momencie, gdy czar kończy swe działanie w klasyczny sposób, jest duża szansa na to, że figurka rozpadnie się na kawałki i nie będzie więcej zdatna do użytku: właściciel figurki musi pomyślnie przejść test Ziemi z PT 40 aby tego uniknąć. PT testu zmniejsza się o 5 za każde podbicie, jakiego dokonał rzeźbiarz wykonujący figurkę albo shugenja rzucający czar. Zmniejsza się też o 10, jeśli gliniana figurka została wypalona w piecu.

JADEITOWY ATAK
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: obrażenia, liczba celów
Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym Skazę Cienia. Jadeitowy Atak ma współczynnik obrażeń równy 3 i uderza w jednego przeciwnika.

JADEITOWA PUŁAPKA
Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: różny
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: czar skuteczny tylko przeciwko istotom noszącym Skazę Cienia. Poprawnie rzucony zamienia skórę celu w jadeit i unieruchamia go. W każdej turze ofiara czaru wykonuje przeciwstawny test swej Ziemi przeciwko Ziemi + Ranga shugenja. Za każdym razem, gdy zwycięży shugenja, ofiara odnosi obrażenia o współczynniku 2. W ciągu następnych 4 do 7 dni jadeit kruszeje i rozsypuje się w proch.
Czar może trwać maksymalnie tyle rund, ile wynosi Ziemia shugenja. Poza tym po rzuceniu czaru Ziemia czarownika obniża się do 1 na tak długo, jak długo trwał czar, a shugenja ma kłopoty z utrzymaniem się na nogach.

KAJDANY ZIEMI
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 1 tura
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas trwania, efekt
Efekt: cel zaklęcia gwałtownie zwiększa swoja wagę, co utrudnia poruszanie się i w konsekwencji powoduje utratę jednej kości we wszystkich testach wymagających ruchu.

KAMIENNA BURZA
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, zasięg pocisków, ilość celów, dodatkowe zatrzymywane kości obrażeń
Efekt: czar unosi w powietrze kamienie w promieniu Ziemia razy 3 metry wokół shugenja i ciska je wszystkie w wybrany przez niego cel. Grad kamieni ma Współczynnik Obrażeń 3z3, ale można go uniknąć dzięki testowi Zręczności z PT 20.
1 ed. „... dzięki testowi Zręczność/Obrona ...”.

NIE DZISIAJ! (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: Krąg Pustki shugenja x5
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: Czar jednorazowego użytku. Przeznaczony jest dla jednej, konkretnej osoby, a zwój do tego czaru musi zostać spisany krwią tej właśnie osoby, która w tym celu z własnej woli weźmie udział w specjalnej ceremonii. Kiedy czar zostanie rzucony, zaczarowana osoba rzuca i zatrzymuje dodatkową ilość kości równą jej Kręgowi Pustki we wszystkich testach, przy określaniu wielkości zadawanych strat oraz ustalaniu inicjatywy. Efekt utrzymuje się przez cały czas trwania zaklęcia. Kiedy czar przestaje działać, zaczarowana osoba umiera.
Zaklęcie nie ma nic wspólnego z maho, krwi używa się bowiem podobnie jak podczas składania lennej przysięgi wierności: do poświadczenia aktu woli, a nie do nadania mocy czarowi.
1 ed. „...przy określaniu inicjatywy dodaje do niej Krąg Pustki.”

NIEŚMIERTELNA STAL (rytuał)
Poziom trudności: 30
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: brak
Efekt: Rytuał. Jednorazowego użytku. Rzucony na metalowy oręż podnosi na stałe jego współczynnik obrażeń o dodatkowe 1z1.

OCZYSZCZENIE (rytuał)
Poziom trudności: 10 + Poziom Skazy celu x5
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 8
Koncentracja: pełna
Podbicia: efekt
Efekt: Rytuał. Działa na żywą istotę usuwając z niej po jednym punkcie Skazy Cienia za każdego shugenja biorącego udział w rytuale. Efektem ubocznym jest to, że każdy z tych shugenja nabywa jeden punkt Skazy! Zaklęcie może też posłużyć do zerwania więzi między oni, a istotą której imię nosi. Każde dodatkowe podbicie pozwala zniszczyć jeden dodatkowy punkt Skazy.

ODCINAJĄC OD KORZENI
Poziom trudności: Krąg Ziemi celu x5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: powoduje u przeciwnika czasowe obniżenie Kręgu Ziemi do wartości 1, ale nie wpływa na Poziomy Ran.

ODWAGA SIEDMIU GROMÓW (rytuał)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: pełna
Podbicia: (2) dodatkowy cel, czas rzucania, czas trwania
Efekt: Rytuał. Działa tylko na samurajów z siedmiu Wielkich Klanów. Za każdego shugenja uczestniczącego w rytuale, jeden bushi obniża ilość otrzymanych w każdej turze ran o 3. Jeśli przeciwnik jest Skażony, ilość ran obniża się o dalsze 3.

OGIEŃ NIEBIAŃSKIEJ KUŹNI
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: trwały efekt
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: brak
Efekt: czar przywraca dowolny przedmiot wykonany przez człowieka do pierwotnego wyglądu i naprawia wszystkie uszkodzenia, ale nie przywraca ewentualnych utraconych właściwości magicznych.

PIĘŚĆ ZIEMI (rytuał)
Poziom trudności: 25
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 10 rund
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: zwykła
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień
Efekt: Rytuał. Czar otwiera w ziemi szczelinę szeroką na trzy metry i długą na Ziemia shugenja razy trzy metry. Głębokości szczeliny nikomu dotąd nie udało się zmierzyć. Aby uniknąć wpadnięcia w czeluść osoby znajdujące się akurat w miejscu, gdzie otwiera się szczelina, muszą wykonać test Zręczności z PT 25, a stojące na krawędzi szczeliny z PT 15. Kiedy czar przestaje działać, szczelina zamyka się bez śladu.
1 ed. „... test Zręczność/Wysportowanie ...”

POD OCHRONĄ SHINSEI (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: do wschodu Słońca
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: brak
Podbicia: obszar działania
Efekt: Rytuał. Powstrzymuje wszelkie złe istoty przed przekroczeniem kręgu o promieniu 10 m, w centrum którego znajduje się prowadzący rytuał shugenja. Kiedy ktoś próbuje sforsować barierę, shugenja wykonuje test Pustki + Rangi wszystkich uczestników rytuału przeciwko Sile Woli nacierającego x5, by go odepchnąć. Każe podbicie powiększa promień czaru o 5 m. Na terenie świątyni zasięg wzrasta dziesięciokrotnie, a jeśli czar ma na celu powstrzymanie sług zła przed dostaniem się do jej środka, wtedy podczas rzucania tego czaru shugenja może dodać 3 do swej Pustki.

SILNY SIŁĄ WIELU MĘŻÓW (rytuał)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: Rytuał. Zaczarowana postać lśni w czasie działania czaru silnym blaskiem i otrzymuje dodatkową kostkę 1z1 podczas wszystkich rzutów. Ilość kość uzyskana dzięki ewentualnym podbiciom czaru nie może przekroczyć liczby shugenja biorących udział w rytuale.
1 ed. „... zatrzymuje dodatkową kostkę ...”

SIŁA DUCHA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 3 tury
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: zaczarowana osoba zmniejsza o jeden poziom niekorzystny modyfikator wynikający z odniesionych ran (czar nie leczy ran, a jedynie pozwala zmniejszyć dolegliwości).

SPĘTANIE (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 20 + poziom Skazy Cienia celu
Czas rzucania: 3 dni
Czas trwania: patrz opis
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: żadnych
Efekt: czar służy do unieruchomienia istoty noszącej Skazę Cienia. Wymaga niezbędnych i żmudnych przygotowań. Po pierwsze: trzeba poznać prawdziwe imię istoty poddanej działaniu czaru. Po drugie: należy to imię wypisać na kajdanach, którymi następnie trzeba unieruchomić obiekt czaru. To niebezpieczny moment i shugenja Krabów zwykle nakładają więzy wtedy, gdy mają przy sobie Łowców Czarownic Kuni - czujnych i gotowych do odparcia ewentualnego ataku.
Shugenja musi trzykrotnie testować PT czaru: gdy wypowiada prawdziwe imię stwora, gdy wypisuje je na kajdanach i gdy dopełnia formuły. Tylko wtedy, gdy wszystkie trzy testy zostaną zdane pomyślnie, czar zaczyna działać. Zaczarowana istota nie może się poruszać ani używać żadnych ze swych specjalnych zdolności tak długo, jak krępują ją kajdany.
1 ed. Podręcznik Drogi Kraba przy opisie czaru podaje, że istnieją dwie wersje tego zaklęcia, przy czym jedyna różnica między nimi polega na tym, że Mniejsze Spętanie w przeciwieństwie do Większego Spętania nie jest na tyle potężne, by zadziałać na oni i maho-tsukai. Współczynniki czaru (w tym jego Mistrzostwo), sam ceremoniał i działanie są identyczne. Z mego punktu widzenia nauczanie Mniejszego Spętania mija się z celem, skoro można od razu nauczać Większego Spętania, jako że Większe Spętanie jest tak samo proste w nauce (ten sam poziom Mistrzostwa), a ma szerszy zakres działania. Uważam więc, że choć formuła Mniejszego Spętania rzeczywiście istnieje, to już przed laty po jej udoskonaleniu w formułę Większego Spętania zarzucono nauczanie Mniejszego Spętania, którego zaklęcie kurzy się teraz gdzieś na półkach, tak jak dziś w muzeach kurzy się pierwszy model Forda T. Sam zdecyduj.
Nazwa czaru brzmi "Spętanie": dokładnie tak samo jak nazwa całkowicie odmiennego czaru Żywiołu Powietrza, wynalezionego przez shugenja Żurawi. To nie jest mój błąd: po prostu w Drodze Żurawia i w Drodze Kraba oba w języku angielskim noszą tę samą nazwę "Binding".

ŚCIANA ZIEMI (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: ilość rund równa Randze shugenja
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość, szerokość
Efekt: czar spiętrza ziemię w ścianę o wysokości i szerokości równej trzy metry razy Ranga shugenja (za każde 2 podbicia wymiary ściany rosną o dodatkowe 3 m). Ściana Ziemi ma tyle Punktów ran, ile wynosi Ziemia shugenja x100 i praktycznie nie poddaje się działaniu broni kłujących jak yari czy tnących jak katana; co innego uderzenie tetsubo.
1 ed. „... Ściana Ziemi ma tyle Punktów ran, ile wynosi Ziemia shugenja x10.”

TETSUBO ZIEMI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja tetsubo uformowane z Ziemi, o WO 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

TRZĘSIENIE ZIEMI
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 5 tur
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: absolutna
Podbicia: zasięg działania, czas rzucania, czas trwania, efekt
Efekt: w zasięgu działania czaru (promień 50 m + 10 za każde podbicie) ziemia drży i pęka, a wszyscy tam obecni tracą dwie kości ze wszystkich rzutów. Epicentrum może znajdować się w dowolnym miejscu, które pozostaje dla shugenja dobrze widoczne.

TWIERDZA ZIEMI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: godzina (+ ½ za podbicie)
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wymiary twierdzy
Efekt: czar spiętrza ziemię w wysoki na trzy i szeroki na półtora metra krąg. Wymiary ściany kręgu można powiększyć o półtora metra za podbicie. Promień kręgu równy jest Ziemi shugenja razy półtora metra i może być powiększony o trzy metry za podbicie. Czas trwania czaru można zwiększyć o pół godziny za każde podbicie. Ściany ziemnej twierdzy są tak wytrzymałe, że przebić je może praktycznie jedynie pocisk z machiny oblężniczej, a kiedy zaklęcie przestaje działać – rozsypują się.
Każdy stojący akurat w miejscu, z którego w momencie rzucania czaru zaczynają wznosić się ściany kręgu, musi wykonać test Zręczności z PT 20 aby uniknąć przewrócenia się.
1 ed. „... wykonać test Zręczność/Wysportowanie ...”

UKRYTE TROPY (czar Klanu Lisa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obszar działania
Efekt: czar pozwala całkowicie usunąć wszelkie tropy mogące świadczyć o tym, że na danym obszarze kiedykolwiek przebywał ktokolwiek: odciski stóp, pozostałości po obozowym ognisku, resztki jedzenia, ślady krwi itp. Zaklęcie obejmuje swym działaniem obszar wielkości 3x3 metry. Można powiększyć ten obszar o dodatkowe 1,5x1,5 metra za każde podbicie. Żaden tropiciel nie dojrzy tu już niczego, co przykułoby jego uwagę.

UZIEMIENIE
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: Ziemia x5 w rundach
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, promień działania
Efekt: zaklęcie działa na obszarze o promieniu równym Ziemi shugenja razy półtora metra. Każdy shugenja próbujący rzucać czary w polu działania zaklęcia musi wykonać przeciwstawny test odpowiedniego żywiołu przeciwko Ziemi „uziemiającego”. Jeśli „uziemiający” wygra ten pojedynek, wtedy energia rzucanego właśnie czaru zostaje rozproszona i czar nie zadziała. W innym przypadku czar zadziała bez przeszkód.

WEZWANIE ŻYWIOŁÓW
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: 8 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: zwykła
Podbicia: zasięg, czas trwania
Efekt: w kwadracie ziemi o boku 3 m wyrastają kłącza i chwasty utrudniające poruszanie się. Każdy w polu działania musi przeprowadzić prosty test Zręczności z PT równą PT czaru, aby utrzymać się na nogach. Zrobienie pojedynczego kroku (30 cm) wymaga udanego testu Siły z PT 10. Nieinteligentne stworzenia wpadają w panikę i jeśli nie uda im się wyrwać, mogą zrobić sobie krzywdę.

ZBROJA (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 rundy
Czas trwania: ilość rund równa Kręgowi Ziemi celu + Ranga shugenja
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wartość pancerza
1 ed. tylko czas rzucania
Efekt: Tak długo, jak działa czar, wartość pancerza zaczarowanej osoby rośnie o 10 pkt. Każde dodatkowe podbicie wydłuża czas trwania czaru dodatkowo o tyle rund, ile wynosi Ranga shugenja.
1 ed. „Ustalając wielkość obrażeń zadanych zaczarowanej osobie nie można przerzucać dziesiątek”.

ZIEMIA UTRWALA (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: 12 lat (pełny rokugański zodiak)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas działania (patrz opis), wielkość celu, ilość celów,
Efekt: czar nadaje niezwykłą trwałość wybranemu obiektowi lub pojemnikowi wraz z jego zawartością, czyniąc go niewrażliwym na rozkład, gnicie, korozję itp. W ten sposób można zabezpieczyć broń przed rdzewieniem, żywność przed gniciem, ubiór przed wypłowieniem itp. Czar chroni jedynie przed naturalnymi procesami rozkładu i nie powstrzyma Skazy Cienia ani efektów magicznych. Dodatkowe podbicie dwukrotnie wydłuża czas trwania czaru, każde kolejne również wydłuża go dwukrotnie (24, 48, 96, 192 lata itd.)
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 0:36, 06 Mar 2014    Temat postu:

CZARY OGNIA

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO AMATERASU
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 1 minuta
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: brak
Podbicia: zasięg działania, czas trwania, czas rzucania
Efekt: czar sprowadza światło słoneczne, które rozświetla wszelkie niemagiczne ciemności. Blask jest wystarczający do tego, by oświetlić średniej wielkości pokój (podbicia umożliwiają zwiększenie zasięgu działania światła). Czas trwania czaru również można odpowiednio wydłużyć:
1 podbicie – 5 minut
2 podbicia – 15 minut
3 pobicia – 30 minut
4 podbicia – 1 godzina
5 podbić – 3 godziny
6 podbić – 1 dzień
7 podbić – 1 miesiąc

FURIA OSANO-WO
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: sprowadza z nieba błyskawicę i kieruje ją na cel, na wet przy bezchmurnym niebie. Podczas burzy shugenja dostaje dodatkowe podbicie. Współczynnik Obrażeń czaru wynosi 2. Efektem ubocznym zaklęcia jest zwykle gwałtowne załamanie się pogody i deszcz.

GNIEW AMATERASU
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: efekt, czas rzucania
Efekt: potężny błysk powoduje, że wszyscy muszą wykonać test Refleksu z PT równą Kręgowi Ognia shugenja x5, by uniknąć chwilowego oślepienia. Oślepieni tracą tyle kostek podczas rzutów, ile wynosi Ogień shugenja, jednak z każda minutą odzyskują jedną kostkę.
Podbicia mogą zwiększyć siłę czaru i czas potrzebny do odzyskania wzroku (za 2 podbicia pierwsza kostkę odzyskuje się dopiero po upływie trzech minut).

KATANA OGNIA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 10 tur
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, Współczynnik Obrażeń
Efekt: czar tworzy w ręku shugenja katanę uformowana z płomieni, o współczynniku obrażeń 3z3. Podbicia pozwalają zwiększyć ilość kości rzucanych, ale nie zatrzymywanych przy określaniu strat. Gdy shugenja zostanie zabity bądź straci przytomność, broń znika.

NA SKRZYDŁACH OGNIA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: 2 minuty
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, poziom koncentracji, udźwig
Efekt: u ramion shugenja wyrastają ogniste skrzydła. Za ich pomocą bohater może latać z prędkością równą Kręgowi Ognia w metrach na turę. Lot jest niemożliwy, jeśli shugenja jest nadmiernie obciążony: konieczne jest zadeklarowanie dodatkowego podbicia za każdych 10 kg ponad normę, bo inaczej shugenja nie oderwie się od ziemi.

OCHRONA PRZED ZŁEM
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: 1 dzień
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas trwania, czas rzucania, obrażenia, promień
Efekt: shugenja rysuje na nieruchomym podłożu symbol odstraszający zło. Każde stworzenie noszące Skazę Cienia, które znajdzie się w promieniu 10 m od znaku wybucha płomieniem (Współczynnik Obrażeń 2) i otrzymuje obrażenia podczas każdej minuty przebywania w polu działania czaru. Każde dodatkowe podbicie zwiększa promień czaru o 3 metry.

OD ISKRY DO PŁOMIENIA
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, efekt
Efekt: działa tylko na obiekt nieożywiony, który pod jego wpływem staje w płomieniach. Jeśli obiekt znajduje się w czyimś posiadaniu, wtedy PT czaru rośnie dodatkowo o Krąg Wody właściciela x5. Podstawowa wersja zaklęcia zapala obiekty łatwopalne jak np. papier. Dzięki jednemu podbiciu można zapalać drewno, ubranie itp., a dzięki dwóm podbiciom wyprawiona skórę czy inne twarde, ale palne materiały.

OGIEŃ KURO (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania
Efekt: czar jest udoskonaloną wersją zaklęcia Ogień z Wnętrza. Pozwala użyć dowolnej ilości Punktów Pustki do rzucenia adekwatnej ilości ognistych pocisków. Cel (jeden lub wiele) musi znajdować się w polu widzenia shugenja. Współczynnik Obrażeń ognistych pocisków równy jest Kręgowi Ognia shugenja.

OGIEŃ, KTÓRY OCZYSZCZA
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: shugenja i jego przeciwnik (oddalony maksymalnie o 30 metrów) stają w płomieniach! Współczynnik Obrażeń czaru wynosi 5, ale shugenja otrzymuje tylko połowę obrażeń. Wszyscy w promieniu 3 metrów od celu muszą wykonać test Refleksu z PT 20, gdyż inaczej otrzymają tyle samo ran co shugenja.
1 ed. „... test Refleksu + Obrony ...”.

OGIEŃ PRAWOŚCI
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: liczba tur równa poziomowi Honoru celu
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: zaczarowana postać zaczyna płonąć magicznym ogniem. W tym czasie może rzucać i zatrzymywać dodatkową kostkę podczas wszystkich testów (również przy zadawaniu obrażeń).

OGIEŃ WIECZNY JAK SŁOŃCE (rytuał)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 10 akcji
Czas trwania: trwały efekt (patrz opis)
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, (3) czas działania, dodatkowy cel, większe źródło płomienia
Efekt: Rytuał. Zaklęcie sprawia, że zaczarowane źródło płomienia jak świeca lub pochodnia będzie płonąć wiecznie, nie zużywając się. Jeśli płomień zostanie w jakiś sposób zgaszony z przyczyn zewnętrznych, np. pochodnia wpadnie do wody, wtedy czar przestaje działać. Dodatkowe trzy podbicia mogą uczynić płomień prawdziwie wiecznym: wtedy nawet jeśli pochodnia wpadłaby do wody, to zaczęłaby płonąć ponownie natychmiast po wyjęciu z wody.

OGIEŃ Z WNĘTRZA
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia, liczba celów
Efekt: shugenja ciska we wroga kulą magicznego ognia, której Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia shugenja. Za każde dodatkowe podbicie można zwiększyć ilość kul, a tym samym ilość celów o jeden.

OSTATNIE NAMASZCZENIE (czar Klanu Kraba)
Poziom trudności: 5 x Poziom Skazy
Czas rzucania: 1 akcja
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: pełna
Podbicia: żadnych
Efekt: to jedyny znany czar, który pozwala całkowicie oczyścić żywą istotę ze Skazy Cienia. Jest tylko jeden efekt uboczny: zaczarowana istota ginie natychmiast. Ostatnie namaszczenie rzucane jest najczęściej na umierających Krabów, którzy są Skażeni albo podejrzewają siebie o takie Skażenie. Zaczarowana osoba musi wyrazić dobrowolną zgodę na poddanie się efektowi zaklęcia, gdyż inaczej ono po prostu nie zadziała. Skaza zostaje całkowicie usunięta z ciała, które natychmiast umiera, ale dzięki zaklęciu dzielny samuraj ma pewność, że po śmierci nie powróci jako jedna z marionetek Fu Lenga. Ostatnie Namaszczenie to ostania i największa przysługa, jaką może oddać shugenja swemu towarzyszowi konającemu z ran na Przeklętej Ziemi, z dala od domu. Na shugenja spoczywa przy tym duża odpowiedzialność, bo nieudany test przy rzucaniu czaru oznacza, że duch zmarłego nieodwołalnie dostanie się w moc Krain Cienia.

PIĘŚĆ OSANO-WO
Poziom trudności: 25
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: 1 godzina
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, obrażenia
Efekt: celem jest budynek w zasięgu wzroku shugenja. Gdy zadziała, nad budynkiem zbierają się burzowe chmury, z której raz po raz w budowlę strzelają pioruny stopniowo coraz bardziej uszkadzając budynek. Pod koniec działania czaru budynek często ulega zniszczeniu, zawaleniu. Czar nie zniszczy ciężkiego, ufortyfikowanego budynku jak np. forteca, ale może ją poważnie uszkodzić. Jeżeli w obrębie kilometra od miejsca działania czaru znajduje się kaplica lub świątynia, wtedy zaklęcie nie zadziała.
1 ed. Nie ma wzmianki o wpływie świątyń i kaplic na działanie czaru. W oryginale czar jest jednak zbyt potężny i stawia pod znakiem zapytania całą wojskową sztukę oblężniczą oraz sens wznoszenia „niezdobytych” fortec. Shugenja znający to zaklęcie, jako śmiertelnie niebezpieczni, prawdopodobnie byliby solidarnie tropieni przez zabójców ze wszystkich klanów. Na szczęście bez mała każdy zamek ma swoja kaplicę, zaklęcie nie zagraża więc siedzibom feudałów. Z tych samych względów nie zagraża też klasztorom i miastom. Shugenja mogą spać spokojnie (powiedzmy).

PŁOMIENIE BOGINI (czar Klanu Stonogi)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: 10 rund
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, ilość duchów
Efekt: do swego działania czar wymaga źródła otwartego ognia wielkości przynajmniej obozowego ogniska. Shugenja przywołuje ducha ognia, nadaje mu humanoidalny kształt z żywych płomieni, który wypełnia jego polecenia. Palne obiekty w kontakcie z nim stają w płomieniach, a żywe istoty odnoszą rany od ognia (Współczynnik Obrażeń równy jest Kręgowi Ognia shugenja). Pozostaje niewrażliwy na obrażenia zadane zwyczajną bronią, ale woda w ilości około 10 litrów (jedno wiadro) niszczy go bezpowrotnie. Za każde dodatkowe podbicie można przywołać kolejnego ognistego ducha, ale wymaga to również dodatkowego lub odpowiednio większego niż podstawowe źródła ognia. Dodatkowe podbicia mogą też wydłużyć czas trwania czaru o 1 rundę za podbicie. Przerwanie koncentracji shugenja powoduje natychmiastowe zniknięcie ognistych duchów.

PŁONĄCE PIASKI (rytuał) (czar Klanu Jednorożca)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: Ogień rzucającego w minutach
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, wysokość, długość, ilość rzucanych lub zatrzymywanych kości
Efekt: Rytuał. Z podłoża wyrasta długa na sześć i wysoka na dwa metry ściana płomieni. Choć nie zasłania całkowicie widoczności to jednak do tego stopnia ją ogranicza, że celowanie przezeń z łuku jest utrudnione. Współczynnik Obrażeń ognistego muru wynosi 3z2. Podbicia mogą zwiększyć ilość rzucanych lub zatrzymywanych kości ale nie więcej, niż ilość shugenja biorących udział w rytuale. Podbiciami można też powiększyć długość ściany o sześć metrów, wysokość o trzy albo dodać minutę do czasu trwania czaru.

SERCE PIEKIEŁ
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, obrażenia, PT testu Refleksu, promień
Efekt: tworzy olbrzymia kulę ognia, która razi cel i wszystko w promieniu 3 m od niego. Współczynnik Obrażeń wynosi 6. Udany test Refleksu z PT 15 pozwala zmniejszyć obrażenia do 2 kostek. Po wypowiedzeniu zaklęcia zwój, na którym je zapisano, zostaje spalony. Podbicia mogą zwiększyć promień rażenia czaru o 1.5 m za każde podbicie).
1 ed. „... test Refleks + Obrona ...”.

STAL, KTÓRA KĄSA
Poziom trudności: 5
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: 2 tury
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania, (2) efekt
Efekt: czar rzucany jest wyłącznie na broń, dzięki czemu jej właściciel może rzucać (nie zatrzymywać) dodatkową kością tak przy trafieniu przeciwnika, jak i określaniu wielkości zadawanych strat. Ilość kości można zwiększyć o jedną za każde dwa dodatkowe podbicia.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 0:37, 06 Mar 2014    Temat postu:

CZARY PUSTKI

Tylko shugenja ze szkoły ishiken klanu Isawa mogą korzystać z Czarów Pustki! Czary podzielone są na Kręgi: zwyczajowo postać nie powinna mieć możliwości nauczenia się czaru z Kręgu wyższego, niż jej własna Ranga, choć w praktyce zdarzają się wyjątki od tej zasady.

KRĄG 1

CZERPANIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 2 akcje
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: brak
Efekt: zaklęcie pozwala shugenja zaczerpnąć Punkt Pustki podczas jego wędrówki przez Królestwo Pustki.

WYCZUCIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 10
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: dopóki trwa koncentracja
Mistrzostwo: 2
Koncentracja: pełna
Podbicia: dokładność, wyczuwana odległość, wyczuwana ilość
Efekt: Wyczucie Pustki jest fundamentalnym zaklęciem szkoły ishiken Isawa i pierwszym, którego naucza się adeptów sztuki. W ogólnym zarysie podobne do klasycznego Wyczucia używanego przez tradycyjnych shugenja, pozwalającego sięgnąć myślą otaczającego świata. W tym przypadku jednak przypomina bardziej astralną projekcję, choć dusza shugenja wędrująca w Królestwie Pustki (astralnym odbiciu materialnego świata) pozostaje stale związana z ciałem. Jeśli jednak więź ta uległaby w jakiś sposób przerwaniu, pechowy shugenja praktycznie straciłby możliwość powrotu do swego ciała w materialnym świecie, pozostając zagubionym i uwięzionym w Pustce!
Po upływie każdych 30 minut przebywania w Królestwie Pustki shugenja musi wykonać test jak przyrzucaniu czaru, ale w tym przypadku PT pierwszego testu w podróży wynosi równo 10 i rośnie o 5 wraz z upływem kolejnych 30 minut (kolejne modyfikatory kumulują się). Porażka w takim teście podróżnym oznacza zerwanie więzi duszy z ciałem!
PT samego rzucenia czaru zależy od odległości, na którą shugenja chce sięgnąć w otaczającą go Pustkę, przy czym PT 10 odpowiada odległości równej zasięgowi widzenia shugenja (z większymi odległościami rośnie PT rzucenia czaru).
Dzięki zaklęciu można poprzez Pustkę wyczuć następujące rzeczy: emocje, myśli, rodzaje Żywiołów wchodzące w skład obiektów, choroby lub rany, zjawiska nadprzyrodzone. Proste zastosowania czaru, jak np. wyczucie w okolicy istot świadomych, myślących, czy wyczucie podstawowych emocji nie wymaga dodatkowych modyfikatorów PT, ale już przy próbie wyczucia czyichś głęboko skrywanych uczuć nie obejdzie się bez dodatkowych modyfikatorów PT rzucenia czaru. Co istotne: wyczuć coś nie zawsze znaczy rozpoznać to i zrozumieć.

KRĄG 2

CHWILA ZROZUMIENIA (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: wybrany Krąg Żywiołu x5
Czas rzucania: 4 akcje
Czas trwania: Pustka shugenja w rundach
Mistrzostwo: 3
Koncentracja: podwyższona
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar pozwala shugenja „dać” na chwilę zaczarowanej osobie wybraną przez siebie umiejętność. PT czaru równa jest poziomowi Cechy, na której opiera się zwykle test tej umiejętności, x5 (np. w przypadku kenjutsu byłaby to Zręczność). Poziom umiejętności będzie wynosił tyle, ile wynosi poziom wspomnianej Cechy +1.

ZMIANA KURSU (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 20
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: jeden dzień
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: nie ma
Efekt: pozwala shugenja używać w jednej akcji wielu Punktów Pustki naraz, ale nie więcej niż wynosi Ranga shugenja. Czar nie daje żadnych dodatkowych Punktów Pustki, a jedynie otwiera szerzej kanały, przez które Pustka przepływa przez czarownika.

KRĄG 3

KARMICZNE INTENCJE (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: 15
Czas rzucania: 3 akcje
Czas trwania: patrz opis
Mistrzostwo: 4
Koncentracja: brak
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar pozwala shugenja i wybranej osobie swobodnie korzystać nawzajem ze swoich Punktów Pustki. Zaklęcie zadziała tylko wtedy, jeśli obie strony godzą się dobrowolnie na takie połączenie. Czar działa prze tyle rund, ile wynosi Krąg Pustki shugenja, chyba że wcześniej zostaną zużyte wszystkie Punkty Pustki obu osób, co automatycznie kończy działanie zaklęcia. Dopóki czar działa, żadna ze stron nie może zerwać tego połączenia ani zablokować drugiej stronie możliwość korzystania z Punktów Pustki swoich lub partnera.

UWOLNIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: najwyższa Cecha celu x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach
Mistrzostwo: 5
Koncentracja: pełna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: pozwala zaczarowanej osobie używać jej najwyższej Cechy w miejsce innej z jej Cech tak długo jak działa czar. Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie Cechy na poziomie 2, a Siłę na poziomie 4, czar pozwala użyć poziomu Cechy równego 4 w teście innej Cechy niż Siła.

KRĄG 4

STŁUMIENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: poziom wybranej Cechy celu x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: Krąg Pustki shugenja w rundach
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: absolutna
Podbicia: czas rzucania, czas trwania
Efekt: czar zmusza ofiarę do używania jej najniższej Cechy zamiast innej jej Cechy wybranej przez shugenja, będącej obiektem czaru. Przykład: jeśli samuraj ma wszystkie Cechy na poziomie 2, a Siłę na poziomie 4, czar zmusza go w testach Siły do używania poziomu Cechy równego 2.

UDERZENIE PUSTKI (czar Klanu Feniksa)
Poziom trudności: Krąg Pustki celu x5
Czas rzucania: 5 akcji
Czas trwania: efekt natychmiastowy
Mistrzostwo: 6
Koncentracja: brak
Podbicia: dodatkowe ukradzione Punkty Pustki
Efekt: czar pozwala shugenja skraść ofierze jeden Punkt Pustki (za każde dwa podbicia można skraść dodatkowy Punkt Pustki) i przenieść go do własnej puli. Jednego dnia można skraść nie więcej Punktów Pustki, niż wynosi Krąg Pustki shugenja.

KRĄG 5

O tym, czego mogą dokonać zaklęcia Piątego Kręgu, krążą legendy, ale nie ma żadnego oficjalnego świadectwa. Wiedza o zaklęciach Pustki 5 Kręgu skrywana jest przed oczyma niepowołanych. Pewien obraz może na tę sprawę rzucić formuła opracowana przez genialnego ishiken Naka Kuro, która choć oficjalnie nie została przyporządkowana konkretnemu Kręgowi, to zdaje się odpowiadać wyłącznie najwyższemu z nich.

POWSTANIE Z PROCHÓW (Rytuał) (czar Klanu Feniksa, autorstwa Naka Kuro)
Poziom trudności: 30
Czas rzucania: 1 godzina
Czas trwania: efekt trwały
Mistrzostwo: 7
Koncentracja: absolutna
Podbicia: nie ma
Efekt: Rytuał. To potężne zaklęcie jest w stanie sprawić, by karmiczne Koło Fortuny zaczęło obracać się w przeciwnym kierunku. Obiektem działania czaru jest pojedyncza osoba lub przedmiot, przy czym tak obiekt jak i shugenja muszą pozostawać w bezruchu przez cały czas rzucania czaru. W rezultacie wszelkie rany, uszkodzenia, trucizny, choroby, klątwy, czary, a nawet Punkty Skazy Cienia nabyte przez obiekt w ciągu ostatnich 6 godzin zostają cofnięte tak, jakby ich nigdy nie było! Obecność każdego dodatkowego shugenja biorącego udział w rytuale pozwala cofnąć Koło Fortuny o kolejną godzinę. Zarówno zaczarowana osoba, jak i shugenja na koniec tego procesu są wyczerpani i tracą 2 kości we wszystkich testach przez najbliższych 6 godzin. Oprócz tego zużywają wszystkie posiadane jeszcze Punkty Pustki. Ich odzyskanie jest trudniejsze niż zwykle: szybkość odzyskiwania Punktów Pustki wynosi zaledwie 1 dziennie dopóki cała Pustka nie zostanie przywrócona.
Czar nie jest w stanie wskrzesić zmarłego: może naprawić martwe ciało, ale życia mu nie przywróci, skoro duch już uleciał w zaświaty. Podobnie ma się rzecz ze zniszczonymi nemuranai.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Czw 1:21, 06 Mar 2014    Temat postu:

No jest w czym wybierać Very Happy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Sob 19:10, 08 Mar 2014    Temat postu:

ok dzisiaj troche mniej o mechanice a więcej o kulturze religii etykiecie historii i takich tam. Żebyście mi potem nie narzekali że wam czegoś nie wytłumaczyłem i się czepiam bo skąd niby to mieliście wiedzieć. Ano stąd.

Tytuły

Wyglądają jak dodatki czy nic nie znaczące ozdobniki. Nie bardziej mylnego. W tych kilku literach zawarty jest godność, szacunek, pozycja społeczna. Pominięcie ich jest czymś niedopuszczalnym (chyba, że bardzo chcesz kogoś obrazić). Odmawiać komuś należnego mu statusu nie jest mądrym krokiem, a dodatki typu -san, -sama, -hime właśnie taki status oznaczają. Tytułów się nie odmienia. Tak samo -san mówimy w mianowniku, bierniku, czy innym przypadku. Użycie tytułu z imieniem powoduje, że imię też się nie odmienia. Yurei, Yureia, ale Yurei-san, Yurei-san.

-heka, -hime - zarezerwowane dla, odpowiednio, Cesarza i najbliższych członków jego rodziny (Hantei-heka, Hantei-hime; -hime to dosłownie „księżniczka” a więc jest to tytuł zarezerwowany dla kobiet)

-sama - w ten sposób zwrócimy się do kogoś, kto przerasta nas statusem, np. daimyo, karo, czy po prostu samuraja wyższej rangi, (Seppun-sama, Asako-sama). Tak powinno się też zwracać do samuraja, którego nie znamy. Nie znając go, lepiej wszak przypisać mu wyższy status, niż go niepotrzebnie poniżyć...

-dono - oznacza to samo, co -san, lecz wyrażone życzliwiej, bardziej po staroświecku. Tak zwrócimy się do samuraja równego nam rangą, lecz który zaskarbił sobie naszą życzliwość, lub szacunek. Częste także w wojsku, zwłaszcza Klanu Lwa.

-san - pan, pani. Najczęściej spotykany dodatek.

-han - na ziemiach Modliszki, Kraba, lub Daidoji, przy Mierzei Przypływów można czasem spotkać taki cokolwiek zabawny dialekt, zmiękcza on zgłoski, przez co zwykłe -san. Brzmi cokolwiek inaczej, zachowując wciąż to samo znaczenie.

-kun - tak można odezwać się do kogoś młodszego rangą, lub do przyjaciela. Przyjaźń nie jest taka znowuż częsta w Rokuganie, gdzie posłuszeństwo wobec daimyo nie powinno mieć konkurencji, więc samuraje tytułujący się w ten sposób zwracają uwagę.

-chan - generalnie używane w stosunku do małych dziewczynek. Sensei może zwrócić się tak do swych uczennic. Można też tak kogoś obrazić, sugerując, że jest właśnie taką małą dziewczynką.

-chin - prawie zawsze jest to obrazą. Jedyne przypadki, gdy tak nie jest, to gdy zwracamy się do swojej żony lub kochanki (a i to bez ŻADNYCH świadków) lub do małej jeszcze córeczki.

-sensei - nauczycielu. Ten tytuł niesie ze sobą spory szacunek.

-sempai - tak odezwiemy się do współćwiczącego, który radzi sobie lepiej od nas... albo ma dłuższy od nas staż.

-kouhai - przeciwieństwo sempai. Dość często nauczyciele formowali uczniów w pary, gdzie bardziej doświadczony sempai przekazywał swą wiedzę i umiejętności kouhai. Kouhai w zamian pomagał swemu sempai, czyszcząc jego zbroje, dbając o jego ekwipunek, podobnie trochę jak giermek uczył się u rycerza.

-doshi - partner, współćwiczący (nieważne czy lepszy, czy gorszy, czy ćwiczy dłużej czy krócej). Także towarzysz, kompan. Wśród Lwów owo słówko niesie ze sobą całe morze znaczeń.

Każdy pamięta o -heka, -hime, -sama oraz -san. Narazić się potężniejszym jest głupotą, a -san jest codziennością. Reszta tytułów jest zdecydowanie rzadziej używana.
Pamiętajmy również, że każdy samuraj przykłada sporą uwagę do tego jak jest tytułowany. Gdy nagle bez powodu obniżymy mu godność z -sama na -san może się to skończyć rozlewem krwi, którego prawdziwy dyplomata chciałby uniknąć. Dobierajmy zatem rozsądnie słowa i tytuły by każda prowadzona przez nas rozmowa nie skończyła się bezmyślną rzezią.
Prawdziwi przyjaciele często decydują się na używanie swoich imion. To oznaka sporej zażyłości, podobnie rzecz ma się z kochankami.

Ukłony

Kłaniamy się niżej osobom o wyższym statusie, równo o tym samym, niżej o niższym. Klękamy przed wielkimi panami, przed osobistościami lepiej paść na twarz. Heimini kłaniają się samurajom zawsze głębiej, hinini tak samo heiminom. Przed ołtarzem pani Amaterasu i przed Cesarzem na twarz padają wszyscy.

Ostrza

Zaniedbywanie, a w konsekwencji złamanie świętej broni, wiąże się z ogromnymi konsekwencjami. Tknij ostrza nie swojego miecza, znieważysz jego właściciela. Tak samo gdy na nie dmuchniesz, lub przekroczysz miecz leżący na ziemi. Heimin noszący ostrza uprasza się o śmierć, nawet na ziemiach Kraba chłopi dostaną prędzej broń drzewcową niżeli wakizashi czy katanę. Nigdy do stołu, przy którym się je nie siada się z kataną za pasem.

Wizyty

Gdy odwiedzasz przyjaciela, broń zostawiasz przed wejściem. Oczywiście, jeśli powierzono Ci nemuranai, przyjaciel powinien zrozumieć wyjątkowe okoliczności.
Dostępując jednak zaszczytu odwiedzenia daimyo bywa, że nawet nemuranai pozostawisz za drzwiami. Zazwyczaj samuraj przed audiencją zostanie pouczony przez hatamoto ds. etykiety, nauczyciela tejże, shugenja, czy kogoś o dworskiej pozycji, że na tym dworze, z takiego i takiego nadania/powodu/tradycji/inne robi się tak i tak. Czyli raz się bierze, raz się zostawia. Albo samuraj nie zostaje pouczony i po prostu wchodzi z mieczami.

Gdybyś jednak kiedyś był gościem z bronią wpuszczonym, lub gościł kogoś, wiedz, że:
- ułożywszy broń po swojej lewej stronie sygnalizujesz, że pragniesz móc szybko jej dobyć. Albo więc nie ufasz swojemu gospodarzowi, gotując się do obrony, alboś sam niegodny zaufania, przygotowując atak.
- ułożywszy broń ostrzem w stronę gospodarza okrzyknięty zostaniesz chamem w najlepszym wypadku, mordercą w najgorszym. Planujesz bowiem mord, i dajesz to jasno do zrozumienia, lub też, w najlepszym przypadku, lekceważysz umiejętności szermiercze tego, co siedzi naprzeciw Ciebie.
- ułożywszy broń po swej prawej stronie, rękojeściami w stronę Twego gospodarza lub gościa, dajesz do zrozumienia, iż znasz etykietę, darzysz go szacunkiem, zaufaniem, i nie masz względem niego złych zamiarów.
- ułożywszy broń przed sobą, rękojeściami tak, by mógł po nią sięgnąć, dajesz do zrozumienia, że składasz swą broń w jego ręce. Tak można ułożyć broń przed swoim dowódcą, lub przed swym panem. Przed głową swej rodziny, czy klanu. Wreszcie, przed kimś naprawdę znamienitym, jak na przykład Cesarz.
- rzadko zdarza się, aby ktoś pozostawił miecze za obi. Zazwyczaj dzieje się tak w rzadkich przypadkach gdy ktoś zasiadł na króciutką chwilkę (i gdy ona się przedłuży, miecze powinien złożyć), gdy jest na służbie, lub... gdy nie zna prawideł etykiety.

Dodatkowo pamiętaj: siadanie tyłem do kogoś nie jest grzecznym, zgoła zaś niegrzecznym jest siąść tak, by w kogoś skierowane były Twoje stopy.

Chyba, że siadasz przy stoliku w herbaciarni.

Dotyk

W czasie pokoju prawo do dotyku maja tylko osoby, które łączy silne uczucie. Dotknięcie mężowskiej dłoni oznacza wielką miłość żony do męża i nie zostanie potraktowane jako zachowanie nietaktowne. To samo ma się do czasu wojny, gdzie towarzysze broni odciągają rannego przyjaciela bądź ratują życie swego pana odpychając go z miejsca gdzie spada wroga strzała. Nagrodą dla samuraja może być przyjacielskie poklepanie go po ramieniu przez swego pana za dobrze wypełniony obowiązek. W innych przypadkach każdy kontakt z ciałem samuraja, poza zapasami czy innymi ćwiczeniami wymagającymi dotyku, jest obrazą, gdyż samuraj ceni sobie prywatność i nie narusza tych granic jeśli nie musi tego uczynić.


Zmarli

Pamiętaj, iż dotykanie ciał martwych przynosi samurajowi ujmę na honorze (wyjątkiem są Kuni z klanu Kraba). Pamiętaj również, iż ograbienie zabitego przeciwnika, sprofanowanie grobu czy splądrowanie świątyni nie przystoi samurajowi. Większość przygotowań do pogrzebu sprawowane są przez eta, najniższą z możliwych kast, w której skład wchodzą wszyscy ci, którzy w poprzednim życiu dokonali czynów prawdziwie odrażających. Jesteś pewien, że chcesz do nich dołączyć? Jeśli nie, to pozostaw ich nieczyste sprawy w ich brudnych rękach, a sam wspominaj zmarłych z należytym szacunkiem. Nieco inaczej podchodzi się co najwyżej do ciał poległych w boju towarzyszy, lub też honorowych ludzi którzy popełnili seppuku – ich ciała zasługują na pochówek – gdy nie ma eta, ktoś inny musi się tym zająć, naturalnie nie zapominając potem o stosownym, rytualnym oczyszczeniu, którego dokonują shugenja…



Szacunek

Samuraj traktuje każdego człowieka z szacunkiem. Nawet do śmiertelnego wroga powinien odnosić się z szacunkiem. Pamiętajmy przy tym, że te zasady odnoszą się do osoby wyższej lub równej nam statusem społecznym. Rokugańczycy nie jadają czerwonego mięsa. Ryba, drób, królik czy zając, owszem, ale nic więcej. Wyjątkiem są zmuszeni przez głód ronini, o których przez to mawia się, że cuchną, oraz Jednorożce, które zwyczaj ów przywiozły zza granic Rokuganu, a których przezywa się przez to do dziś barbarzyńcami


Pamiętajcie też o szacunku, z jakim Rokugańczycy traktują rośliny i przedmioty martwe. Każdy przedmiot, drzewo, krzew czy głaz posiada własną duszę. I tak na przykład chłop, który ścina drzewo, by ogrzać swoją rodzinę w czasie srogiej zimy, powinien zmówić krótką modlitwę dziękczynną skierowaną w stronę zamieszkującego drzewo ducha.

Twoje czyny pozwalają ci zaskarbić sobie szacunek innych, ale pamiętaj, że twoje czyny mogą również doprowadzić do tego, iż go stracisz. Dobrze jest zdawać sobie sprawę z tego, że ninja nie istnieją. Głoszenie w miejscu publicznym, że istnieją, to wystawianie się na pośmiewisko. Naturalnie ludzie obeznani z polityką i doświadczeni wojownicy wiedzą, że ninja istnieją jak najbardziej i że każdy klan ma swych szpiegów i skrytobójców – po cóż jednak rozgłaszać to wszem i wobec?

Służ swemu panu, chroń słabszych, broń bezbronnych, żyj godnie i umieraj z honorem.


Znając Kodeks, nie zbłądzisz, nie zbłaźnisz ani siebie, ani Twych nauczycieli. Oby te zasady uczyniły Wasz pobyt tutaj nader przyjemnym dla Was i nieuciążliwym dla nikogo innego.

Każdy wciela się w postać z kasty "szlacheckiej", czyli w Samuraja. Shugenja, mimo iż nie potrafią walczyć mieczem, również są samurajami.

Kolejną niezmiernie ważna zasadą jest RTNJ - Rokugan To Nie Japonia! Pomimo wielu podobieństw, Rokugan to Rokugan. Wykreowany przez Jonha Wicka wraz z jego Ekipą. Więc co z tego że "tak było w Japonii" - Japonia to nie Rokugan.

Kosmologia L5K: (jest potrzebna, albowiem to z niej wszystko wynika)
- ten świat jest kolejnym z wielu światów, po nim będzie jeszcze następny i następny (wieeelki krąg śmierci i odrodzenia)
- ziemia została ukształtowana przez dwie boskie istoty, Pana Księżyca (Onnotangu) i Panią Słońce (Amaterasu)
- Księżyc i Słońce mieli 9 dzieci, Księżyc pożerał je jak Kronos z Mitologii Greckiej i podobnie jak tam, ostatnie dziecko (też podmienione z kamieniem) pokonało swego ojca.
- boskie dzieci spadły z brzucha na ziemię i przestały być bóstwami, ale były dużo potężniejsze od ludzi. Postanowiły przewodzić ludziom, którzy powstali z krwi Księżyca i łez Słońca.
- Amaterasu nadal jest czczona, Onnotangu jakby nieco mniej. Nie zmienia to faktu, że oboje krążą po niebie normalnie, jak u nas.

Boskie dzieci to tzw Kami.
- Jeden z nich po wygraniu turnieju, został Cesarzem. Rozdzielił też obowiązki swoim braciom i siostrom. Był to Hantei. Każdy kolejny cesarz otrzymuje imię Hantei.
- Siedmioro z nich obiecało posłuszność Cesarzowi i zaczęli gromadzić wokół siebie ludzi godnych tego zaszczytu, zakładając w ten sposób tzw Wielkie Klany.
- Ostatni z nich – Fu-Leng – spadł w inne miejsce niż pozostali kami i stał się zły mroczny i niedobry i napadł Cesarstwo prawie je rozwalając, ale...

Przybył Shinsei (taki odpowiednik Buddy tego świata) i Powstrzymał Fu-Lenga
- był to niepozorny staruszek, dzięki któremu zostały pokonane stwory z Krain Cienia, a nawet sam Wielki Zły Fu-Leng. Pomogło mu w tym siedmioro śmiertelników, zwanych Siednioma Gromami, każdy z jednego z klanów i każdy w jakiś sposób ważny dla założyciela.
- Shinsei pozostawił też po sobie dzieło religijne Tao Shinsei („Nowa droga”) która mówiła o Pięciu Żywiołach (Stąd „legenda pięciu kręgów”). Religia ta została połączona z dotychczasową religią w duchy natury i duchy przodków. Trochę jak religia Shinto i Taoizm z Japonii. Religia w Szmaragdowym Cesarstwie tak naprawdę łączy w sobie cechy dwóch religii. Pierwsza związana jest z kultem przodków, wiarą w kami oraz Fortuny i jest odpowiednikiem historycznej japońskiej religii shinto (w mechanice gry reprezentuje ją umiejętność Teologia). Druga - głosząca idee poszukiwania oświecenia - stanowi uproszczona wersję buddyzmu (w mechanice gry reprezentuje ją umiejętność Shintao). Shugenja kładą większy nacisk na pierwszy z dwóch aspektów religii, podczas gdy mnisi koncentrują się na drugim.
Utarło się wśród grających przekonanie, że potęga shugenja tkwi w jego czarach, a moc mnicha drzemie w talentach do walki wręcz. Tymczasem nic bardziej mylnego: prawdziwa siła obu bohaterów płynie bowiem z wiary i modlitwy. Społeczeństwo Rokuganu jest głęboko religijne i praktycznie nie ma w nim ateistów, bo też zaprzeczanie istnieniu Fortun byłoby tym samym, co zaprzeczanie istnieniu lądów czy mórz, czyli szczytem ignorancji i głupoty. Zdarzają się jednak bluźniercy i jeśli zdecydujesz się dać swojej postaci taką wadę jak Bluźnierca, to będzie znaczyło, że kochasz kłopoty - w dodatku z wzajemnością. Brak wiary czy odstępstwo od niej jest zbrodnią stanu: w końcu Cesarz jest potomkiem Niebiańskiej Pary i zaprzeczanie czy podważanie kanonów religijnych oznacza podważanie boskości Cesarza, a to naturalnie karane jest śmiercią. Shugenja i mnich, jako ci, których głos może dotrzeć do Fortun, cieszą się więc w Szmaragdowym Cesarstwie zasłużonym szacunkiem. To m.in. jedna z przyczyn, dla których status mnicha w hierarchii społecznej ustępuje jedynie statusowi samuraja.

Choć w podręcznikach nie ma na ten temat ani słowa, to jest oczywistym, że błogosławieństwo Fortuny udzielone za pośrednictwem shugenja czy mnicha, jest w stanie zapewnić domostwu dostatek, polom urodzaj, wojownikom siłę, dzieciom zdrowie, kobietom płodność itp. Warunek jest jeden: świątobliwa osoba musi przyciągnąć uwagę właściwej Fortuny i przekonać ją, by zechciała udzielić swego błogosławieństwa w danej sprawie. Wymaga to oczywiście odprawienia specjalnej ceremonii, będącej odpowiednikiem znanych z innych kultur mszy. Ceremonia musi zostać odprawiona we właściwym miejscu i czasie, z właściwym sobie namaszczeniem, rytuałami, modłami, przed odpowiednią osobę. Osoba odpowiednia to taka, która nie tylko jest shugenja czy mnichem, ale i będzie uważana przez Fortunę za godną tego, by w ogóle zostać wysłuchaną. Przykład: shugenja o charakterze cynicznego sukinsyna, traktujący ludzi jak marionetki i narzędzia w swej prywatnej grze, proszący Benten w imieniu Kakita Asami o to, by Doji Reizen dostrzegł w niej kobietę, a nie tylko towarzyszkę podróży - nie powinien spodziewać się, że suplikowana Fortuna Romantycznej Miłości zechce go wysłuchać i zmiękczyć serce samuraja z klanu Żurawia. Cynik mający w pogardzie romantyczną miłość nie może zostać jej dobrym posłańcem, bo Benten po prostu zignoruje taką zakłamaną prośbę! Istnieje przy tym również niebezpieczeństwo: jako że każda z Fortun ma dwa oblicza, z których jedno jest w uproszczeniu "pozytywne", a drugie "negatywne", cyniczny posłaniec Fortuny Romantycznej Miłości zamiast romansu pełnego kwiatków, motylków i pocałunków w świetle Księżyca, może wywołać romantyczną tragedię pełną łez, zdrad i trupów, zwieńczoną samobójstwem kochanków. Z drugiej strony, jeżeli przeprowadzający ceremonię chciał od samego początku osiągnąć taki właśnie tragiczny efekt (a to kawał sukinsyna, prawda?) wystarczyłoby, żeby zaniósł skuteczne modły do negatywnego oblicza Fortuny Romantycznej Miłości.

Każda ceremonia zawarcia małżeństwa jest w gruncie rzeczy modlitwą do dobrotliwego oblicza Musubi-no-kami o błogosławieństwo dla zawieranego związku? Rozumiesz teraz, dlaczego rodzice państwa młodych przy takiej okazji nie liczą się z kosztami? I co może się stać, jeśli Fortuna poczuje się obrażona nieumiejętnie poprowadzoną ceremonią albo osobą tego, kto podjął się całej ceremonii? Popatrz Gąszczu na własne małżeństwo i odpowiedz sobie szczerze, czy dopełniłeś wszystkich rytuałów niezbędnych do tego, żeby było ono szczęśliwe ? Smile

W Szmaragdowym Cesarstwie istnieją setki Fortun, a każda odpowiada za inny aspekt naszego życia. Poniżej zamieszczam listę najważniejszych Fortun, wymienianych przez podręczniki. Zachęcam do samodzielnego dopisywania imion nowych Fortun. Większość Fortun poza Niebiańską Parą i Siedmioma, była kiedyś ludźmi: bohaterami przez wielkie B. Ich czyny za życia były tak niezwykłe i odcisnęły swoje piętno na obliczu Cesarstwa tak mocno, że po śmierci dusze bohaterów trafiły bezpośrednio do Tengoku . W Tengoku objęły we władanie tę sferę ziemskiego życia, na polu której bohaterowie rozsławili się gdy sami przebywali w Nungen-do. Można powiedzieć, że wstępując z Nungen-do do Tengoku, dokonali ascendencji (wniebowzięcia) i stali się Ascendentami, jak u Stevena Eriksona w "Opowieści z Malazańskiej Księgi Poległych"

FORTUNY

Niebiańska Para
Amaterasu – Pani Słońce
Onnotangu – Pan Księżyc
Rodzice Kami - założycieli Szmaragdowego Cesarstwa. Rodzice Fu Lenga. Niebiańska Para nie zajmuje się sprawami pojedynczych śmiertelników, dzierżąc w dłoniach losy całego świata. Święta ku ich czci są najważniejszymi świętami religijnymi Cesarstwa.

Siedem Fortun
Benten – Fortuna Romantycznej Miłości
Jedyna kobieta w Panteonie Siedmiu Fortun. Patronka romantycznych porywów serca. Szczególnie adorowana przez Żurawie i Skorpiony.

Bishamon – Fortuna Siły
Patron wszystkich bushi, wizjonerów oraz idealistów. Szczególnie czczony przez Lwy, Kraby i Jednorożce.

Daikoku – Fortuna Bogactwa
Patron kupców i wieśniaków, upodobał sobie zwłaszcza Klan Jednorożca za to, że ten traktuje swoich chłopów lepiej niż inne klany.

Ebisu – Fortuna Uczciwej Pracy
Jako że jest patronem uczciwości i rzetelnej pracy - szczególnie ceni sobie Klan Kraba za jego ciężką i niewdzięczną pracę na Murze Cieśli, którą Kraby wykonują dla dobra ogółu. Ceni też Klan Modliszki, który wszystko co posiada wypracował sam i nie zawdzięcza nic nikomu.

Fukurokujin – Fortuna Mądrości
Klan Smoka i Klan Ważki cieszą się szczególnymi łaskami Fukurokujin, gdyż ich nieposkromiona chęć do poszukiwania mądrości jest podobna do jego własnej chęci zgłębiania wiedzy.

Hotei – Fortuna Zadowolenia
Nazywany również Fortuną Pogody Ducha, Fortuną Życzliwości. Jednakowo ceni sobie przedstawicieli wszystkich klanów.

Jurojin – Fortuna Długowieczności
Poza tym, że jest patronem zdrowia i sił witalnych, jest także wszystkowidzącym strażnikiem świętej wiedzy. Klan Skorpiona oraz Klan Żurawia oddają mu wielką cześć.

Imiona Siedmiu Fortun zna każdy mieszkaniec Rokuganu. Ich świątynie są największe i najznamienitsze. Kapliczki Siedmiu Fortun spotyka się praktycznie w każdym miejscu, w którym osiedlili się ludzie.

Inne Fortuny
Ekibiyogami – Fortuna Zarazy
Enma-o – Fortuna Śmierci
Inari – Fortuna Ryżu
Isora – Fortuna Wybrzeża
Jikoju – Fortuna Wiatru Wschodniego
Jizo – Fortuna Litości
Jotei – Fortuna Porannej Rosy
Kaze-no-Kami – Fortuna Wiatru
Kenro-ji-jin – Fortuna Ziemi Rolnej
Kima-no-Kami – Fortuna Zemsty
Kojin – Fortuna Kuchni
Komoku – Fortuna Wiatru Zachodniego
Koshin – Fortuna Dróg
Kuroshin – Fortuna Rolnictwa
Musubi-no-Kami – Fortuna Małżeństwa
Osano-Wo – Fortuna Burz i Piorunów
Suitengu – Fortuna Mórz
Tamon – Fortuna Wiatru Północnego
Tenjin – Fortuna Pisarstwa
Toyouku-Omikami – Fortuna Zboża
Uzume – Fortuna Tańca
Zocho – Fortuna Wiatru Południowego

... i setki innych Fortun

Większość z tych Fortun nie ma swoich świątyń, a jedynie kaplice. Z reguły wznoszone są one w miejscach związanych ściśle ze sferą ludzkiego życia, za która odpowiadają. I tak, kapliczki Inari i Kenro-ji-jin wnoszone są na wsi, Koshin na rozstajach dróg, Suitengu i Isora w portach i wioskach rybackich itp.

Ludzie czujący się szczególnie związanymi z którąś Fortun, np. gdy kiedyś dotknęło ich jej błogosławieństwo albo tez spodziewają się jej przychylności, wznoszą w domu ołtarzyki na cześć Fortuny, tuż obok ołtarzyka poświeconego ich Czcigodnym Przodkom.

Dusze ludzi zamieszkujących Szmaragdowe Cesarstwo podlegają reinkarnacji, a każda z nich posiada dwa aspekty: dharmę i karmę (patrz Podręcznik Podstawowy str. 137). Po śmierci ciała dusze nie giną, przechodzą jedynie do innego Królestwa Duchów: Meido (Królestwa Śmierci), rządzonego przez Emma-o (Fortunę Śmierci). Tutaj Emma-o dokonuje sądu nad doczesnym życiem zmarłego i w zależności od tego, ile było w nim zła, a ile dobra, decyduje o jego dalszym losie. Ci, którzy zasłużyli na to dobrym, godziwym, honorowym życiem, pozostają na jakiś czas w Meido, by następnie powrócić do świata żywych pod inną ludzką postacią i przeżyć kolejne życie. Mniej godni trafiają do Chikushudo (Królestwa Zwierząt), by odrodzić się w ciele zwierzęcia. Jeśli sobie na to zasłużą, z czasem przy kolejnej reinkarnacji będą mogli powrócić w ciele człowieka. Dusze złych, podłych ludzi, trafiają do Gaki-do (Królestwa Głodnych Duchów), by odbyć karę. Dusze ludzi opętanych żądzą zabijania i walki trafiają za karę do Toshigoku (Królestwa Rzezi) i ich los jest nie do pozazdroszczenia. Ci, którymi za życia zawładnęła Skaza Cienia, na swoja zgubę trafiają do Jigoku. Na koniec dusze tych, ludzi których karma ostatecznie wypełniła się, trafiają do Yomi (Królestwa Czcigodnych Przodków): ich wędrówka dobiega tutaj kresu.



Po najeździe Krain Cienia Cesarz Hantei dał swojemu rodzeństwu i ich klanom obowiązki.

Byli to (ich obowiązki; ogólny charakter):
- Akodo – klan Lwa („prawa ręka cesarza”, jego armia i ochrona, oraz historycy; honorowi wojownicy i przywódcy)
- Doji – klan Żurawia („lewa ręka cesarza”, klan szerzący kulturę i sztukę – też pojedynków -a także dyplomację; dyplomaci, artyści, dworzanie)
- Bayushi – klan Skorpiona (chronią cesarza od tej mniej oficjalnej strony, ale wykorzystują to dla własnych celów; niehonorowi szantażyści)
- Shiba – klan Feniksa (filozofowie, naukowcy, zgłębiają wiedzę tajemną; pokojowi teoretycy)
- Togashi – klan Smoka (siedzą w górskich zakonach i obserwują resztę cesarstwa, preferują wiedzę praktyczną; odizolowani wolni myśliciele)
- Hida – klan Kraba (chronią cesarstwo od południowej strony przed Krainami Cienia; nieokrzesani ale potrzebni „ochroniarze”)
- Shinjo – lud Ki-Rin, obecnie klan Jednorożca (mieli pojechać i poszukać potencjalnych zagrożeń poza granicami cesarstwa, wrócili dopiero po 800 latach, przesiąknięci kulturą gaijinów – barbarzyńców, przywieźli ze sobą duże konie bojowe, nieznane wczesniej w Rokuganie; żywiołowi, nieco „obcy” jeźdźcy – nieobeznany, ale silny i ciekawy świata młodzik pośród klanów)


Wyprawa 7 Gromów odbyła się około 1000 lat temu. Jednorożce wróciły 200 lat temu. W tym czasie Wielkie Klany tłukły się ze sobą (dyplomatycznie i konwencjonalnie) o ziemie i wpływy. Powstał też Mur Kaiu (taki jakby Chiński Mur) oddzielający Rokugan od Krain Cienia. Powstało kilka nowych Rodzin wewnątrz klanów, powstały też Pomniejsze Klany – oddzielały się one od jednego lub dwóch Wielkich.

Bushido - zbiór zasad moralnych wyliczający przymioty, które powinien prezentować każdy samuraj.

Odwaga. Samuraj powinien być gotowy w każdej chwili oddać życie za swojego daimio. Rokugańczycy wierzą w reinkarnację, więc ich czyny w tym życiu będą miały wpływ na wiele następnych wcieleń. Samurajowie nie boją się o swoje bezpieczeństwo, bo wierzą że śmierć w obronie pana zapewni im lepszą pozycję w przyszłym życiu.

Lojalność. Samuraj powinien być lojalny względem swojego pana nie tylko w obawie o przyszłe wcielenia. Lojalność to obustronny układ. Jeśli samuraj będzie wiernie służył, otrzyma nagrodę za swoją służbę. Jeśli zginie za swojego pana, daimio będzie lojalny jego pamięci i wynagrodzi jego rodzinę. Samuraj bez rodziny jest nikim.

Szczerość. Szczerość to nie uczciwość. Samuraj powinien kłamać, by bronić honoru swojej rodziny. W Rokuganie mówi się to, co rozmówca chce usłyszeć, a nie prawdę, gdyż jest ona bezstronna i może wprawić w zakłopotanie wszystkich zainteresowanych.
Samuraj zbyt prawdomówny jest niehonorowy.
Ale! Jeśli samuraj da komuś słowo, tylko śmierć powstrzyma go przed jego niedotrzymaniem.

On. On tłumaczy się jako "szacunek" lub "twarz", jest to miernik prestiżu jakim cieszy się człowiek wśród przedstawicieli swojego stanu. Samuraj, który straci On okrywa się hańbą, którą może zmazać jedynie seppuku.
Mieszkańcy Cesarstwa traktują się wzajemnie z szacunkiem, w przypadku awantury On tracą obie strony.

Samodoskonalenie. Samuraj musi zawsze dążyć do mistrzostwa we wszystkich dziedzinach swojego życia. Nawet oddychanie jest czynnością, którą można ćwiczyć, by zbliżyć się do doskonałości.

Pojedynki. Samuraje bardzo często stają do pojedynku, nie wszystkie jednak kończą się one rozlewem krwi. Przeciwnicy stojąc naprzeciw siebie oceniają swoje siły. Jeden z nich może uznać wyższość drugiego, wtedy ustępuje. Jest to rozwiązanie honorowe dla obydwu stron. Mogą też stanąć do pojedynku, który zwykle kończy się śmiercią jednego z nich.
Czasem do pojedynków używa się drewnianych mieczy. Dotyczy to zwłaszcza pojedynków między członkami jednego klanu oraz ćwiczeń w dojo innych klanów.

Zemsta. Jeśli członek rodziny samuraja, jego sensei lub daimio zostanie zabity, każdy z krewnych może poprosić pana zabójcy o pozwolenie na dokonanie zemsty. Pierwszeństwo ma zawsze pierworodny syn. Jeśli zabity został członek własnego klanu należy zwrócić się do własnego daimio. Jeśli ofiara i zabójca pochodzą z różnych klanów, mszczący się samuraj zwraca się do głowy swojego klanu, która zwraca się do głowy klanu zabójcy z prośbą o pozwolenie na pojedynek.
Nim dojdzie do pojedynku rodzina ofiary musi być pewna co do tożsamości zabójcy i przedstawić wiarygodnego świadka (w Rokuganie nie istnieją dowody rzeczowe!!) Kiedy zemsta się rozpocznie i zostanie ogłoszona NIKT nie może ingerować w jej przebieg.
Kiedy wyzywający, wyzywany lub obaj walczący zginą sprawa się kończy. Śmierć w wyniku oficjalnej zemsty jest godna i w świetle prawa nie podlega prawu zemsty.

Przechwałki. Samuraje często przechwalają się przed przeciwnikiem, z którym przyjdzie im się mierzyć. Ma to na celu zastraszenie przeciwnika i jego wojsk oraz podniesienie morale własnych oddziałów. Przechwałki są też sposobem wyzwania na pojedynek.

Miecze. Miecz bywa nazywany duszą samuraja. Uważa się, że właściciel odciska na przedmiocie duchowe piętno. Bushi noszący rodowy miecz posiada niejako okruchy dusz przodków.
Obowiązkiem samuraja jest dbanie o miecz. To po jego wyglądzie i stanie jest oceniany przez swojego pana i innych. Tępe, brudne lub rdzewiejące ostrze jest powodem hańby swojego właściciela.
Dotknięcie cudzego miecza jest uważane za zniewagę, a właściciel ma prawo zmazać obrazę krwią przeciwnika. Nie wolno przekraczać miecza leżącego na ziemi.
Katanę nosi się za obi, ostrzem w górę, żeby saya nie dotykała i nie tępiła ostrza (do obi przytroczona jest saya, więc miecz opada w dół). Przygotowując się do walki samuraj przekręca miecz tak, by ostrze znajdowało się na dole, a po wyjęciu miecza czubek mierzył w pierś wroga. Ronini noszą katanę na plecach.
Gdy samuraj odwiedza dom przyjaciela, świątynię lub zajazd (herbaciarnia też tu podchodzi) zostawia miecz przed wejściem (mowa o katanie. Wakizashi ma zawsze przy sobie), jeśli odwiedza wroga lub nieznajomego, zabiera go do środka. Gdy gospodarz powita gościa i usiądzie z nim, przybysz wyjmuje miecz zza pasa i kładzie je odpowiednio demonstrując swój stosunek względem pana domu. Położenie miecza po lewej stronie, gdzie łatwo go dobyć oznacza brak zaufania do gospodarza, lub że samemu gościowi nie należy ufać. Położenie miecza po prawej stronie, skąd trudniej go wyjąć, oznacza zaufanie. Położenie miecza obok siebie ostrzem w stronę pana domu oznacza brak szacunku dla jego umiejętności szermierczych i nie uznanie go za godnego przeciwnika.


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Sob 19:24, 08 Mar 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Nie 1:52, 09 Mar 2014    Temat postu:

ok. Przypominam że byłoby miło jakbyście sobie znaleźli portrety postaci. Jako, że część z was ma z tym małe problemy to podrzucam wam tutaj mój zbiór obrazków powiązanych z tematem. Coś ponad 750 (owszem mogło tam się zawieruszyć coś z innego pliku ale mnie to różnicy nie robi). Jak tutaj nic nie znajdziecie to ... no bardziej wam pomóc nie mogę.

[link widoczny dla zalogowanych]

Gwoli przypomnienia żebyście umieli rozpoznać z jakiego klanu jest postać na portrecie


Krab: niebiesko-szary, czarny, czerwony i brązowy


Żuraw: błękitny i srebrny


Smok: złoty z ciemnozielonymi akcentami


Lew: żółć i brąz z ziemistymi akcentami


Feniks: czerwony, żółty i pomarańczowy


Skorpion: czerwony, purpurowy, czarny


Jednorożce: fioletowy, biały i złoty


Modliszka: Turkusowozielony i złoty


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Nie 2:12, 09 Mar 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / L5K Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin