|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
zbqj
Inkwizytor
Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Fenris
|
Wysłany: Śro 20:54, 08 Kwi 2020 Temat postu: Prowincja Kuroko |
|
|
Każda wioska, którą zarządza bohater, kosztuje 20 koku. Zapewnia ona samurajowi:
- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) z pensją 1 koku rocznie
- 25 wieśniaków w 1 gospodarstwie (k10 koku co pól roku dochodu)
- 5 yari ashigaru (powoływanych pod broń w okresie zbierania podatków z własnych chłopów)
Dodatkowe punkty postaci pozwalają rozbudowywać wioskę:
Gospodarstwo: 10 koku
Każda mała wioska to jedno gospodarstwo, wydając jednak dodatkowe 10 koku gracz może wyposażyć woje dobra w kolejne pola, rodzące więcej ryżu - czyli podatków każde dodatkowe gospodarstwo to dodatkowe k10 dochodu
Dochody są pobierane dwa razy do roku po ostatniej wiosennej sesji, i po ostatniej jesiennej sesji
podstawowe k10 koku
Posiadłość: 20 za przeciętne, 40 za dobre lub 60 koku za doskonałą posiadłość
Jest wiele rodzajów posiadłości, a każda nie dość, że przynosi kolejne podatki, to zapewnia swemu właścicielowi określone dobra - na przykład samuraj zarządzający wioską, w której mieszka płatnerz, ma pod ręką doskonałe źródło zbroi. Twórczy feudał z łatwością wyzyska każdą posiadłość, od warzelni sake po dom uciech.
Istnieją trzy rodzaje posiadłości: podstawowa (20 koku), dobra (40 koku) i doskonała (60 koku). Chociaż za każde dodatkowe dwa punkty jakość wytwarzanych przedmiotów wzrasta do odpowiedniego poziomu, niewiele jest w Rokuganie posiadłości, których koszt przekroczyły 10 punktów. Podstawowa posiadłość wytwarza dokładnie, to, na co wskazuje jej typ - przedmioty, które nadają się na sprzedaż. Dobra cieszy się już pewną reputacją, a produkowane w niej obiekty mają odpowiednio wyższą jakość, doskonała z kolei słynie na wszystkich ziemiach Klanu, jeśli nie w całym Cesarstwie.
Dochody są pobierane dwa razy do roku po ostatniej wiosennej sesji, i po ostatniej jesiennej sesji
podstawowe +5 koku
dobre +10 koku
doskonałe +15 koku
- kuźnia (wytwarza podstawowe metalowe przedmioty) normalny dochód (5/10/15 koku)
- kopalnia (złota, srebra, miedzi, rudy metalu, jadeitu (rodzaj określa MG)) podstawowa 40 koku, dobra 80, doskonała 120 przynosi podwójny dochód (10/20/30 koku)
- warzelnia sake normalny dochód (5/10/15 koku)
- suszarnia herbaty normalny dochód (5/10/15 koku) jeśli z własnego gospodarstwa to dochód jest (7/14/21 koku)
- herbaciarnia normalny dochód (5/10/15 koku) jeśli mamy własną herbatę to (10/15/20 koku) jeśli wysuszoną własną herbatę to (12/24/36 koku)
- dom gejsz podstawowa 40 koku, dobra 80, doskonała 120 przynosi podwójny dochód (10/20/30 koku)
- plantacja morwowników jedwabnych podstawowa 400, dobra 800, doskonała 1200 dochód (100/200/300 koku)
- tkalnia jedwabiu (wymaga gospodarstwa (nie przynosi dochodu) hodującego morwowniki ,poziom gospodarstwa nie może być niższy od poziomu tkalni) przynosi dochód (100/200/300 koku) lub podwójny jeśli plantacja jest własna (200/400/600 koku)
- zakład rymarski normalny dochód (5/10/15 koku)
- ptaszarnia normalny dochód (5/10/15 koku)
- młyn (dodaje dodatkowe +5 koku zysku do jesiennych zbiorów zboża) normalny dochód (5/10/15 koku)
- tartak obniża o 10/15/20% koszt wszystkich innych inwestycji normalny dochód (5/10/15 koku)
- kamieniołom obniża o 10/15/20% koszt wszystkich innych inwestycji normalny dochód (5/10/15 koku)
- złotnik podstawowa 40 koku, dobra 80, doskonała 120 przynosi podwójny dochód pod warunkiem posiadania odpowiedniej kopalni (10/20/30 koku) bez niej dochód jest normalny
- stadnina (klan Jednorożca może podnieść ją do 4 poziomu (wyśmienitego) za 80 koku) (zamiast dochodu może dodawać co pół roku 3 konie odpowiedniego poziomu) normalny dochód (5/10/15/20 koku)
- płatnerz nie przynosi dochodu ale wytwarza broń (podstawowy 9 sztuk podstawowej broni, dobry 3 dobre lub 9 podstawowych, doskonały 1 doskonała lub 3 dobre lub 9 podstawowych)
- zbrojmistrz nie przynosi dochodu ale wytwarza zbroje (podstawowy - 9 sztuk podstawowej zbroi, dobry - 3 dobre lub 9 podstawowych, doskonały - 1 doskonała lub 3 dobre lub 9 podstawowych)
- świątynia utrzymanie roczne 10 koku, szkoli mnichów wojowników na Randze 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności bojowe i 2 Bugei lub niegodne (10 pkt do podziału). Co rok podnosi 1 krąg o 1 poziom do góry (czyli obie podległe cechy o 1) oraz 6 pkt do podziału na umiejętności.
- szkoła (wymaga świątyni) utrzymanie roczne 20/40/60 koku (zależy ile poziomów szkoły max to 3) uczy umiejętności godnych nie bojowych (+1 pkt za pół roku nauki tylu umiejętności ile masz inteligencji) np kaligrafia, poezja max do +3 (oraz +1 pkt umiejętności Bugei tylu ile masz zręczności) np płatnerstwo, kowalstwo itp max do +3
Żołnierze:
Bohater musi mieć co najmniej 2 Rangę, by móc dowodzić oddziałem wojska. Musi mieć rangę o 1 wyższą od swoich podkomendnych
Samuraj na Randze 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności Godne i 2 Bugei (10 pkt do podziału). Nie zna jeszcze technik, bowiem świeżo przeszedł gempukku. 1 koku pensji. uzbrojony w katana , wakizashi, łuk
Samuraj na Randze 1 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 6 Umiejętności Godnych i 4 Bugei. (20 pkt do podziału) Techniki 1 rangi swojej szkoły. 2 koku pensji.
Uzbrojony w katana , wakizashi, łuk , lekka zbroja
Samuraj na Randze 2 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz trzy kręgi (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 10 Umiejętności Godnych i 8 Bugei. (40 pkt do podziału) Techniki 2 rangi swojej szkoły. 3 koku pensji.
Uzbrojony: w katana lub no-dachi , wakizashi, łuk , lekka zbroja, koń lub ciężka zbroja
Mnich Akolita Ranga 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności bojowe (w tym Ninija) i 2 Bugei lub niegodne (10 pkt do podziału)
Mnich Wojownik Ranga 1 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 5 Umiejętności bojowe (w tym Ninija) i 3 Bugei lub niegodne (20 pkt do podziału)
Mnich Mistrz Ranga 2 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz trzy kręgi (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 7 Umiejętności bojowe (w tym Ninija) i 4 Bugei lub niegodne (30 pkt do podziału)
Yari Ashigaru Ranga 0 wszystkie kręgi na 1 oraz jeden wybrany na 2 . Walka włócznią 2 plus dwie umiejętności chłopskie, np uprawa ziemi , rybołówstwo itp na 1.
Uzbrojenie: bambusowa włócznia, drewniana pałka
Yari Archer Ashigaru Ranga 0 wszystkie kręgi na 1 oraz jeden wybrany na 2 . Łuk 2 plus dwie umiejętności chłopskie, np uprawa ziemi , rybołówstwo itp na 1.
Uzbrojenie: Łuk, drewniana pałka
Żniwa i podatki:
Pod koniec każdych żniw (odbywają się one dwa razy do roku - raz zbiera się ryż, a raz inne zboża) zarządzający ziemią samuraj musi zebrać należne Cesarzowi podatki. Jak wspomniano wyżej, pomaga mu w tym przynajmniej 10 yari ashigaru (to jego chłopi uzbrajani na ta okazję).
Wydatki
Przynajmniej 4 koku z każdych 10 zarobionych wędruje do skarbca pana samuraja.
Każdy z samurajów pod komendą zarządcy otrzymuje przynajmniej 1 koku.
Gdy samuraj zbiera podatki, rzuć w poniższych tabelach, by określić powodzenie zbiorów:
Żniwa
Za każde gospodarstwo, które znajduje się w wiosce (a każda ma przynajmniej jedno) rzuć jedną kostką, przerzucając wszystkie dziesiątki - otrzymany wynik to ilość zebranych koku. Samuraj przekazuje zbiory namiestnikowi swego Klanu, który transportuje je do skarbców pana, ten zaś zawraca stosowną ich część zarządcy wioski, w formie monet.
Wydarzenia
Na początku każdych żniw samuraj musi również rzucić w tabeli wydarzeń, by stwierdzić, czy nic nie zakłóci ich przebiegu. Wzrost cen ryżu, powodzie i najrozmaitsze plagi, gnębiące od wieków rokugańskich rolników, mogą mieć zarówno dobroczynny, jak i niekorzystny wpływ (zależnie od rozmiarów klęski i pomyślunku naczelnika wioski) na ilość zbiorów, otrzymanych danego roku. Różnica między dobrym a złym rokiem może mierzyć się w ludzkich życiach.
K10 Wydarzenie:
1 - Katastrofa zbiory niższe o 100%
2 - Zaraza zbiory niższe o 75%
3 - Głód zbiory niższe o 50%
4 - Bandyci zbiory niższe o 25%
5 - jeden z poddanych ma szczególne uzdolnienia (do uzgodnienia z MG)
6 - dobry monsun - zbiory wyższe o 25%
7 - urodzaj - zbiory wyższe o 50%
8 - rzemieślnik chce się osiedlić (gracz wybiera jaki) koszt założenia podstawowej posiadłości 10 koku (połowa normalnej ceny)
9 - odkryto złoża kopalne (cena ta sama ale gracz określa rodzaj złoża)
10 - Daimyo zwolnił cię z podatków za te pół roku (przerzucona 10 na następną 10 to kolejne pół roku zwolnienia podatkowego)
Misje:
Po roku treningu każdy: na K10
1,2 - zginął
3-8 - 1 koku
9-10 - 2 koku
Po 2 latach treningu każdy co przeżyje: na K10
1,2 - zginął
3-7 - 2 koku
9-10 - 3 koku
+ Awans na mnicha 1 co daje mi możliwość rozbudowy klasztoru i w sumie 40 akolitów.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pon 11:10, 23 Sie 2021, w całości zmieniany 16 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
zbqj
Inkwizytor
Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Fenris
|
Wysłany: Śro 21:02, 08 Kwi 2020 Temat postu: |
|
|
Majątek Drużyny
- droga do klasztoru
Wioska Kuroko
- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) Samuraj
- 125 wieśniaków
- 10 yari ashigaru
- skryba Yori ( 0 koku) dochód 5
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (herbata) (10 koku) dochód k10
- młyn (20 koku) dochód 5
- tartak (40 koku) dochód 15 (bardzo zdolny młody stolarz Mischima)
- kamieniołom (40 koku) dochód 10
- suszarnia herbaty dochód 7
- herbaciarnia 12
Dochód: 5k10+49 co pół roku
Wydatki: 1 rocznie
rok 3 wiosna
dochód 30 koku 50 srebra
rok 3 jesień
dochód 35 koku 50 srebra
Wioska Kasai
- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) Samuraj
- 150 wieśniaków
- 10 yari ashigaru
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- świątynia (20 koku) - mnich Sako, Tori Hasegawa Klan Zuraw Sierżant + 20 akolitów utrzymanie 10 koku rocznie
- kamieniołom (20 koku) dochód 5 koku
- tartak (20 koku) dochód 5 koku
- młyn (20 koku) dochód 5 koku
- warzelnia sake (20 koku) dochód 5 koku
- kuźnia (20 koku) dochód 5 koku
- płatnerz (40 koku) dochód 3 dobre bronie
- zbrojmistrz (40 koku) dochód 3 dobre pancerze
- szkoła (20 koku) utrzymanie 20 koku rocznie
Dochód: 6k10 + 25 co pół roku
Wydatki: 31 rocznie
rok 3 wiosna
dochód 20 koku
rok 3 jesień
dochód 43 koku 50 srebra (zostałeś zwolniony z podatków wiosennych)
Dług wobec pana Ako 20 koku
Wioska Yusuke
- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) Samuraj
- 50 wieśniaków
- 10 yari ashigaru
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- Ryu Fujita (lat 45) Klan Kraba
- 6 samurajów
- Herbaciarnia w Ako (80 koku) dochód 15 koku
- warzelnia sake w Ako(40 koku) dochód 10 koku
Dochód: 2k10+35 co pół roku
Wydatki: 7 rocznie
Dług wobec Jednorożców 33 koku
rok 3 wiosna
dochód 50 koku
rok 3 jesień
dochód 32 koku 50 srebra (stonka zjadła całe twoje zbiory)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Czw 11:11, 19 Sie 2021, w całości zmieniany 34 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|