Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Prowincja Kuroko

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / L5K
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 20:54, 08 Kwi 2020    Temat postu: Prowincja Kuroko

Każda wioska, którą zarządza bohater, kosztuje 20 koku. Zapewnia ona samurajowi:

- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) z pensją 1 koku rocznie
- 25 wieśniaków w 1 gospodarstwie (k10 koku co pól roku dochodu)
- 5 yari ashigaru (powoływanych pod broń w okresie zbierania podatków z własnych chłopów)

Dodatkowe punkty postaci pozwalają rozbudowywać wioskę:

Gospodarstwo: 10 koku
Każda mała wioska to jedno gospodarstwo, wydając jednak dodatkowe 10 koku gracz może wyposażyć woje dobra w kolejne pola, rodzące więcej ryżu - czyli podatków każde dodatkowe gospodarstwo to dodatkowe k10 dochodu

Dochody są pobierane dwa razy do roku po ostatniej wiosennej sesji, i po ostatniej jesiennej sesji
podstawowe k10 koku

Posiadłość: 20 za przeciętne, 40 za dobre lub 60 koku za doskonałą posiadłość
Jest wiele rodzajów posiadłości, a każda nie dość, że przynosi kolejne podatki, to zapewnia swemu właścicielowi określone dobra - na przykład samuraj zarządzający wioską, w której mieszka płatnerz, ma pod ręką doskonałe źródło zbroi. Twórczy feudał z łatwością wyzyska każdą posiadłość, od warzelni sake po dom uciech.
Istnieją trzy rodzaje posiadłości: podstawowa (20 koku), dobra (40 koku) i doskonała (60 koku). Chociaż za każde dodatkowe dwa punkty jakość wytwarzanych przedmiotów wzrasta do odpowiedniego poziomu, niewiele jest w Rokuganie posiadłości, których koszt przekroczyły 10 punktów. Podstawowa posiadłość wytwarza dokładnie, to, na co wskazuje jej typ - przedmioty, które nadają się na sprzedaż. Dobra cieszy się już pewną reputacją, a produkowane w niej obiekty mają odpowiednio wyższą jakość, doskonała z kolei słynie na wszystkich ziemiach Klanu, jeśli nie w całym Cesarstwie.

Dochody są pobierane dwa razy do roku po ostatniej wiosennej sesji, i po ostatniej jesiennej sesji
podstawowe +5 koku
dobre +10 koku
doskonałe +15 koku

- kuźnia (wytwarza podstawowe metalowe przedmioty) normalny dochód (5/10/15 koku)

- kopalnia (złota, srebra, miedzi, rudy metalu, jadeitu (rodzaj określa MG)) podstawowa 40 koku, dobra 80, doskonała 120 przynosi podwójny dochód (10/20/30 koku)

- warzelnia sake normalny dochód (5/10/15 koku)

- suszarnia herbaty normalny dochód (5/10/15 koku) jeśli z własnego gospodarstwa to dochód jest (7/14/21 koku)

- herbaciarnia normalny dochód (5/10/15 koku) jeśli mamy własną herbatę to (10/15/20 koku) jeśli wysuszoną własną herbatę to (12/24/36 koku)

- dom gejsz podstawowa 40 koku, dobra 80, doskonała 120 przynosi podwójny dochód (10/20/30 koku)

- plantacja morwowników jedwabnych podstawowa 400, dobra 800, doskonała 1200 dochód (100/200/300 koku)

- tkalnia jedwabiu (wymaga gospodarstwa (nie przynosi dochodu) hodującego morwowniki ,poziom gospodarstwa nie może być niższy od poziomu tkalni) przynosi dochód (100/200/300 koku) lub podwójny jeśli plantacja jest własna (200/400/600 koku)

- zakład rymarski normalny dochód (5/10/15 koku)

- ptaszarnia normalny dochód (5/10/15 koku)

- młyn (dodaje dodatkowe +5 koku zysku do jesiennych zbiorów zboża) normalny dochód (5/10/15 koku)

- tartak obniża o 10/15/20% koszt wszystkich innych inwestycji normalny dochód (5/10/15 koku)

- kamieniołom obniża o 10/15/20% koszt wszystkich innych inwestycji normalny dochód (5/10/15 koku)

- złotnik podstawowa 40 koku, dobra 80, doskonała 120 przynosi podwójny dochód pod warunkiem posiadania odpowiedniej kopalni (10/20/30 koku) bez niej dochód jest normalny

- stadnina (klan Jednorożca może podnieść ją do 4 poziomu (wyśmienitego) za 80 koku) (zamiast dochodu może dodawać co pół roku 3 konie odpowiedniego poziomu) normalny dochód (5/10/15/20 koku)

- płatnerz nie przynosi dochodu ale wytwarza broń (podstawowy 9 sztuk podstawowej broni, dobry 3 dobre lub 9 podstawowych, doskonały 1 doskonała lub 3 dobre lub 9 podstawowych)

- zbrojmistrz nie przynosi dochodu ale wytwarza zbroje (podstawowy - 9 sztuk podstawowej zbroi, dobry - 3 dobre lub 9 podstawowych, doskonały - 1 doskonała lub 3 dobre lub 9 podstawowych)

- świątynia utrzymanie roczne 10 koku, szkoli mnichów wojowników na Randze 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności bojowe i 2 Bugei lub niegodne (10 pkt do podziału). Co rok podnosi 1 krąg o 1 poziom do góry (czyli obie podległe cechy o 1) oraz 6 pkt do podziału na umiejętności.

- szkoła (wymaga świątyni) utrzymanie roczne 20/40/60 koku (zależy ile poziomów szkoły max to 3) uczy umiejętności godnych nie bojowych (+1 pkt za pół roku nauki tylu umiejętności ile masz inteligencji) np kaligrafia, poezja max do +3 (oraz +1 pkt umiejętności Bugei tylu ile masz zręczności) np płatnerstwo, kowalstwo itp max do +3

Żołnierze:

Bohater musi mieć co najmniej 2 Rangę, by móc dowodzić oddziałem wojska. Musi mieć rangę o 1 wyższą od swoich podkomendnych

Samuraj na Randze 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności Godne i 2 Bugei (10 pkt do podziału). Nie zna jeszcze technik, bowiem świeżo przeszedł gempukku. 1 koku pensji. uzbrojony w katana , wakizashi, łuk

Samuraj na Randze 1 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 6 Umiejętności Godnych i 4 Bugei. (20 pkt do podziału) Techniki 1 rangi swojej szkoły. 2 koku pensji.
Uzbrojony w katana , wakizashi, łuk , lekka zbroja

Samuraj na Randze 2 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz trzy kręgi (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 10 Umiejętności Godnych i 8 Bugei. (40 pkt do podziału) Techniki 2 rangi swojej szkoły. 3 koku pensji.
Uzbrojony: w katana lub no-dachi , wakizashi, łuk , lekka zbroja, koń lub ciężka zbroja

Mnich Akolita Ranga 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności bojowe (w tym Ninija) i 2 Bugei lub niegodne (10 pkt do podziału)

Mnich Wojownik Ranga 1 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 5 Umiejętności bojowe (w tym Ninija) i 3 Bugei lub niegodne (20 pkt do podziału)

Mnich Mistrz Ranga 2 ma wszystkie Kręgi na poziomie 2 oraz trzy kręgi (wybrany przez gracza) na poziomie 3. Posiada 7 Umiejętności bojowe (w tym Ninija) i 4 Bugei lub niegodne (30 pkt do podziału)

Yari Ashigaru Ranga 0 wszystkie kręgi na 1 oraz jeden wybrany na 2 . Walka włócznią 2 plus dwie umiejętności chłopskie, np uprawa ziemi , rybołówstwo itp na 1.
Uzbrojenie: bambusowa włócznia, drewniana pałka

Yari Archer Ashigaru Ranga 0 wszystkie kręgi na 1 oraz jeden wybrany na 2 . Łuk 2 plus dwie umiejętności chłopskie, np uprawa ziemi , rybołówstwo itp na 1.
Uzbrojenie: Łuk, drewniana pałka

Żniwa i podatki:

Pod koniec każdych żniw (odbywają się one dwa razy do roku - raz zbiera się ryż, a raz inne zboża) zarządzający ziemią samuraj musi zebrać należne Cesarzowi podatki. Jak wspomniano wyżej, pomaga mu w tym przynajmniej 10 yari ashigaru (to jego chłopi uzbrajani na ta okazję).

Wydatki
Przynajmniej 4 koku z każdych 10 zarobionych wędruje do skarbca pana samuraja.
Każdy z samurajów pod komendą zarządcy otrzymuje przynajmniej 1 koku.

Gdy samuraj zbiera podatki, rzuć w poniższych tabelach, by określić powodzenie zbiorów:

Żniwa
Za każde gospodarstwo, które znajduje się w wiosce (a każda ma przynajmniej jedno) rzuć jedną kostką, przerzucając wszystkie dziesiątki - otrzymany wynik to ilość zebranych koku. Samuraj przekazuje zbiory namiestnikowi swego Klanu, który transportuje je do skarbców pana, ten zaś zawraca stosowną ich część zarządcy wioski, w formie monet.

Wydarzenia
Na początku każdych żniw samuraj musi również rzucić w tabeli wydarzeń, by stwierdzić, czy nic nie zakłóci ich przebiegu. Wzrost cen ryżu, powodzie i najrozmaitsze plagi, gnębiące od wieków rokugańskich rolników, mogą mieć zarówno dobroczynny, jak i niekorzystny wpływ (zależnie od rozmiarów klęski i pomyślunku naczelnika wioski) na ilość zbiorów, otrzymanych danego roku. Różnica między dobrym a złym rokiem może mierzyć się w ludzkich życiach.

K10 Wydarzenie:

1 - Katastrofa zbiory niższe o 100%
2 - Zaraza zbiory niższe o 75%
3 - Głód zbiory niższe o 50%
4 - Bandyci zbiory niższe o 25%
5 - jeden z poddanych ma szczególne uzdolnienia (do uzgodnienia z MG)
6 - dobry monsun - zbiory wyższe o 25%
7 - urodzaj - zbiory wyższe o 50%
8 - rzemieślnik chce się osiedlić (gracz wybiera jaki) koszt założenia podstawowej posiadłości 10 koku (połowa normalnej ceny)
9 - odkryto złoża kopalne (cena ta sama ale gracz określa rodzaj złoża)
10 - Daimyo zwolnił cię z podatków za te pół roku (przerzucona 10 na następną 10 to kolejne pół roku zwolnienia podatkowego)

Misje:
Po roku treningu każdy: na K10
1,2 - zginął
3-8 - 1 koku
9-10 - 2 koku

Po 2 latach treningu każdy co przeżyje: na K10
1,2 - zginął
3-7 - 2 koku
9-10 - 3 koku
+ Awans na mnicha 1 co daje mi możliwość rozbudowy klasztoru i w sumie 40 akolitów.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pon 11:10, 23 Sie 2021, w całości zmieniany 16 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 21:02, 08 Kwi 2020    Temat postu:

Majątek Drużyny

- droga do klasztoru

Wioska Kuroko

- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) Samuraj
- 125 wieśniaków
- 10 yari ashigaru
- skryba Yori ( 0 koku) dochód 5
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (herbata) (10 koku) dochód k10
- młyn (20 koku) dochód 5
- tartak (40 koku) dochód 15 (bardzo zdolny młody stolarz Mischima)
- kamieniołom (40 koku) dochód 10
- suszarnia herbaty dochód 7
- herbaciarnia 12

Dochód: 5k10+49 co pół roku
Wydatki: 1 rocznie

rok 3 wiosna
dochód 30 koku 50 srebra
rok 3 jesień
dochód 35 koku 50 srebra

Wioska Kasai

- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) Samuraj
- 150 wieśniaków
- 10 yari ashigaru
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- świątynia (20 koku) - mnich Sako, Tori Hasegawa Klan Zuraw Sierżant + 20 akolitów utrzymanie 10 koku rocznie
- kamieniołom (20 koku) dochód 5 koku
- tartak (20 koku) dochód 5 koku
- młyn (20 koku) dochód 5 koku
- warzelnia sake (20 koku) dochód 5 koku
- kuźnia (20 koku) dochód 5 koku
- płatnerz (40 koku) dochód 3 dobre bronie
- zbrojmistrz (40 koku) dochód 3 dobre pancerze
- szkoła (20 koku) utrzymanie 20 koku rocznie

Dochód: 6k10 + 25 co pół roku
Wydatki: 31 rocznie

rok 3 wiosna
dochód 20 koku
rok 3 jesień
dochód 43 koku 50 srebra (zostałeś zwolniony z podatków wiosennych)

Dług wobec pana Ako 20 koku

Wioska Yusuke

- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce) Samuraj
- 50 wieśniaków
- 10 yari ashigaru
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10
- gospodarstwo (10 koku) dochód k10

- Ryu Fujita (lat 45) Klan Kraba
- 6 samurajów
- Herbaciarnia w Ako (80 koku) dochód 15 koku
- warzelnia sake w Ako(40 koku) dochód 10 koku

Dochód: 2k10+35 co pół roku
Wydatki: 7 rocznie

Dług wobec Jednorożców 33 koku

rok 3 wiosna
dochód 50 koku
rok 3 jesień
dochód 32 koku 50 srebra (stonka zjadła całe twoje zbiory)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Czw 11:11, 19 Sie 2021, w całości zmieniany 34 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / L5K Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin