Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Necromunda kampania Chudego

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Necromunda
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pią 14:55, 09 Mar 2012    Temat postu: Necromunda kampania Chudego

kampanie prowadzi Chudy
wszelkie pytania (jedno tygodniowo) kierować pod adres

[link widoczny dla zalogowanych]



Necromunda. Wspaniała planeta – fabryka, zamieniona przez kilka tysiącleci intensywnej produkcji ku chwale Imperium w radioaktywny ściek i pustynię. Ciemne, kwasowe chmury pędzą po wypalonym przez wyziewy fabryczne niebie, a bezlitosne słońce praży wszystko na powierzchni przez zrujnowaną atmosferę. Bezkresne, tysiąckilometrowe pustynie radioaktywnego żużlu, hałd kopalnianych i milionów złomowisk i cmentarzy, znaczą to pobojowisko walki produkcyjnej. Zniszczona ziemia i pył planety, na której nie żyje nic oprócz bakterii, wirusów i grzybów, które skracają krótki czas podłej egzystencji wszystkim, którzy są na tyle głupi, odważni lub pechowi, żeby zapuszczać się na skażoną pustynię. Jedynymi miejscami, zamieszkałymi przez istoty, mogące dumnie nazywać się ludźmi, są na tej smutnej planecie ogromne miasta – kopce, kilkukilometrowej wysokości, dumnie sterczące ku niebu o fantastycznych kolorach, jakich nie znała natura. Największym z nich jest Necromunda Prime, stolica i dumna siedziba klanów kupieckich, które rządzą produkcją i szczątkowym wydobyciem surowców na tej umierającej planecie. Tam właśnie, w dawno zapomnianej, ale ostatnio odkrytej hali produkcyjnej, gdzieś głęboko, przy fundamentach kopca, zaczyna się nasza historia. Kilka gangów z Wysokich Domów wysłało tam swoich żołnierzy, aby wraz z osadnikami i zwiadowcami zasiedlili tę nową komorę, zeksplorowali jej dawno zapomniane bogactwa i ku chwale Imperatora wznowili tam produkcję!

Mapa kampanii i poruszanie się po mapie
Cała kampania toczy się w gigantycznej, podziemnej komorze, podzielonej na mniejsze hale, hangary, maszynownie, huty i inne obiekty, które kiedyś były przemysłowe, ale teraz są opuszczonymi i zniszczonymi ruinami. Wszystkie lokacje są połączone tunelami, kanałami wentylacyjnymi i rurociągami, a nawet na wpół działającą kolejką podziemną, którą kiedyś wożono urobek z kopalń i robotników do pracy. Poszczególne lokacje mają swoje odnośniki w legendzie. Plan jest przykładowy, jak się coś nie podoba, to gadać.

Początkowe ustawienie.
Każdy szef gangu rzuca k6, kto więcej, ten pierwszy wybiera / losuje terytorium (to jest do ustalenia, są lepsze i są gorsze początkowe terytoria, można nie zostawić tego przypadkowemu rzutowi, tylko bardziej świadomym decyzjom).

Każdy gang zaczyna na jednej stacji metra, jak w Stalkerze / Metro 2033 Stacja metra jako terytorium nie generuje dochodu i nie da się jej zniszczyć.

Wokół każdej stacji metra jest 6 pól, kontrolowanych przez dany gang na początku kampanii. Jedno z nich to siedziba gangu, wraz z małym osiedlem zaprzyjaźnionych / ochranianych przez gang mieszkańców. Działa jak taki trochę gorszy „settlement„ z tabelki terytoriów – po zebraniu haraczu, wysłany tu ganger rzuca k6, na 6, a potem przerzucone na 5-6 zrekrutował nowego Juvasa. Lokacja siedziby gangu jest ustalana losowo, rzutem k6, gdzie 1 to górne pole, a potem obraca się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Potem gang normalnie losuje swoje początkowe terytoria i rozmieszcza je losowo na mapie kampanii, wokół stacji metra. Jak dane pole jest zajęte, to zajmuje następne wolne, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Np. Zbqj wylosował, że siedziba jego gangu Esherek (lesbijska knajpa połączona z burdelem i sexshopem) mieści się na pozycji „1” na powyższym obrazku, a potem wylosował terytorium Friendly Doc (zawsze się przyda zaprzyjaźniony doktor, jak w cipie strzyka po robocie), też na pozycji „1”. Zgodnie z zasadami, Friendly Doc mieści się teraz na pozycji „2”.
Co ważne, pozostali gracze nie wiedzą o tym, jakie kto ma terytoria i gdzie są one umiejscowione, dopóki nie przylezie jakiś szpion i ich nie zwiedzi. Patrz dalej.

Przemieszczanie się po mapie. W obrębie własnego terytorium, wszyscy członkowie gangu poruszają się bez ograniczeń, pod warunkiem, że te pola do siebie przylegają. Gangsterzy są u siebie, nie muszą się kryć i przemykać, mogą szybko reagować na różne niebezpieczeństwa. Jednak jeżeli w toku kampanii, gang zdobędzie nowe terytorium, nie przylegające bezpośrednio do pozostałych włości, to po neutralnych i niezbadanych polach poruszają się po 1 polu na turę gry. Można, a nawet trzeba włazić na pola kontrolowane przez inne gangi. Wtedy też się poruszamy po 1 polu na turę.

Metro. Dzięki rozjebanym wagonikom, w których potłuczone okna, podarte siedzenia, obsrane i obsikane podłogi, nad którymi pastwiły się pokolenia gangsterów, można dojechać w wiele miejsc naszego miłego Sektora. Ruch metrem jest liczony jak 1 runda i można dojechać na dowolne pole wzdłuż jednej strzałki. Czyli za 1 ruch można się przemieścić wzdłuż 1 linii metra. Jeżeli dana stacja ma połączenie z dwoma liniami, można jechać dalej po przesiadce, nadal za 1 ruch w rundzie. Można też wysiąść po drodze, gdzie się podoba, nie trzeba dojeżdżać do stacji. Szefo ciągnie za hamulec awaryjny i krzyczy „wysiadamy, kurwa!”, rozkaz popierając soczystym kopniakiem w dupę najmniejszego juvasa, który wylatuje przez szeroko otwarte drzwi. Potem wystarczy tylko wspiąć się jakąś drabiną w górę, na powierzchnię Sektora. Jeżeli między stacjami jest przerwa, trzeba ją przejść normalnie, na piechotę.
Teren specjalny, czyli Tunele i Vents. Jak gang jest w posiadaniu jednego z tych terenów, to albo cały gang, albo jeden z jego członków może się przemieścić aż o dwa pola nieznanego / neutralnego / wrogiego terenu. Nagle wyłażą przez jakiś śmierdzący kanał i robią łubudubu.

Przebieg kampanii
Kampania toczy się w rundach. Zakładam, że w 1 rundę można rozstawić swoich gangsterów, rozesłać ich na różne zadania. Pewnie rozegranie 1 rundy zajmie nam 2 tygodnie, tak żeby wszyscy chętni sobie zagrali. Rundę można podzielić na trzy fazy:
1.Przygotowania – w tej fazie gracze wysyłają mi setki pytań i deklarują, co ich dzielni zakapiorzy będą w tej rundzie robić.
2.Rozgrywka – zgodnie z deklaracjami, gangsterzy łażą po Sektorze, walczą i zdobywają nowe terytoria.
3.Post Combat Sequence – leczenie, doświadczenie i łażenie na targowiska, żeby sprzedać zdobyty sprzęt i niewolników.


Oto lista możliwych do wykonania zadań:
- Patrol. Dowolny członek gangu może iść na patrol na własne terytorium. Jak będzie wrogi atak, to wzywa posiłki i jest rozgrywany normalny scenariusz typu Gang Fight. Czyli powiedzmy że mam 4 gangerów, rozstawiam ich na 4 najcenniejszych terenach i w momencie ataku, wzywają posiłki i się reszta zlatuje.
- Zwiad. Ganger albo Juvas idzie na rozwietkę bojem. Po takim wywiadzie wiadomo, co jest na danym terytorium. Jeżeli jest to niezamieszkane terytorium, to na tym się sprawa kończy (normalne losowanie z tabeli terytoriów). Jeżeli jednak szpiegował u wroga, to należy się rzut na inicjatywę, +1 za każdego skilla z grupy stealth, przeciwstawny rzut na inicjatywę rzuca gange który pilnuje tego pola (jeżeli jakiś w ogóle pilnuje). Jak rzut jest udany dla szpiega, to zebrał dane i spierdala. Jak lepiej rzucił dzielny obrońca, to złapał szpiega i mu wpierdolił. Rozegraj normalną walkę wręcz między modelami. Za każdą rundę walki rzuć k6, jeżeli wynik jest mniejszy albo równy liczbie rund, jakie walczą, to inni mieszkańcy wezwali posiłki i szpieg ma przejebane, co rundę dołącza do walki nowy (wybrany przez obrońcę) członek gangu obrońców. Jeżeli przegra szpieg, to przejdź do wyniku Captured w Serious Injuries Table. Jak przegra obrońca, to można go bezkarnie ograbić i wyruchać, ale nigdzie się go nie da zawlec.
- Sabotaż. Jak wyżej, ale ganger idzie coś popsuć na terenie wroga. Jeżeli nie zostanie wykryty na powyższych zasadach i rzuci dodatkowo na Leadership (+1 za każdego skilla z grupy Techno), to danego terenu nie można wykorzystać w Post Battle Sequence.
- Odwiedziny na terenie neutralnym, typu szpital, targ niewolników, itp.
- Atak. Gang odwiedza swoich adwersarzy i robi im wpierdol. Jak na danym terenie był obrońca, to rozegraj normalny scenariusz typu Gang Fight. A jak nie było, to gracie w Raid, Hit & Run albo podobne.

Bardzo ważne: każdy gracz może przeprowadzić tylko jeden atak na rundę!

Aby zająć dane terytorium dla swojego gangu, leader, heavy albo ganger musi pozostawać na danym polu przez dwie rundy nie niepokojony przez nikogo – wtedy dane terytorium wciela się w tereny danego gangu.

Jeżeli szef gangu nie wyśle żadnych rozkazów, to Arbitrator, czyli ja, rzuca 2k6 w poniższej tabelce:
If a Player is absent for the Phase, and the Arbitrator is not informed of a Gangs intentions for that Phase, the Arbitrator will roll on the following table (D12) to randomly determine the Gangs actions.

2:
Joyride!: The gang leader absent, and senior members of the gang idle; D3 Juves go on a joyride uphive. Caught by the Enforcers, they will miss the next game unless the Gang Leader posts bail (D3 creds each: roll once to determine the bail.)
3:
Lazy weekend: With no leader to enforce his will, the gangers simply idle away the week. A few (D3+1) conscientious members may collect their income as usual.
4-6:
Itchy feet: Every available Ganger will attempt to scout another hex. Note this means the gang will NOT collect income this turn, as every Ganger will be scouting.
7-9:
The Old Grind: The Gang remains stationary and collects income by robbery, blackmail and all the other tools of the ganger's trade.
10-11:
Motivated: Terrified by their leader's threats, the gangers collect income as usual, and 1 ganger will scout an adjacent territory. If the leader has the 'killer rep' skill, D3 gangers will scout.
12:
Rumors: The gangers collect income as usual, but rumor has it that an attack will be made... If an attack occurs, the gang is well prepared, and gets +1 on all ammo rolls for that game only.
Remember, if the player is absent, so is the Gang Leader. If the Gang Leader continues to be absent the Gang will not be in a position to fight back. In the end the Gang may loose all its territory. If a Player has been absent long enough for this to happen the Gang are assumed to have fled the sector. If you are going to be absent for a long period tell the Arbitrator.

Obrona bazy i terytoriów ma zawsze priorytet. Czyli jak Zych zadeklaruje atak na Zbqja, ale w Zycha wjedzie niespodziewanie Misiek, to Zych ma możliwość stoczenia bitwy obronnej i może przeznaczyć na to heroicznych obrońców. Albo może olać obronę swoich terytoriów, przyjaciół i pomagierów i jednak zaatakować Zbqja. Można się bronić dowolną ilość razy, dopóki masz żywych i nie rannych gangsterów. Każda rana powyżej Flesh Wounda eliminuje gangstera z działań na tę rundę.

Kolejność rozgrywania walk i zwiadów stanowi dla mnie pewien problem, ale chyba zrobię tak, że liczy się kolejność deklaracji. Czyli jak Zych zadeklaruje, że Struna i Łomiarz stoją na czatach i czekają na ten atak kurewek Esherek, to nie mogą już ruszyć z szefem i resztą chłopaków na wypad do tych pedałów Orlocków. Jak Esherki zaatakują, to obrona Struny i Łomiarza może się uda i wezwą posiłki.

Jeżeli ktoś ma lepszy pomysł na rozwiązanie sekwencji rozgrywania wydarzeń, to mówić.

Zakończenie walk, Post Combat Recovery. Wszyscy, którzy walczyli, dostają punkty doświadczenia, zgodnie z poniższą tabelką, albo z tabelką ze scenariusza. Ci, co byli ranni, normalnie rzucają na Serious Injuries Table i rzucają tak za każdą bitwę, w której brali udział. Gdy są jakieś ciężkie obrażenia, zawsze można jechać do szpitala albo do ripperdoców, żeby przyszyli to i owo. Potem szef może ruszyć na targowisko i kupić coś, za ciężko zarobioną kasę.

Eksterminacja gangu.
Jeżeli wszystkie tereny danego gangu zostaną zagarnięte przez przeciwników, są dwie opcje. Pierwsza: gang się pakuje i ucieka na inną, niezamieszkaną stację metra i tam zakłada siedzibę od nowa. W tym przypadku dostaje za darmo tylko jedno terytorium, czyli osadę przyjaciół / rodzin członków gangu. Pozostałe musi sobie pracowicie wywalczyć / znaleźć. Druga opcja to rozwiązać gang, zgodnie z zasadami z książki do Necromundy.

Doświadczenie
Startowo
- Juve 0
- Ganger 60
- Heavy 90
- Leader 125


Po bitwie, typowy rozdział punktów doświadczenia
+10 dla lidera za zwycięstwo
+ k6 dla każdego
+ k6 dla każdego juve
+ k6 za ustanie na nogach na koniec bitwy
+ 5 za każdy wounding hit (za zadanie rany)
+ za różnice wygrany do przegranego wg tabeli

Różnica pkt
Bonus exp
1-49
+1/+0
50-99
+2/+1
100-149
+3/+2
150-199
+4/+3
200-249
+5/+4
250-499
+6/+5
500-749
+7/+6
750-999
+8/+7
1000-1499
+9/+8
1500+
+10/+9

Rozwijanie postaci
10 exp: jedno, losowo wybrane z tabelki rozwinięcie
20 exp: 1 wybrane rozwinięcie z tabelki, z wyników 3-11

Rozwijanie bazy.
Może któryś szefo pomyśli po trzecim pożarze w burdelu, w którym jest siedziba gangu, że można by go ufortyfikować. Okopany burdel?!
Ceny za różne sprzęty, pomocne w obronie:
- Wireweed. Paskudny, żywy drut kolczasty. Za 1 cal kwadratowy 15 kredytów. Opis – patrz Outlandersi.
- Broń stacjonarna. Każda Special & Heavy weapon może być kupiona w wersji stacjonarnej. Jest to jakaś stara, uszkodzona wersja broni, normalnie za ciężka i zbyt zawodna, aby ją przenosić. Kosztuje połowę normalnego kosztu broni, musi być osadzona w jednym, stałym miejscu o 90' polu ostrzału i może z tej broni strzelać nawet Juvas. Ale broń tę można też uszkodzić - strzał w nią jest za -1 (mały cel), ma 6 toughness i 1 wound. Ma też moralne ammo roll'sy.
- Miny, pułapki i przeszkadzajki. Każdy model, który przechodzi w promieniu 3 cali od znacznika pułapki (zakładający musi ja jakoś sprytnie i niepozornie oznaczyć, najlepiej jakąś przeszkodą terenową, która jest tak naprawdę zaminowana), musi rzucić na Inicjatywę, albo oberwie z Siłą 3. Jak rzuci na Inicjatywę 1, to pułapka jest rozbezpieczona i marker jest usuwany 9czyli dopóki jej się nie rozbroi to jest wielokrotnego użytku). 50 kredytów za każdą.
- Budynek albo wieża strażnicza. Zgodnie z zasadami scenariusza Raid albo Hit & Run, obrońcy chodzą na początku scenariusza dosyć bezsensownie, tu coś kopną, tam zajarają rakotwora, a tu napiją się borygo. Jakby pełnili swoją służbę na dachu trudno dostępnego budynku albo wieży strażniczej, to po pierwsze trudniej się do nich podkraść i ich zabić, po drugie mają zapewnioną osłonę i nie ma możliwości kręcić się bez sensu, a po trzecie mają dobre (?) pole widzenia dookoła. Każdy taki budynek rozmieszczony przez obrońcę na polu bitwy kosztuje 200 kredytów.
- Tresowane bestie i niewolnicy. Zgodnie z cennikiem z Outlandersów, można sobie kupić tresowanego, gigantycznego pająka albo szczura – maskotkę dla gangu. Może nawet kogoś zje, zanim zginie?
Pojazdy
Bogate gangi mogą się rozbijać po Sektorze na pojazdach, złożonych z różnego złomu i kupione za ciężko zarobione kredytki. Pojazdy pozwalają poruszać się po mapie Sektora nieco szybciej, niż na piechotę, oprócz walkerów. Proponuję walkery (np. Sentinel Imperial Guardów) po 1 polu, czołgi to 2 pola, każdy inny pojazd trzy pola (cienżarówy i wozy opancerzone). Motory i landspeedery mają prędkość po 4 pola (może kiedyś Zaginiony Patrol Space Marines otworzy wreszcie świętą skrzynię zrzutów orbitalnych i po odpowiednich modłach Techmarinsa uda im się uruchomić Landspeedera - „Krwawą Rzeźnię”??). Jak gang sobie kupi ciężarówę, to będzie mógł zrobić szybki rajd na tereny wroga, bez wykorzystania linii metra. Oczywiście pojazdy można i nawet trzeba wykorzystywać podczas walk i strzelanin!
Przykładowe pojazdy:
mały walker (Sentinel IG) 180 kredytów, kierowca i pasażer mają w 50% 8 pancerza, można opancerzyć do full. 1 basic i 1 heavy weapon, Combat Speed.
duży walker
motór 75 kredytek, 8 pancerza dla motoru, kierowca nie jest osłaniany żadnym pancerzem. Fast Speed, miejsce na dwa basic weapony albo 1 heavy.
motór z przyczepą 100 kredytek - to co wyżej i może przewozić dodatkowego pasażera.
Buggy150 kredytek, miejsce dla 2 pasażerów i kierowcy (razem 3), można zamontować dwa basic weapony i 1 heavy. Kierowca i pasażerowie mają w 50% pancerz na 6. Fast speed
Cienżarówa 250 kredytek, pasażerów weźmie nawet 10, w 50% mają 8 pancerza. Można zamontować do 2 heavy weaponów i 4 basic weaponów. Combat Speed
wóz pancerny, 350 kredytek – to co wyżej, ale pasażerowie mają 100 % pancerza na 10 i sam pojazd ma tyle samo. Slow Speed
landspeeder
czołg
Poruszanie się pojazdów.
Zakręty. Punktem obrotu jest środek pojazdu, ale będę stosował zakrętomierz z Savage Worldsów.
Slow Speed. Możesz poruszyć pojazdem do 6'' i po drodze zakręcić cztery razy do 45'. Można zakręcić od razu o 180'. Można dowolnie rozdzielać zakręty w trakcie ruchu. Tak samo do 6'' można ruszyć pojazd do tyłu, na biegu wstecznym, żeby kogoś rozjechać albo coś wymanewrować – ale w poprzedniej rundzie pojazd musiał być całkowicie zatrzymany.
Combat Speed. Możesz poruszyć pojazdem do 12'' i zrobić kombinację dwu zakrętów do 45' każdy.
Fast Speed. Najszybsze i najbardziej niebezpieczne pojazdy mogą wystrzelić do 24'' do przodu i mogą wtedy raz zakręcić do 45'. niestety, nie mogą wtedy strzelać, bo za bardzo trzęsie.

Szczegółowe tabelki pojazdów dostępne na meilu

Broń na pojazdach

Na pojazdach da się zamontować dowolną broń w dowolnej konfiguracji, ogólna zasada jest taka że broń ma tam być i w miarę wyglądać na taką jaką się nazywa. Koszt broni na pojazdach wynosi POŁOWĘ nominalnego kosztu broni, ale mogą jej używać wszyscy, nie tylko heavy z gangu.

Zasady specjalne
- miotacz ognia jakakolwiek jednostka tej broni znajdzie się na pokładzie na tabeli penetracji dodajemy +2 w razie rykoszetów i przebić
- reflektor – zasięg 24', 3' template, wszyscy pod nim rzucają na Inicjatywę, jak nie zdany test, to są pinned
- z pojazdu można wysiąść, lub się załadować (2’ od „włazu”, termin jest luźny, ale wiadomo o co chodzi – na ciężarówkę nie wsiądziesz przez przednią maskę, a do czołgu wsiądziesz tylko przez nieliczne włazy), o ile pojazd nie poruszał się lub poruszał się slow speed,
- w każdym innym wypadku trzeba wykonać udany test Ld, a potem inicjatywy, przy ruchu typu Fast Speed z -2 do obu testów Zdany test na Ld, ale nie zdany na Inicjatywę oznacza, że dany gangster zdecydował się na skok, ale zajebał ryjem o podłogę podczas skoku i jest pinned.
- piechota na pojazd można jedynie zaszarżować, ale WW przeprowadzamy w wybrany pancerz przez atakującego, pojazd może z walki wręcz wyjechać w swoje fazie ruchu bez żadnych konsekwencji, rozjeżdżając piechotę ustawiona przed maską pojazdu (albo za rufą, wrzucając wsteczny, he he…)
- zniszczony pojazd, wszyscy na pokładzie 1 hit z S3 z pojazdu zostaje wrak
- eksplodujący pojazd, wszyscy na pokładzie 1 hit z S5 z pojazdu zostaje trudny teren
- granat obszarowy wrzucony na pokład pojazdu trafia we wszystkich na pokładzie
- pojazd może rozjeżdżać piechotę z siłą (ilość przebytych cali w tym ruchu + pancerz z przodu podzielone na 2) każde pełne 2 pkt powyżej 10 zamieniamy na dodatkowy hit (jeśli nam wyszedł hit z S13 to będą 2 hity z S10)
- piechota może unikać rozjechania udanym testem na Inicjatywę (wobec ciężarówek +1, a gąsienicowych +2)
- taranowanie innych pojazdów
Atakujący zadaje hit z siłą: pancerz z przodu + ilość przebytych cali dzielone na dwa plus ew. taran (+1) +k6 i musi przebić pancerz lokacji w którą trafił np. ciężarówka z taranem przebyła 6’ i wbiła się w bok rhino (6+8/2+2=8+k6) musi przebić boczny pancerz rhino(10) jeśli wyrówna pancerz to mamy rykoszet jeśli przebije to mamy penetracje
- Antygravy mogą uniknąć taranowanie na 4+
- piechota trafia w WW Antygravy tylko na 6+

MAIN FEATURES OF THE SECTOR
INSTITUTIONS
THE GUILDS – The Guilds are an effective cartel dominating Underhive trade. Although rival traders the have banded together to protect their mutual interests. While it is possible to play one guilder off against another, the union is strong between them, and has resisted change for thousands of years. The Guilds have long maintained a contract with The Flamingos, the dominant gang in the area. This relationship is seen as both effective, and lucrative by both parties, but is no means as strong as the union of the guild. The Guilders may contract directly with the Sector Gangs, and often act as representatives of the Necromundan Houses in this regard.
THE ADEPTUS ARBITES – The Adeptus Arbites, or ‘Enforcers’ are the Imperial Police Force. They are an extremely effective paramilitary police force, but are few in number. Gang leaders should be wary of engaging in combat with the Adeptus Arbites as to do so risks an Imperial Sanction that can result in banishment deeper into the Underhive. Although Gangs are unlikely to initially encounter more than small 5 man Arbites patrols, they pack quite a punch, and their resources are effectively limitless. Attacking or resisting the will of the Adeptus Arbites can be bad for your health.
THE PLANETARY DEFENSE FORCE (PDF) – The PDF are not stationed in the sector, but are always operationally ready and can be on site within one game turn. Their equipment and training is not as good as that of the Imperial Guard. However, they do have access to armored vehicles and what equipment they do have is better maintained that those of the Gangs. It is worth noting that their resources, like the Arbites, are effectively limitless. In the event of major hostilities the Adeptus Arbites can call on PDF assistance.
THE HOUSES OF HIVE PRIMUS – The Noble Houses and the Houses of the Hive City maintain offices in all of the Sector Cities. It may only be an agent and one office, it may be a holding company, but their representatives are there. The Guilders often act as their brokering agents. The Houses are always vying with each other, but profess to maintain a united front. Gangs should be hesitant in approaching the Houses directly.
LOCATIONS
DUST FALLS - Dust Falls is the capital city of the sector, and is neutral territory. The city is the seat of power for the Sector Concordat, a triumvirate of elected officials who each serve for 3 years. The elections are notionally free, but are dominated by the Necromundan Houses and by the Guilds. Election turnouts are notoriously low, and it has long been the custom for they’re to be a representative of the Noble Houses, the Hive City Houses, and the Guild, virtually as permanent members. Dust Falls is the hub of sector manufacturing, processing the raw materials bought into the Hive, and producing finished goods for onward shipment up the Hive and back out through Freeport. The majority of the population are factory workers, but there are also traders and the Bazaars of Dust Falls are exotic and interesting places where almost anything can be procured. The heart of the city betrays its age and many ancient buildings remain. Undertaking action in any neutral territory can be very unwise. Subtlety is called for, or one can expect retribution from all who benefit from the cities neutrality.
SLUDGE HARBOR – Sludge Harbor is a small town that has grown out of, and in support of, the port area surrounding the Great Sludge Sea. Sludge Harbor never sleeps, and the lights from the Port area can be seen from the other side of the sector. The harbor is very useful for illicit shipments of goods, which can be shipped in and out of the sector across the Sludge Sea if the appropriate palms are greased.
MARTYR TOWN – Martyr Town is a violent place acting as a gateway to the deeper Underhive and the Hive Bottom. Travelers, adventurers, explorers and fools mix with Underhive scum in a vast melting pot that frequently bubbles over. The Guilders and the Arbites maintain only a token presence here, and dominance of Martyr Town seemingly changes with the ill wind that blows up from the Abyss. Very rare and archeotech items are often available at a reduced rate in Martyr Town, which makes the risks associated with a visit there almost worthwhile.
SCUM CITY – Information suppressed by order of the Inquisition
DEFINITION OF TERMS
Throughout the document below, several terms are used that need definition. “Gang Member” indicates any individual member of the gang, regardless of type – it could be a Juve, a Leader, a Heavy, or any other type of individual. “Ganger” on the other hand refers specifically to a Ganger (or analog in the case of redemption, etc), and does not include Juves, Leaders, Heavies, etc.
GETTING STARTED
Pick a House Gang, Outlanders.
Roll for a location (as described below).
Roll for territories (as described below).
Create Gang (as described in the Necromunda Rulebook).
Be available when the campaign begins.
THE MAP
The map is divided up into various sectors, as follows:
Maglev Stations - Each gang Territory centers on a Maglev station. The station itself adds no value or income, but provides access to any station on the campaign map connected to the Maglev line (see ‘moving’). If a gang loses all their territories it is assumed that they make a fighting retreat to the station and flee the sector
Gang Territories - Territories are the lifeblood of the gang, the more you have, the higher your income. Territories are generated randomly at the start of the campaign. Gangs have one settlement and five supporting territories (See ‘generating territories’ below), and are denoted by the colored territory hexes. As gangs capture territories, they will be filled in with the color of the controlling gang.
Blank Territories - Most blank territories are uncontrolled and can be claimed by Gangs. To identify what a territory is you must scout the territory, using a Ganger from an adjacent square. How many gangers you send to scout is up to you, and they may be accompanied by Heavies, Juves or the Gang Leader, but only Gangers may scout and claim new territories. Remember strength in numbers is the key.
Neutral Territories - Neutral Territories tend to be urban and governmental sectors considered vital for the security of Industrial/Economic/Administrative/Enforcement activity. While these territories cannot be controlled by gangs, they can be occupied, and many Neutral territories have special rules associated with them that can affect gangs that occupy them. Taking gang warfare into these zones could be very costly as the Guilders or the Enforcers may gather to enforce this neutrality.
Arbites Precincts - The Adeptus Arbites, or ‘Enforcers’, are the Imperial Police Force. They are heavily armed and maintain effective and reliable equipment. Moreover they are able to call on a range of reinforcements if necessary, notably the PDF. The Arbites maintain armed precincts in and around neutral territories.
Guilders - The Guilders are traders who operate in their own interests, and in the interests of the Hive City, and even on occasion the Noble, houses of Hive Primus. Although trade rivals the Guilders band together to maintain set trading sectors. The Necromundan Houses maintain their trading offices in these sectors.
Hazard Territories – Dangerous Hazard Territories can appear at any time. The Administratum nominates them, and entry is forbidden, the ruling is enforced by the Arbites. At the beginning of the campaign, there are no Hazard Territories present, they will begin to appear in response to special events throughout the campaign.
Maglev Lines - The Maglev links the major stations of the sector. Minor stations exist in every sector the Maglev passes through. Travel from one side of the sector to the other can be accomplished in hours. The network is well maintained by the guilders that charge for use.
GENERATING STARTING TERRITORY
Each Gang rolls a D6. This establishes the order in which the players may choose their gang’s starting location. Some locations are more advantageous, or flexible, than others. Remember, the center sector in the gang territory represents the Maglev station around which the Gang has grown. (See ‘Annihilation’ below).
The Gang then rolls a D6 to determine the location of their starting settlement. This settlement represents the heart of the Gang its family and friends. Unlike the randomly generated settlements all members of this settlement are members of the gang, consequently a Juve is only available on a roll of 6, on a D6, followed by a 5 or a 6 on a second D6. Annotate the settlement in the hex randomly determined. I.e. 3 = Hex 3. Its not rocket science!
The Gang then randomly generates 5 further territories from the Necromunda rulebook, and determines their location with a D6 roll. If a number is rolled twice simply use the next clockwise territory. Lets assume, as above, that Hex 3 was generated as the gangs core Settlement. The player rolls a territory; lets say ‘Slag’, and a 4. Hex 4 is a slag territory. Lets assume the player rolls again, and gets ‘Tunnels’, but rolls a 3 again for location. Hex 3 is taken, working clockwise, Hex 4 being taken; Hex 5 is the next clockwise free Hex. Hex 5 is therefore ‘Tunnels’.
CAMPAIGN TURNS
Turns follow a strict cycle. The campaign is divided into turns, with each turn made up of four phases;
Assessment,
Movement,
Action,
And Consolidation.
The order of play is determined on a first come first served basis. In the event of simultaneous action, unless the Arbitrator rules otherwise, the turn is determined on the basis of gang rating, with the lowest rated gang moving first.
Turns must be completed within 2 weeks. The Arbitrator will randomly determine any outstanding phases after those 2 weeks.
Assessment
Assessment occurs at the start of the Campaign Turn. The Arbitrator makes available information, and will answer up to 3 questions/ requests for further information, per gang, at his discretion. Players declare intent for the movement and action phases here. Declaration of intent is done via the campaign forum, with each gang member's intended actions stated within the Assessment section of the forums for the appropriate campaign week. It is in this phase that the Arbitrator will divulge any special effects, treacherous conditions or campaign events that occur within the sector during the turn.
Movement.
Gangs make their movement only after they have conducted their Assessment Phase. Moves include preparing for combat, scouting, and invading territories. Moves do not come into effect until the entire Assessment Phase is complete. Movements precipitate confrontation. The Arbitrator will update all the declared moves onto the campaign map during the movement phase, and alert the players once the campaign map has been updated.
Action
Action involves conflict as a consequence of the outcomes from Assessment and Movement phases. Each Gang can initiate one action, but can respond to any number of actions as long as time permits. So a Gang may;
Initiate an action (i.e. Assault a neighboring territory).
Respond to other actions (i.e. respond to assaults).
The key though is time. Where possible initiated actions should be played first, but it may not be possible for game purposes to play all of the response games in each phase. Gangs will have to think carefully about how they order, and deal with, each threat. Remember, holding a territory for two phases entitles you to keep it. An invading gang not removed after two turns either due to their opponent’s failure of action, or their absence, automatically annexes the territory.
Consolidation
Consolidation sees the gangs consolidate their positions in preparation for the next campaign turn. It is in this phase where revenue is collected, visits to the trading post are done, and special campaign events occur.
REVENUE
Gangs gain revenue exactly in accordance with the content of the Necromunda Rule Book. I.e. an available ganger must be assigned to work the territory. Gangers who have been injured in the previous turn, or who are scouting unexplored territories may NOT simultaneously collect income. Moreover, a Gang cannot gain revenue from one of their territories if a rival gang occupies it. Equally revenue may not be gained from an annexed territory until held for 2 turns.
MOVING
Gang members have virtually free movement within their own territories. A gang member may move from one controlled territory to any other contiguous controlled territory in one turn. In the case of territories that are not contiguous, gang members must cross the non-controlled territories at the standard rate of one hex per turn.
Each turn, a gang member (of any variety) may move one hex per turn into any non-controlled territory adjacent to any existing controlled territory – even if held by another gang. Moving into a rival gangs territory (without invitation) will result in confrontation. Note that with the exception of Gangers, gang members crossing uncontrolled territories will not result in the territory becoming controlled by the gang.
Gangers may scout new territories, capture non-controlled territories (see taking over territories below), collect credits from controlled territories to support the gang, look for rare items at the rare trade post, or just stay put and simply scheme and plan!
Adjacent territories must be scouted by a ganger before a Gang knows what they contain. Otherwise, gang members simply move through the territory as normal.
SPECIAL MOVEMENT - USING THE MAGLEV
The Maglev is an ancient monorail network that runs throughout the sector. The secrets of the system are lost to the techs of the hive, and have yet to be broken by the contingent of Adeptus Mechanicus permanently stationed in the sector conducting an archaeological study of the system. The network itself uses very little power, but is very efficient with the trains supported by a complex arrangement of magnets making them virtually frictionless.
The Maglev network allows gangs to move rapidly across the sector. A gang member may ride the Maglev network to any point between Maglev Stations in a single turn. Gangs may get on or leave the Maglev line at any point along the line. Each territory that the Maglev passes through has a minor station. In other words in any one turn, a gang member may ride the Maglev to any territory between the Maglev line arrowheads in a single turn. It does not mean that a gang member may cross the entire map from one corner to the other in a single turn. Travel distance between Maglev Station endpoints is accomplished via the normal movement rules of one territory per turn.
The Maglev allows gangs to participate fully in the campaign, notably random events which may occur anywhere in the sector. The Maglev also allows Gangs to assault other Gangs in lightning raids across the sector. Use of the Maglev is free – It is a public utility sustained by the Emperors beneficence.
ABOUT THE STATIONS
Every Gangs starting territories include a free Maglev Station. The Stations are not owned by the Gang but are dominated by the Gangs ownership of the surrounding Territory. The Stations offer no revenue, and are simply a campaign device.
TAKING OVER TERRITORIES
Having a ganger occupy an unclaimed territory for two campaign turns, beating off opposition as necessary, entitles you to keep it. After which the gang may collect income and benefit from any special rules the territory may offer, provided they have enough Gangers to work the territories. Note that it is not necessary to permanently station a Ganger in a territory to work it. It is assumed that during the income phase, a Ganger swings through to pick up the gang’s cut.
Annexing an occupied territory is accomplished in much the same way, occupying it for two campaign turns, beating off opposition, usually the previous occupant, entitles you to keep it. Occupying all the territories adjacent to a station gives you control of the station.

LATE ARRIVALS AND RUNNING OUT OF TERRITORIES
Unclaimed stations at the start of the campaign remain in place, although the content/type of the surrounding territories is not determined until accessed by a gang moving into it.
In the event that a new gang arrives in the sector they will be allotted a vacant station but no surrounding territories. These will need to be investigated and held in the normal manner. The Arbitrator cannot abide a lack of punctuality!
In the event that a Gang loses their last territory (see below) they may attempt to occupy an unoccupied station.
ANNIHILATION
In the event that a gang loses its last territory they will immediately withdraw to the nearest unoccupied station, and begin again as if they were a gang new to the territory. Their rating is unaffected.
In the event that there are no vacant stations then the Gang is declared Outlaw. At this point the now-outlawed gang is assigned a random starting hex, and they continue to play using the rules found in the Outlanders Supplement.
RUNNING THE CAMPAIGN
The models representing Gangers must conform to how the Ganger is armed. Grenades are assumed to be hidden in pouches etc, pistols are in holsters, but, for example, a model armed with a Shotgun cannot represent a Ganger armed with a Bolter.
THE ARBITRATOR
The Arbitrator runs the campaign, initiates events, and arbitrates over all disagreements. The arbitrator’s decision is final.
Gang Leaders should inform the Arbitrator of their plans. The Arbitrator will treat such disclosures with the utmost discretion.
The arbitrator will feed information to the Gang Leaders, as appropriate, at the start of each campaign turn. (See below)
Gang Leaders may attempt to gain information from the Arbitrator (See below).
The Arbitrator controls the campaign turns.
The Arbitrator represents the authorities and institutions within the sector and will operate the Adeptus Arbites and Guilder gangs, in addition to any additional NPC protagonists introduced in the campaign.


SPECIAL TERRITORIES - OPEN
(May be captured by players)
Sector Tunnels
A recent Hivequake has opened a long forgotten section of tunnels that allow passage out of the sector. The gang that controls access to these Sector tunnels may charge for their use by traders and smugglers. Demand is high and the gang can make significant profits.However, if too greedy the gang may draw attention to the tunnels causing them to be closed down by either the Arbites or the Guilders.
Income: Gangs may draw up to 6D6x10 income from these tunnels.
Special: But, any triples rolled mean that the tunnels have been discovered and closed down. The sector reverts to Slag.
Slave Market
A thriving Slave Market has long operated on the edge of the abyss, providing attractive hive bottom slaves to the noble houses as menials, and unfortunates from the gang wars to work the hive bottom mines.
Income: The Gang that controls this sector can draw 2d6x10 income from running the slave mines.
Special: In addition any ganger captured during or after a battle may be sold here for the equivalent of 50% of their XP. Furthermore, other gangers may sell their prisoners here, providing 20% of their sale value as a fee to the controlling gang. Needless to say, members of the controlling gang may not be sold here!
The Junction
The junction is a massively complex road junction. It was once common for highwaymen to operate here, until the Guilders banded together to pay a gang to provide protection.
Income: The gang that controls this sector may charge up to 4d6x10 protection from the Guilders.
Special: However, the Guilders will not tolerate failure to protect their property. If the controlling gang loses a fight for control of this sector, then they are immediately ejected. The winning gang take control immediately and do not have to occupy the territory for two turns as normal.
Smugglers Route
An opening in the fabric of the Hive wall provides easy access to the small shuttles of the hive smugglers bringing contraband into the sector.
Income: The gang that controls access to the smugglers route may charge for their use. Demand is high and the gang can make significant profits.
Special: However, if too greedy the gang may draw attention to the route causing it to be closed down by either the Arbites or the Guilders. Gangs may draw up to 6D6x10 income from these tunnels. But, any triples rolled mean that the tunnels have been discovered and closed down. The sector reverts to Slag.
Organ Leggers
Body parts are always required in the hive, for replacements, for adornment, for experimentation, or for lunch.
Income: The gang that controls this sector may sell the bodies of any gang members for 1d6x10 creds.
Special: Moreover, they may also sell the bodies of any gangers that fell in combat in any battle that they are victorious, again for 1d6x10.
Dr. Schulz
A quaint, bearded and small man - almost gnomish in appearance - has taken a hiatus from his quest for world domination. Even though he is said to be a jack-of-all-sciences, he just lives a quiet and safe life working as a flesh mechanic. After all, who shoots the doc? No one, that's for sure!
Income: 1d6x10 as Friendly Doc + Special
Special: Dr. Schulz counts as 1 Medic for purposes of re-rolling serious injuries, even if no Ganger comes around to collect Income.
Jose Wang's Chop Shop
A mechanic, electronics expert and in general a tinkerer.
Income: 1d6x10 + Special
Special: Counts as 1 Inventor and 1 Armourer. If a Bionic Part is destroyed as the result of a roll on the Injury Roll, Jose Wang can negate this on a d6 roll of 4+.
Friendly Llama Investment/Tattoo Shop
A multi-facility bank! Not only will they lend you money in a real swag bag, for only your kidneys or children as collateral, they can also give you a Kermitt the Slann tattoo in the back room.
Income: 1d6x10 + Special
Special: Gives 20% interest on any Credits left in Stash, a Ganger must work the territory to claim this interest. Interest is generated on the amount located in gang’s stash at the start of Post Battle Sequence, before any income is calculated or anything is bought.
King Midas Casino
"Anything YOU touch might turn to gold!"
Income: 3d6x10 + Special
Special: A roll of a triple number means you LOSE that amount from your Income (not Stash!) this turn, down to a minimum of zero. In addition, the Ganger working this territory must miss next game, as he's either held for ransom, getting beaten in the basement for cheating, working off his debt in the kitchen or hiding from his Leader.
Honest Mordechai's Pawnshop
Your standard friendly neighborhood pawnbroker.
Income: 1d6x10 + Special
Special: Any weapons or equipment may be sold for 75% of the buying price, rather than the normal 50%
O'Hannigan's Shenanigans
Finally a family restaurant that lets you bring in your guns and stuff, plus it's run by drunken Irish bastards.
Income: 1d6x10 + Special
Special: On the Income vs. Gang Members table, count Gang as 1 size category lower, in the calculation of how many Credits go into Stash.
Scruffy's Seedy Tavern
The most dingy and seedy drinking hole you can imagine, complete with cathouse, gambling den, fences and black marketeers.
Income: 1d6 x 1d6 x 5
Special: If the Gang is currently Outlawed, they may own this piece of Territory in addition to the single piece they keep when being Outlawed. But more important, as long as it is controlled, the Leader may modify any roll on the Rare Item Trade Chart/Outlaw Trade Chart by +/-1 after rolling.
SPECIAL TERRITORIES, HOUSE SPECIFIC
(May be captured by players)
House Van Saar: "Maas Biotech Lab"
This biotech facility provides House Van Saar with their trademark protective suits and -gear.
Income: 2d6x10 for Van Saar + Special. 1d6x10 for others, No Special
Special: Must be visited by a Ganger as usual to pick up Income. Also provides the Van Saar Leader with a special protective suit, with a built in respirator and anti-glare visor. This gives all the normal benefits for Respirators; it also gives a re-roll on T or I tests to avoid getting blinded by flashes or lights, caused by weapons, Treacherous Conditions etc. It is not the same as Photo Contacts/Visor - as they cannot see through smoke nor do they have any kind of low-light capability. No value is set for these, as the item is not counted into the gang Rating. Losing the territory means the Maas-Biotech Lab will withdraw their support, and the gang leader will lose the special protective suit. Non-Van Saar will not get this treatment.
House Delaque: "Radio Swag"
This electronics and mechanics store and workshop gives House Delaque opportunities to make and borrow sneaky equipment, highly useful for their covert operations.
Income: 2d6x10 for Delaque + Special. 1d6x10 for others, No Special
Special: Must be visited by a Ganger as usual to pick up Income. Also provides the Delaque Gang leader with a Silencer and one batch of Stummers while owning this place. The Gang must buy Autopistols or Stubguns themselves to attach the Silencers to. No value is set for these, as the item is not counted into the gang Rating. Losing the territory means that Radio Swag will withdraw its support and the Gang Leader will lose the Silencer and Stummers. Non-Delaques will not get this benefit.
House Orlock: "Hardball Café"
This chain of bar/restaurants also offer hardball games in the basement as entertainment, giving House Orlock permission to borrow the amour vests used in this game.
Income: 2d6x10 for Orlock + Special. 1d6x10 for others, No Special
Special: Must be visited by a Ganger as usual to pick up Income. Also provides the Orlock Gang leader with Flak Amour (with the Hardball Café symbol prominently displayed on the back) while owning this place. No value is set for this, as the item is not counted into the gang Rating. Losing the territory means the Hardball Café will withdraw its sponsorship and the Gang Leader will lose the Flak Armor. Non-Orlocks will not get this benefit.
House Escher: "She-She Lounge"
This lesbian bar without a fire exit is as much a recreational night club as a chemical factory, providing House Escher with enough Amphetamine to speed things up considerably.
Income: 2d6x10 for Escher + Special. 1d6x10 for others, No Special
Special: Must be visited by a Ganger as usual to pick up Income. Also provides the Escher Gang Leader with Amphetamine, giving her +1 to her total move while owning this place. No value is set for these, as the item is not counted into the gang Rating. Losing the territory will no longer confer this ability. Non-Eschers will not get this treatment
House Goliath: "Das Gym"
This all night gym, run by Arnold Braunschweiger, provides House Goliath with a solid base for pumping iron, and a steady supply of Steroids and growth hormones.
Income: 2d6x10 for Goliaths + Special. 1d6x10 for others, No Special
Special: Must be visited by a Ganger as usual to pick up Income. Also provides the Goliath Gang Leader with Steroids, giving him +1 S while owning this place. No value is set for these, as the item is not counted into the gang Rating. Losing the territory will no longer confer this ability. Non-Goliaths will not get this treatment..

SPECIAL TERRITORIES - NEUTRAL
(May NOT be captured by players)
Level Elevator - The level elevator runs between the different levels of the Hive. It is too important to fall into the wrong hands and is maintained by the Guilders and the Arbites.
No in game effect. Following a visit to the Level Elevator, the gang must move on, you may not "camp" in the Level Elevator.
Sector Hospital - The Sector Hospital provides treatment to the wealthy members of the Sector.
Any gang entering this territory may pay 3d6x10creds to have an injured gang member cured. Each injury must be treated separately. Multiple injuries count for each individual injury incurred. Death is more than just an injury - don't even try it! Following a visit to the Sector Hospital, the gang must move on, you may not "camp" in the Sector Hospital.
Aquifer - The Aquifer controls the water supply to the entire sector. It is too valuable to risk in the wrong hands and is protected by the Arbites and Guilders.
No in game effect. Following a visit to the Aquifer, the gang must move on, you may not "camp" in the Aquifer.
Arena: Slaughterball - Slaughter ball is the most violent, brutal, dangerous, barbaric sport known to man. It's also incredibly good fun!
Any gang entering this territory may challenge any other gang to a game of Slaughterball (see scenario for details). The entire roster of both gangs may participate in the game, regardless of their position on the game map - an announcement of a game of Slaughterball is enough to cause all work and conflict in the underhive to cease for the duration of the game as everyone rushes to the Arena to watch. After the match, everyone returns to their original positions. Following the game, the gang that entered the territory and offered the challenge must move on, you may not "camp" in the Slaughterball Arena.

Jako że kolonizacja się rozwija, Sektor jest coraz bardziej „bezpieczny” i „przyjazny do zamieszkania”, teren Junction jest pewnie i twardą ręką zarządzany przez gang z Domu Esher, są tylko lokalne problemy z brudnymi mutantami (którzy wg. wszelkich, błyskawicznie negowanych i wyciszanych plotek, wyglądają jak xenos orkowie), Gildie postanowiły zainwestować trochę w miejscowy handel i podnieść poziom lokalnej wymiany towarowej. Poza tym ktoś gdzieś słyszał, że jakiś zaginiony Space Marines z Zakonu Black Templar zawitał do Sektora z wizytacją, a to zawsze dobrze rokuje lokalnej sprzedaży amunicji, opancerzenia i granatów. Do Sektora rzucono nowy towar, ruszyły obładowane towarem karawany, ustawiły się kolejki handlarzy, otwarto nowe targowiska i z Góry przyjechali windami nowi członkowie gangu i tanie juvy, które chcą się za pół darmo zaangażować i uszczknąć swój kawałek tortu.

Dlatego też od rundy II poszczególne miasteczka i tereny mają następujące zasady:

Terytoria, których nie da się utrzymać, są problematyczne, albo nie opłacalne, można sprzedawać Gildii albo innym gangom. Gildia bierze taką cenę, jakby dane terytorium było Ograbione (Loot & Pillage – czyli podwójny, maksymalny dochód, jaki można wyciągnąć z danego terytorium – Old Ruins to 20 kerdytek, a Guilder Contact 120! Jest to normalnie podstawiane do tabelki, ile z tego przejedli po bitwie). Sprzedawanie innym gangom podlega normalnym negocjacjom, może ktoś nie chce kupić starych ruin za 20 kredytek, ale może wymieni to za złapanego juvasa, którego odbyt po wakacjach u Golithów wygląda, jakby mu tam granat wybuchł... Oczywiście najlepiej dogadują się gangi, które mieszkają obok siebie... Dodatkowo, Outlandersi nie mogą sprzedawać terenów Gildii, bo będą do nich strzelać, mogą je sobie normalnie Lootować.

Dust Falls jako największe i najbezpieczniejsze miasteczko, stolica dumnego Sektora, ma najlepsze i najlepiej zaopatrzone targowisko w całym Sektorze. Leader przychodzący na targ zgarnia k6 + liczba gangerów mu towarzyszących, przedmiotów z Rare Trading Chart. Towaru jest tyle, że zawsze znajdzie się coś poszukiwanego. Za 10 kredytek i rezygnację z normalnego losowania, Leader wynajmuje lokalnego cwaniaczka, który znajduje jeden, konkretny przedmiot (po normalnej cenie). Ponadto jak się rzuci 6 na k6 można zaangażować Juvasa za 10 kredytów, a gangera za 25 kredytów - maksymalnie po jednego za wizytę.

Scum City – cena pojazdów, kupowanych tutaj, spada o 10%. Tutaj jest też bardzo duży zbyt na różne przedmioty, potrzebne na co dzień w ciężkim życiu gangów – wszystkie przedmioty można kupić o 10 kredytów taniej, niż obowiązująca cena Gildii. Minimalna cena to 1 kredytka (np. nóż). Na karcie gangu wpisuje się normalny koszt, żeby już nie przekombinowywać. Jak koszt jest losowy (np. flak armor: 10+2k6 kredytów), to w Scum City kosztuje tylko 2k6 kredytów. Niestety, popyt jest tak duży, że leader może tu wylosować na targu tylko k2 + liczba towarzyszących mu gangersów w przedmiotach.

Martyr Town – miasto degeneratów, zbiegów, banitów i wykolejeńców, mieści się nad wielką, gargantuiczną dziurą, która prowadzi do niżej położonych poziomów, gdzie jest jeszcze więcej mutantów, zboczeńców i zwyrodnialców. Nie ma tu żadnego prawa poza prawem pięści i silniejszy ustala reguły. Leader, który przyjdzie tu na targ, może wylosować k3+1 + liczba towarzyszących mu gangerów przedmiotów i rozdzielić je pomiędzy zwykłą tabelę Rare Trade Chart i Outlaw Rare Trade Chart. Jak w tabelce Outlanders Rare Trading chart wylosowały się narkotyki, to przerzuć (patrz dalej). Każdy (nawet Juvas) przysłany do Martyr Town, może kupić dowolną ilość narkotyków – patrz Outlandersi za cenami i rodzajami narkotyków. Niestety, przez ciągłe walki gangów w mieście i brak sił policyjnych Arbitratorów, ceny w mieście są o 10 kredytek większe od katalogowych – analogicznie do Scum City.

Sludge City – miasto przemytników i szalonych desperatów, którzy są odważni na tyle, żeby pływać w rozlatujących się, dziurawych wrakach po jeziorze radioaktywnego chujanium. Jezioro to w tym miejscu wypełnia Sektor bulgoczącą, wiecznie parującą masą, aż po niewidoczne przez żrącą mgłę, ściany Sektora. Kontrabanda i sprzedaż nielegalnego towaru jest życiem powszednim w Sludge City – jeżeli Leader gangu chce sprzedać jakąś broń, pancerze albo miscellaneous items, rzuć 2k6:
2-4 Broń (łącznie z granatami, celownikami i specjalną amunicją) można sprzedać za full price
5-7 Pancerze można sprzedać za full price
8-9 Bioniki można sprzedać za full price
10-12 Miscellaneous items (Mung Vases, Ratskin Maps, etc.) można sprzedać za full price

Jak ktoś bardzo chce, może sobie rzucić tutaj na specjalnej tabelce Rare Trading Chart, którą przygotował Zbqj (k100):

1-9 Power Weapon
1
Power Sword
40+3k6
2
Power Axe
35+3k6
3
Power Maul
35+3k6
4
Power Fist
85+3k6
5
Power Claw
65+3k6
6
Thunderhammer
75+3k6

10-15 rare wepon
1-4
karabin snajp
60+3k6
5
stormbolter
60+3k6
6
jedna na milion
Cena broni x 2

16-20 granaty gazowe
1-2
Choke
15+2k6
3-4
Scare
20+2k6
5-6
Halucogenne
40+4k6

21-25 granaty
1
melta
40+3k6
2-3
plasma
30+3k6
4
smoke
10+3k6
5-6
P photon flash flare
20+2k6

26-30 celownik
1-2
red dot laser sight
40+3k6
3
mono sight
40+3k6
4-5
telescopic sight
40+3k6
6
infra red sight
30+3k6

31-35 power shield
1
save 3+
100+4k6
2
save 4+
80+4k6
3
save 5+
60+4k6
4-6
save 6+
40+4k6

46-40 zbroja
1-3
Flak 6+
15+2k6
4-5
Mesch 5+
35+3k6
6
Carpens 4+
70+3k6

41-45 Bionika
1-2
k6 palce(ukryte ostrze)
10+k6 sztuka
3
ręka (+1 SF)
80+3k6
4
noga (+1 szyb)
80+3k6
5
oko (+1 BS)
50+3k6
6
ucho (+1 inic)
40+3k6

46-50 hotshot laser power pack
51-53 auto repairer
54-56 bio booster
57-59 bio scanner
60-62 blind snake poutch
63-65 ukryte ostrze
66-68 spadochron
69-71 wyciągarka
72-74 G.E.C.K. (nie wiem co to jest, pytajcie Zbqja)
75-77 medi pack
78-80 mung vase
81-83 ratskin map
84-86 screamers
87-89 scull chip
90-92 sillencer
93-95 stummers
96-100 zapasowy magazynek

Ponadto bardzo łatwo „nabawić” się tutaj różnych, potwornych mutacji, jak Scavvy z gangów z Underhive. Każdy odwiedzający Sludge City może się napić specjalnie filtrowanej, pysznej spaczeniowej wody z reaktorów i rzucić na Tuoghness. Jak nie rzuci, to choruje i nie bierze udziału w następnej bitwie na 4+. A jak rzuci, to losuje sobie z tabelki nową mutację (jej koszt doliczany jest do kosztu modelu; szansa na zostanie Outlandersem w przyszłych bitwach znacząco wzrasta, w przypadku szczególnie widocznych i odrażających mutacji (np. dwie głowy i oczy na szypułkach)

1 - Oczy na szypułkach - mutant lepiej chowa się za osłonami, wystawiając zza węgła tylko szypułki. Jeżeli jest za osłoną, to doliczane jest dodatkowe -1 do trafienia chujka (10 kredytów).
2 - Dwie głowy – mutant ma fenomenalną koordynację ruchów i może strzelić w rundzie dwa razy z broni typu pistolet (25 kredytów).
3 - Potworna, blada macka – mutak może złapać przeciwnika w walce wręcz w żelazny uścisk (nie mylić z Żelaznym Kurwinem, który został wymyślony właśnie w walce z macką!) i odjąć mu jeden Atak, minimalnie pozostaje 1. Ponadto może złapać się tą macką jak leci na ryj z wysokości (przerzuca nie zdany test na Inicjatywę, koszt 10 kredytów).
4 - Chwytny ogon – wyskakuje taki długi, wijący się chuj ze spodni, przerażająca rzecz, zwłaszcza że wymachuje zakrwawionym nożem! Mutak ma dodatkowy atak w walce wręcz, nie można go parować (20 kredytów).
5 - Pazury – paskudne i zakrzywione, sterczą z palców pazury, umazane kałem i jadem. Siła +1 w walce wręcz (5 kredytek).
6 - Kolce – mutak ma grubą, chitynową skorupę i kolce z niej wystające. Save 5+, ale nie może nosić żadnego innego pancerza (30 kredytów).
7 - Dodatkowa ręka – potworny mutak może trzymać trzy pistolety w rękach (trzy strzały w fazie strzelania!), albo trzy bronie do walki wręcz (jednoręczne, of kors...Wirująca Śmierć z trzema chainswordami?) + 2 Ataki (40 kredytów).
8 - Skrzydła – mutant może latać, wykonuje normalny Movement, może też robić podwójny movement (jakby biegł), a nawet szarżować. Ale pod koniec ruchu zawsze musi gdzieś wylądować. Ruch w górę kosztuje 2” za każdy pokonany pionowo 1”, w dół odwrotnie.
mapa



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pią 18:14, 09 Mar 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pią 15:01, 09 Mar 2012    Temat postu:

po I rundzie sytuacja wygląda tak

Van Saarowie z gangu Szwadronu Billa Zarobili aż 200 nie obciążonych podatkiem kredytek, zabijając na śmierć biednego, małego i niewinnego gretchina, Krowiego Placka. Pamięć o nim i smak jego biednego, małego i zielonego ciałka długo pozostanie z Szefem orków, Szramą na Ryju. Gang Orlocków Kampfgruppe Shaffer zwyciężył bitwę z Orkami z Plemienia Zgrzytającej Szczeny i zajął teren mostu nad rzeką Kwai. Krwawe Pizdy z Domu Esher zajęły teren Junction. Ale podczas bitwy o Most nad rzeką Kwai zginęła nieodżałowana i pamiętana leaderka Esherek! Jeden z orków, kaprawymi oczkami ją wypatrzył po drugiej stronie rzeki, przypomniał sobie po co trzyma w łapie takiego ładnego, grzmotliwego pistoleta i zastrzelił ją na miejscu (był to orczy bohater, Snarskul Krzywogęby). Żałoba w gangu. Na koniec są wiadomości, że jest nowy gang Van Saarów, to jakiś zmilitaryzowany gang fanatyków uzbrojenia i mają za leadera podobno prawdziwego, żyjącego Space Marinesa z Zakonu Black Templar! Na arenie grali w grę z niewolnikami orków i potwornie ich zmasakrowali, a ten Black Templar na koniec wygłosił płomienną przemowę do tłumu, o heretykach, o modlitwach do Imperatora i wypalaniu xenosów ogniem i zmasakrował jednego z niewolników swoim świętym chainswordem, model Święty Xerxes. Tłum oszalał ze szczęścia.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3249
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pią 18:16, 09 Mar 2012    Temat postu:

po II rundzie

Jak donoszą dobrze poinformowane źródła, w zeszłym tygodniu doszło do krwawej strzelaniny w knajpie "Pod rozprutą dziwką". Gang Orlocków z Kampfgruppe Shaffer próbował się dogadać z Esherkami z gangu Krwawych Pizd. Niestety, w niejasnych okolicznościach doszło do strzelaniny i rękoczynów. Interweniował patrol Arbitratorów. Na miejscu zdarzenia widziano też dwu znanych banitów, Mad Donne Ulanthi, też z domu Esher I Brakkara, psychopatę z ckmem. Siły Arbitratorów zostały zmasakrowane przez banitów, a gangi z Wysokich Domów niezbyt pomogły siłom Prawa i Sprawiedliwości. W trakcie strzelaniny Esherki zdradliwie zaatakowały Orlocków, chyba nici z porozumienia. Wszyscy strzelali do wszystkich, a obsługa knajpy dołożyła swoje trzy kredytki. Gang Esherek uciekł pierwszy, potem wycofali się Orlockowie. Obydwa gangi za postępowanie nie licujące z honorem Wysokich Domów zostaną ukarane odpowiednim mandatem przez Arbitratorów.

Dwa dni później gang Sierżanta Davosa wraz ze swoim dzielnym oddziałem napotakli starą, opuszczoną bazę Imperialnej Gwardii. Chwilę potem tą bazę odnalazła banda śmierdzących orków pod wodzą Szramy Na Ryju. Sierżant Davos zdążył rozlokować swoje siły i zaczęła się potyczka z orkami. Orki zostały zmasakrowane, a jeden grot – gretchin Strup Parzyłapa zdołał nawet zajść Space Marinesa od tyłu i ośmielił się zdradziecko wystrzelić ze swojej zardzewiałej i śmierdzącej fuzji w plecy Świętego Obrońcy Ludzkości. Na szczęście ta prymitywna i przestarzała broń nie zdołała nic zrobić wspaniałemu pancerzowi Adeptes Aritres Mk. IV. Potem ten śmierdziel został złapany i przykładnie ukarany mieczem łańcuchowym.

Gang Szwadron Billa dalej się opierdala. Tym razem chłopaki stwierdzili, że kończy się kasa i trzeba zrobić losowe zbieranie haraczy, a potem każdy dostępny ganger z nudów zwiedził po jednym, przylegającym terytorium.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 21:13, 12 Mar 2012    Temat postu:

Nad polem bitwy snuł się gęsty, tłusty i czarny dym oraz rozdzierające jęki rannych. Wszędzie walały się gorące łuski, połamane noże i topory, podarte buty i zakrwawione kaftany. Podziurawione ściany, stopione ogniem ze strzelb laserowych drzwi i drabiny, płonąca plama napalmu, jakiś stękający ranny, jakiś biedny obesraniec z Orlocków długo czołgający się do swojego bezpiecznego schronienia, znaczyli miejsca najbardziej bezwzględnych starć. Wszędzie były plamy krwi, niekoniecznie czerwonej. Widać, że chłopcy nie oszczędzali amunicji i nie pierdolili się w tańcu, grzali do wszystkiego co się rusza, ile wlezie. To miejsce Sektora było świadkiem zajadłej i wściekłej bitwy między śmierdzącymi Orkami wodza Szramy na Ryju, które to orki napadły na dwa, zupełnie niewinne gangi – Orlocków z Kampfgruppe Shaffer i Van Saarów sierżanta Dario. Zupełnie też nie wiadomo czemu, nagle po stronie orków stanął nowy gang w Sektorze, Delaquowie. Chyba postanowili wykorzystać sytuację i rzucili się jak sępy na porozrzucane tu i ówdzie drobne, cenne śmieciuszki, które potem można sprzedać na targu z zyskiem. Działy się zaiste dziwne i niewiarygodne rzeczy. Po pierwsze, widziany był jakiś strasznie zły potwór. Przemykał w ciemnościach i potwornie syczał i bulgotał. Ale tak naprawdę nikt go nie widział w jasnym świetle. W sumie cóż, to w końcu Underhive, na pewno są tu takie potwory, że się filozofom nie śniło. Potem orkowie natarli z pełną siłą, zepchnęli biednych Orlocków bez broni ciężkiej do defensywy, a Delaquowie strzelali się z Van Saarami. Zresztą broń ciężka Van Saarów też była jakaś dziwna, a to strzelał do sierżanta, a to sobie leżał na kładce i wypoczywał... byli świadkowie, którzy zaświadczą, że pod koniec bitwy sierżant Dario nie biegł w kierunku wroga, plując ogniem z boltguna i warcząc piłomieczem, tylko się... tak, to prawda... taktycznie wycofał... to znaczy spierdolił z pola walki! A tymczasem orki zrobiły Waaagh i zmasakrowały Orlocków. Ustał tylko leader. Jeszcze jakiś ork ich podpalił z miotacza płomieni. Orlockowie też spierdolili. Wspaniałe zwycięstwo!
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 21:16, 12 Mar 2012    Temat postu:

Straty: po stronie orków 2 groty i jeden ork out of action, jeden ork down. Po stronie Delaque jeden out of action, jeden down. Po stronie Van Saarów dwaj out of action i dwaj down. Po stronie Orlocków cały gang oprócz leadera (6 osób) out of action.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 21:17, 12 Mar 2012    Temat postu:



Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pon 22:49, 12 Mar 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Nie 19:30, 18 Mar 2012    Temat postu:

Teraz jadę na tydzień (od najbliższej środy do następnej środy, od 21 do 27 marca) na delegację do Łodzi więc będę miał mnóstwo czasu na wymyślanie takich rzeczy jak cel kampanii dla każdego gangu czy inne takie bzdety.
Tak więc najbliższe półtora tygodnia nie ma grania w Necro, a potem
się odezwę, bo jeszcze jadę do rodziców na wieś.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Necromunda Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin