Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Settlersowanie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / Neuroshima
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:02, 16 Lip 2015    Temat postu: Settlersowanie

Ok może mi się jeszcze dodatkowo nad tym zejść, bo nie wszystko jeszcze wymyśliłem i mało tu konkretów. Muszę nadać temu masę szczegółów i pewnie wszystko po parę razy będzie modyfikowane ale... no wrzucam to co wymyśliłem coby przedstawić wam ogólną ideę i zwyczajnie żebyście mi z tym ew pomogli. Mam tylko jeden mózg i miło by było jakbyście ruszyli też swoje i mi pomogli to jakoś dopracować bo z jakiej by strony nie patrzeć to głównie z myślą o tym żebyśmy wszyscy mieli frajdę to nawymyślałem.

Ogółem siłą rzeczy musi być z tego coś w rodzaju planszówki. Takiej z polami, zasobikami i przesuwaniem pionków po polach i kartami.

Ok więc do rzeczy.

Kapitał ludzki
Człowiek - najlepsza inwestycja
Zasoby ludzkie czyli realne możliwości tego ile łapska zdolne do pracy którymi dysponujecie są w stanie wypracować. Jeden ludzik nie musi rzecz jasna oznaczać jednego człowieka fizycznie. Dziecko nie jest zdolne do tego by wygenerować taki sam przychód co dorosły. Podobnie bardziej wykwalifikowana osoba też jest w stanie wygenerować tych punktów więcej. Oczywiście wliczane w to będą również wasze łapska. Każdy z was też będzie generować te punkty, nawet jeśli zajdzie taka potrzeba to z więcej jak jednej kategorii i samemu je rozdysponowywać. Jak łatwo się domyślić sporo skoro każdy z was jest niewątpliwie wybitną jednostką z dużym asortymentem umiejętności.

W skrócie te ludziki to punkty pracy - mechaniczne odzwierciedlenie ile wasi poddani mają czasu wolnego w którym będą mogli ofiarować wam swoje zdolne do pracy rączki. Takie wasze jakby realne PKB. Oczywiście wasi obywatele mają własne rozumki i potrzeby, co oznacza że jeśli ich im nie zaspokoicie będą się starali w miarę swoich skromnych możliwości samemu je sobie zapewniać. Na przykład - nie karmicie ich porządnie zatem sami muszą iść poszukać sobie czegoś co im zapewni żołądek co oznacza, że czas który mogli spędzić wykonując wasze rozkazy spędzili np. na polowaniu na szczury, albo (o zgrozo) pracowaniu dla kogoś innego = nie mogli wam wygenerować punktów pracy. Logiczne mam nadzieję.

Oczywiście działa to też w drugą stronę. Jeśli będziecie dbać o swoich ludków to będą mieli więcej wolnego czasu i będzie więcej punktów pracy. Poza tym wszelkie możliwe sposoby jakie wymyślicie żeby ułatwić im ich pracę też sprawią, że będą wpływać na ich efektywność i albo wygenerują więcej punktów pracy albo zadanie które im zlecicie mniej ich zużyje. Przykładowo: lepsze dozbrojenie waszych wojowników zwiększy ich wartość bojową, zlecacie robolom odgruzowanie jakiegoś terenu - jeśli przydzielicie im do tego jakieś narzędzia typu łopaty, taczki etc. to zdecydowanie zejdzie im sie szybciej i efektywniej jakby mieli do dyspozycji tylko swoje łapska. Niby macie tyle samo obywateli, ale wygenerowali więcej pracy.

Innymi słowy możecie zagarniać do roboty coraz więcej ludzi, żeby generowali wam coraz więcej tych punktów pracy, ale przy okazji więcej ludzi = więcej mord do wykarmienia, albo możecie starać się w miarę możliwości "odbudowywać cywilizację" dzięki czemu wasi poddani będą w stanie lepiej i efektywniej wykonywać to samo ale mniejszym kosztem w roboczogodzinach. Rów wykopany przez pluton roboli z łopatami nie różni się od rowu wykopanego przez koparkę, ale koparka zrobi go w godzinę i zajmie czas jednemu kolesiowi operującemu tą koparką, a pluton roboli będzie to robił pół dnia. Będziecie musieli se kalkulować co wam się bardziej będzie opłacać. Pluton roboli będzie trzeba potem nakarmić itd. ale zużyją względnie ogólnodostępne zasoby, a koparka pochłonie mniej roboczogodzin, ale zużyje już trudniej dostępne zasoby jak paliwo i części mechaniczne które są niezbędne żeby utrzymać ją przy względnej sprawności. Mam nadzieję, że to też jest logiczne.

Oczywiście wasza inwencja i sensowne planowanie (lub też jego brak) też może na to wpłynąć. Co dokładnie, jak i na jakiej zasadzie by to miało działać to już będę arbitralnie oceniał jako wasz MG, ale myślę, że będziecie mieli dość duże pole do popisu tutaj. Np. wysyłacie ludków żeby zbierali złom z samochodów z parkingu przed walmartem - odgruzowaliście i oczyściliście drogę prowadzącą do niego = robole teraz będą teraz efektywniej wam ten złom znosić do bazy, albo wysyłacie waszych ludzi w bój - to oczywiste, że będą skuteczniej walczyć jak przedstawicie mi jakiś sensowny plan walki, zamiast "to my ich wysyłamy tu". Oczywiście to też działa w dwie strony i wasi rywale/przeciwnicy mogą mieć bonusy. Przykładowo ufortyfikowany przeciwnik będzie się skuteczniej bronił, albo mutanci mogą lepiej znosić walkę na skażonym terenie, czy też skuteczniej walczyć w nocy ze względu na nadludzkie zmysły. Ale nie musi tu chodzić tylko o walkę. Równie dobrze wspomniani mutanci mogą mieć bardziej tolerancyjne trzewia i mogą bez problemu pić brudną wodę, albo żreć cokolwiek w tym ludzi (to tak jakbyście np. wpadli na pomysł oblegania ich skryjawki w kanałach i wzięcia ich głodem).

ok są więc kolejno:
Robotnicy - Podstawa istnienia waszej małej socjalistycznej republiki nowego Cleveland - niewykwalifikowani robotnicy. Większość szarych mieszkańców pustkowi ląduje w tej kategorii. Nie mają jakiś specjalnych wyróżniających ich umiejętności, ani specjalnie wielkiego ducha bojowego. Nie oznacza to jednak że nic nie potrafią, ani nie umieją się bronić (bezużyteczni i bezbronni umarli podczas pierwszej zimy po apokalipsie), po prostu nie mają jakiejś wybitnej specjalistycznej wiedzy a podczas walki no owszem będą się bić, ale bardziej im będzie zależało na obronie swojej własnej skóry jak o pogonieniu przeciwnika.

Wojownicy - Wasze zbrojne ramię aparatu władzy. Są to ludzie którzy mają wiedzę, umiejętności oraz charakter niezbędny do tego aby reprezentować sobą jakiś realny potencjał bojowy. Obejmuje to między innymi takie osoby jak np. standardowi żołnierze czy najemnicy którzy przez większość dnia dziarsko łażą po okolicy szpanują bronią przy pasie i pilnują by inni mogli spędzić dzień bez potrzeby oglądania się co chwila przez ramię żeby sprawdzać czy właśnie nie skrada się do nich coś co by chciało im zepsuć dzień, ale też tam można by umieścić myśliwych którzy siłą rzeczy muszą posiadać umiejętności posyłania na świat różnych stworzonek na które polują albo drwali którzy w potapokaliptycznej rzeczywistości muszą się umieć opędzić od nieraz ostro agresywnych mieszkańców lasów które karczują.

Spece- wasze zaplecze intelektualne. Wykształciuchy które posiadają wysoce specjalistyczną, powoli ginącą wiedzę, oraz umiejętności do tego by móc zrobić z niej jakiś pożytek. Innymi słowy nasz pokładowy chemik, lekarz, mechanik... Jak uda wam się gdzieś wynaleźć jeszcze jakiegoś dodatkowego jajogłowego i skłonicie go do tego by zamieszkał u was i oddał wam swoje umiejętności do waszej dyspozycji to właśnie w tej kategorii wyląduje. Rzecz jasna chodzi tu o ludzi którzy mają jakąś wiedzę z której można mieć jakiś pożytek. Jeśli spod ruin wydłubiecie jakiegoś hibernatusa którzy przed wojną był tłumaczem z bośniackiego na serbski, albo kolesia co potrafi po kolei wymienić wszystkich cesarzy rzymskich to niewiele wam to pomoże w odbudowie cywilizacji. (No chyba, że wpadniecie na jakiś pomysł jak znaleźć na to zastosowanie.) Nie mieszczą się też w tej kategorii ludzie którzy są teoretycznie bezużyteczni, ale byli na tyle obrotni że potrafili wmówić innym na około, że mimo że są darmozjadami to im są niezbędni. np. jakiś klecha, albo miejscowy grajek, który umila czas miejscowym przygrywając im na swojej gitarze. Niby coś robią, ale z waszego punktu widzenia nie są to rączki wytwarzające PKB.

VIP- Czyli wy + względnie paru BNów których takimi ogłoszę. Jako, że jesteście jednostkami ze wszech miar wybitnymi specjalnie jest dla was oddzielna kategoria. Podobnie jak wasi poddani też dysponujecie wolnym czasem który możecie spędzić na robieniu czegoś pożytecznego. Oczywiście doba ma tylko 24 godziny, a wy macie tylko dwie rączki = nawet wy macie swój limit tego ile jesteście w stanie punktów pracy wygenerować. Jakich punktów pracy? To juz zależy od was. Docelowo każdy z was ma maksymalną pulę która jest odpowiednikiem 10 godzin waszej ciężkiej pracy i randomowo są to punkty pracy robola, ale możecie je zamienić na punkty pracy speca, albo wojownika. Jak wiele to już zależy od poziomu umiejętności jakiej chcecie użyć. Możecie siedzieć i zapierdalać jak zwykły robol, ale możecie też spędzić ten sam czas tyrając wykorzystując waszą wiedzę specjalistyczną, np. wasz minister przemysłu pt. Gąszcz może zapierdalać w swoim warsztacie, albo może chwycić za broń i swym zbrojnym ramieniem wspierać odbudowę cywilizacji i iść spuścić komuś wpierdol/pilnować żeby ktoś nie spuścił wpierdolu waszym poddanym. Oczywiście będziecie tego generować znacznie więcej jak zwykli ludkowie - każdy z was w porównaniu do przeciętnego mieszkańca pustkowi to połączenie one man army z tytanem pracy i encyklopedią zaginionej przedwojennej wiedzy.

Czy można oddelegowywać jednych pracowników do roboty drugiej kategorii?
Roboli można oddelegować do walki ale na pewno będą mieli mniejszą wartość bojową i mogą ponosić straty, a tego raczej lepiej unikać bo kto na was będzie wtedy robił? Można sie bawić w pospolite ruszenie ale bez szaleństw.
Wojowników jak najbardziej można oddelegować do roboty robotników. Coś jak legioniści cezarów zapieprzający przy budowie drogi. Problem w tym, że nie zawsze muszą się chcieć na to zgodzić. Jeśli oddelegujecie do takiej roboty swoich myśliwych raczej nie będą mieli nic przeciwko np. wysłaniu ich na polowanie (nawet w sumie by się ucieszyli), ale np. jakiś wynajęty przez was najemnik może się zirytować, że miał robić za strażnika karawany a wy mu karzecie motyką po polu zapierdalać.
Robotę specy mogą odwalać tylko spece.

Czy można roboli zmieniać w wojowników lub speców ? Tak, ale to proces który może zająć czas i pochłonąć zasoby. Nikt nie zmienia się z dnia na dzień w sprawnego i kompetentnego wojownika, podobnie nikt nie nauczy się w jeden dzień czytać...
Można wziąć maks 3 praktykantów na rangę nauczyciela.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pią 9:57, 07 Sie 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:02, 16 Lip 2015    Temat postu:

Zasoby materialne.
mechanika- wszystko co udało się wydłubać z przerdzewiałego, powykręcanego złomu i rokuje na to że może być z tego jakiś pożytek oraz narzędzia które są niezbędne do dłubania przy tym sprzęcie. Np. Części zamienne, kombinerki, uszczelki, samochód, armatura łazienkowa ...

elektronika - różne skomplikowane ale jakże pożyteczne (albo i nie) ustrojstwa, które niestety aby zaczęły działać potrzebują prądu. Np. komputer, prostownik, kuchenka mikrofalowa, radio, żarówka

materiały budowlane - wszystko to, czego potrzeba by ruiny i gruzy zamienić w sprawny budynek który wam się nie zawali na głowę, albo czyścić i połatać drogę której nikt nie remontował od przed wojną itd. oraz narzędzia niezbędne do takiej działalności. Np. cegła, łopata, puszka farby, taczka, sosnowa deska, wór cementu, młot do burzenia ścian

Woda- rzecz niezbędna i to nie tylko do picia. Przecie obiad trzeba czasem ugotować, a i wypadałoby się czasem umyć bo zabrudzone skaleczenie może zabić tak samo jak oberwanie nożem w brzuch. Jak nie zapewnicie swoim poddanym dostępu do wody to część z nich zamiast pracować będzie musiało samopas łazić do jakiegoś źródła wody, żeby wszyscy nie poumierali z pragnienia. Jak nie zapewnicie swoim poddanym dostępu do czystej wody to kwestią czasu będzie jak wybuchnie wam epidemia czerwonki.

Żywność i towary pierwszej potrzeby - mógłbym to rozbić na 2 kategorie, tylko po co ? Z jedzeniem podobnie jak z wodą - nie zapewnicie go im = sami pójdą go sobie szukać zamiast pójść do pracy i najpewniej po jakimś czasie zacznie się u was epidemia tyfusu, nie wspominając o tym że pewniej część z nich samemu skończy jako obiad. Towary pierwszej potrzeby to wszelkie rozmaite drobne bzdety które wszystkie trudno wymienić, ale mają tą cechę wspólną, że są niezbędne do tego by obywatele waszej radosnej socjalistycznej republiki nowego Cleveland żyli na chociaż odrobinę cywilizowanym poziomie. Np. ubrania, papier toaletowy, wór ziemniaków, metalowa miska, utuczona świnka, miotła, koc, kosz jabłek

towary luksusowe - coś co nie jest niezbędne do życia, ale je wydatnie ułatwia, albo poprawia samopoczucie czy po prostu pozwala poczuć się jak prawdziwy boss który nie ma co robić z kasą. Np. Alkohol, książka, przedwojenna żywność, kawa, piłka do kosza, obraz do powieszenia na ścianie, stół bilardowy, papierosy

Paliwo - zazwyczaj będzie to coś co lejecie do baku samochodziku żeby ten mógł wam dalej jeździć, ale w tej kategorii mieszczą się też i inne rzeczy jak np. węgiel czy drewno na opał. Wypadałoby żeby wasi poddani mieli na czym ugotować chociaż jeden posiłek dziennie + musicie brać pod uwagę to, że do zimy czas szybko upłynie. Jak se nie narobicie wcześniej zapasu czegoś czym będzie można palić w kominku to szykujcie się na zabawę w Eskimosów. Oczywiście wszystko jest umowne więc jak ustalicie z jakimś kupcem z Apallachów że będzie wam dostarczać co tydzień ciężarówkę węgla to nie liczcie że będziecie mogli na tym węglu jeździć samochodem.

chemia - różnorakie substancje które mają na celu uprzyjemnić ludziom życie, które są albo już nie do wyprodukowania, albo są możliwe do wytworzenia, ale wymagają do tego specjalistycznej wiedzy i sprzętu. Np. Proszek do prania, lekarstwa, narkotyki, mydło, trutka na szczury, WD 40 ...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 9:35, 05 Sie 2015, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:04, 16 Lip 2015    Temat postu:

Akcje

No więc macie waszych radosnych obywateli czyli ludków którzy generują wam punkciki pracy. Co można z tymi punkcikami zrobić? 3 rzeczy.

Generowanie zasobów - Nie było zasobów, posyłacie ludków do pracy i myk nagle się pojawiają. Wysłanie ludków w ruiny żeby je obszukali i przywlekli co znaleźli jest raczej natychmiastowe. Podobnie wysłanie waszych dzielnych wojaków na rajd może skutkować przywiezieniem łupów. Wysyłacie ludków do karczowania lasu w zamian otrzymujecie drewno (materiał bydowlany ew paliwo).Krótko mówiąc gdzieś jest jakiś zasób i wy go "wydobywacie" w ten czy inny sposób.

Wymiana zasobów - jest sobie zasób dodajecie do niego parę roboczogodzin i w efekcie zasób ulega modyfikacji. Niekoniecznie musi to oznaczać przerobienie jednego w inny ale zazwyczaj jest. Przykładów może być masa. Wasz minister handlu w postaci Dżemora jedzie z jednym zasobem i przehandlowuje go na inny. Wasz minister zdrowia Sebuś przerabia zasób żywność (kartofelki) na zasób towar luksusowy w postaci bimbru. Przerabiacie zasób stado kur który generuje stałe ale małe źródełko w postaci papu (jajka) na duży, acz jednorazowy w postaci wędzonego mięsa drobiowego. Dogadujecie się z jakimś typkiem i on w zamian za dostarczanie mu towarów luksusowych w postaci futerek ze zwierzaków upolowanych przez waszych myśliwych, zobowiązuje się co tydzień przywozić na wymianę ciężarówkę węgla. Oczywiście nie muszą to być tylko zasoby. Teoretycznie można (jeśli trafi wam się na sesji taka okazja) dogadać się z kimś i można kupić od niego jego punkty pracy. Np. proponujecie uczciwą zapłatę za dniówkę harowania jako tragarz. Wynajmujecie najemników, żeby pilnowali, żeby nikt nie zrobił krzywdy waszym robolom jak będą przeszukiwać ruiny zajezdni.

Przetworzenie zasobów- no i tu zaczyna się prawdziwa zabawa. Bierzecie zasób i robicie z niego coś pożytecznego. W jaki sposób? To już wasza inwencja. Wyobraźcie sobie to coś tak jakby swoisty rodzaj karcianki. Taka "karta" ląduje przed wami na stole i ... macie ją do swojej dyspozycji. Na jakiej zasadzie coś takiego będzie działać to już kwestia dogadania ze mną jako waszym MG. Pole do popisu jest spore. Raz będzie to coś sobie leżało i czekało aż sobie przypomnicie o nim, a innym razem to coś będzie wymagać wydawania na to zasobów żeby wam nie wyparowało, albo w ogóle zechciało zadziałać. Raz korzyści z tego będą natychmiastowe, albo krótkoterminowe innym razem uzyskacie je ale za czas jakiś albo będą długoterminowe. Taką kartą może być np. mur dookoła waszej osady, który da wam to że macie premię do obrony jakby ktoś was napadł. Może tym być studnia do której będzie można posyłać ludków żeby generowali wam zasób pt. woda. Może to być pole kartofelków które za czas jakiś będzie można zebrać i wszamać. Może być zestaw narzędzi budowlanych które będziecie mogli przydzielić robolom żeby łatwiej im było odgruzowywać ruiny. Samochód którym można w miarę sprawnie pojechać do sąsiedniej enklawy robić interesy. Wreszcie taką kartą jest np. Laboratorium Sebstera gdzie ma możliwość bawienia się w chemika.
Problem w tym, że większość z tych zasobów musi być utrzymywana. W skrócie musicie ładować w nie punkty pracy i zasoby. Samochodzik zjada paliwo i złom wraz z punktami pracy speca mechanika bo musi być regularnie (w miarę) serwisowany coby się nie rozleciał, do studni trzeba oddelegować jakiegoś robola bo woda jakoś sama ze studni nie chce wylatywać, prądnica może wymagać paliwa. Pole ziemniaków wymaga całej masy pracy i zasobów do zainwestowania, ale kiedy juz przyjdzie czas zbierania plonów raczej powinno się zwrócić chyba że napadnie je zmutowana stonka. Labolatorium Seby będzie pochłaniać rozmaite zasoby nie wspominając o tym, że żeby cokolwiek wyprodukować musi w nim siedzieć ktoś kto umie obsłużyć ta całą aparaturę, a i budynek ma swoją określoną pojemność. Możecie zebrać u siebie wszystkich w miarę kompetentnych chemików z całego dawnego stanu ale jak macie tam tylko 5 stanowisk pracy to siłą rzeczy pracować będzie mogło tylko pięciu.

Np. chcecie zbudować sobie budynek pt. arsenał. Najpierw jakiś spec musi odwalić swoją intelektualną robotę i pobawić się w pana inżyniera. Zostaje wytypowany jakiś w miarę nadający się do tego zrujnowany budyneczek. Spec określa co, za czego pomocą i jak trzeba zrobić żeby go przerobić na wasze potrzeby. (zużyto punkty pracy speca). Kiedy już wszystko wiadomo do bydynku wkraczają robole. Żeby budynek został doprowadzony do stanu użyteczności musi pochłonąć w siebie ileś punktów pracy roboli i ileś tam zasobów w postaci materiałów budowlanych.
Gratulacje - wasz nowy arsenał stoi. Macie teraz gdzie składować waszą broń, a jak zostaniecie zaatakowani i padnie hasło do broni! to wasi ludzie nie będą łazić przez X czasu starając się przypomnieć sobie "gdzie to ja podziałem tą strzelbę i amunicję do niej" tylko zamiast tego grzecznie ustawiają się w kolejce i broń zostaje wydana możliwie błyskawicznie (więcej punktów pracy dla waszych wojowników w wypadku obrony). Niestety nagromadzenie w jednym miejscu takich drogocenności może czynić okazję a ona może czynić złodzieja, więc na wszelki wypadek do arsenały na stałe potrzeba oddelegować do pilnowania go min jedną jakąś osobę reprezentującą sobą jakiś minimalny potencjał bojowy (lokacja pochłania punkty pracy wojownika). Oczywiście możecie dalej ulepszyć wasz arsenał np otoczyć go siatką z drutem kolczastym na górze coby trudniej było się do niego włamać i wasz strażnik miał łatwiejszą robotę (lokacja zjada mniej punktów pracy wojownika).

Karty oczywiście mogą się wam psuć. Samochód może się zwyczajnie zepsuć, możecie zebrać wszystkie plony z pola i zwyczajnie nie ma już czego zebrać... Oczywiście dochodzą zniszczenia w postaci efektów najazdów, klęsk żywiołowych czy zwyczajnego pecha - dlatego właśnie pracownia Seby jest w bezpiecznym oddaleniu od reszty osady.

Pole do popisu jest naprawdę spore. Całe morze inspiracji wystarczy że po nie sięgniecie.
Oczywiście musicie też utrzymywać nie tylko wasze włości, ale i poddanych. Każdy obywatel musi jeść pić i potrzebuje czegoś co mu umili gówniane życie w gównianym postapokaliptycznym świecie.
Każdy obywatel musi dziennie kosztuje was dziennie minimum 10 gambli w górę. Z założeniem, że lepiej w górę bo 10 to karmienie na poziomie obozu koncentracyjnego, 20 to taka średnia, jak będziedzie im dawać 40 w górę to jak na warunki post apo będzie opływanie w luksusy.
Oczywiście im lepiej karmicie tym lepiej i więcej wasi poddani pracują.
Tak, wy też musicie jeść, was też w to wliczamy.

Rozkazy wydajecie podwładnym raz dziennie.
dzień pracy w przybliżeniu trwa 10 godzin resztę doby wasi poddani wypoczywają, zajmują się swoimi sprawami i oczywiście śpią.
Raz w tygodniu tj. w niedzielę wskazane jest żebyście im odpuścili i dali im 6-4 godzin wolnego, żeby mogli się przejść do kościoła, pójść na walki kogutków, upić się czyli ogółem się pobyczyć trochę. Tradycja weekendu raczej jest silna w narodzie podobnie jak to, że dzień święty trzeba święcić.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:05, 16 Lip 2015    Temat postu:

Lokacje.

Lokacje dzielimy na sektory, względnie podsektory. Coś jak w grze komputerowej. Kiedy wysyłacie swoich ludzików poza osadę oznacza to, że wysłaliście ich do innego sektora. Sektorem np. byłby zalany do połowy teren przemysłowy na który wybraliście się żeby montować TIRa. Podsektorem by był budynek TIRowni gdzie stały te nadgryzione zębem czasu maszyny.

Większość miejsc w okolicach waszej osady jest dla was czarną nierozpoznaną jeszcze plamą niewiedzy. Trzeba będzie je sukcesywnie okrywać i sukcesywnie opisywać.
Sektory opisywać mogą 4 parametry.

odległość - jak jest do niego blisko. To chyba oczywiste że jeśli wysyłacie waszych pracowników do miejsca gdzie idzie się 2 godziny to oznacza to że popracują tam maks 6 godzin bo będą musieli stracić troche czasu na dotarcie na miejsce i powrót z niego. Im dalej tym więcej punktów pracy trzeba poświęcić na wysłanie tam ludków. Oczywiście można to modyfikować np. odgruzowując droge prowadzącą do tego miejsca, albo przydzielając robolom jakiś samochodzik czy inny środek transportu który lepiej spisuje się od zapylania na własnych nogach.
Zagrożenie - ma postać procentów. wacha się od 0 do 100% które oczywiście określają szansę na to że coś postanowi zrobić waszym poddanym kuku.
0 oznacza teren gdzie nie ma szans na to, że coś by się waszym poddanym stało. Zazwyczaj oznacza to wnętrza zaprzyjaźnionych z wami osad no i oczywiście waszą bazę.
Przeciętne tereny na wasteandzie wahają się od 10 do 40%. Równie dobrze możecie sobie zwyczajnie przejść tam i nic się nie stanie, ale jest też szansa, że np. napotkacie jakiś wrogi wam gang, albo też ten teren może być zwyczajnie zamieszkany przez drapieżniki które mogą okazać się niebezpieczne jak poczują sie sprowokowane. Shit happens.
Tereny niebezpieczne wahają się od 50 do 70 %. Oznacza to tereny często jeśli nie stale odwiedzane przez jakąś skłonną zrobić wam krzywdę siłę. Równie dobrze może to oznaczać że teren jest regularnie patrolowany przez inny wrogi gang, ale też załapałby się do tego budynek w którym np. jest gniazdo zmutowanych gigantycznych mrówek które zwyczajnie będą bronić gniazda przed intruzami.
80 do 100% to już tereny wrogie. Pojawiacie się tam = mordobicie jest raczej pewne. Np. tereny jakiejś wrogiej wam osady, kanały opanowane przez mutantów, środek gniazda jakiegoś stwora.

Ze względu na gatunek mutantów o nazwie nocne ghule wszystkie tereny poza wnętrzami bronionych osad po zmroku są minimum na poziomie niebezpiecznym. To istna plaga i powód dla którego mieszkańcy zwyczajnie boją się pokazywać nocą poza domem.

Oczywiście poziom zagrożenia moze się zmieniać też i z innych powodów. Nie tylko wy przesuwacie po mapie swoje pionki. Możecie zwyczajnie wpaść na jakiś innych ludzi którzy też wpadli na pomysł szabrowania tych samych ruin i mogą źle znosić konkurencję. Cleveland to miasto gangów i wiele z nich nie jest osiadłych, tylko zwyczajnie wędrują z miejsca na miejsce... i tak dalej. W drugą stronę działa to podobnie. Jeśli wyślecie do walki waszych dzielnych wojaków (ew sami ruszycie tyłki) i spacyfikujecie jakiś obszar to może to obniżyć poziom zagrożenia w danym sektorze. W zależności od sytuacji na stałe albo na czas jakiś. Przykładowo możecie sobie urządzić polowanie i ograniczyć populację drapieżników grasujacych w okolicy.

Bardzo rozsądną rzeczą jest danie robotnikom jakiejś eskorty. Z jednej strony obniży to poziom zagrożenia w sektorze - odstraszają wrogów już samą swoją obecnością. Z drugiej jeśli by trafiło się nieszczęście i by do walki jednak doszło to cywile nie będą musieli się sami bronić. Logiczne mam nadzieję.

Zasoby terenu - Jakie są na tym terenie dostępne zasoby. Z tym bywa różnie. Jak wiadomo ruiny są pełne różnych pozostałości z czasów sprzed wojny i np. Każda wyprawa która wyrusza obszukiwać jakieś osiedle domków jednorodzinnych za każdym razem może wrócić z czym innym. Jeśli pada hasło - idźcie i bierzcie z tego wszystko co znajdziecie to zasoby są generowane losowo. (według tabelki którą se przygotuję). Niektóre tereny mogą być bardziej konkretne i może w nich występować jakiś konkretny zasób w ilości takiej, że może się opłacać specjalne wysyłanie tam wyprawy po niego. Np. Ruiny fabryki są świetną kopalnią złomu, jakiś teren może być obrośnięty grzybkami halucynogennymi, w jakimś terenie jest pełno jadalnych zwierzaków na które można spokojnie zapolować, jeziorko ze względnie czystą i nieskażoną wodą. Oczywiście nawet jak wyślecie robotników po konkretny zasób nie oznacza to, że nie będą mieli szansy przy okazji znaleźć czegoś innego. Np. mają rozebrać jakiś budynek w celu zebrania materiałów budowlanych i nagle natrafili na piwnicę z zachowaną zawartością.
Obecność zasobów nie zawsze ale czasem może się zmieniać. Jasne jest, że jak rozebraliście jakieś ruiny do ostatniej cegły to więcej z tego budynku materiałów budowlanych nie uzyskacie, ale np. jeśli seba nagle odkryje, że do tej pory ignorowane przez was zmutowane króliczki mają w swoich flaczkach jakiś gruczoł z substancją z której można uzyskać np. środek przeciwbólowy to nagle może wam się pojawić w jakimś sektorze nowy kicający se wokoło zasób do zebrania. Podobnie jest np jakbyście zajęli się uprawą czy hodowlą czegoś. Świnka zanim zamienicie ją w bekon wypadałoby, żeby najpierw obrosła w tłuszczyk, tak samo pole jakiejś uprawy - przez pierwsze tygodnie będzie jedynie pochłaniać wasze zasoby i pracę waszych robotników, aż nadejdzie ten dzień kiedy będzie można ogłosić, że czas na żniwa i zebranie plonów waszej (a raczej waszych poddanych) pracy.

Dostępność zasobów - Czyli ile zasobów jeszcze jest w tym miejscu do zebrania. Są 4 poziomy.
Dokładnie zbadany - taki teren gdzie raczej niczego cennego już nie znajdziecie, ale czort wie zawsze może się do was uśmiechnąć szczęście. Przyładem takiego terenu by były ruiny w pobliżu osady w której od lat mieszkają ludzie - jeśli było coś w nich do zebrania to miejscowi mieli więcej jak jedną okazję to z nich wynieść. Również pole z którego zebrano już plony. Dawny walmart z którego wynieśliście już absolutnie wszystko i zostały tam tylko gołe ściany.
Przelotnie zbadany - czyli większość ruin. Taka klasa średnia. nie urywa głowy ale też biedą nie piszczy, można spokojnie się zabrać za szperanie tutaj i na pewno coś cennego znajdziecie. Przykładowo kolumna stojących od 30 lat w korku wraków samochodów - ktoś przechodził rzucił okiem, co znalazł to zabrał, ale ilości są takie, że siłą rzeczy jak się dobrze przyłożyć to na pewno coś fajnego się znajdzie.
Ledwo ruszony - zazwyczaj są to trudno dostępne z jakiegoś powodu tereny, np blok którego pierwsze piętra są zalane i teraz jest taką mini wyspą na którą najpierw trzeba się natrudzić, tereny skażone, budynek w którym przytulne rodzinne gniazdko uwiła se rodzina państwa radskorpionów. Różnie bywa. Od wojny ktoś czasem tu zaglądał, ale nie miał czasu albo możliwości, żeby dokładnie powynosić. Rodzynki w cieście.
Nienaruszony - raczej niespotykane. Teren którego nikt nie odwiedził od września 2020 roku, a do tego szczęśliwym zrządzeniem losu zachował się wraz z zawartością we względnie nienaruszonym stanie. Sama wiedza o takiej lokalizacji może być bardzo cenna, bo takie miejsce potrafi być istną jaskinią skarbów. Przykładowo - podziemny parking pod zawalonym budynkiem pełen nieruszonych od 30 lat samochodzików.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:25, 16 Lip 2015    Temat postu:

Ok roboczo bardziej konkretnie

Jeden obywatel tyrając przez 10 godzin dziennie generuje docelowo w przybliżeniu 5 punktów pracy. jeden "ludzik" = 2 godziny pracy robola

Obywatel przeciętnie generuje punkt zasobu na punkt pracy.
Jeden ludzik = jeden punkt zasobu

Punkt zasobu to w przybliżeniu równowartość 10 gambli.

Krótko mówiąc jeden obywatel tyrając przez cały dzień jest w stanie (bez wspomagaczy) wypracować około 50 gambli.

Jeden obywatel konsumuje kropkę żywności i towarów pierwszej potrzeby i kropkę wody minimum. Poza tym w niedzielę konsumuje kropkę towarów luksusowych i chemii.
Zwiększenie bądź zmniejszenie przydziału wpływa na efektywność jego pracy.

Wy jak i pozostali VIPowie konsumujecie tyle samo. Od zwykłych obywateli odróżnia was to że nie macie limitu godzin ile możecie pracować. Jak chcecie robić po 24 na dobę to wasza sprawa, ale nie miejcie do mnie pretensji jak wam postać zejdzie z przepracowania, albo zacznie fiksować.
Poza tym wy jeden punkt pracy generujecie co godzinę pracy a nie 2 jak zwykły ludek.

To by było na tyle na obecną chwilę.

Jestem otwarty na uwagi komentarze sugestie pytania itd.

+ jest jeszcze jedna rzecz do wymendrkowania - walka.

Oczywiście chodzi mi o "auto walkę". Na sesji jak mi powiecie że idziecie komuś nastukać albo ja wam oznajmię że ktoś wpadł do was z wizytą z zamiarem wpuszczenia nam wpierdolu to jasne, że rozegramy to tradycyjnie.

Bardziej rozchodzi mnie się o to jak to mechanicznie zrobić kiedy wasze ludki - wojownicy idą się żreć z innymi ludkami wojownikami bez waszego udziału, albo z udziałem ale no np. poza sesją, albo oznajmiacie "dobra tam biorę 10 ludzi i idziemy pogonić zmutowane karaluchy z tej lokacji" itd.

Ma ktoś jakiś pomysł jak w tych realiach to zorganizować ? Najlepiej tak żeby nam się mózgi nie zagotowały od wyliczeń


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 16:15, 17 Lip 2015    Temat postu:

No tu jest ten problem, że musimy wypoziomować to tak żeby z naszego punktu widzenia miało to sens.
Bo nie ma sensu robić z tego bitewniaka z jednej strony a z drugiej bez sensu jest też robić zbytnie uproszczenie bo wyjdzie że w zasadzie to się będziecie starać i starać a efektów tego nie za bardzo będzie widać.

Docelowo to ważniejsze walki powinniście prowadzić sami już na sesji. I z punktu widzenia teoretycznego i praktycznego ma to największy sens - i jest przy tym więcej frajdy a i będziecie walczyć bardziej efektywnie jak byście mieli robić za bezimienne pionki.
Nie ma jednak sensu rozgrywać na sesji każdą pierdołowatą walkę bo waszych kilku robotników napotkało w lesie wkurwionego misia itp.

Przede wszystkim musi to być do załatwienia w parę minut kilkoma rzutami.

6 robotników + 2 kolesi eskorty idzie do sektora X.
Rzut.
Zagrożenie.
Rzut coby określić jakie.
1-3 fazy walki.
aftermath - jaki wynik walki, straty, łupy, jeńcy itd.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pią 16:16, 17 Lip 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3225
Przeczytał: 10 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pon 19:52, 03 Sie 2015    Temat postu:

dobra wspólne posiadane :

dorośli: 37
dzieci/starcy: 80

zawody:
- kucharka
- myśliwy x 12

dolary USA: 500 000$
gamble: 906
inwestycja w bazę: 2100

amunicja:
.12 - 0
7,62x39 - 386
7,62x54 - 180
9x19 - 1050
5,56x45 - 546
.45 ACP - 55
bełt - 900
12.7x99 - 1500

Broń:
M2HB - 2
kusza - 30
Glock 17 - 3
UZI - 4
M16 - 6
COLT 1911 - 3
Shotgun - 2
granat - 0
granat 20mm - 2
springfild
SVD + tłumik
AK-74 - 5
armata czarnoprochowa - 2

Broń biała
morgestern

Pojazdy:
Land Rover III 9 osobowy
- właz obrotowy
- wielka kusza + 20 pocisków
- wyciągarka
- beczka 200 litrów
- zbiornik 80 litrów
- zbiornik na wode 50 litrów
- stalowa lina 15m
- lewarek
- karnister 20 litrów
- laptop USB ładowarka pakiet OFFICE
- reflektor szperacz x 2
- kompas

Ładowarka LiuGong 835
waga 11.5 tony
łycha 1.7m3
zbiornik 200 litrów
hydraulika 150 litrów
max prędkość 37km

BradleyM3
- spychacz pług
- 12 cylindrowy silnik+skrzynia biegów od tira
- armata 25mm Bushmaster Mk2

WV Transporter
- 2.0 Benzyna

Zasoby:
Nafta - 495 litrów
ropa - 221 litrów
jedzenie - 139 porcji
spirytus - 80 litrów (+10 dziennie)

proszek do prania 5kg
drut kolczasty 30m

instrukcja nitownicy
instrukcja pilarki
instrukcja smarownicy
instrukcja spawarki
instrukcja M4
instrukcja ford sierra

aipad air
ładowarka słoneczna
11 książek w pdf
pendrive x 3
płyty CD x 6

geografia Ohio
plecak x 3
kompas x 2
lornetka
sidła x 5
skóra jaszczura x 6
kurta skórzana
spodnie skórzane
głośnik
ładowarka akumulatorowa
tv x 2
beczka 200 litrów
destylarnia bimbru
piła do tartaku
piła huskwarna x 3
scyzoryk szwajcarski
radiostacja
bagnet
nawozy sztuczne 125kg
wykrywacz metalu
detektor ruchu


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Czw 11:36, 03 Wrz 2015, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 10:11, 05 Sie 2015    Temat postu:

Ok

Pora na podsumowania.

Na początek.

Broń wypada z zasobów.
Przemyślałem to, i stwierdzam, że akurat broń to coś co lepiej mieć punk po punkcie wypisaną czego i ile macie.
Amunicję zrobimy poziomami tak samo jak w II WŚ.

Zasoby:

Mechanika - 76 pkt - na szczęście Gąszczyk ma rozsądny zapas części zamiennych, nie urywa to może głowy ale na dobry początek jest ok i ma z czego coś klecić
Elektronika - 21 pkt - nie jest tego za wiele, ale i tak biorąc pod uwagę to że waszymi jedynymi źródłami prądu są panele słoneczne na warsztacie Gąszcza i prądnice w samochodach to i tak wielkiego zaopatrzenia na elektronikę nie macie (chwilowo)
Materiały budowlane - 15 pkt (chwilowo jedyne co macie to trochę drutu kolczastego)
Woda - 0 pkt - potrzebujecie 1350 litrów wody dziennie. Trochę kłopotliwa sytuacja. Radziłbym zrobić z tego chwilowo wasz priorytet.
Żywność i towary pierwszej potrzeby - 649 pkt - tu już lepiej ale niewiele - trochę ciuchów trochę różnych pierdoł, zapasy jedzenia na cały jeden dzień (+ górka która nie wystarczy nawet dla was), w większości te punkty sa z tych 500 000 dolców przedwojennych (przynajmniej wasze ludki nie muszą się kłopotać o papier toaletowy)
Towary luksusowe -44 pkt - głównie spirytus
Paliwo - 408 pkt - no tu akurat ładnie
chemia - 1 pkt - za proszek do prania, poza tym tutaj taki sam apel do Seby jak wyżej był do gąszcza. Aktualnie macie u siebie początki epidemii grypy i nie macie nawet pół lekarstwa na nie

Obywatele

5 was
28 roboli
44 starców/dzieci
12 myśliwych
36 myśliwych praktykantów
8 Borys z jego ekipą
2 młodzi padawani Seby
3 młodzi padawani Gąszcza
razem 138 gąb do wykarmienia

Oznacza to że codziennie potrzebujecie 138 kropek wody i żywności/towarów 1 potrzeby, a w niedzielę jeszcze 138 pkt tow luksusowych i chemii.

Zakładamy że na następnej sesji mamy poniedziałek.

Pkt pracy

Liczę je bardzo prosto - przy założeniu że robol dostał jeść pić itd. to robol dzielnie na was pracuje 10 godzin. 2 godziny pracy = pkt pracy.

1 robol = 5 pkt pracy

starcy/dzieci są mniej wydajni dlatego ich wynik dzielę na pół.

Jak ktoś jest bardziej kumaty - ma wyższą rangę - to mnożymy wynik przez jego rangę

myśliwy ma rangę 1 = 5 pkt
ale np. borys jest jak wy weteranem więc mnoży to x 3 zatem borys daje pkt 15

Oczywiście mogę złośliwie wam doliczać różne kary i bonusy itd. wedle uznania.

Np. chwilowo robole nie mają dostępu do wody więc muszą se sami ją zdobyć = każdy robol marnuje 2 godz na szukanie wody i jest dla was dostępny tylko przez godzin 8 (czyli pkt generuje 4 nie 5)

Ok zatem wyliczenia

28 roboli x 1 x 5= 140
44 starcy/dzieci x 0,5 x 5= 110
250 pkt robotników ( przy założeniu że robole dostają pełne racje)

ale chwilowo wygląda to tak

28 roboli x 1 x 4= 112
44 starcy/dzieci x 0,5 x 4= 88
200 pkt robotników ( jako, że nie załatwiliście im wody)

12 myśliwych x 1 x 5 =60
36 myśliwych praktykantów x0,5 (chwilowo się jeszcze uczą) x 5 = 90
Borys x 3 x 5 = 15
7 ekipa Borysa x 2 x 5 = 70
235 pkt wojowników ( przy założeniu że dostają pełne racje)

12 myśliwych x 1 x 4 =48
36 myśliwych praktykantów x0,5 (chwilowo się jeszcze uczą) x 4 = 72
Borys x 3 x 4 = 12
7 ekipa Borysa x 2 x 4 = 56
188 pkt wojowników ( jako, że nie załatwiliście im wody)

2 padawanów Seby x0,5 (chwilowo się jeszcze uczą) x 5 = 5
3 padawanów Gąszcza x 0,5 (chwilowo się jeszcze uczą) x 5 = 7 (zaokrąglamy w dół)
12 pkt VIPów( przy założeniu że dostają pełne racje)

2 padawanów Seby x0,5 (chwilowo się jeszcze uczą) x 4 = 4
3 padawanów Gąszcza x 0,5 (chwilowo się jeszcze uczą) x 4 = 6 (zaokrąglamy w dół)
10 pkt VIPów( jako, że nie załatwiliście im wody)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pią 9:41, 07 Sie 2015, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 10:44, 05 Sie 2015    Temat postu:

Wasza biblioteka narodowa:

Instrukcje:
Instrukcja pilarki
Instrukcja nitownicy
Instrukcja smarownicy
Instrukcja spawarki
Instrukcja M4

Wiedza specjalistyczna:
podręcznik mechaniki pdf
Geografia Ohio
Receptura na metę

Beletrystyka:
11 pdf'ów
romans pdf

Chwilowo jeszcze nieznane:
6 płyt CD


Jak coś pominąłem to dawać znać.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Czw 8:36, 06 Sie 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
GaSoCv.1.2.
Kapelan



Dołączył: 17 Lut 2013
Posty: 222
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Czw 0:09, 06 Sie 2015    Temat postu:

Zasoby z warsztatu:

73 kg części mechanicznych
2,5 kg części elektrycznych
pendrive
videofon
prostownik
spawarka - chujowa
piła do metalu
wiertarka elektryczna
ostrzałka do noży
ręlawice ochronne
młotek - dobry
puszka smaru 10
siekierka strażacka 10
poziomica 2
przemysłowy panel technologiczny
tir 100% + kontener 3 spawary
warsztat 100%
zestaw małego mechanika dodatkowe rzeczy, zestaw małego elektryka i zestaw małego mechanika zwykły (tego raczej ja używam)
3 oadawanów
0,5T węgla
mrchanika pdf
laptop
romans pdf
młot pneumatyczny


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:23, 06 Sie 2015    Temat postu:

Karty, czyli jak działają wasze asy w rękawie/ile was będzie kosztowało zdobycie jakiś nowych

Land Rover, TIR, sedan Borysa, Pickup

LR
9 slotów na ludzi
(pietruszka z jego wielkim czarnym madafakerskim cielskiem zajmuje 2)
TIR
3 + 2 na pryczy z tyłu
W przyczepie ... od skurwysyna.
Pickup
3
Sedan Borysa
5


Upraszczając każda bryka zjada punkt paliwa (ropy/benzyny) na każde 20 przejechanych km minimum.
Na każde 300 przejechanych km pochłania min 2 pkt pracy VIPa (mechanik) oraz 2 kropki mechaniki minimum w ramach serwisowania go.
Oczywiście to może ulec zmianie bo te parametry odzwierciedlają normalne bezstresowe wożenie się po okolicy bez żadnych napierdalanek czy pościgów.
Jak wam bryka oberwie salwą z KMu i/lub będziecie się z kimś ścigać po autostradzie to jasnym jest że zużycie paliwa będzie większe, a samochód może wymagać serwisowania wcześniej.
Innymi słowy jak gdzieś jedziecie to mówię wam ile to było kilometrów i ile wachy was to kosztowało.
Do każdego pojazdu dopisujemy 300/300 km. Jak pojechaliście do sąsiadów na handelek - mówię np. 30 km. 270/300. Goniliście się z gangiem motocyklowym na autostradzie - dodatkowo - 40 km za zużycie silnika i zniszczenia. Itp. Jak spadnie do 0 to bryka wymaga natychmiastowego przeglądu. Oczywiście można wcześniej bryke odremontować żeby jej podnosić limit kilometrów (więcej, nawet jest to wskazane bo nie jest fajne jak wam gablota staje po środku wastelandu).

młot pneumatyczny

Oczywistym jest, że wymaga dostępu do prądu i to raczej konkretnego, a nie 6 bateryjek paluszków.
Jeśli przydzielicie go robolom aktualnie bawiącym się w budowlańców to daje on im bonus w postaci dodatkowych 10 pkt pracy. Oczywiście wszystko zależy od kontekstu. Jeśli wydacie im polecenie łatania gdzieś dachu to nie wiem w jaki sposób niby ma im to ustrojstwo w tym pomóc.

Destylator

Bierzecie 7 pkt żywności i robicie z tego zacier -punkt pracy robotnika
Destylator dziennie zjada punkt paliwa (drewno na opał) i punkt pracy robola - ktoś musi raz na czas jakiś doglądać żeby nie eksplodowało + trzeba dokładać do ognia.

Dziennie przerabia on pkt żywności na pkt towaru luksusowego w postaci bimbru.
Możecie w przyszłości w niego zainwestować coby produkował tego więcej rzecz jasna. Chwilowo jest to minimum.


Palisada

Ukończona w 30%

Żeby ją skończyć musi wchłonąć 340 pkt robotników (było nie było raczej spora harówa) i 200 pkt materiałów budowlanych (i tak po taniości bo o ile pamiętam to dogadaliście się z drwalami, że wam dostarczą materiały do budowy), 30 Pkt pracy VIPa u drwali (Gąszczu miał pomóc drwalom w odpicowaniu ich tartaku), 5 pkt pracy VIPa (ktoś kumaty musi nadzorować prace roboli).

Buldożer

W zonie obok (4km od aurory) tej samej w której jest ta TIRownia znaleźliście względnie (jak na te warunki) ok zachowany buldożer.
W czasach świetności wyglądał on mniej więcej tak.


20 Pkt pracy VIPa + 30 pkt mechaniki + 4 paliwa = macie do dyspozycji sprawny spychacz.



CDN


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pią 11:17, 07 Sie 2015, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 10:37, 07 Sie 2015    Temat postu:

ad 1
Zmiany uwzględnione

ad 2
Nie musi siedzieć na stale przy bimbrowni siedzieć 2 roboli i jej pilnować. Ona pochłania tylko punkt pracy dziennie co jest odzwierciedleniem 2 godzin czasu jednego kolesia co raz na jakiś czas przychodzi. Rzuca okiem czy wszystko ok i dorzuca drewna.
Oczywiście musi mieć co dorzucać do ognia więc bez paliwa nie ma bimbru. Dobrze że macie zapas węgla.

Tak jak napisałem bimbrownia przerabia na alkohol punkt żywności dziennie. Punkt na punkt.

Można rozbudować jak najbardziej. Po prostu trzeba zmontować dodatkową aparaturę.
5 pkt pracy VIPa i 20 pkt mechaniki.
Wtedy będzie moc przerobowa podwojona, podobnie jak koszty utrzymania tego w ruchu.

ad3
Praca przy palisadzie wre, Potrzebny jest jeszcze tylko ktoś kto będzie robił za brygadzistę i punkty materiałów budowlanych. Bez tego palisada będzie ale niekoniecznie dobrej jakości.

ad4
Wojtek chwilowo na sesjach jest nieobecny i póki nie pojawi się na której sesji jego postać uznana jest za zaginioną. Podobnie jak Badyla, ale on już zadeklarował że nie chce grać w neuro więc można uznać że polazł se gdzieś w cholerę.

Jak duży ten filtr wody ma być ? I jakiego typu ?
Popa do wody ma być ręczna, elektryczna, taka na kierat/wiatrak ?

Jakiś konkretnych gambli idziesz szukać, czy po prostu co w rączki wpadnie ?

W ogóle to bym wolał coby chłopaki sami opowiadali jakie maja pomysły na to co ich postaci robią.

Jakakolwiek wyprawa poza osadę wiąże się z ryzykiem, że się wpadnie w kłopoty tak lojalnie uprzedzam. Więc jest pewne ryzyko, że jak se brykasz po ruinach to jakieś gówno może się tobie przytrafić. Tak samo jak Dżemor pojechałby bez ochrony sprzedawać używki to jest dość spora szansa, że ktoś mu powie "stać to jest napad! Dawaj worek dragów i kluczyki do pickupa!"

______
Gąszcz i Zbqj + 3 pedeksy przy przerabianiu postaci na SW w podzięce za błyśnięcie inicjatywą jeśli chodzi o układanie mechaniki setlersowania.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pią 11:20, 07 Sie 2015, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3225
Przeczytał: 10 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 9:31, 12 Sie 2015    Temat postu:

Podzial pracy
12 mysliwych + 36 dzieci polowanie
6 rolnikow + 18 dzieci uprawa pola
1 bimbrownik + 3 dzieci destylarnia
2 stolarzy + 6 dzieci skladaja meble i wyposrzenie
4 kucharki + 8 dzieci przygotowanie jedzenia
4 doroslych + 9 dzieci szabrowanie najblizszej okolicy
1 brygadzista + 9 robotnikow + spychacz budowa umocnien
Micky + 3 dzieci warsztat
Nick + 3 dzieci laboratory
Borys + ekipa ochrona calosci i transport
Bob i pies bliskie wsparcie
Croto zarzadzanie caloscia


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
sebastian
Kronikarz



Dołączył: 28 Lip 2012
Posty: 358
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: warszawa

PostWysłany: Śro 16:51, 12 Sie 2015    Temat postu:

laboratorium:
ciężkie (to co może wybuchnąć, kopci i truje) w budynku kawałek drogi od bazy. tam przeprowadzam te eksperymenty na które chłopaki nie godzą się aby działy się koło domu.
maska przeciwgazowa
lodówka
wiatrak (prądnica wiatrowa na dachu)


lekkie ( trzymam tam wszystko co nie jest groźne bezpośrednio) tu na ogół pracuje.
szkło laboratoryjne (wypasione)
grzejnik chemiczny
filtr węglowy
14 klatek w tym 5 z gołębiami (wywrócone koszyki)
5 pojemników chemicznych



składniki
5l wody destylowanej
1l kwasu azotowego
5l amoniaku
ciekawa pleśń
moja ukochana pleśń
ekstrakt z mutanta

gabinet lekarski (w pokoju obok laboratorium lekkiego)
narzędzia chirurgiczne
leżanka (zespawany stelaż i "materac")
5 kropek lekarstw


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez sebastian dnia Pią 23:49, 14 Sie 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / Neuroshima Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin