Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Realia świata i zasady
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / STALKER
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 2:52, 10 Sty 2015    Temat postu: Realia świata i zasady

REALIA
Naszą grę umieściliśmy w latach 1986-1991, jest to alternatywna historia świata i ZSRR. Po katastrofie w Czarnobylu w kwietniu 1986 roku zostaje wyznaczona specjalna Zona, z której ewakuowano kilkaset tysięcy ludzi, strzeżona przez wojska ZSRR, pełna anomalii, potworów i artefaktów, po które to wyruszają grupki stalkerów.

Życie w ZSRR w całym tym okresie jest bardzo trudne, ludzie doprowadzeni są do skrajnej nędzy, komunizm cały czas jest na skraju upadku, ale on nie następuje. Nie ma żadnych zmian, rządząca komunistyczna partia nie chce puścić władzy i doprowadza tym kraj do jeszcze większej ruiny z roku na rok. Światowe klęski głodu i małe konflikty zbrojne tym bardziej nie pomagają. Przełom lat 80’tych i 90’tych to czas pierwszych komputerów osobistych pojawiających się na większą skalę, na zachodzie. Są słabe, niewiele można na nich zrobić, działają na dyskietki, dopiero później pojawiają się CD-ROM’y i pierwsze małe monitory LCD. W ZSRR to towar bardzo, bardzo luksusowy, przeciętny mieszkaniec nigdy nie widział komputera. Na świecie nie ma jeszcze
Google, a Internet dopiero zaczął raczkować i jest dostępny dla elit, w zaledwie kilku miastach ZSRR. Na początku lat 90’tych pojawiają się pierwsze telefony komórkowe, proste, ciężkie, często gubiące zasięg poza miastem, one także należą do towarów luksusowych. Są ogromne obszary gdzie telefonia komórkowa jeszcze w ogóle nie działa. ZSRR jest technologicznie zacofany przez lata komunizmu. Mozolnie i w dużych bólach odbywa się proces pieriestrojki, w którym to część własności państwowych jest sprzedawana prywatnym przedsiębiorcom, oligarchom, mającym kontrolować rynek ZSRR. Dochodzi do potwornej korupcji, wyprzedaży państwowego mienia za bezcen, ludzie są masowo zwalniani z zakładów pracy i nie otrzymują wypłat całymi miesiącami albo kwartałami. Nawet, jeśli coś wychodzi na zachodzie to trzeba kilku lat, żeby to zaczęło jako tako funkcjonować za żelazną kurtyną.

Wyjątkiem jest moda, wzory amerykańskie zaczęły mocno wybijać się w ZSRR. Dresiki Adidasa, pierwsze klasyczne BMW i mercedesy, walkmany, kaseciaki mają swoje lata świetności dla tych, których na to stać. W sklepach powoli zaczyna pojawiać się wybór produktów (zabawki, meble, AGD), ale kosztują astronomicznie dużo, a na niektóre rzeczy trzeba mieć kartki albo dolary. Jak nie masz amerykańskiej waluty, to trzeba znaleźć cinkciarza, co zamieni ruble po jakimś złodziejskim kursie. Oczywiście powyższe tyczy się większych miast, na wioskach i w mniejszych miastach nadal jest zacofanie i pustki w sklepach. W podległych ZSRR republikach ludowych dochodzi do protestów, rewolucji, ale póki co kolos na glinianych nogach nie chce upaść i oddać wolności podległym mu krajom.

Ogólnie „nasz Stalker” to opowieść o komunizmie zdegenerowanym do granic możliwości, w świecie lekko post apokaliptycznym, gdzie większość ludzi żyje w skrajnym ubóstwie, otoczona zewsząd patologią i łapówkarstwem. Powolna pieriestrojka służy jedynie wytworzeniu nowej klasy społecznej – oligarchów, władza dba o własne interesy i kurczowo trzyma się ideologii własnego
upadającego reżimu. Dla zwykłych mieszkańców każdy dzień to walka o przetrwanie, życie w ubóstwie, absolutny brak perspektyw, a jedyną szanse na zmianę losu stanowi Zona. Bardziej szczegółowe informacje o historii i realiach znajdziesz w dalszej części podręcznika.

WSTĘP DO ZONY
Zona to zamknięty i ściśle strzeżony teren o promieniu mniej więcej 30km wokół elektrowni atomowej w Czarnobylu. W czasie pożaru 26 kwietnia 1986 roku doszło do katastrofalnego wybuchu i do dziś uważa się to za największą katastrofę atomową na świecie. Sprawę starano się tuszować, rządowe, komunistyczne media celowo wprowadziły embargo informacyjne i początkowo temat w ogóle przemilczano w ogólnokrajowych mediach, a potem mówiły tylko o nie groźnym pożarze i starano się nie wywoływać paniki. Liczono, że sytuacja się rozmyje i nie zostanie zauważona, starano się jak zwykle „przykryć” niewygodną prawdę innymi newsami, m.in. relacjami o Kolarskim Wyścigu Pokoju w Kijowie. Zwłaszcza że za kilka dni miały być kolejne huczne obchody 1 maja, najważniejszego komunistycznego święta, oprócz Dnia Zwycięstwa. A do Kijowa, stolicy Ukraińskiej Republiki Rad było tylko 150 kilometrów. Szybko się jednak okazało, że katastrofa przerosła umysły i wyobraźnię wszystkich z wierchuszki partyjnej, wojskowych, rządzących i nawet zwykłych inżynierów, zamieszanych w fatalny eksperyment, owej brzemiennej w skutki, kwietniowej nocy. Okazało się, że oprócz bardzo poważnego skażenia środowiska części Europy (skażone powietrze radioaktywnym cezem i strontem wykryto nawet w Argentynie, ale stężenia ze skutkami dla ludzkiego zdrowia najdalej stwierdzono w Skandynawii i na półwyspie Iberyjskim), pożaru i zniszczenia całego bloku energetycznego, który zasilał prądem połowę Ukrainy, wokół Czarnobyla błyskawicznie pojawiają się dziwne i nie wyjaśnione zjawiska. Okazało się, że nie działają lub są wypaczone podstawowe prawa fizyki - są strefy o zwiększonym lub zmniejszonym przyciąganiu grawitacyjnym, dziwne i gwałtowne zmiany pogody, niewyjaśnione zjawiska świetlne i elektryczne, itd. itp.

Szybko się okazało, że wokół płonącej przez 9 dni elektrowni, występują śmiertelnie niebezpieczne zjawiska, tak zwane anomalie, wytwarzające coś, co mądre głowy nazywały mianem artefaktów – przedmiotów o nadnaturalnych mocach, niespotykanych nigdzie indziej. Całe połacie lasu wokół Elektrowni im. Lenina zmieniły kolor na czerwony w ciągu jednej nocy (pnie drzew, liście, igły, poszycie, wszystko). Woda w Zalewie Kijowskim, do którego spuszczano rezerwową wodę z elektrowni, zmieniła na dwie noce barwę na wściekle zieloną i fosforyzowała aż do rana. Nad całym terenem widywano zorze polarne, choć do najbliższej strefy podbiegunowej, gdzie takie zjawiska są normalnie obserwowane, jest kilka tysięcy kilometrów. W radioaktywnej chmurze dymu nad płonącą elektrownią dopatrywano się fantastycznych twarzy, obrazów i symboli. Ktoś zaobserwował UFO, a ktoś inny widział ruszające się nagrobki na małym, wiejskim cmentarzu.

Cała akcja ratunkowa była przez to mocno utrudniona, stąd tyle katastrof śmigłowców, wypadków samochodowych, innych, przypadkowych pożarów i pomniejszych katastrof. Stąd oficjalna lista zabitych w czasie katastrofy obejmuje aż 134 nazwiska, oczywiście było ich dużo więcej. Dopiero dwa dni od wybuchu zdecydowano się ewakuować miasteczko Prypeć, leżące zaledwie kilka kilometrów od Czarnobyla, gdzie wtedy mieszkało 50 000 ludzi, głównie rodzin inżynierów i pracowników Elektrowni. Szybko się okazało, że trzeba ewakuować dużo więcej ludzi, z większej strefy, wszędzie tam, gdzie występowały nie wyjaśnione zjawiska i dochodziło do wybuchów paniki i nie stworzonych opowieści. Razem ewakuowano powierzchnię około 2,5 tys. kilometrów kwadratowych i ewakuowano jakieś 200 tys. ludzi. Cały czas oczywiście mówiono że to „tylko tymczasowo i na jakiś czas, po zażegnaniu katastrofy będzie można wrócić do domów.” Kłamstwa, wszędzie kłamstwa.

Strefa ta jest pilnie strzeżona przez wojsko i obowiązuje absolutny zakaz wstępu dla osób nieuprawnionych, grożą za to wysokie kary, łącznie z karą śmierci. Jednak znajdują się śmiałkowie zwani Stalkerami, którzy nie bacząc na ryzyko starają się wykraść z Zony artefakty i sprzedać je
za ogromne pieniądze, a chętnych do zakupu nie brakuje. Gracze wcielają się właśnie w tych szaleńców, stawiających na szali swe życie, w zamian za niebotyczne zyski. Jednakże to dopiero początek góry lodowej, albowiem Zona skrywa wiele tajemnic i nie łatwo puszcza tych, którzy raz postawili stopę na jej ziemi.

Co przeciętny mieszkaniec ZSRR wie o Zonie?
Zona? To ten teren, co go wyznaczyli wokół elektrowni atomowej w Czarnobylu. Była tam jakaś awaria, ale opanowali sytuację, teraz sprzątają na tym zamkniętym obszarze, bo jest skażony czy coś takiego. Wielu ludzi tam zginęło w tej akcji ratowniczej i porządkowaniu, sporo też musieli mieszkańców przesiedlić. Chodzą słuchy, że tam jakieś dziwne rzeczy się dzieją, że rosną zmutowane rośliny i zwierzęta umierają, podobno od tego promieniowania. Niebezpieczne miejsce. Dlatego wojsko tego pilnuje, bo głupie ludzie tam chodzą, cholera wie po co, pewnie kraść, czort jeden wie, jakie choróbska mogą roznieść przez to łażenie. Kuzyn mój mi coś wspominał, że są tam jacyś znachorzy leczący tymi zmutowanym roślinami i dziwnymi kamieniami. Dla mnie to naciąganie naiwniaków, ja bym takim nie ufał. Czy coś więcej mogę powiedzieć? Hmm… tam gdzieś w okolicy terroryści ukraińscy wypuścili jakiegoś wirusa i zniszczyli jakiś Instytut z tego, co pamiętam, było o tym głośno w telewizji, ale armia sobie z nimi poradziła. Nic więcej mi nie przychodzi do głowy. Nic, poza kilkoma bzdurnymi historiami, które słyszałem przy wódce, że ktoś
komuś opowiadał… bajeczki, ktoś chyba se chlapnął za bardzo, a inny debil w to uwierzył. Cóż poradzić? Takie życie, bida jest to ludzie piją i głupieją …

Co bardziej zainteresowany mieszkaniec się dowiedział?
Ta sprawa trochę śmierdzi. Coś tam władza ukrywa, ale nie wiem dokładnie co, różne słuchy chodzą. Z tego co wiem to w tej całej Zonie dzieją się nienaturalne rzeczy, aż czasami ciężko uwierzyć. Są jacyś kolesie, ci… no… stalkerzy, co podobno wchodzą tam do tej zony i wynoszą różne rzeczy. Jakoś tam na nie mówili… amulety szczęścia, magiczne kamienie, leczące kamienie, coś takiego. Potem je sprzedają turystom, bo sporo ich tam przyjeżdża właśnie w tym celu. Drogie są strasznie. Po wielu różnych historiach, które słyszałem jestem w stanie uwierzyć w ich działanie. Kuzyn przywiózł stamtąd jakiegoś kamyczka i faktycznie zaczęło mu się szczęścić w życiu, a kolega mojego dobrego przyjaciela wyleczył się tam z jakiejś przewlekłej choroby. Ostrzegali mnie jednak, że jest tam niebezpiecznie, pełno złodziei, oszustów, partyzanci w okolicy, a i OMON’u, i wojska sporo, które niezbyt przyjaźnie traktuje tam przyjezdnych. Jak dla mnie to coś jest na rzeczy, może w tym całym Instytucie wymyślili jakieś cudowne lekarstwa i chowają je dla partyjnej wierchuszki. Może się coś więcej dowiem w lecie, planuje tamtędy przejeżdżać w drodze na Krym, na wakacje, a i Kijów zwiedzę. Gdzieś w okolicy podobno jest kilka muzeów z tymi dziwami z Zoy, chce to zobaczyć, kto wie może kupie sobie jakiś amulet szczęścia, przydałoby się, bo bida i często ni ma co do garnka włożyć...

Co wiedzą mieszkańcy okolic Zony i Kijowa?
Jakby co to ja nic nie mówiłem. Nie chce mieć problemów, wiecie KGB niejednego już tu straszyło i wielu za takie gadanie do łagru poszło. Lepiej uważać co i komu się mówi o Zonie i okolicach. No ale dobra, chcecie wiedzieć to wam powiem. Kłamią w tej telewizji, oj bardzo kłamią. Wysiedlili całe wioski i co? Bezdomnych tylko przybyło, nie dali ludziom domów, sami se musieli radzić, a
to całe sprzątanie to jakaś tragedia, mówię ci tysiące ludzi tam zginęło i ukrywają to. W okolicy nie ma wioski która by nie straciła przynajmniej kilkunastu osób podczas tego sprzątania zony. Nawet ciał nie oddali do pochówku, bo podobno skażone, ale ja w to nie wierze. Nikt tu nie wierzy. W tej zonie to są potwory, te no … anomalije takie co ich nie widzisz, a one rach ciach i już cię nie ma, tam pogoda wariuje, w lato śnieg pada, co jakiś czas są jakieś wybuchy, widać je na horyzoncie, takie kolorowe cuś się świeci. Nie patrz tak na mnie! Nie zmyślam, nie wierzysz to zajedź do Malin albo do Zawozu, to tuż przy granicy i se popatrz po nocy, dziwno i straszno! I sam zobaczysz, popytaj ludzi to ci powiedzą. Oficjalnie nikt nie przyzna bo każdy się boi, ale tu wszyscy wiedzą jak jest naprawdę. Utrapienie z tą Zoną, mówię ci. Mam już dosyć tego wojska, KGB, milicji i
OMON’u, szlag by ich trafił, co kilka dni się pojawiają i tylko patrzą do czego się przyczepić. Przeszukują komuś mieszkanie, rozpiżdżają wszystko, straszą i tylko czekają na łapówkę. A nie zapłać to pójdziesz zaraz do łagru, jak będziesz miał pecha. A myślisz że czemu u nas rewolucja była co? Ludzie już ich dosyć mają, chcą żyć normalnie. Znajdzie się jakiś donosiciel albo normalnie po złości powie że ze stalkerami współpracujesz i czapa. Wywiozą ciebie i całą twoją rodzinę. A te stalkery, dla mnie to szaleńcy, po tym co słyszałem to nikt normalny by nie lezł tam do tej zony. Trochę ich rozumiem, bo przecież bida jest straszna, a oni za te artefakty kupę kasy dostają. Wyniosą kilka takich i parę miesięcy nic nie muszą robić, na wszystko mają. Tyle że na zewnątrz muszą uważać, bo jak ich kto złapie z takim artefaktem, to do końca życia łagier. Sprzedają te cudeńka na bazarach turystom za setki rubli, a turystów się tu zjeżdżają tysiące, z całego świata. Profesury, nowobogaccy, Chińczycy, araby, studenty, różni handlarze, a nawet
szpiedzy z ameryki, oj tak, ruch tu jak w ulu. Ja to ci powiem, że trzymam się od tego wszystkiego z dala, ludzie gadają że ci co obcują z zoną i artefaktami mają potem nawiedzone pokraczne dzieci, widziałem nawet kilka takich… powiem ci – mutanty, paskudztwa, aż ciarki przechodzą… no dobra koniec tych opowieści, pamiętaj ja nic nie mówiłem.

Co wie początkujący Stalker?
Podobno nie tak trudno wejść do Zony. Jak wiesz gdzie patrole rzadko chodzą, to wystarczy tylko szybko przeciąć ogrodzenie i już jesteś w środku. Czasami po drugiej stronie jeszcze mogą być żołnierze więc trzeba być czujnym. Poza nimi nic ci na początku nie grozi. Potem najlepiej dotrzeć do Kordonu, to jakaś wioska gdzie siedzą stalkerzy. Tam się wszystkiego można dowiedzieć, nauczyć. Zanim wejdziesz gdzieś głęboko w Zonę odnajdź to miejsce, popytaj może ktoś za małą darowiznę powie ci gdzie to jest, podobno na południu. A jak nie, to nie chodź daleko i szukaj jakichś dziwnych kamieni, podobno świecą w nocy i nie da się ich zniszczyć. Zresztą widziałeś kilka artefaktów na bazarze, nie? To przynajmniej wiesz jak kilka wygląda. Jak je zobaczysz to
uważaj bo obok może być anomalia. Rzucaj wtedy wkoło śrubkami, jak się nie odbiją to jest bezpiecznie. Schowaj artefakt do plecaka i szukaj innych w pobliżu. Na wyprawę zabierz jeszcze jakiś nóż, a najlepiej pistolet, jakbyś musiał się bronić przed zmutowanymi psami, które tam podobno możesz spotkać. Nie daj się złapać wojskowym, bo jak znajdą artefakt to KGB się tobą
zajmie i papa, kula w łeb. Artefakt sprzedasz na bazarze, jak nie wiesz komu, to posmarujesz tu i tam i zaraz się dowiesz kto je skupuje. Zedrą z ciebie na pewno, ale przynajmniej nie będziesz z nim musiał latać i samemu sprzedawać, bo to ryzykowne. Zresztą u tego samego handlarza kupisz jakiś lepszy sprzęt, może nawet sztucer, maskę gazową i jakiś zmontowanych przez profesurów
kombinezon. Wtedy będziesz mógł zaryzykować wchodzenie głębiej w zonę albo nawet dłuższy pobyt, szczególnie jak już wiesz gdzie
jest Kordon.

Co wie doświadczony Stalker?
Zna kilka/kilkanaście rodzajów anomalii i najbardziej popularne artefakty. Walczył z niby-psami, widział mięsacze, słyszał o zombie. Zna Kordon, Wysypisko i przynajmniej raz był w Barze. Spędził w zonie przynajmniej kilka/kilkanaście tygodni, o wszystkim ma przynajmniej podstawową wiedzę, słyszał to i owo o różnych miejscach i osobach, wie jakie są większe frakcje i zbiera na
pierwszy detektor anomalii. Wie co to emisja i wie gdzie w zonie może sprzedać artefakty. Ma maskę gazową, kombinezon ochronny, kałasza, zapasy żarcia i masę innych pierdół. Znalazł już kilkanaście artefaktów, a kilka wyciągnął z anomalii. Odczuł już pierwszy Zew Zony, jeszcze nie wie co to za uczucie, ale za nim podąża, coś każe mu znowu wyruszyć na poszukiwania.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Sob 15:40, 28 Lut 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 3:06, 10 Sty 2015    Temat postu:

TWORZENIE POSTACI
Na 9 cech dostajesz 45 punktów do rozdziału.
Minimalna cecha to 2
Maksymalna cecha to 9
szybkość jest startowo na poziomie 5 i nie wlicza się to do puli 45 pkt


za każde 2 punkty BC otrzymujesz 1 punkt MBC
1 MBC zamaluj 5 kratek
2 MBC zamaluj 4 kratki
3 MBC zamaluj 3 kratki
4 MBC zamaluj 2 kratki
5 BMC zamaluj 1 kratkę
6 MBC nic nie zamaluj
7 MBC domaluj kratkę
itd

Z 4 składników tworzysz postać:
- ogólne
- dzieciństwo
- życie dorosłe
- służby mundurowe

OGÓLNE

Spostrzegawczość +1 lub wytrzymałość +2
Wykształcenie i wiedza ogólna +2 lub Ekspert: teoria marksizmu-leninizmu +2
Odporność na alkohol +2 lub prowadzenie pojazdu +2
zagadywanie +4
sztuka przetrwania +2

oraz 4 umiejętności na max +2 tylko z sensem żadnych karabinów, ładunków wybuchowych itp, nic bojowego liczę na smaczki typu gra bałałajce albo taniec kozacki

DZIECIŃSTWO

Szpital Psychiatryczny
Masz przejbane od urodzenia. Twoją matkę zamknęli w psychiatryku, jak była z tobą w ciąży i cię nie wyskrobali. Wychowałeś się wśród łagodnych czubków, ale z oddziału ciężkiego często było słychać krzyk twojej matki. Często dostawałeś zdrowotne lewatywy i puszczano ci krew. Potem poszedłeś do domu dziecka. Teraz ty też nie jesteś normalny...

empatia +4
Odporność na strach +4
Odporność na tortury lub narkotyki +4 lub oba na +2
Pierwsza pomoc +4


Bajkonur i okoliczne kazachskie stepy
Urodziłeś się w brudnej jurcie i jadłeś kozę pod każdą postacią. Wychowałeś się na bezkresnych stepach Kazachskiej Republiki Radzieckiej. Od wczesnego dzieciństwa, razem z rodziną, zbierałeś odpalone segmenty rakiet startujących z Bajkonuru, które spadały w okolicach waszych plemiennych ziem. Pomimo, że wysoce toksyczne i śmiertelnie niebezpieczne, można było na nich zarobić mnóstwo diengów na miejscowym targu. Ponadto można było zarobić kulkę za szabrownictwo i szpiegostwo od sił OMONu, które nieporadnie próbowały zbierać te segmenty po całym Kazachstanie.

Spostrzegawczość +2
Sztuka przetrwania: +4
Jazda konno +4
Skradanie się +2
Wytrzymałość +2
strzelanie +2


Odcięty od świata ośrodek naukowy
Wychowałeś się w zamkniętym i odosobnionym ośrodku naukowym. Był to jakiś instytut badań nad bronią atomową za Uralem, mieli kilka eksperymentalnych reaktorów atomowych, nawet żaden z nich nie wybuchł. Czasami na pobliskie lotnisko przylatywał jakiś dziwny śmigłowiec lub duży samolot transportowy i zabierał jednego lub dwu naukowców i ich rodziny, czasami przywozili też czarne, jęczące lekko pudła z „obiektami do badań”. Poza tym było w miarę komfortowo, przedszkole, szkoła na miejscu, biblioteka i kino z placem zabaw też była. Tata i mama byli przodownikami na froncie planu 5-letniego.

Wykształcenie i wiedza ogólna +4
Język obcy +4
Komputery +2 lub inna umiejka nie bojowa +2
Podstawowe naprawy +2 lub Dowolny inny ekspert +2 (reaktory atomowe? Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa?)
Fotografia +2 albo pojazdy kołowe +2
Ekspert: Biurokracja +2 lub Elektronika +2


Kraje satelickie
Twój tata był dyplomatą albo radzieckim wojskowym i wyjechaliście do zaprzyjaźnionego kraju komunistycznego, aby wspomagać ich światłymi radami, jak wprowadzić na świecie wieczne szczęście. Żyliście tam jak w komuszkowym raju – piękne mieszkanie, fajny samochód z szoferem, dobre jedzenie i ubrania, ty się uczyłeś w specjalnej szkole dla prominentów i wszyscy musieli do ciebie mówić po rusku. Od czasu do czasu jakieś przyjęcie urodzinowe albo wyjazd na polowanie z innym ruskimi generałami. Żyć nie umierać. Ale w końcu ojca odwołali z placówki i frykasy się skończyły.

Wykształcenie i wiedza ogólna +4
Język obcy +4
Empatia +2
Spostrzegawczość +1 lub hazard +2
Sztuka przetrwania +2 albo jazda konna +2
Taniec +2 lub uwodzenie +1 albo pojazdy kołowe +1


Gigantyczne miasto robotnicze
Dzieciństwo spędziłeś w gigantycznym kombinacie produkcyjno – przemysłowym, w którym żyły, pracowały i umierały przy maszynach miliony szarych roboli, ku chwale ZSRR. Wszystkie te fabryki pośrednio lub bezpośrednio pracowały nad powiększeniem i uzbrojeniem niepokonanej Armii Czerwonej. Życie tam było jak srajtaśma - szare, brudne i do dupy. Jedynymi rozrywkami były wódka, spirytus maszynowy i denaturat zmieszany z płynem hamulcowym. Jedynymi rozmowami były zbliżające się obchody 1 maja i że może rzucą do sklepów kaszankę, oraz sposoby zrealizowania planu pięcioletniego, kiedy dyrektor jest awanturny po wypiciu (czyli cały czas).

Podstawowe naprawy +4
Elektronika +4
mechanika +4
Znajomość uzbrojenia +4


Wielki kołchoz / sowchoz
Urodziłeś się w gigantycznym przedsiębiorstwie rolnym, gdzieś na stepach Ukrainy albo Kazachstanu. Codzienne dni upływały w szkole albo w polu. Marazm i bezsens. Telewizor miał tylko dyrektor, radioodbiornik kilka rodzin zaledwie. Pozostawały tylko wyjazdy do dalekiego miasta, drobne kradzieże, gra w piłkę i bójki z chłopakami.

Wytrzymałość +2
Wysportowanie +2 albo Walka wręcz +2
Sztuka przetrwania +2
Obsługa ciężkich maszyn (kombajn? traktor? spychacz? czołg?) +4
Podstawowe naprawy +2
Prowadzenie pojazdu +4
Jazda konna +2 albo Ekspert: Rolnictwo +2


Odosobnione miasteczko wojskowe
Wychowałeś się na totalnym zadupiu, w tajnej, zamkniętej bazie wojskowej. Tam nawet za bardzo nie było drogi – wszystko docierało do was drogą lotniczą, albo koleją. Ta mała placówka obsługiwała jakieś tajemnicze, ruskie ustrojstwo – radar, stację przekaźnikową albo jakieś inne promienniki mikrofalowe. Rozrywek nie było tam wcale (oprócz strzelania z wiatrówki do wiewiórek), wszystkich w bazie znałeś po imieniu i wszyscy wychowywali cię po trochu, bo byłeś tam tylko z ojcem. Całe miasteczko nawet nie nazywało się po ludzku, tylko miało jakąś dziwną nazwę kodową, coś jak Arzamas-16 albo Sokolnki-98.

Ekspert: Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa +2
Wytrzymałość +2
Język obcy (czukocki?) +2
Pływanie +2
Sztuka przetrwania +2
inne nie bojowe umiejętności na max +6


Misja „pokojowa” w Afryce
Miałeś bogatych i ustosunkowanych rodziców, którzy postanowili zwiedzić z tobą świat, aby szpiegować dla KGB, a ty byłeś dla nich przykrywką. Pojechaliście m.in. do Afryki i tam spędziliście wiele lat (głównie w okolicach Angoli). Wyruchałeś tam nieprawdopodobne ilości chętnych i wesołych murzynek z wielkimi cyckami i fajnymi dupkami. Gdyby nie malaria i ciągłe wojenki i rewolucje, byłoby całkiem miło.

Język obcy (swahili? bantu? angielski lub francuski?) +2
Wytrzymałość +2
Spostrzegawczość +1
Podstawowe naprawy +2
Sztuka przetrwania +2
Uwodzenie +2
Skradanie się +1
Pierwsza pomoc +2 albo hazard +2


Kuba
Twój ojciec musiał pracować dla KGB, ponieważ pojechaliście jak byłeś bardzo mały na Kubę. Słoneczne plaże, piękne dziewczyny, tropikalny klimat, przemowy Castro i tajna policja polityczna składają się na twoje główne wspomnienia. Byliście nawet na krótkiej i wspaniałej wycieczce na Florydzie. Niestety, komuś w Moskwie się to nie spodobało, i ojciec musiał wrócić i się tłumaczyć z kontaktów ze zgniłymi imperialistami. Nigdy go już więcej nie widziałeś, zostaliście sami z matką.

Język obcy: hiszpański +4
Pływanie +4
Taniec +2
Wytrzymałość +2
pojazd kołowy +2
Fotografia +2


Kopalnia uranu „Światło Stalina”
To było okropne, koszmarne miejsce. Prawdziwa szkoła przetrwania. Urodziłeś się gdzieś w Górach Ural, w jakiejś zasranej wioseczce, w której twój ojciec był inżynierem górnictwa. Wydobywano tam takie wspaniałe rzeczy jak uran, podobno najczystszy na świecie. Okolica wyglądała jak krajobraz księżycowy – nagie, ośnieżone szczyty, zamarznięta i skostniała dolina, zajebana radioaktywnymi w większości hałdami. Wioska składała się z grupy metalowych baraczków i stacji kolejowej, skupionych przy rozległej kopalni, którą zryta była cała pobliska góra. Nie można było nigdzie łazić po okolicy, bo zjadłyby cię niedźwiedzie albo zastrzelili partyzanci. Jedyną rozrywką były egzekucje więźniów, mniej więcej jedna w tygodniu. Zima była tam bardzo ostra, innych pór roku nie zauważyłeś. Postanowiłeś, że nigdy tam nie wrócisz.

Wytrzymałość +2
Ekspert: górnictwo i inne tunele +2
Sztuka przetrwania +4
Podstawowe naprawy +2 lub Materiały wybuchowe +2
Spostrzegawczość +1 lub pojazdy gąsienicowe +2
Walka wręcz +2
Zastraszanie +2



Mudżahedin z Afganistanu lub inny brudas turbaniarz (opcja za pozwoleniem MG)
Urodziłeś się w brudnym, afgańskim kraju. Umiesz jeździć konno i w domu było 5 karabinów i 4 pistolety. Strzelanina z sąsiednim plemieniem wypadała co niedzielę, jak u innych nacji dyskoteka albo msza w kościele. Umiesz wypasać kozy i z nudów jarałeś haszysz od małego. Wreszcie przyjechali ruscy i zaczęły się rozrywki, dzięki niech będą Allachowi! Aha, każdy rodowity rosjanin widzi w Tobie brudnego szmaciarza, musisz uważać.

Jazda konna +4
pojazdy kołowe +2
Wytrzymałość +2
Wspinaczka +2 lub Spostrzegawczość +1
Karabin +4
Broń Ciężka: RPG +2 albo Walka Wręcz +2


Chińczyk albo Wietnamczyk
Pochodzisz z jednego z teoretycznie zaprzyjaźnionych krajów komunistycznych. Masz skośne oczy, czarną piżamę i jak zły kopiesz tunele albo skręcasz rowery.

Hazard +2 lub Wytrzymałość +2
Odporność na tortury narkotyki +2
Skradanie się +2 (ninja)
Sztuka Walki karate albo inna Tai Chi +4
Ekspert: gotowanie +2 (szczury, psy, koty, gniazda jaskółcze, pijawki, larwy, w Zonie jesteś bogiem, bo umiesz z tego wszystkiego przyrządzić pyszną potrawę!)
Podstawowe Naprawy, Elektronika albo Komputery +4 (złożyłeś tego trochę w życiu...)


Syberia albo inny Jakuck
Urodziłeś się na dalekim wschodzie, gdzieś pomiędzy Jenisejem a Leną, to takie rzeki na Syberii. Całe życie w śmierdzącej jurcie albo ziemiance, przejebane. Nie straszna ci legendarna, ruska zima, jak jest -20' to z gorąca sapiesz jak parowóz. Twoi rodzice pewnie byli jakimiś myśliwymi albo kłusownikami, w sumie żadna różnica. Może pracowali w jakimś leśnym kołchozie, zakładzie połowu ryb (sławny rosyjski jesiotr, kawior, bieługa), albo urządzaliście polowania dla wierchuszki partyjnej z Nowosybirska. Ty pewnie poszedłbyś w ich ślady, gdyby nie wizyta gości zza granicy. Pewnego razu, do waszej wsi przyjechali reporterzy z National Geografic (przyjechali fotografować słynne tygrysy, dobrze że ich wszystkich nie wystrzelaliście z rodzinką!), wtedy pierwszy raz w życiu widziałeś jeansy i gumę do żucia. Tak cię zafascynował wielki świat, że postanowiłeś go zobaczyć. Dwa tygodnie jazdy na nartach i saniami i już byłeś na najbliższej stacji kolejowej. Za dwuletni utarg na skórkach gronostai kupiłeś bilet na pociąg kolei Transsyberyjskiej i oto przyjechałeś do wielkiej Moskwy!

Wytrzymałość +4
Spostrzegawczość +1
Sztuka przetrwania +4
pojazdy kołowe +2
Walka wręcz +2
inna nie bojowa +2


ŻYCIE DOROSŁE

Obóz pracy „Polarnaja Zwiezda” lub inne więzienie albo miejsce odosobnienie w ZSRR każda agencja miała swoje własne
Na skutek problemów z prawem sąd zgodził się dać ci szanse na powrót na zdrowe łono społeczeństwa po przymusowej resocjalizacji. Zastałeś wywieziony do obozu pracy „Gwiazda Polarna” znajdującego się na Syberii, jest to miejsce niestrzeżone, którego społeczność rządzi się własnymi prawami. Raz na pół roku przyjeżdża pociąg, który w zamian za wydobywaną tam rudę aluminium zostawia głodowy zapas pożywienia. Średnia długość życia w obozie do 6 lat, ty uciekłeś po 2 latach, przeżyłeś tam, przeżyjesz wszędzie. Masz na przedramieniu wytatuowany 9 cyfrowy numer, lepiej nim nie szpanuj przy mundurowych.

Wytrzymałość: +4
Sztuka przetrwania: +2
Znajomość półświatka +2
Język: grypsera +2
walka wręcz +4
inna nie bojowa +2


Szczur kanałowy/bezdomny
Inni to mają życie, trzy posiłki dziennie i ciepłe wyrko wieczorem, ty musiałeś na to wszystko sam zapracować, żyjesz w mieście a właściwie pod nim, żyjesz z tego co znajdziesz, brudny jesteś i w ogóle. Pewnie zaczynałeś jako bezprizorny czyli dziecko ulicy których w ZSRR było ponad milion teraz po prostu jesteś bezdomny

Sztuka przetrwania +4
Spostrzegawczość +2
Otwieranie zamków +2
Znajomość półświatka +2
Perswazja +2
empatia +2
walka wręcz +2


Jakub Wędrowycz
Jesteś kłusownikiem, bimbrownikiem, bumelantem i wiejskim egzorcystą, czyli skupiasz w sobie najlepsze cechy narodów słowiańskich. Piłeś takie wynalazki, że grzyb atomowy to dla ciebie zagrycha. Na wsi ukraińskiej po wojnie się nie przelewało, dlatego zjesz takie paskudztwa, że szczur by się porzygał. Najbardziej jednak lubisz smalec z dobrze podtuczonego pieska, tłuczone ziemniaki i kapustę, popijane lekko przegryzionym bimbrem z politury i borygo. Bo jak wszyscy wiedzą, „po Borygo się nie rzygo!”. Ponadto mieszkałeś w pobliżu Zony i widziałeś takie cuda, jakie pierwsi stalkerzy wynosili ze środka, że wszystkie te mundraśne profesory mogą się schować. Ale ty też żadnego szacunku w miastowych nie wzbudzasz, bo cuchniesz jak żul i tak też wyglądasz, wszyscy tobą pomiatają.

Sztuka Przetrwania +4
Ekspert: bimbrownictwo +4
odp na alkohol +4
zagadywanie +2
Pierwsza pomoc +2


Sportowiec
ZSRR zorganizowało w 1980 r. olimpiadę, a ty dostałeś rozkaz zdobycia złotego medalu i pobicia tych imperialistycznych świń ze zgniłego Zachodu. Ćwiczyłeś w pocie czoła, jeździłeś na zgrupowania sportowe, nie uprawiałeś seksu i grzecznie łykałeś wszystkie tabletki, jaki dawał ci trener. Wkrótce wyglądałeś jak NRD-owska pływaczka długodystansowa. Niestety, olimpiada została zbojkotowana przez kraje zachodnie ze względu na rozpoczętą właśnie wojnę w Afganistanie, a ty nie zdołałeś pokonać nawet jakiegoś chucherka z Rumunii. Trener był bardzo niezadowolony, milicja zabrała cię na przesłuchanie prosto z wioski olimpijskiej. Teraz jesteś wrakiem człowieka – kaszlesz, charczysz, bierzesz masę leków przeciwbólowych i przeciwzawałowych, a one są bardzo drogie...

wybrana dyscyplina sportowa (np narty) +8
wytrzymałość +4 lub odp na narkotyki +4
coś innego na +4 związanego z uprawianą dyscypliną np snajper jeśli sportem jest biathlon


Wieczny student - byłeś wiecznym studentem na jednej z rosyjskich, białoruskich lub ukraińskich uczelni. Może był to nawet Instytut Łomonosowa, albo Mińska Szkoła KGB? Chodziło głównie o to, żeby nie iść do woja, do Afganistanu. Zatem mieszkałeś w akademikach (często na waleta), chlałeś samogon i tanie wina (oraz inne wynalazki), ruchałeś panienki z całego ZSRR i czasem chodziłeś na wykłady. Twój pokój w akademiku nazywał się "Kopulotron". Życie na uczelni było piękne, trochę głodne, trochę było tęskno za rodziną, pozostawioną gdzieś daleko. Aż wreszcie głupio zaangażowałeś się w jakiś strajk albo podpisywanie jakichś listów protestacyjnych, a za to groził wilczy bilet z uczelni i skierowanie do wojska. A tam zaraz kierowało się takiego opornego na patrol do Kabulu. Dlatego kilka miesięcy włóczyłeś się i jeździłeś po ZSRR pociągami na gapę, aż trafiłeś w okolice Zony...

Wykształcenie i wiedza ogólna +2
Odporność na alkohol +2
zagadywanie +4
Wybierz dziedziny - Matematyka, Fizyka, Geografia, Historia, Komputery, Diagnoza Lekarska, Języki Obce albo tym podobne bzdury, które na pewno przydadzą ci się w Zonie. Masz to na +8 do podziału max na jedną +4.


Zwykły, zasmarkany obywatel - no cóż, byłeś zwykłym, szarym i szeregowym obywatelem Wielkiego i Wspaniałego ZSRR. Stałeś w kolejkach po mięso, pracowałeś w fabryce, gdzie kradłeś części i narzędzia, sprzedawane potem pokątnie na targu. Paliłeś tanie papierosy, jeżeli akurat rzucili jakieś do sklepów i miałeś na nie kartki. Piłeś tanią wódkę, na którą akurat zawsze, o dziwo, miałeś kartki. Zarabiałeś 200 rubli miesięcznie i na sklepy "Wnieszposyłtorgu" (coś jak nasza "Baltona" albo "Peweks") patrzyłeś z chorobliwą zazdrością pomieszaną z migotaniem zastawek. Na ukochanego Zaporożca zbierałeś pieniądze już 10 rok, gdy okazało się że podnieśli ceny do 7000 rubli. Może nawet miałeś żonę i dzieci? W każdym razie pierdolnąłeś to wszystko w cholerę. Zrobiłeś to, jak usłyszałeś, że za dzień pracy jako kot dachowy, przy gaszeniu pożaru w elektrowni w Czarnobylu, zarabia się 1000 rubli dziennie. Nie zastanawiałeś się, czym to grozi. Zgłosiłeś się na ochotnika w komitecie partyjnym w swoim zakładzie pracy i dostałeś bilet kolejowy do Czernichowa oraz pół litra i puszkę tuszonki na drogę...

Odporność na alkohol +2
zagadywanie +4
Podstawowe Naprawy +2
Ekspert: Zawód Wykonywany +4
pojazdy kołowe +2
inna nie bojowa +2


Aparatczyk. Absolutny szczyt łańcucha pokarmowego w Rosji Radzieckiej. Nie byłeś może wysoko usytuowany, ale wczasy w Bułgarii, samochód, dacza pod miastem i talony do specjalnych sklepów "Wnieszposyłtorgu" były dla ciebie dostępne tak po prostu. Piłeś najlepszą wódkę, jadłeś kilka razy w życiu kawior i obracałeś najlepsze sekretarki i księgowe w ministerstwie. Mieszkanie też miałeś nie byle jakie, w bloku nomenklatury, obok mieszkali sami milicjanci, ministrowie i sekretarze okręgowi. Zajmowałeś się rzyganiem jadem partyjnym w jakimś zaangażowanym ideologicznie piśmie, organizowałeś masówki robotnicze, godzinami przemawiałeś na plenach Partii i słuchałeś podobnych wystąpień. W domu miałeś komplet dzieł Lenina i Stalina, oprawne w skórę i na papierze kredowym. Tylko kiedy się to wszystko spierdoliło i wylądowałeś w Zonie, w brudnych kamaszach i z Makarowem w łapie? Nadal jednak pozostały ci kontakty, telefony, namiary, adresy. Znasz bardzo dużo wpływowych ludzi, którzy mają to i owo za kołnierzem. Już sama rozmowa z tobą, jako pariasem jest niebezpieczna, więc zwykle zrobią bardzo dużo, żeby się ciebie pozbyć.

zagadywanie +4
Perswazja +4
dowodzenie +4
Ekspert: teoria marksizmu-leninizmu +2
inna umiejętność na +2 ale zgodna z ideałem mendy partyjnej


Dalniebojszczik, syberyjski kierowca ciężarówki. Z Jakucka do Tiksi w delcie Leny jest zaledwie 1,5 tys. km (dla nie zorientowanych: Londyn - Warszawa 1600 km!), ale do Białej Góry nad Indygirką już 2 tys., a zaś by dotrzeć do Bilibino na Czukotce, dokąd wozi się nawet piasek budowlany, trzeba pokonać 4 tys. km. Wszystko bezdrożami, porośnięte tajgą, pokryte wieczną zmarzliną, bez stacji benzynowych, szpitali, większych miast, hoteli, warsztatów. Dwie nitki linii transsyberyjskiej, z nielicznymi odnogami, nie mogą zapewnić komunikacji tak ogromnemu krajowi i przestrzeni, a transport lotniczy jest za drogi i nie wszędzie dotrze nawet śmigłowiec. Pozostają ogromne, wytrzymałe rosyjskie ciężarówki Ural i Kamaz. Po zamarzniętych rzekach, bagnach, a nawet po morzu można tam dotrzeć prawie wszędzie. Spałeś w kabinie, jadłeś za kierownicą, srałeś pod kołem, oganiając się od wilków i niedźwiedzi. Woziłeś ze sobą piecyk na drewno, zapas opału, dwie siekiery, dwie łopaty, kilka kompletów łańcuchów na koła, namiot, zapas żywności na miesiąc, wędkę, karabin (tam każdy ma karabin, najlepiej kniejówkę, sztucer lub w ostateczności kałacha) i kilka kompletów ubrań. Twój kolega zginął pod lodem rozmarzającej rzeki. Twojego brata zastrzelili Ormianie, rabując mu transport 11 ton żywności, bo milicji tu nie uświadczysz. Twój syn odmroził sobie palce u nóg, jak wam się skończyło paliwo i przez 6 godzin nie ogrzewaliście kabiny. Ty straciłeś skórę na dłoniach, jak gołymi dotknąłeś metalowej przekładni na 40' mrozie. Wyłeś z bólu dwa dni. Takich historii znasz dziesiątki. Ale dzięki tej pracy mogłeś utrzymać nie pracującą żonę i ośmioro dzieci, zbudować dom i mieć jeszcze na kilka kochanek (ljubownic), rozsianych po całej trasie. Ale w końcu, jak załamał się pod tobą pusto lód na rzece Kołymie (która nigdy nie zamarza aż do dna) i ledwo zdołałeś uciec przez luk w dachu oraz straciłeś cały transport części zamiennych do Magadanu, to stwierdziłeś, że to pierdolisz. Nie miałeś siły spłacać kolejnej ciężarówki, zaciągać kolejnych długów, ruszać w kolejną trasę. Pociągiem pojechałeś do czarnobylskiej Zony, tam podobno chleb jest łatwiejszy.

Specjalną kategorią dalniebojszczika, są kierowcy samochodów osobowych, sprowadzanych z Japonii za bezcen. Przywożone do Władywostoku statkami, w Japonii są skupowane po cenach złomu, w ZSRR osiągają astronomiczne ceny, bo mało kto ma tutaj tak piękne i nowoczesne samochody. Tylko kierownica po prawej stronie i światła drogowe jakieś dziwne. I części do nich też jakieś dziwne, opony bezdętkowe, dużo elektroniki…Oczywiście milicja krzywo patrzy na te samochody i wlepia mandaty jak szalona. Ale i tak są ludzie, którzy ryzykując życiem, zdrowiem i mieniem jeżdżą do Władywostoku i wzdłuż linii kolei Transsyberyjskiej wracają na zachód, aby z ogromnym przebiciem sprzedać samochód za Uralem. Czekają na nich po drodze chciwi bandyci, skorumpowani milicjanci, rozpędzone ciężarówki i fatalne drogi o nawierzchni pamiętającej Dziadka Stalina.

pojazdy kołowe +6
Podstawowe Naprawy +4
Sztuka Przetrwania +2
Spostrzegawczość +2
inna umiejętność na +2 np język obcy (japoński?)


SŁUŻBY MUNDUROWE

Armia Czerwona
Dostałeś się do Armii Czerwonej z poboru. Chlałeś wódkę, obierałeś ziemniaki i marzłeś na warcie przytulając kałacha. Umiesz maszerować z 50 kg plecakiem, pełnym ziemniaków, przez cały tydzień w 30` mrozie i wykopać w 5 minut okop, po którym jak przejedzie czołg to masz 50 % szans na przeżycie. Tylko co z tego, jak wszędzie wokoło jest wieczna zmarzlina? Twoja jednostka była na jakimś zadupiu albo miałeś po prostu szczęście, bo nie pojechałeś do Afganistanu. Masz za to fajnie odmrożone palce u nóg (Syberia to nie plac zabaw dla dzieci) .

strzelanie +4
Wytrzymałość +2
skradanie +2
Kierowanie pojazdem +2
Rzucanie +3
Walka wręcz +3


OMON/Straż Graniczna/Straż Zakładowa
Należałeś do jednostek specjalnych MSW, takiej zmilitaryzowanej milicji o szerokich uprawnieniach. Przeżyłeś mordercze szkolenie, całe 2 tygodnie, zanim cię wysłali do Afganistanu. Jako że zaczynało brakować jednostek wojskowych pierwszego sortu, do luzowania zmian w Afganistanie, jakiś geniusz w sztabie wymyślił, żeby do działań milicyjnych wysłać OMON. Tam właśnie przeżyłeś piekło konwojów, do których strzelali brudni turbaniarze zza każdej posranej skałki w tym kraju. Ponadto miny pułapki, broń chemiczna rozsiewana przez wasze śmigłowce i samoloty, „przyjacielskie” naloty śmigłowców i brudne dziwki w Kandaharze, które zabijały szybciej niż kula z kałacha. Wszyscy twoi towarzysze z jednostki wrócili do kraju w aluminiowych trumnach, zanim dowództwo zrozumiało, że jeżdżenie po Afganistanie na pancerzu czołgów i BWPów to zły pomysł. Dlatego masz traumę okopową, post combat shakes albo jakieś inne schorzenie frontowe (alkoholizm wszyscy rosjanie mają od dziecka, więc nie oszukuj)

strzelanie +4
wytrzymałość +3
pojazdy kołowe +2
Spostrzegawczość +2
przesłuchiwanie +3
walka wręcz +2


Milicja Obywatelska
Byłeś strażnikiem obywatelskiego spokoju i czujnym, sumiennym funkcjonariuszem pilnującym tych zezwierzęconych padalców i schlanych roboli, jakich miałes w swoim rewirze. Napady, zabójstwa, pobicia, wymuszenia, gwałty, porwania, nielegalny hazard, narkotyki, prostytucja i haracze to był twój dzień powszedni. Pijesz żeby zapomnieć o zabijaniu i zabijasz, żeby zapomnieć jaką szmatą się stałeś. Jesteś skorumpowaną kanalią i widać to po twoim chciwym ryju, dla ciebie nie wziąć łapówki to jak obrazić matkę. Wreszcie wywalono cię, bo chyba stwierdzili że chciwością przebijasz ich wszystkich.

Zastraszanie +4
empatia +2
strzelanie +2
pojazdy kołowe +2
przesłuchiwanie +2
zagadywanie +4


Partyzant/Zwiadowca
Gdy inni żyli jak we śnie ty walczyłeś z wrogim systemem, gdy oni pędzili beztroskie życie ty narażałeś się za przyszłość tego kraju. Mogłeś łapać tych jebanych serbów, rżnąć katolików albo rabować muzułmanów, ważne, że robiłeś coś dla sprawy. Do końca życia będziesz chodził z odbezpieczoną bronią i co najmniej jedną kromką chleba w kieszeni. Jak widzisz zupę grzybową, to wymiotujesz. Mogłeś też być instruktorem przysłanym przez ZSRR do "bratniego" kraju w celu "wspierania rewolucji" na miejscu, lub żołnierzem elitarnych jednostek zwiadu, zawsze na szpicy zawsze czujny

Zdolności przywódcze +4 lub Spostrzegawczość +3
Sztuka przetrwania +4
Materiały wybuchowe +4
strzelanie +4

Specnaz
Jak byłeś młody i głupi, chciałeś zostać komandosem. Niestety, udało ci się dostać do specjalnych jednostek GRU (Główny Zarząd Wywiadowczy, wywiad Armii Czerwonej). Umiesz zabić człowieka saperką i gołymi rękami, jak jesteś pijany to nawet żyletką. Jeżeli kiedyś myślałeś, że strzelanie do wrogów systemu i zaplutych karłów reakcji jest twoją świętą powinnością, to teraz masz to głęboko w dupie. Jeżeli myślałeś, że będziesz jak Rambo, to się głęboko pomyliłeś. Wasza jednostka była wykorzystywana do mordowania ludności cywilnej, przesiedlania uchodźców do „obozów przejściowych”, zastraszania i prześladowania, szpiegowania i mordowania. Oprócz tego do zadań terrorystycznych, wywiadowczych, sabotażowych, itp. Zabić człowieka to dla ciebie jak splunąć, z resztą dowódcy zawsze mówili, że strzelacie do robaków. Tępe wykonywanie rozkazów weszło ci w krew, jesteś świetnie wyszkolonym trepem na miarę swoich czasów i swojego kraju. Zostałeś w końcu aresztowany za pobicie i próbę gwałtu na oficerze. Uciekłeś ze słabo strzeżonego więzienia i teraz musisz się ukrywać.

strzelanie +6 ale nie snajper
rzucanie +2
Wytrzymałość +2
Spostrzegawczość +2
Sambo +4


KGB / GRU / MBD / WDW / ZUS lub inna trzyliterowa tajna agencja
Byłeś agentem najpotężniejszej agencji wywiadowczej na świecie. Przynajmniej tak ci się wtedy wydawało. Pracowałeś w wydziale zajmującym się Zonami w ZSRR. Sporo wiesz o tym co się tam dzieje i dlaczego tak się sprawy mają. Wiesz o lokalizacji kilku największych Zon i występujących w nich najpopularniejszych anomaliach. Pracowałeś z najwybitniejszymi umysłami niezwyciężonej nauki radzieckiej, takimi jak ufolodzy, specjaliści od piorunów kulistych i psychotronicy. Niestety, zostałeś oskarżony o zdradę państwa i miałeś wielkie szczęście, że udało ci się uciec. Wiesz tylko tyle, że twoja rodzina trafiła na Łubiankę, a jedynym w miarę bezpiecznym dla ciebie miejscem na Ziemii jest najbliższa Zona.

Ekspert: +6 (może być kilka dziedzin w tym te związane z zoną)
Śledzenie +2
skradanie +2
Spostrzegawczość +2
przesłuchiwanie +4 lub inne przydatne umiejki o sumie +4


Pilot śmigłowca
Umiesz pilotować MI-24 i inne ruskie latające ustrojstwa. I bardzo to lubisz. A najbardziej lubisz pruć z maszynki do arabusów, oni wtedy tak śmiesznie majtają nogami i powiewają krwawymi burnusami. Byłeś dwie tury w Afganistanie i ostatnio zaczęło robić się nieprzyjemnie. Brudasy nagle zaczęły myśleć taktycznie i używać dobrej broni - znaczy się amerykańskich Stingerów. Nie mogłeś znieść stresu i napięcia, dlatego sięgnąłeś po coś mocniejszego od wódki. W końcu wywalili cię z jednostki za handel heroiną i haszyszem. Nadal lubisz sobie walnąć coś na uspokojenie nerwów.

Pilot: śmigłowiec +4 lub Expert: ODRU +4
Broń ciężka: rakiety +4 RPG-7 też się tu zalicza
broń ciężka: działko +4 Wszystko o kal 12.7 i więcej
Spostrzegawczość +4


Saper
Już jako dziecko lubiłeś patrzeć się w płomienie i lubiłeś też zabawę z granatami. Twój dziadek miał kilka skrzynek granatów z czasów Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, z kolegami łowiłeś za ich pomocą ryby. Najbardziej jednak lubiłeś zabawę: „kto pierwszy odrzuci odbezpieczony granat?”. W wieku lat 12 spaliłeś stodołę. W wieku lat 15 wysadziłeś bombą domowej roboty wieżę ciśnień we wsi i odciąłeś miasteczko od wody pitnej na 2 miesiące. W wieku 18 lat zabiłeś tą zdradliwą sukę i jej kutasa, jak jechali na dyskotekę. Ale pięknie płonęli... A potem zaciągnąłeś się na ochotnika do saperów i tam pokazali ci wiele nowych sztuczek i wysadzałeś ludzi w majestacie prawa. W Serbii bawiliście się nawet z kolegami w nowy wariant zabawy z granatami: ”Kto ostatni schowa się pod stołem?”

Materiały wybuchowe +6
Ekspert: Inżynieria wojskowa +2
Podstawowe naprawy +2
Spostrzegawczość +2
mechanika +2
elektronika +2


Marynarz okrętu podwodnego
Służba tam to nie były żadne żarty. Wysokie pensje i uposażenia, wojskowe mieszkanie, lepsze kartki żywnościowe i możliwość kupowania w specjalnych „armijnych” sklepach nie rekompensowała wszechobecnego bezwładu, korupcji, głodu, bezsensu i szarej codzienności. Armia Czerwona przynajmniej miała swoją wojnę w Afganistanie, natomiast marynarka wojenna miała tylko głupie manewry i beznadziejnie nudne rejsy patrolowe, które w przypadku łodzi podwodnych mogły trwać nawet i dwa lata. Ty wypłynąłeś właśnie w taki rejs, bo jakiś pieprzony politruk wymyślił sobie w Moskwie, że może by tak sprawdzić, jakie są krańce ludzkiej wytrzymałości na przebywanie w odosobnieniu i jak długo można płynąć w zanurzeniu. To był koszmar. Na samym początku okazało się, że zapasy żywności zostały gdzieś zdefraudowane i większość załogi będzie podczas rejsu jeść głównie ziemniaki (oczywiście zapasy oficerskie były praktycznie nienaruszone, job twoju mać). I tak, żeby je kupić, musieliście spuścić kilkaset litrów ropy i oleju silnikowego ze strategicznego zapasu w bazie i sprzedać je na czarnym rynku. Okręt podczas długiego rejsu przetrwał 2 poważne awarie reaktorów, kilka próbnych wystrzeleń rakiet balistycznych, jeden nieudany pościg amerykańskich okrętów wojennych, które podsłuchiwaliście podczas manewrów na Morzu Śródziemnym, oraz jedną próbę buntu. Załogę prześladowali oficerowie, sadystyczny kapitan Zenko, choroby psychiczne i awitaminoza, oraz ciągłe awarie sprzętu i brak części zamiennych (okręt w momencie wypłynięcia na ten feralny rejs miał prawie 30 lat!). Wreszcie, podczas próbnego alarmu zanurzeniowego u wybrzeży Norwegii, doszło do pożaru w pomieszczeniu reaktorów, który rozszerzył się na sąsiednie przedziały. Udało się wynurzyć okręt i rozpocząć wentylowanie wnętrza. Niestety, podczas akcji gaśniczej użyto halonu, a 32 osoby z załogi nie zdążyły włożyć strojów zabezpieczających i zmarły w drgawkach. Okrętu pomimo heroizmu i poświęcenia drużyn gaśniczych nie udało się uratować. Wybuchł skandal, bo okręt zatonął na wodach terytorialnych Norwegii. Większość załogi w zamian za wierną służbę dostała bilet do łagru, bo wiedzieliście za dużo o machlojkach kapitana i oficera zaopatrzeniowego. Ponadto kilku z oficerów i marynarzy zdołało zbiec (podczas akcji ratunkowej) i poprosili o azyl w Norwegii. Za ich zdradę zapłaciła reszta załogi. Właśnie udało ci się uciec z transportu na Kołymę!

Pilot: atomowy okręt podwodny +2
Nurkowanie +2
Ekspert: Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa (sonar? reaktor atomowy?) +6
inne umiejki na +4 zgodne z zawodem np broń ciężka torpedy


Snajper
Może w dzieciństwie polowałeś na wilki, jak Bohater Związku Radzieckiego z czasów Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, Witalij Zajcew? A może byłeś lokalnym mistrzem kłusownikiem? Dość, że zostałeś dobrym strzelcem i widziałeś trochę akcji. Strzelałeś do ludzi może gdzieś w Ameryce Południowej, w Europie i na Bliskim Wschodzie, oraz do zwierząt w Afryce. Niestety, zdezerterowałeś i jesteś ścigany przez WKU i nie wiedzieć czemu, KGB? Nawet twój sierżant, który zrobił z ciebie mężczyznę w wojsku, zawziął się na ciebie. Dowiedziałeś się ostatnio, że wyszedł z woja i cię ściga. Może dlatego, że zostawiłeś go na pustyni, pod ogniem wrogich turbaniarzy i bez wsparcia?

Snajper +6
Spostrzegawczość +2
Skradanie się +2
sztuka przetrwania +2


Medyk
Skończyłeś jakieś studia medyczne i trafiłeś do wojskowej jednostki zabezpieczenia chemiczno – biologicznego. Trafiła wam się niewdzięczny obowiązek ratowania sytuacji w Czarnobylu. Mieliście tam szpital polowy. Większość twoich kolegów już nie żyje, bądź właśnie umiera w męczarniach, na różnego rodzaju schorzenia. Przyjęli takie ilości promieniowania, że umierali dosłownie na twoich oczach. Nie dość, że akcja ratownicza była przeprowadzona po amatorsku, byle jak i nie zważając na ofiary, to jeszcze nie mieliście prawie żadnego sprzętu, brakowało wszystkiego – od masek p. gazowych, przez stroje NBC, po jednorazowe rękawiczki. Ponadto sama natura pożaru elektrowni sprzysięgła się przeciw wam – widziałeś na własne oczy powstawanie pierwszych anomalii i ludzi, którzy zamieniali się w żywe artefakty. Po wyjściu do cywila miałeś takie traumy, że nie mogłeś prowadzić normalnej praktyki lekarskiej. Brałeś dużo dyżurów, amfetaminy i nocnych zmian, żeby tylko nie śnić koszmarów z Zony. Wreszcie któregoś razu nie wytrzymałeś napięcia, nie wyspania i stresu i popełniłeś fatalny błąd w sztuce - zmarł ci jakiś aparatczyk na stole. Jesteś ścigany za morderstwo i musiałeś uciekać do tego, co budzi twoją chorobliwą fascynację – do Zony...

Diagnoza medyczna +6
Pierwsza pomoc +6
Farmaceutyka +2
Wykształcenie i wiedza ogólna +2



Desantczik
Należałeś do najbardziej cenionych i lubianych w społeczeństwie radzieckim sił zbrojnych, czyli do desantu ("Wozduszno-diesantnyje wojska"), inaczej - byłeś Niebieskim Beretem. Każda panna twoja, jak maszerujesz w mundurze, każdemu gierojowi miękną kolana, jak zmierzasz do monopolowego, a każdy japoński turysta chce mieć z tobą fotkę. Jak żołnierzy do tej formacji zawsze wybierano wysokich atletów, o doskonałych predyspozycjach fizycznych, ale też specjalnie: przystojnych i bez żadnych widocznych oszpeceń. Przeszedłeś wszechstronne wyszkolenie w Riazaniu albo Omsku, skakałeś ze spadochronem i bez, desantowałeś w Afganistanie góry, jaskinie i doliny oraz strzelałeś z kałasza jak pojebany. Możesz w mordę dać możesz, przebiec po nieznanych górach z obciążeniem 20 kilometrów, trafić na koniec do małej chatki i tam zabić cały szczep afgańców jedną tylko żyletką. Ale końcówka wojny w Afganie, zawirowania na Ukrainie, Białorusi i innych republikach, pucze w Moskwie spowodowały, że rozwiązano połowę jednostek WDW i teraz jest ich "tylko" 35 tysięcy. Ciebie niestety wyjebano do cywila, bez odprawy i emerytury.

strzelanie +6 ale nie snajper
Wytrzymałość +4 lub rzucanie +4 lub oba na +2
Walka wręcz +4 lub broń ciężka +4 lub oba na +2
znajomość uzbrojenia +2


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pią 15:44, 20 Mar 2015, w całości zmieniany 20 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 3:07, 10 Sty 2015    Temat postu:

Narodowości

Ukrainiec
Kozacka fantazja, ułański gest i słowiańska skłonność do bitki i wypitki, to właśnie to co najbardziej charakteryzuje obywateli Ukraińskiej SRR. Nie zapomnijmy o kłótliwości i zdradzieckich knowaniach, a mamy całość obrazu.

Rodowity Rosjanin
Jesteś mieszkańcem największego i najwspanialszego kraju na świecie! Kraju, który wymyślił komunizm, sputnika, wódkę Smirnoff i pierestrojkę. Kraju, który wydał na świat takie sławy, jak Marks, Lenin, Stalin, Żukow i Andropow. Generalnie pijesz wódkę wiadrami, witając się z kimś bierzesz go w ramiona i całujesz, lubisz mroźne noce i futrzaste kobiety (albo na odwrót).

Niemiec z NRD
Jesteś podłym szwabem. Miałeś dziadka w Wehrmachtcie, podobnie jak większość twoich kolegów z podwórka i szkoły. Nasłuchałeś się opowieści wojennych, zwłaszcza „...jak to było przejebane na froncie wschodnim”.
Polak
Zawsze biedny, zawsze ścigany, zawsze pod zaborami. Musisz kraść i kombinować jak koń pod górę, to twoja cecha narodowa. Najlepiej jak okradasz i oszukujesz innych polaków, ale inne nacje też są łatwowierne. Ja tego nie zrobię!?

Mongoł
Brudny kacap, skośnooki kałmuk prosto z brudnej jurty to właśnie ty. Jesteś w stanie zjeść oko barana na surowo i wypić litra bimbru z suszonego nawozu wielbłąda. Duszkiem.

Chorwat
Partyzantka też ci nie obca, wszak twój dziadek walczył w pełnoetatowej dywizji ustaszów i strzelał do szwabów, serbów, żydów i innych cyganów, okupantów Twojej Ojczyzny. Teraz Ty masz szansę. Może widzisz w Zonie szansę dla Twojej Ojczyzny? Może wreszcie będzie niepodległa?

Serb
Zawsze mieliście marzenie – Wielka i Niepodległa Serbia, najlepiej kosztem innych nacji mieszkających razem z wami na tym biednym i ciasnym Półwyspie Bałkańskim. Wojen i powstań, które wywołaliście (w tym, przypadkowo, jedną wojnę, która objęła cały świat...), trudno zliczyć, ale tak naprawdę to kochacie czystki etniczne, obozy zagłady i masowe egzekucje i przesiedlenia, szczególnie Serbów, ew. Chorwatów.

Bośniak
Jesteś muzułmaninem w prawosławnym kraju realnego komunizmu, czyli masz przejebane. Twój kraj był niezliczoną razy podbijany, zagarniany, anektowany i znowu wyzwalany. Nikt w ZSRR nie lubi turbaniarzy, bo trwa wojna w Afganistanie, a żaden prawdziwy Rosjanin nie ścierpi słuchania, że ZSRR może być pokonane na jakimś polu (zwłaszcza militarnie!). Wyrobiło to w tobie cierpliwość i tolerancję, oraz wielkie pokłady sił psychicznych. Myślisz, że jak mi wpierdolisz, to mnie złamiesz?!

Litwin, Łotysz albo Estończyk
Pochodzisz z małego, nadbałtyckiego państewka, które dawno temu było niepodległe, ale bardzo krótko. II Wojna Światowa, nazizm i stalinizm, a potem 40 lat rządów komuchów zrobiły z ciebie ruinę człowieka. Znudziło ci się już powtarzanie, że pochodzisz z Łuków albo Rygi, bo nikt w ZSRR nie wie, gdzie to jest. Lepiej mów, że jesteś z Finlandii, ruscy jeszcze mają respekt przed jedynym krajem, który pokonał ich w wojnie zimowej.

Bułgar
Pochodzisz z dziwnego kraju, o bardzo starych tradycjach i rozległej historii, o której nikt jednak nie chce słuchać. Dziwnym trafem polityka i historia w waszym kraju obracała się wokół trucicieli i skrytobójstw, przyćmiewacie nawet słynnych Borgiów. Nawet w erze atomu i elektroniki, bułgarskie służby specjalne mordują niewygodnych dysydentów za granicą, za pomocą niewykrywalnych i zabójczych trucizn. Tak się składa, że wiesz co nieco o ziołowych naparach, jadzie kiełbasianym i rycynie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Nie 10:57, 01 Mar 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siekierozojad
Kapral



Dołączył: 11 Mar 2012
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 20:31, 10 Sty 2015    Temat postu:

A tu karta postaci. Jak ktoś będzie miał wypełnioną ostatnią stronę (osobowość, ulubiony przedmiot, cel w życiu, trzy słowa o historii życia), to ma większe szanse przeżyć w Zonie Smile tak samo działa rysunek albo zdjęcie postaci, możliwie kolorowe (życie w Związku Radzieckim jest wystarczająco szare).



[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Siekierozojad dnia Sob 20:36, 10 Sty 2015, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siekierozojad
Kapral



Dołączył: 11 Mar 2012
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 20:45, 10 Sty 2015    Temat postu:

W Stalkerze są też Sztuczki, jak w Neuroshimie - bezwstydnie ukradłem ten pomysł. Niektóre spostrzegawcze bestyjki zauważą łacno nawet takie same nazwy Smile

SZTUCZKI
Na start twoja postać otrzymuje dodatkowo 50 punktów do
wydania na 1 sztuczkę (nie można tych punktów zamienić na punkty
umiejętności).

Sztuczki alkoholowe:

Biała Gorączka 100XP
Po wypiciu wpadasz czasem w taki szał, pienistą furię, krzyczysz i
plujesz się jak podupcony, machasz wiatrakami i każdy, kto cię widzi,
ustąpi ci i zejdzie ci z drogi, boś wariatuńcio. +2 do Zastraszania, jak jesteś wypity.

Hejnał 25 XP
Wania wziął pół litra i wydudlił z gwinta całe naraz. Tylko mu grdyka latała jak metronom, a na ohydnej, pijackiej gębie rozlał
się błogi uśmiech półdebila z dalekiej Syberii. Co za marnotrawstwo, ale jaki szacunek u kolegów... +2 do wszelkich rzutów społecznych
z wszystkimi, którzy to widzieli (dopóki alkohol nie zacznie działać, czyli maksymalnie pół godziny)

Młody bóg! 100XP
Po wypiciu litra Wyborowej, pierwszej wódki, która nie świeciła w ciemnościach, jaką widział Chrypacz, biedny sowchoźnik z
Czarnobyla, zaraz zaczął tańczyć i zadziwiająco zbornymi ruchami rozbawiać całe towarzystwo. +1 do jakiejś umiejętności społecznej na
1 scenę.

Pijacka odwaga 100 XP
Wołkow nie bał się piorunów kulistych, radioaktywnych zombie ani złych KGB-istów – dopóki wiedział, że ma przy sobie
najlepszego przyjaciela – flaszkę najlepszej truskawkowej pryty. Tak długo jak jesteś pijany, masz + 2 do wszystkich testów Odp. na
Strach i nie można cię w żaden sposób zastraszyć.

Pijackie Szczęście 100 XP
Sasza nie wierzył w swoje szczęście, kiedy wychodząc z libacji, w swojej kieszeni znalazł jeszcze jedną, nienaruszoną flaszkę
bimbru... odzyskujesz 2 punkty Szczęścia, ale dopiero wtedy, kiedy schlasz się do nieprzytomności.

Polej to spirytem 100 XP
Postać świetnie umie opatrywać rany za pomocą alkoholu. Polewa się dziurę w brzuchu i rana, jak zaczarowana, przestaje
krwawić i na pewno nie będzie się paprać i ropieć. Rzut na Pierwszą Pomoc, przy użyciu wódki (albo innego spirytusu), jest na +2.

Silny jak tur 50 XP
Alkohol daje ci nienaturalną siłę +1 do BC albo SF (na 1 scenę), a jeszcze możesz wypić więcej, żeby podnieść tego Kamaza...

Wódczany szał 100 XP
Sacharow zerwał się z posłania, złapał za siekierę i rycząc jak odyniec, rzucił się na towarzysza pijatyki. Wpadasz w trans
zabijania i bezlitośnie mordujesz wszystkich wokół, jesteś jak połączenie Rambo i Terminatora + 2 inicjatywa, +2 do walki wręcz
(spostrzegawczość na potrzeby walki też!)

Wódka leczy 100 XP
Wiadomo o tym od lat, przecież to widać gołym okiem – każdy, kto chla wódkę, to okaz prawdziwego, słowiańskiego zdrowia,
nie może mu się stać żadna krzywda. Postać po wypiciu pół litra wódki może wyleczyć sobie 1 ranę.

Wytrzymała swołocz 100 XP
Zdolność do morderczych wysiłków po wypiciu wódki Kozak jest wprost legendarna, +2 wytrzymałość. Dlatego właśnie jest
ceniona wśród stalkerów, jako uniwersalny napój do śniadania i kolacji, na odwiedziny u kumpli w ziemiance albo podczas negocjacji co
do ceny artefaktów.

Za flaszkę 100 XP
Za flaszkę wódki w ZSRR można było załatwić wszystko. No dobra, jak chciałbyś kupić czołg, to potrzebowałeś cysterny
spirytusu, ale flaszka jest flaszka, wypić zawsze można, za flaszkę można oczekiwać rozlicznych przywilejów i przysług. Przecież
wiadomo, że ten milicjant tu stoi nie po to, żeby pilnować porządku, tylko też ma w domu pod górę i się nie przelewa i dziecko ma
chrzciny za miesiąc, trzeba zarobić na wódkę dla biesiadników. +2 do testów Perswazji, Łapówkarstwa, Cwaniactwa, Bluff ‘a, a nawet
Zastraszania („Bo zaraz kurwa ją stłukę!”), itp., ale trzeba mieć w ręku flaszkę.

Żul 100 XP
Postać chla wódkę, wino i inne wynalazki jak prawdziwy, ruski człowiek. To nie jest jeszcze alkoholizm, to po prostu
wielowiekowe przystosowanie i dobrze skompilowane geny. Postać może wypić cokolwiek zawierającego alkohol, bez większych
konsekwencji, nie ważne czy to woda brzozowa, politura, denaturat, zadowoli się także rozpuszczalnikiem, benzyną czymkolwiek, co
sponiewiera. Odp. na alkohol +2.

Sztuczki związane z organizmem stalkera:

Amulet 50 XP
Masz jakiś amulet. Kulę, którą wydłubałeś z książeczki partyjnej (nosiłeś ją na piersi, kula celowała w twoje serce), zegarek po
dziadku, który on przez 10 lat łagrów nosił w dupie, albo podarunek od potężnej szamanki Ewenków albo Ujgurów, etc. Możesz raz na
sesję za darmo odzyskać 1 pkt. Szczęścia, oraz jak MG będzie losował jakąś nieprzyjemną rzecz, dotyczącą całej drużyny (w kogo celuje
snajper, komu mina urwie fiutka albo komu pierwsze puszczą filtry), to ty się nie liczysz w tym losowaniu.

Babuszka uczyła 25 XP
Postać umie gotować, co nieco ale umie, nie ma ujemnych modyfikatorów za brak umiejętności bo czasem babuszce pomagał
lepić bliny a dziadziowi tarł zacier na bimberek. Umie ugotować żurek ze sznurówek i zrobić bliny z trocin, kompocik z towotu. Jeśli
upichcisz nawet bardzo prosty obiadek wszyscy, którzy go zjedzą, zregenerują więcej zmęczenia i humory będą mieli lepsze.

Bumelant 25 XP
Jesteś największym wrogiem Stachanowca, tniesz w chuj, opierdalasz się, nawet jak się nudzisz jak pies to za robotę się nie
weźmiesz, kiedyś przez 3 miesiące chodziłeś po fabryce całymi zmianami z kartką w ręce i zafrasowaną miną na twarzy, zanim ktoś się
zorientował, że nic nie robisz. Jesteś gotów do wszelkich poświęceń byle by tylko nie pracować. Postać świetnie udaje, że uczestniczy w
jakimś zbiorowym przedsięwzięciu, tak naprawdę to nic nie robi i może spróbować w ogóle się urwać a wszyscy i tak uważają, że była i
pracowała. Do tego może wmawiać, że zna się na czymś, wszyscy jej wierzą (chyba, że naprawdę się na tym znają).

Coś strzyka w ... 100 XP
Wlazłeś już w kilka anomalii albo byłeś w Afganistanie i przeżyłeś kilka zasadzek duszmenów. Masz nadnaturalny zmysł, który
zwiastuje ci czasem grożące ci niebezpieczeństwo. Coś ci strzyka w lewej łopatce albo chce ci się sikać, teraz, natychmiast. W każdym
razie, niebezpiecznie jest to ignorować. Możesz przewidzieć zagrożenie po udanym rzucie na Szczęście + Inteligencja ST 20.

Czerstwy 50 XP
Jesteś zdrowy, krzepki i silny, rzadko chorujesz i jesteś całkowitym przeciwieństwem ogółu społeczeństwa – zapitego,
przeżartego słoniną i zdychającego na choroby cywilizacyjne. Jak wszyscy wokół smarkają i kichają, ty dzielnie znosisz kaprysy pogody.
Ponadto nigdy nie miałeś gigantycznego kaca, nawet po najtęższej popijawie.

Człowiek kompas 25 XP
Zawsze wiesz, gdzie jest północ. Nie stracisz orientacji, choćbyś łaził po nieznanych sobie podziemiach przez trzy dni.
Zostawiasz tajemnicze znaczki kredą albo smarem, zapamiętujesz drogę i mruczysz sobie rymowanki "delta bravo trzecia w prawo" i
zawsze wrócisz do punktu wyjścia. Inni błądzą, kręcą i coś im się wydaje, a ty wiesz dokładnie, co i gdzie. No, chyba że dostaniesz pałką
w łeb i wywiozą cię nie wiadomo gdzie, to wtedy jesteś w dupie, jak wszyscy.

Czuły Słuch 150 XP
Masz doskonały słuch. Potrafisz z dużej odległości odróżnić odgłos wystrzału kałasza AK 74 od klasycznego AKM 47, usłyszeć
kroki skradających się OMON’owców albo podsłuchać rozmowę innych stalkerów w knajpie, jak gadają o anomaliach w odbycie Wali
Stiepanowej. +2 Spostrzegawczość słuchowa.

Czuwanie 50 XP
Jesteś przyzwyczajony do długiego nie spania, zarywania nocy, a wartę traktujesz serio i śmiertelnie poważnie. Jak ktoś
zasypia na warcie, to ginie cały oddział. Jesteś też przystosowany do tego, żeby spać po 2-3 godziny na dobę, ale jako tako
funkcjonować. Jak MG złośliwie każe rzucać na wytrzymałość, czy nie zasnąłeś, to masz +2 do rzutu.

Czytanie z ruchu Warg 100 XP
Nie wiadomo gdzie, może w szkółce KGB, nauczyli cię czytać, kto coś mówi, po samym ruchu ust. Znakomite do szpiegowania
przez lornetkę, co się dzieje na blokpoście, śledzenia swojej żony albo namierzania, gdzie inni stalkerzy schowali artefakty. Ponadto
możesz zastosować tą sztuczkę w nocy, w łóżku, ale to już wiedza tajemna i niemalże owiana nimbem legendy. W zasadzie działa bez
rzutu, ale jak MG się uprze to do rzutu na Spostrzegawczość masz +2.

Duch Diadi Stiopy 100 XP i musi to wynikać z gry, to jest ktoś kogo znałeś i zginął a tera się tobą opiekuje
Czasem jak jesteś pijany albo naćpany, albo zmęczony straszliwie całym dniem czołgania się przez rurociąg Przyjaźń z ciężkim
plecakiem, wtedy właśnie objawia ci się widmowa, znajoma postać. To legendarny Diadia Stiopa! Stoi skromnie, poprawia swoją
fufajkę, unosi krzaczaste brwi i widmowym palcem karci swoje niesforne dzieci. Daje wtedy dobre rady, np. "Po borygo się nie rzygo"
albo "Za rogiem jest zasadzka pijanych sołdatów" albo "Czujność i dyscyplina gwarancją bezawaryjnej przechadzki do Zony" tudzież
klasyczne mądrości "Żeby dzieci rakiet nam się nie czepiały" i "W odpowiedzi na atomy budujemy nowe domy!". Generalnie w najmniej
spodziewanym momencie Diadia Stiopa może jeszcze raz uratować twoje marne życie...

Imitator 50 XP.
Jak byłeś młodszy, to obejrzałeś film pod wiele mówiącym tytułem "Elektroniczny Morderca" i zesrałeś się, jak Arnold zmienia
głos i doskonale imituje głos matki Sary Connor. Postanowiłeś, że też tak będziesz umiał. Ćwiczyłeś dykcje, recytowałeś wiersze,
pumkałeś sobie pod nosem i już po kilku latach wytężonych ćwiczeń umiesz imitować prawie dowolny odgłos, jaki zna natura. Nic to dla
ciebie wydać z siebie odgłos jaskółki afrykańskiej albo dziobaka nowozelandzkiego. Ponadto jak nawołują się strażnicy albo wraże
wojska, to jak tylko podsłuchałeś ich wcześniej, to umiesz od biedy udawać każdego z nich (i tak wszyscy mają przepite głosiki).

Jasio Wędrowniczek 100 XP
Mówią, że to nogi żywią stalkera i coś w tym jest. Łażą te biedne stalkery w te i z powrotem po tej Zonie, złażą sobie nogi do
dupy. Ale twoja postać przywędrowała do cywilizacji z dalekich stepów Kazachstanu albo jeszcze z jakiegoś dalszego zadupia, pół drogi
zapierdalałeś z wiaderkami zamarzniętej wody na nogach, a teraz masz takie super wygodne adidasy Moskwa i robisz tylko jakieś
śmieszne spacerki po kilka kilometrów. Do wszystkich rzutów dotyczących Wytrzymałości i maszerowania masz +2, a jak idziesz sam i
nie jesteś za bardzo obciążony (lekkie albo średnie obciążenie), to masz Szybkość większa o 2.

Kaszpirowski 100 XP
Mówisz powolnym, hipnotycznym głosem „adin, dwa, trii...” i wszystkie babcie mdleją, a ty wyciągasz im portfeliki. Możesz
kogoś lekko zahipnotyzować, sprawić, że na chwilę się zawiesi, zawaha, zdziwi, ogólnie, wytrącisz go z równowagi. Może też wyleczy się
z alkoholizmu lub otyłości. Nie możesz użyć tego w walce, z oczywistych względów. + 2 Bluff, Perswazja, Zdolności Przywódcze,
Pierwsza Pomoc albo Przesłuchiwanie.

Kot 100 XP
Za kilka lat we Francji wymyślą parkour, na razie w ZSRR wymyślono spierdalanie z posterunku milicji i z tiurmy przez dowolne
okno, na ryj, na beton. Jeżeli spadasz z wysokości pierwszego piętra albo jakichś 4-6 metrów, to nic ci się nie dzieje, a jak masz związane
ręce i nogi to najwyżej się mocno potłuczesz, ale nic nie złamiesz.

Lekki sen 50 XP
Masz lekki sen, jak cwel w pierdlu. Nigdy nie wiesz, kiedy przyjdzie na ciebie czas, dlatego zawsze budzisz się od razu, w jednej
chwili, jak dzikie zwierzę. Żeby się zbudzić, wystarczy jak zdasz test Spostrzegawczości o ST 20 (tak naprawdę wystarczy lekki szelest,
trzaśnięcie gałązki lub szept).

Luzak 50 XP
Czy to koledze flaki wyłażą na wierzch, komuś krew cieknie z uszu albo oczy wiszą na żyłkach, może to właśnie czarne zombie
atakują, czy też wreszcie mózgozgniatacz buczy za ścianą, ty jesteś zawsze wesoły i radosny, nic nie jest w stanie tobą wstrząsnąć.
Ludzie stracili wszystko, rodziny, domy, cywilizację, żyją jak zwierzęta w podziemiach metra, ty natomiast masz to w dupie, nie
rozumiesz ich tragedii i się śmiejesz. Ciebie to po prostu nie obchodzi.

Łażenie po ruinach 100 XP
Moskwa zrujnowana, Kijów zrównany z ziemią, od 5 lat chodzą po tych ruinach twardzi stalkerzy i wiedzą więcej o łażeniu po
takich miejscach, niż alpinista i ratownik górniczy razem wzięci. Instynktownie, na podstawie długiego doświadczenia, wiesz jak wejść
do zrujnowanego budynku, żeby się nie zawalił, wiesz jak unikać różnych śmiertelnych pułapek, wiesz jak przedostawać się na wpół
zasypanymi tunelami i jak czołgać się w zalanym kanale pełnym gówna. Jeżeli ma się na kogoś zwalić blok betonu, albo ma nastąpić
zawał, ty oberwiesz najmniej. Masz +2 do rzutów na poruszanie się w ruinach (wysportowanie, wspinaczka). Ale tylko w ruinach.

Misiowy ludek 25 XP
Jesteś jak Diadia Moroz i dobry wujek w jednym - dajesz dzieciom cukierki, uśmiechasz się do nich i błyskawicznie zdobywasz
ich zaufanie. Może dlatego, że nie ryczysz na nie, zionąc alkoholem, jak wszyscy pozostali dorośli? Wzbudzasz zaufanie u dzieci, traktują
cię jak wielkiego misia przytulaka... łatwiej ci zaufają, gdy będziesz o coś wypytywał.

Najpierw Osłona 100 XP (Wymagania: Padnij/powstań, ewentualnie Kaskader)
Twój stalker jest weteranem walk w ruinach, terenie miejskim i tam, gdzie jest dużo osłon (np. gęsty las). Kiedy wybucha
walka, możesz mieć najgorszą inicjatywę. Ale zanim ktokolwiek drgnie, masz całą 1 rundę, na bieganie, czołganie, skakanie i
wspinaczkę, ukrywanie się, rozglądanie i krycie za osłonami. Byłeś w jednym miejscu i nagle cię tam nie ma. Tej sztuczki nie możesz
wykorzystać, gdy byłeś zaskoczony albo to była zasadzka snajperów.

Oko kota 100 XP
Widzisz po ciemku. No, na pewno nie jak kot, byle noktowizor bije twoje oczy na głowę. Także w ciemnej kopalni prędzej się
zesrasz, niż coś zobaczysz. Po prostu, twoje oczy znacznie szybciej przystosowują się do ciemności i znacznie lepiej sobie w nich radzisz.
Nie wpadasz na różne przedmioty i nie wyobrażasz sobie w ciemnym lesie, że ten krzak po lewej to zaczajony mutant. Krzak to po
prostu krzak. Kary za ciemności są o 2 mniejsze.

Padnij powstań 150 XP
Umiesz błyskawicznie wylądować na glebie, nie rozbijając sobie za bardzo kolan i łokci, a przy tym prawie tak szybko powstać
na nogi. Robisz to tak błyskawicznie, że nie kosztuje to żadnej akcji. Prawdziwy z ciebie Van Damme, robisz sprężynki jak pojebany.

Pamięć Ejdetyczna 200 XP
Pamiętasz i możesz sobie przypomnieć wszystko, co kiedyś widziałeś, słyszałeś albo przeżyłeś. Twarze, nazwiska, daty, tajne
szyfry, wszystko to siedzi w twojej pamięci i jest jak na zawołanie. Ale też wszystkie nieprzyjemności, porażki, niepowodzenia i klęski
ciągną się za tobą i doskonale o nich pamiętasz.

Poliglota 100 XP
Masz talent do języków i dogadasz się z brudnym Afganem, Tadżykiem, Mongołem, Ujgurem czy setką innych przedstawicieli
nacji i plemion Wielkich i Nieśmiertelnych Republik Radzieckich. Nawet Czesi, Jugosłowianie, Polacy i inni słowiańskiego pochodzenia
nie są zbyt trudni do dogadania. Oczywiście, jak nie masz pojęcia o danym języku, konwersacja ograniczy się do najprostszych kwestii
(jeść, srać, jebać).

Przeszywające spojrzenie 100 XP
Masz takie świdrujące oczy, przewiercające człowieka na wylot. Czy to ich kolor, czy sposób, w jaki marszczysz brwi, coś
sprawia, że ludzie się niepokoją, jak się na nich gapisz. Masz albo + 2 do Zastraszania, albo + 2 do Perswazji. Ale nie kumuluje się z Białą
Gorączką (bo nie da się na kogoś srogo patrzeć, jak się zataczasz)

Sen żołnierza 50 XP
Byłeś pewnie w wojsku. Przyzwyczaiłeś się, że jak tylko jest okazja, należy iść spać, bo później nie wiadomo, co się wydarzy.
Umiesz zasnąć w każdych warunkach – w trzęsącej ciężarówce, w dusznym, gorącym jak pizda wozie pancernym, nawet jak maszerujesz
z plecakiem po równej drodze. Jasne, że taki sen nie daje takiego wytchnienia, jak ten w wygodnym łóżku, przy tłustej dupie, ale cóż.
Kary za niewyspanie, kiedy złapałeś choć godzinę takiego chujowego snu, są o połowę mniejsze.

Sokoli wzrok 100 XP
Bystra z ciebie bestyjka, byłbyś dobry w zwiadzie na bezkresnych, ukraińskich stepach. + 2 spostrzegawczość wzrokowa na
dalekie dystanse.

Sprinter 25 XP
Biegasz o wiele szybciej od innych. Podczas testów wysportowania (pościgu) masz +2 do rzutu.

Stachanowiec 25 XP
Naczytałeś się dzieł Marksa i Lenina, manifestów komunistycznych itp. dzieł. I o dziwo wszystko zrozumiałeś, trafiło do ciebie i
zgadzasz się z tym. Postać pracuje za dwóch, przykłada się do tego co robi, nie opierdala się i ciężko haruje. Twoja praca liczona jest za
jak praca dwóch osób, do tego możesz próbować wybłagać u MG powtórkę rzutu testującego jakąś umiejętność, dotyczącą pracy
fizycznej. Przydaje się przy kopaniu grobów w zmarzniętej, moskiewskiej ziemi.

Szczęście Bilbo Bagginsa 200 XP wymagane szczęście min 9
Był sobie kiedyś mały hobbit, który zgubił się w ciemnej jaskini i w całkowitych ciemnościach namacał tam Pierścień Władzy,
który mógł spalić cały znany świat. Twoja postać ma tak samo. A to ktoś wręczy ci tak po prostu hiperklucz, otwierający wszystkie zamki
Yale, a to znajdziesz walizkę atomową, a to ktoś podaruje ci czołg z reaktorem - masz dziwne szczęście. Wykorzystaj je mądrze...

Szybkie leczenie 100 XP
Twój organizm leczy się i regeneruje trochę szybciej. Leczysz dziennie 1 punkty obrażeń, więcej niż normalnie.

Śmieciarz 50 XP
Potrafisz wygrzebać ze śmietnika różne, przydatne i ciekawe znaleziska. Ludzie, nawet za komuny, wyrzucali na śmietniki
różne wspaniałości. A to otwieracz do konserw, a to całkiem dobry kompas, a to scyzoryk albo okulary spawalnicze. Stalker Profesor raz
mówił, że złożył ze śmieci z Instytutu Agroprom całkiem dobry komputer! Sztuczka daje ci to, że podczas przeszukiwania przeciętnego
śmietnika (1 minuta) znajdujesz jeden, w miarę przydatny przedmiot. I jesteś w tym pierwszy.

Śmieciarz do kwadratu 250 XP
Zajmujesz się najbardziej pogardzanym i nielubianym rodzajem stalkerstwa – łazisz po opuszczonych i ewakuowanych
domach w Zonie i ograbiasz je z najcenniejszych znalezisk. Odkurzacze, radia, miksery, opiekacze, czajniki i garnki, sztućce, części do
lodówek, telewizorów, samochodów i pralek są bezcenne na rynku – jeżeli w kolejce społecznej po telewizor stoi się dwa lata, a potem i
tak się okazuje, że towar wykupili milicjanci i weterani wojenni, to się odechciewa żyć. Pierwsi śmiecio-stalkerzy grabili Prypeć, teraz w
ruinach Moskwy otwierają się wspaniałe perspektywy...Niestety, inni stalkerzy bardzo cię nie lubią i plują na twe kaprawe ryło. Sztuczka
daje ci to, że w przeciętnym mieszkaniu w bloku, po 5 minutowym przeszukaniu, znajdujesz cenne fanty, które były dążeniem całego
życia mieszkańców. I jesteś w tym najlepszy, niezależnie od rzutów pozostałych hien, które nie znają takich sztuczek.

Talent matematyczny 100 XP
Liczysz w pamięci tak szybko, jak kalkulator. Jak chcesz sobie coś policzyć, to wynik powie ci MG albo sobie spokojnie wyjmij
liczydło. Również przelicznik rubli na dolary, metrów na mile morskie i zapas paliwa w twoim łaziku obliczasz w pamięci na poczekaniu.
+ 2 Nauki Ścisłe, Wiedza Ogólna.

Talent mechaniczny 100 XP
Zawsze lubiłeś dłubać w różnych mechanizmach. Jak byłeś mały, to wszystkie swoje zabawki kilka razy rozebrałeś na części, a
potem złożyłeś i nawet działały. Potem zacząłeś dłubać na poważniej, może nawet skończyłeś jakąś samochodówkę albo technikum, bo
znasz się na wielu różnych mechanizmach. Nic to dla ciebie zrobić generalny remont silnika w łaziku albo rozłożyć kałacha na części.
Robisz to niestety wolno i metodycznie, oglądając namiętnie każdą część, dlatego trwa to dużo dłużej. + 2 do testów naprawiania
czegokolwiek.

Wyczucie promieniowania 50 XP
Postać jakimś szóstym zmysłem wyczuwa wzrost promieniowania – tak jakby nosiła w dupie cały czas włączonego Geigera. Jak
tylko poziom promieniowania niebezpiecznie się podniesie – wyczujesz to.

Wyczucie zmian pogody 25 XP
Postać dużo spędzała czasu w Zonie albo po prostu, kiedyś była leśniczym albo kłusownikiem i umie dobrze przewidywać
pogodę. Po przeciętnym teście na Survival postać umie przewidzieć pogodę, zachmurzenie i inne zjawiska pogodowe z jednodniowym
wyprzedzeniem.

Wyłamanie stawów 25 XP
Jesteś zawodowym bandytą albo nauczyłeś się tego na milicji. Umiesz sobie wyłamać kciuk (co bardzo boli), ale dzięki temu
dajesz radę zdjąć przeciętne kajdanki w kilka sekund. Poza tym ruskie kajdanki były robione byle jak, mocno zużyte i często służyły
dłużej, niż posiadający je milicjant.

Vratar (Bramkarz) 25 XP
Jesteś jak bohater znanego filmu radzieckiego z lat 30, którego bohater Anton Kandidov został wynaleziony przez trenera piłki
nożnej na lokalnym targowisku. Anton sprzedawał tam arbuzy i całymi dniami rozładowywał ciężarówki – ktoś stał na pace i rzucał
arbuzy Antonowi, a Anton je niezawodnie łapał, bo każdy rozbity arbuz to stracone kopiejki. Anton staje się potem bohaterem drużyny
narodowej. Ty też umiesz zawsze złapać prawie każdy rzucony ci przedmiot – czy to jest kałasz, pistolet, czy odbezpieczony granat. No
dobra, w ostatnim przypadku możesz sobie rzucić na Odporność na Strach, czy dasz radę. A poza tym robisz to automatycznie.

Zagadywanie 50 XP (+2 testy Perswazji, Bluff, Łapówkarstwa i Cwaniactwa)
Umiesz jakoś tak zagadać, uśmiechnąć się i odwrócić uwagę, że nie wiadomo kiedy, nagle trzymasz w łapie swojego
Makarowa. I ten koleś ma teraz kisiel w majtkach. Działa to tylko w normalnej rozmowie, a nie w już toczącej się walce i tylko z
Makarowem albo innym małym pistolecikiem.

Złote Zęby 100XP wymagane złote lub platynowe zęby oraz Zagadywanie
Masz uśmiech za kilka tysięcy rubli, piękne i błyszczące implanty ze szczerego złota, symbol statusu, poważania i powodzenia.
Z takim uśmiechem umiesz załatwić każdy interes! +2 testy Perswazji, Bluff, Łapówkarstwa i Cwaniactwa.

Zmysł czasu 25 XP
Zawsze wiesz mniej więcej, która jest godzina, nawet jak zapijesz albo leżysz skacowany.

Zwykły, szary szmaciarz 50 XP
Masz zwykłą, pospolitą twarz i łatwo wtapiasz się w tłum. Nie masz znaków szczególnych, "twoja twarz z wyglądu nie
przypomina zupełnie nikogo". Jesteś zwykłym stalkerem, ze zwykłym kałaszkiem i nosisz zwykły mundur i plecak, aż ciężko się do ciebie
o coś dojebać. Bandyci poślą ci parę bluzgów mniej, karki skopią cię trochę słabiej, bo "jesteś taki-nijaki". Zwykli ludzie, nawet
neutralnie nastawieni, mają do ciebie trochę cieplejszy stosunek i trochę lepsze, niż wskazują to okoliczności, nastawienie. Masz +2 do
testów społecznych do zwykłych ludzi i ciężko opisać twój rysopis.

Żelazne płuca 25 XP
Być może byłeś nurkiem albo zawodowym pływakiem, bo masz dużą pojemność płuc i umiesz na długo wstrzymać oddech (na
jakieś 2 minuty jak nic nie robisz). Bardzo pomocne przy szybkiej wymianie zużytych filtrów w słoniku.

Żołądek z żelaza 25 XP
Masz silny organizm i jeszcze silniejszy żołądek. Pewnie wychowałeś się na Ukrainie, a twoi dziadkowie pamiętają jeszcze
Wielki Głód z czasów kolektywizacji i rozkułaczania (reformy rolnictwa w ZSRR, tylko na Ukrainie i Białorusi pod koniec lat 20 zagłodziły
kilka milionów ludzi). Zjesz szczura, popijesz szczynami i zagryziesz robalami wygarniętymi spod kamienia na polu. Inny miastowy
delikacik rzyga na sam widok, a ty ze smakiem zajadasz. Mniam, mniam. Nie masz karnych modyfikatorów za głodowanie i niezbyt
zdrowe jedzenie.

Żyleta 25 XP
Umiesz nosić w japie żyletkę i nawet za bardzo się nie pociąć. W decydującej chwili umiesz tą żyletkę tak wydłubać językiem i
wsadzić sobie między zęby, że możesz tą żyletką komuś strzelić w oko, tak gdzieś z 1 metra góra. Koleś pewnie jest kompletnie
zaskoczony i właśnie kwiczy na ziemi, że nie ma już oka. Prawdziwi mistrzowie Ninja i Specnazowcy byliby z ciebie dumni. Rzuć sobie na
jakiś Refleks albo Szczęście, czy ci ta sztuczka wyjdzie, generalnie nie powinno to być trudne (liczy się głównie zaskoczenie)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siekierozojad
Kapral



Dołączył: 11 Mar 2012
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 16:55, 16 Sty 2015    Temat postu:

MECHANIKA

Wstęp
Do większości rzutów w Stalkerze będziesz używał, kostek
sześciościennych, popularnie nazywane w środowisku nerdów i graczy
„k6”. Do rzutów na umiejętności i cechy wystarczą dwie, a do rzutów na
obrażenia z dużych karabinów będziesz potrzebował jakieś 6-7 kostek.
Dodatkowo przydadzą się dwie kości k10, do rzucania w losowych
tabelkach jeśli zdecydujesz się z nich korzystać.
Mechanika Stalkera opiera się na znanej i lubianej w Polsce
mechanice z Cyberpunka 2020. Ktoś obcykany powie, że jest
lepszy rozkład prawdopodobieństwa, a krytyki i pechy zdarzają się
rzadziej. W każdym razie w Stalkerze rzucasz 1k10. Następnie wynik dodajesz do zsumowanej już wcześniej cechy i umiejętności (na karcie
postaci, na końcu podręcznika, już są odpowiednie na to miejsca i rubryki), albo w wyjątkowych przypadkach, dodajesz rzut 1k10
tylko do cechy (takim przypadkiem może być rzut na zachowanie przytomności albo życia - w tym konkretnym przypadku rzucasz
tylko na Budowę Ciała). Kiedy masz już wszystko razem, to patrzysz, czy osiągnąłeś lub przebiłeś Stopień Trudności (tylko wtedy test
ci się powiedzie).

Testy wykonujemy jak w każdym innym rpgu - wtedy, kiedy MG się wydaje, że gracz może coś spierdolić, zepsuć, zrobić
sobie albo komuś innemu krzywdę, kiedy może wydarzyć się coś nieoczekiwanego. Całą tą otoczkę zapewniają kości i
nieoczekiwane i nieprzewidywalne przez nikogo ich działanie. Jeżeli gracz stoi w kolejce pod mięsnym i czeka na dostawę kaszanki,
to nie ma co chyba rzucać na umiejętność Cwaniactwo, chyba że chce kupić pół tony dla całego oddziału na tydzień. Ale jak gracz
biegnie przez dym i strzela serią z kałasza z biodra, to rzut należy się jak kozie obierki.

Stopień Trudności (w skrócie ST)
Łatwy 10
Przeciętny 15
Trudny 20
Bardzo trudny 25
Niemożliwy 30

Jeżeli pokonałeś Stopień Trudności, który ustalił MG, to ci się udało. Jak masz mniej, to sorry, spróbuj jeszcze raz, może pójdzie. Nie
zawsze powtarzanie rzutów jest możliwe. Najczęściej masz tylko jedną szansę na rozbrojenie pułapki albo miny, masz tylko jedną
szansę na przejście przez pole anomalii, masz tylko jedną szansę na wyłączenie reaktora przed krytycznym przegrzaniem.
Przykład: Stalker Śruba próbuje wypatrzeć w lesie niebezpieczeństwo, miny albo pułapki. MG mówi, że las jest gęsty, jest pełno
zeschłych liści i małych krzaczków, bogate poszycie i to będzie ST 20. Śruba rzuca 1k10 i wyszło mu 7 (średnio), dodaje swojego INTa
(6) i umiejętność Spostrzegawczość (4), razem równa się 17. Słabo, Śruba nie zauważył żadnego poważnego niebezpieczeństwa...

Krytyczny Sukces
Czasem się zdarzają potworne wpadki albo cudowne zrządzenia losu.
Jak podczas rzutu 1k10 (nie ważne, czy to był rzut na cechę, czy na cechę i umiejętność) gracz wyrzuci dwie szóstki (w sumie 10), to
mamy do czynienia z zajebistym fartem. Gracz rzuca jeszcze raz 1k10 i wynik dodaje do poprzedniej 10, a to wszystko razem dodaje
do tego, na co rzucał. Jak znowu rzuci dwie szóstki, to już ma 20 i niewiarygodnego wprost farta. Pewnie pokonał Stopień Trudności
z palcem w dupie? Skoro tak, to MG musi to ładnie i spektakularnie opisać.

Krytyczny Pech
Jak podczas rzutu 1k10 rzucisz jedynke, to masz z deka przepierdolone. Masz jeszcze szansę użyć Szczęścia (patrz opis
cechy). Jeżeli znowu rzucisz jedynki, albo nie decydujesz się na przerzut (bo na ten przykład, nie masz już punktów Szczęścia?),
to MG powinien docenić twojego niewiarygodnego pecha odpowiednio epickim opisem. Generalnie, masz przesrane. Nie tylko nie
udało ci się to, co właśnie robiłeś, ale po prostu spierdoliłeś to koncertowo. Może coś uszkodziłeś, zrobiłeś sobie albo komuś w
pobliżu krzywdę, zepsułeś coś, zemdlałeś, itp. Jeśli MG jest litościwy (bardzo nie zalecamy) może po prostu stwierdzić że coś się nie
udało.

Rzut przeciwstawny.
Czasem się zdarza, że gracz przeciwstawia działania swojej postaci nie przeciwko martwej naturze, nieożywionym
przeszkodom typu rzeka do przepłynięcia (zapewniam cię, że w Zonie ona jest na pewno martwa!), ale przeciwko świadomemu,
myślącemu przeciwnikowi. Tutaj nie wystarczy prosty rzut przeciwko Stopniowi Trudności. Czy to będzie siłowanie się na rękę,
walka wręcz na bagnety, podkradanie się do strażnika, taki test musi odzwierciedlać czyjeś umiejętności i determinację. Obydwie
strony rzucają 1k10 i dodają wyniki do odpowiednich umiejętności albo cech. Wyższa suma zwycięża. W przypadku remisu zwycięża
broniący się albo strona pasywna.

Test wydłużony.
Czasami, bardzo rzadko, zdarza się, że gracz wykonuje serię takich samych testów, bo ma bardzo dużo czasu i coś na
przykład buduje. Mistrz Gry może na przykład zarządzić, że potrzeba jest pięć testów, zdanych na Stopniu Trudności 15, żeby
zreperować silnik od Zastawy. Umiejętnością będą pewnie Mechanika. Gracz siedzi sobie w kącie i turla kosteczkami, aż mu wyjdzie.

Test ponowny.
Jeżeli okoliczności na to pozwalają, gracz może rzucić ponownie na to, co spierdolił w poprzednim rzucie. Jeżeli się wspinał
i jeszcze nie zabił, pił wódę i zarzygał cały kibel, albo prawie rozbił swoim czerwonym żiguli w rowie, to łagodny MG może mu
pozwolić na ponowną próbę umiejętności. Generalnie ponowne próbowanie powinno mieć miejsce jedynie wtedy, kiedy następują
okoliczności, zmieniające postać rzeczy na korzyść gracza – lepiej opisał działanie swojej postaci, wyjął ekwipunek, który ułatwi
zadanie, przestał padać deszcz, znalazł lepsze oświetlenie, itp. Nie należy z tym jednak przesadzać, bo staje się to nudne i traci na
tym dramatyzm sytuacyjny. Ponadto przy każdej ponownej próbie można jednak doliczyć wredny modyfikator -1 za stres i
wkurwienie. Ostatecznie MG może darować sobie rzucanie i stwierdzić „próbowałeś wielokrotnie, jest to po prostu awykonalne dla
ciebie” albo strzelić odpowiedni opis mozolnego działania i prób okupowanych wielogodzinnym wysiłkiem, zakończony w końcu
powodzeniem.

Rzut na cechę
Czasem zdarza się, że rzuca się tylko na cechę. Typowymi przykładami jest tu rzut na inicjatywę w walce (testujesz
Refleks), oraz rzut na Budowę Ciała, czy nie zemdlejesz od nadmiaru wrażeń (czytaj: obrażeń). Czasami złośliwy MG zarządzi też test
Szczęścia (w celu ustalenia wszystkich tych zabawnych okoliczności w stylu „czy masz suche zapałki w kieszeni”, „w kogo teraz
strzeli snajper” albo „kto znajdzie fajny artefakt”), wtedy rzucamy na pełną wysokość tej cechy (a nie na tymczasową, np. po zużyciu
w ciągu sesji 3 punktów Szczęścia, przeciętny Stalker w takim teście miałby przejebane). W takim wypadku bierzesz 1k10 i dodajesz
tylko rzeczoną cechę.

Zaokrąglanie
Wszelkie zaokrąglanie w Stalkerze robimy w „dół”. Wychodzi ci 5,5 rany? No to gracz obrywa 5 ran.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Siekierozojad dnia Pią 16:56, 16 Sty 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siekierozojad
Kapral



Dołączył: 11 Mar 2012
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 16:59, 16 Sty 2015    Temat postu:

Wybierzcie sobie po dwie, a jak chcecie grać pscyholem z rozdwojeniem jaźni, to nawet więcej Smile

ARCHETYPY OSOBOWOŚCI
Punkty Szczęścia nie wracają tak łatwo, co sesję, trzeba na nie zapracować. Odgrywając osobowość, odzyskuje się punkty
Szczęścia. Wybiera się dwa archetypy osobowości (chyba że ktoś chce mieć chorobę psychiczną pt. wielokrotna osobowość, to wtedy
może mieć więcej...) z poniższej listy i staramy się je odgrywać.
Architekt
Architekt ma poczucie celu, często większego niż on sam. Jest naprawdę szczęśliwy, tylko gdy kreuje coś wartościowego dla
innych. Ludzie zawsze będą potrzebować wielkich idei, a Architekt usiłuje zaspokoić przynajmniej jedną z nich. Najpierw była
Wszechrosja, z Ojczulkiem Carem i Kościołem Prawosławnym, a teraz jest sekretarz Gorbaczow i Partia. Wynalazcy, pionierzy, za-
łożyciele miast, Stalkerzy (pragnący odnaleźć nowe anomalie i artefakty i sprawić, aby ich właściwości przydały się całemu ogółowi),
przedsiębiorcy i tym podobni — oni wszyscy są Archetypami Architektów.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, zawsze gdy wymyślisz coś ważnego lub trwałego.
Asekurant
Gdy nadchodzą kłopoty, otwarta walka jest dobra dla głupców i optymistów. Dużo lepszym rozwiązaniem jest obejście
problemu. I choć niektórzy twierdzą, że chowasz głowę w piasek, to muszą przyznać, że pokonałeś sporo przeszkód, a głowa nadal
pozostaje na karku i nic nie wskazuje na to, że mogłoby być inaczej. Z własnej woli nigdy nie dążysz do bezpośredniej konfrontacji; póki
jest inna możliwość, nie zamierzasz stawać twarzą w twarz z problemem. Nie cenisz wysoko odwagi, uważasz ją za pewną formę
głupoty. Asekurantami są wszelkiego rodzaju urzędnicy, członkowie partii, działacze społeczni, prawnicy i lekarze.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, jeśli uda ci się uniknąć konfliktowej sytuacji bez jej siłowego bądź bez bezpośredniego,
konfrontacyjnego rozwiązywania. Wystarczy, że będziesz stał z tyłu i innych nakłaniał do zbędnego w twoich oczach ryzyka.
Awangardzista
Musisz zawsze się wyróżniać, zawsze pierwszy słyszeć nowości, podążać za nurtami mody (w tym sezonie modne są fufajki w
kolorach brązu, szarości i zawsze eleganckie – czarne), tańca (hit sezonu czyli potańcówka-porzygówka w remizie) czy odkryciami w
socrealnej sztuce. Nic nie boli cię bardziej, jak wiadomości z drugiej ręki czy opowieści innych o nowej grupie muzycznej, śpiewającej
Białyje Rozy. Nowinki to twoje życie, poświęcasz im wiele czasu i energii. Bo jeśli nie jesteś na szczycie, to nie ma cię nigdzie.
Przykładami Awangardzistów są skurwiałe gwiazdy socrealnej telewizji, piosenkarze estradowi (Przegląd Piosenki Żołnierskiej?),
narkomani, „niezależni” twórcy.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, ilekroć pierwszy dostarczasz ważnych informacji czy dokonujesz istotnych odkryć.
Autokrata
Autokrata chce rządzić. Szuka władzy nie dlatego, że posiada wrodzone zdolności do kierowania lub że ma najlepsze pomysły
(chociaż może oczywiście tak o tym myśleć), ale dla zaspokojenia własnych potrzeb. Autokrata może uważać innych za
niekompetentnych, ale ostatecznie pragnie władzy i kontroli. Dyktatorzy, przywódcy gangów bandytów, politrucy i aparatczykowie,
zbiry, rekiny z kierownictwa fabryk i kombinatów i im podobni są Archetypami Autokratów.
Odzyskujesz Szczęścia, gdy zdobędziesz kontrolę nad grupą lub kiedy możesz dowodzić innymi, a oni się na to godzą.
Bezwolny
Konformista podąża za innymi, przyjmując przywództwo innych i znajdując bezpieczeństwo w decyzjach innych. Ktoś inny
podejmuje trudne decyzje i wybory, Bezwolny podąża za tłumem. Woli nie obejmować władzy, zamiast tego dołącza do grupy, oferując
swą pomoc. Bezwolnego przyciągają najbardziej dynamiczne osoby, które postrzega jako najlepsze. Bycie Bezwolnym obywatelem nie
jest zawsze złe - w ZSRR było to bardzo mile widziane. Nie wychylaj się, rób swoje po cichu, nie wszyscy muszą być stachanowcami.
Szare masy robotników i rolników są Archetypami Bezwolnych.
Odzyskujesz Szczęście, kiedy grupa osiąga jeden ze swoich celów dzięki twojej pomocy. Ważne jednak, żebyś nie zgłaszał
własnych pomysłów na rozwiązywanie problemów, a tylko bezwolnie podążał za przywódcą.
Błazen
Błazen znajduje we wszystkim absurd. Nieważne jak smutne jest życie w ZSRR, Błazen zawsze znajdzie w nim element
humoru. Błazen nie może doświadczyć bólu lub cierpienia i dlatego potrafi podnieść na duchu tych, którzy go otaczają, Niektórzy
spośród Błaznów mają nawet wyższe ideały i atakują dogmaty, system i Partię, eksponując z humorem ich wady. Komicy, satyrycy i
krytycy społeczni są przykładami Archetypu Błazna.
Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, gdy uda ci się podnieść innych na duchu, szczególnie, jeśli przy okazji potrafisz
pokonać swój własny ból.
Bon Vivant
Bon Vivant wie, że życie w systemie komunistycznym jest płytkie i beznadziejne. Dlatego Bon Vivant chce cieszyć się swoim
czasem na ziemi. Bon Vivant nie musi być całkowicie nieodpowiedzialny. Raczej jest po prostu nastawiony na dobrą zabawę. Większość
Bon Vivantów ma małą samokontrolę, gdyż są zbyt oddani ekscesom i folgowaniu swoim zachciankom. Hedoniści, sybaryci, narkomani i
wszyscy dyletanci są przykładami Archetypu Bon Vivant.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, zawsze gdy masz dobrą zabawę i możesz w pełni wyrazić swoją radość, nawet pomimo ponurych
okoliczności. MG może zwielokrotnić odzyskaną Szczęścia za szczególnie wspaniałą zabawę.
31
Buntownik
Buntownik jest malkontentem, który nigdy nie jest zadowolony z obowiązującego status quo ani z systemu, w którym żyje.
Nienawidzi autorytetów i robi wszystko, co w jego mocy, aby je podważać. Możliwe że Buntownik naprawdę wierzy w swoje ideały, ale
jest także prawdopodobne, że obciąża władzę winą za jakieś krzywdy lub inny zły uczynek, w wyniku którego ucierpiał w przeszłości.
Nastolatki, powstańcy, rewolucjoniści i nonkonformiści są przykładowymi Archetypami Buntownika.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy twoje działania źle oddziałują i wpływają na działania wybranego przeciwnika. Buntownicy
mogą walczyć z Systemem (Partią), Milicją, wojskiem, kimkolwiek. Gracz powinien zdecydować, przeciw komu lub czemu buntuje się
jego bohater, który przyjął ten Archetyp. Czasami już samo wyrażenie buntu w ZSRR było wyrokiem śmierci, dlatego ktoś kto się na to
odważy w obliczu możliwej śmierci zasługuje na nagrodę.
Cwaniak
Po co pracować, jeśli możesz wrobić kogoś, by zrobił coś za ciebie? Skoro wszyscy w ZSRR zarabiają prawie tak samo,
niezależnie od wysiłków i rodzaju podejmowanej pracy, gdzie nie liczą się żadne normy jakości, a milicja jest niezbyt ruchawa w ściganiu
pospolitych naciągaczy, to po co się wysilać normalną, uczciwą pracą? Cwaniak zawsze próbuje znaleźć najprostszą i najszybszą drogę
do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie nazywają go złodziejem, oszustem lub innymi mniej przyjemnymi określeniami, ale on wie, że
każdy na świecie zachowałby się podobnie do niego, gdyby tylko mógł. On po prostu robi to pierwszy. Kryminaliści, sprzedawcy, oszuści,
ulicznicy i przedsiębiorcy mogą być Cwaniakami.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy namówisz kogoś, aby zrobił coś za ciebie, lub gdy kogoś bezwstydnie wykorzystasz i
wychujasz.
Dewiant
Dewiant jest szalony, wyobcowany ze społeczeństwa przez wyjątkowe gusta, które stawiają go na obrzeżach głównego nurtu.
Dewianci nie są nieudolnymi buntownikami lub niezaradnymi „nieodkrytymi geniuszami”; odwrotnie, są niezależnymi myślicielami,
którzy nie całkiem pasują do obowiązującego porządku. Archetypy Dewiantów często czują, że świat jest przeciwko nim i z tego powodu
odrzucają tradycyjną moralność. Niektórzy mają dziwne upodobania, preferencje i ideologie. Ekstremiści, ekscentrycy, fantaści,
komunistyczny beton (który pragnie, żeby już ziściły się wspaniałe czasy szczęśliwości dla wszystkich, braku prywatnej własności, itp.) i
zwykli dziwacy są Archetypami Dewiantów.
Odzyskujesz punkt Szczęścia wtedy, kiedy jesteś w stanie zadziwić (zniesmaczyć, obrzydzić) kogoś swoją ekscentrycznością.
Dyrektor
Dla Dyrektora nic nie jest gorsze niż chaos i nieład. Dyrektor pragnie władzy, przyjmując sposób podejmowania decyzji „albo
po mojemu, albo wynocha”. Wszystko można usprawnić, poprawić, uskutecznić, zwłaszcza w państwie, gdzie wszystko jest tak
naprawdę jedną wielką improwizacją i wiele trzeba jeszcze przerobić, żeby żyć normalnie. Dyrektor jest skoncentrowany na
wprowadzaniu porządku i nie musi mieć prawdziwej kontroli nad grupą, aby go wprowadzić. Wielu polityków, kierowników,
aparatczyków, trenerów i nauczycieli jest przykładem Archetypu Dyrektora.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy masz wpływ na sposób wykonania i zorganizowania zdania przez grupę.
Dyktator
Chcesz całkowicie panować nad sytuacją, otaczającymi cię osobami, a nawet próbujesz rozciągnąć swoją władzę nad losem.
Kontrolowanie - to jedyna rzecz, którą rozumiesz; to twoja religia, w końcu żyjesz w państwie totalitarnym, gdzie prawie wszystko
podlega wszechobecnej kontroli. Chcesz mieć autorytet, bo on jest wyznacznikiem twojej władzy i potęgi. Niektórzy zarzucają ci chęć
dominacji, ale oni nie nadają się do sprawowania władzy. Autokratami są wszelkiego rodzaju ludzie, którzy dochrapali się jakiejkolwiek
władzy, i pokazują jej użycie w każdej sytuacji, np. dozorcy, stróże nocni, inżynierowie, dyrektorzy, majstrowie, kierownicy, reżyserowie.
Odzyskujesz punkt Siły Woli, ilekroć zapanujesz nad sytuacją, w którą zamieszani są też inni.
Dziecko
Dziecko jest niedojrzałe pod względem osobowości i temperamentu. Liczy się to, czego chce teraz i chce, aby ktoś mu to dał.
Pomimo że zazwyczaj może samo o siebie zadbać, będzie raczej typem biorcy. Niektóre Archetypy Dziecka są bardziej niewinne niż
niedojrzałe i nieświadome zimnych ścieżek prawdziwego świata. Dzieci, niedojrzali młodzieńcy, okaleczone jednostki i niektórzy
narkomani, są Archetypami Dziecka.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy uda ci się uzyskać od kogoś pomoc, gdy ktoś się tobą opiekuje, gdy ktoś się nad tobą użali i ci
pomoże.
Fanatyk
Fanatyk ma cel i ten cel pochłania całe jego życie. Fanatyk pogrąża się całkowicie w swej sprawie do tego stopnia, że może
czuć się winnym, zbaczając z drogi prowadzącej go do jego wyższego celu. Dla Fanatyka cel uświęca środki, a sprawa jest ważniejsza od
tego, który jej służy. Gracze wybierający Archetyp Fanatyka muszą wybrać dla swojej postaci cel do wypełnienia. Rewolucjoniści,
partyjniacy, zapaleńcy i prawdziwi podżegacze są przykładami Archetypu Fanatyka.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy wypełnisz jakieś zadanie, zbliżając się dzięki temu do twojego celu.
Gbur
Gbur jest zgorzkniały i cyniczny, znajduje we wszystkim wady i nie widzi radości życia. Jest często fatalistycznie lub
pesymistycznie nastawiony do świata i ma bardzo mało szacunku wobec innych. Dla Gbura szklanka jest zawsze do połowy pusta,
chociaż może być prawie pełna. Pesymiści to najpowszechniejsza postawa wobec życia, wśród obywateli zgniłego ZSRR. Wielu starszych
ludzi i tacy, którzy widzieli za dużo jest Gburami.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy ktoś zrobi coś głupiego, kompromitującego bądź śmiesznego, tak jak to przewidziałeś.
Musisz przewidzieć tę porażkę na głos (chociaż możesz również wyszeptać przepowiednię na ucho MG).
32
Gracz/Hazardzista
Pożera cię żądza zwycięstwa; dreszcz sukcesu jest jedyną znaną ci emocją, to coś, co wypełnia twoje życie. Egzystencja to
jedna, wielka gra, a społeczeństwo to dwubiegunowa masa przegranych i tryumfatorów. Wierzysz we wszystkie aforyzmy typu: „Nie ma
nagród za drugie miejsca” czy „Pożeraj, albo daj się pożreć”. Z każdej sytuacji próbujesz zrobić rozgrywkę, uwielbiasz się zakładać o
mało istotne rzeczy i jest to twój jedyny sposób działania. Potrafisz współpracować z innymi tylko wtedy, gdy zamienisz to w swego
rodzaju grę (którą oczywiście musisz wygrać), w której jesteś liderem, kimś najsprawniejszym, niezastąpionym czy jakimkolwiek „naj”.
Cały czas ekscytujesz się dążeniem do zwycięstwa. Dla Gracza każde zadanie jest nowym wyzwaniem i nową możliwością osiągnięcia
zwycięstwa, oraz założenia się z kimś, że wygrasz. Faktycznie Gracz postrzega wszystkie interakcje jako rodzaj testu sprawdzającego, czy
jest się najlepszym przywódcą, najbardziej wydajnym wśród załogi, najbardziej wartościowym lub jakimkolwiek innym naj-.
Przodownicy pracy, stachanowcy, zawodowi sportowcy i namiętni gracze hazardziści są Archetypami Gracza.
Odzyskujesz jeden punkt Szczęścia, ilekroć zwyciężasz i jesteś w czymś najlepszy (wszystko jedno, czy w formalnej grze, czy
nieformalnej rywalizacji). Odzyskujesz też Szczęście kiedy widowiskowo wygrasz jakiś zakład. Za naprawdę widowiskowe sukcesy MG
może przyznać więcej punktów.
Grzesznik
Grzesznik istnieje, aby odkupić śmiertelny grzech, jaki popełnia będąc po prostu tym, kim jest, albo za coś, co zrobił w
przeszłości (albo nie zrobił niczego, a mógł czemuś strasznemu zapobiec – popularna postawa w kraju totalitarnym). Grzesznicy mają
małe mniemanie o swojej osobie, za sobą traumatyczne przeżycia i czują się zmuszeni do odkupienia swojego istnienia na świecie.
Grzesznicy nie zawsze są religijni. Niektórzy tak naprawdę chcą ukarać świat za zło, które sami wywołali. Skruszeni grzesznicy, osoby z
małym mniemaniem o sobie i pełni wyrzutów sumienia kryminaliści są przykładami Archetypu Grzesznika.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy odczuwasz, że osiągnąłeś rozgrzeszenie za konkretne zło, które wyrządziłeś. To odkupienie
powinno być proporcjonalne do przewinienia - im większa zbrodnia, tym większa kara. MG jest ostatecznym arbitrem w określeniu
wielkości zadośćuczynienia.
Kaskader
Kaskader żyje dla ryzyka, jakie niesie niebezpieczeństwo. Odwrotnie niż inni, Kaskader pożąda niebezpiecznych i możliwie
śmiertelnie groźnych sytuacji. Kaskader nie ma skłonności samobójczych - on po prostu szuka stymulacji. Życie jest takie szare i ponure,
że ktoś, kto raz zasmakował prawdziwej adrenaliny i ryzyka, szuka tego przeżycia raz jeszcze, jak narkotyku. Członkowie gangów, mali
złodzieje, żołnierze ochotnicy na II turę do Afganistanu i ekshibicjoniści są przykładami Archetypu Kaskadera.
Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, gdy uda ci się wykonać niebezpieczne zadanie, którego świadomie się podjąłeś.
Kaskaderzy jednakże nie są głupi, dlatego MG może zdecydować o nie nagrodzeniu gracza, który bezmyślnie naraża swoją postać na
niebezpieczeństwo, jedynie w celu odzyskania Szczęścia.
Krytyk
Nic na świecie nie powinno uchronić się przed sprawdzeniem i oceną. Nic nie jest doskonałe, wszystkie wady i niedociągnięcia
powinny być w imię prawdy wytknięte i napiętnowane. Masz bardzo wysokie wymagania i żądasz, by były one spełniane. Próbujesz
zaszczepić swoje poglądy w innych, bo przymykanie oczu na wady obniża poziom życia całego społeczeństwa. Wszyscy ci będą
wdzięczni, o ile tylko dotrze do nich niezwykła jasność i doskonałość twojego punktu widzenia. Wyszukujesz i eksponujesz wszystkie
niedociągnięcia, które dostrzegasz w otaczającym cię świecie. Nigdy nie zadowalasz się półśrodkami (chyba, że dotyczą twoich własnych
ułomności - nie jesteś przecież perfekcjonistą). Krytykami są KGB-iści, milicjanci, pracownicy Sanepidu, różni komisarze i publicyści.
Odzyskujesz punkt Szczęścia kiedy odkryjesz ważne niedociągnięcie, takie, które umknęło uwadze innych.
Lizus
Twoja wiara w siebie opiera się całkowicie na osądach innych. Pragnienie pochwał i korzystnych opinii jest tak wielkie, że
potrafisz zaryzykować wszystko, żeby tylko zyskać uznanie. W przeciwieństwie do Służącego nie myślisz wtedy o niebezpieczeństwie i
nie chcesz wykorzystywać zdania innych do własnych celów; chcesz tylko by cię doceniano, co jest nieodzownym warunkiem twojego
dobrego samopoczucia. Typowymi Lizusami są urzędnicy niskiego szczebla, donosiciele, kapusie,
Odzyskujesz punkt Szczęścia, jeśli ktoś dobrowolnie i z własnej inicjatywy cię pochwali, wyrazi uznanie czy szacunek. Jeżeli
będzie to coś nadzwyczajnego lub jeśli zrobi to ktoś potężny czy szanowany, MG może przyznać punkty dodatkowe.
Łotr
Tylko jedna rzecz liczy się dla Łotra - on sam. Do każdego coś należy i jeśli ktoś nie potrafi ochronić swoich dóbr, nie ma do
nich żadnych praw. Łotr nie musi koniecznie być bandytą. Po prostu odmawia poddania się zachciankom innych. Na głowie ma dbanie o
własne interesy i to wypełnia mu czas. Prostytutki, brudni kapitaliści, wysocy funkcjonariusze partyjni i wojskowi, żydzi i kryminaliści
ucieleśniają Archetyp Łotra.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy twój egoizm i samolubność pozwala ci na osiągnięcie zysku (materialnego lub innego).
Według uznania MG akumulacja dóbr bez eksponowania swojej słabości pozwoli ci odzyskać dwa punkty Szczęścia.
Manipulator
Zawsze fascynowali cię ludzie. Co sprawia, że robią to, co robią? Jakie uczucia, emocje kierują ich posunięciami? Zawsze
intrygowało cię, jak łatwo można wpływać na innych. Doskonale wiesz, że nawet zwykła rozmowa, może odkryć ważne szczegóły, choć
najczęściej twoi rozmówcy nie zdają sobie sprawy z motywów własnego postępowania. Często więc aranżujesz specyficzne sytuacje
(eksperymenty socjalne, jeśli wolisz), by obserwować różnorodność zachowań. Manipulujesz obiektami swoich „badań”, by jak
najwięcej się o nich dowiedzieć. Niektórzy twierdzą, że to okrutne, ale dla ciebie to tylko naukowa konieczność.
Odzyskujesz Szczęście wtedy, gdy po zaplanowanych zdarzeniach, spotkaniach lub intrygach uzyskujesz głębszy wgląd w czyjąś
psychikę, zdobywasz nad kimś przewagę lub udaje ci się wmanipulować kogoś w jakieś niekorzystne dla niego działanie (a dla ciebie
oczywiście korzystne).
33
Mediator
Świat jest pełen ludzi, którzy czegoś chcą. Niektórzy nawet pragną tego samego. Większość ludzi chciałaby się ze sobą
porozumieć, ale nie wiedzą, jak to zrobić. Zazwyczaj mają problemy ze zrozumieniem swoich intencji, czy pogodzeniem swoich racji. To
miejsce, gdzie jesteś potrzebny. Jesteś stworzony do prowadzenia negocjacji, wygładzania dyskusji i wspierania innych, by mogli się
dogadać. Jesteś dyplomatą, postacią, która jest zawsze po środku problemu. Pracownicy ambasad, agenci wywiadu, pracownicy
organizacji międzynarodowych, dyplomaci, mediatorzy strajkowi, komisarze ludowi często wykazują się cechami Mediatora.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, jeśli jesteś łącznikiem między dwiema przeciwstawnymi postaciami (czy grupami), i kolejny,
jeżeli doprowadzisz do satysfakcjonującego rozwiązania. MG może nagrodzić większą liczbą punktów wyjątkowo udane mediacje.
Męczennik
Męczennik cierpi za swoją sprawę i znosi trudy w wierze, że jego cierpienie udowodni coś innym. Niektórzy męczennicy po
prostu pragną zwrócić na siebie uwagę lub wywołać sympatię, podczas gdy inni, prawdziwi w swej wierze, zaskakują swych
przeciwników niezłomną wiarą w swoje przekonania. Wielu opozycjonistów, partyzantów, zagorzałych idealistów i banitów jest
Archetypami Męczenników.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy poświęcasz siebie lub swoją wygodę dla swoich ideałów. Ale inni muszą to widzieć i
docenić lub chociaż skomentować.
Mistrz Przetrwania
Nieważne co się dzieje, nieważne jakie są przeciwności lub przeszkody, Bojownikowi zawsze uda się przetrwać. Czy samotnie,
czy z grupą, odmowa zaakceptowania porażki za wszelką cenę często jest drogą do sukcesu. Bojownicy nie akceptują stwierdzenia „co
będzie, to będzie”, „zająłeś drugie miejsce” albo „tym razem się nie udało, towarzyszu”. Nie wyrażają zgody na osiąganie mniejszych
celów niż to możliwe. Myśliwi w dziczy, zbiegowie z Sybiru, idealiści są dobrymi przykładami Archetypu Mistrza Przetrwania.
Odzyskujesz punkt Szczęścia wtedy, gdy uda ci się przetrwać groźną sytuację dzięki swojej wytrwałości lub gdy ktoś inny,
postępując za twoją radą, trwa pomimo przeciwności.
Opiekun
Każdy potrzebuje pocieszenia, ramienia, na którym może się wypłakać. Opiekun znajduje swoje szczęście w pocieszaniu
innych i ludzie często przychodzą do niego ze swymi problemami. Ludzie z Archetypami Opiekuna często próbują, najlepiej jak tylko
mogą, dbać o innych towarzyszy niedoli. Pielęgniarki, lekarze i psychiatrzy są przykładami potencjalnych Opiekunów.
Odzyskujesz Szczęście, gdy kogoś ochronisz, pomożesz mu lub chociaż wysłuchasz jego żalów, a jemu zrobi się po tym lepiej.
Organizator
Wszystko, co robisz, jest zaplanowane i bardzo mało może wymknąć się spod kontroli. Twoje pomysły są skomplikowane i
dalekowzroczne, czasem sięgają dalej niż życie osób w niezamieszanych. Szczegóły są najważniejsze, muszą być dokładne, bo każde
zachwianie albo niedopatrzenie prowadzi do klęski. Próbujesz planować wszystko; każda czynność znajduje swe miejsce w większym
schemacie. Ale pomyłki i wypaczenia, choć denerwujące, nie są tragedią; jesteś przecież dobrze zorganizowany, a nie szalony. Chcesz
postępować właściwie i precyzyjnie we wszystkim, co robisz.
Odzyskujesz trzy punkty Szczęścia zawsze, gdy jeden z twoich planów zrealizuje się dokładnie tak, jak przewidziałeś.
Pasjonat
Pasjonat znajduje radość w swojej sprawie. Czy pasją postaci jest walka, partyjny fanatyzm, tropienie rywali czy czytanie
świetnej literatury, daje ona Pasjonatowi silę, aby przezwyciężyć przeciwności. Jeśli ma taką szansę, Pasjonat zagłębi się w swej pasji tak
głęboko, jak tylko można. Inaczej niż Fanatyk, Pasjonat podąża za swoją pasją nie z obowiązku, lecz z entuzjazmu. Agitatorzy, hipisi,
działacze polityczni i miłośnicy sztuki są Archetypami Pasjonatów.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy podążasz za swoją pasją lub przekonasz inną postać do swojej pasji. Odwrotnie - tracisz
tymczasowy punkt Szczęścia, gdy zaprzeczysz swej pasji lub gdy ją stracisz.
Pedagog
Pedagog wie wszystko i desperacko chce poinformować o tym innych. Czy przez poczucie własnej misji, czy rzeczywistą chęć
pomocy innym, Pedagog chce, żeby jego wiadomość była usłyszana. W dziedzinie, w której się specjalizujesz, masz wyrobione zdanie na
każdy temat i wygłaszasz je prawie bez zastanowienia. Uczenie jest twoim powołaniem, choć niekoniecznie zawodem. Widziałeś, jak
brak informacji i ignorancja prowadzi do nieszczęścia, nie możesz więc stać bezczynnie i patrzeć, jak ktoś popełnia te same błędy.
Twoim przeznaczeniem jest dzielenie się tym, co wiesz z innymi; dotyczy to nie tylko wiedzy i umiejętności, ale także mądrości i
doświadczenia. Jeśli masz okazję, możesz godzinami opowiadać o tym, co sam byś zrobił.
Archetypy Pedagoga mogą przybierać formę mentorów lub gadatliwych pieniaczy, którzy uwielbiają być słuchani. Instruktorzy,
nauczycielki, zwłaszcza stare panny, intelektualiści i specjaliści w swej dziedzinie są przykładami Archetypu Pedagoga.
Odzyskujesz punkt Szczęścia wtedy, kiedy poznasz lub spotkasz kogoś, kto zyskał na wiedzy, którą mu przekazałeś.
Odzyskujesz też punkt Szczęścia, kiedy okaże się, że ktoś skorzystał na twoich radach.
Perfekcjonista
Archetyp Perfekcjonisty wymaga doskonałości. Dlatego należysz do ogromnej mniejszości w Państwie Kraju Rad i czujesz się z
tym podle. Praca wykonana w połowie nie zadowala Perfekcjonisty i oczekuje on od wszystkich (tak samo jak od siebie) całkowitego
zaangażowania. Chociaż Perfekcjonista może być surowy i wymagający, kieruje nim chęć osiągnięcia ostatecznego celu. Primadonny,
artyści, wojskowi sierżanci - szkoleniowcy, inżynierowie projektanci są przykładami Archetypu Perfekcjonisty.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy osiągniesz swój cel bez żadnego widocznego błędu łub niedokładności.
34
Potwór
Potwór wie, że jest złą, mroczną istotą i tak się zachowuje. Zło i cierpienie są narzędziami w ręku potwora i używa ich kiedy
tylko może. Żadne okrucieństwo nie jest mu obce; żadna rana nie pozostanie niezadana i żadne kłamstwo nie pozostanie
niewypowiedziane. Potwór nie popełnia zła dla samego zła. Zło jest dla niego raczej środkiem pomagającym zrozumieć, kim jest. Wielu
milicjantów, KGB-istów, zdegenerowanych żołnierzy z Afganistanu i niezrównoważone jednostki okazują cechy typowe dla Archetypu
Potwora.
Złośliwe i niegodne miana człowieka czyny wzmacniają poczucie celu Potwora. Postacie o naturze Potwora powinny dokonać
czegoś okrutnego i bluźnierczego, odzyskując Szczęście wtedy, gdy folgują swym nienaturalnym żądzom. Na przykład seryjny morderca
odzyskuje Szczęście, mordując kogoś w określony sposób i dopełniając pełnego rytuału, oraz zostawiając sobie znane (no i może
Milicji?) ślady i kody. Każde nowe morderstwo jest bardziej brutalne i dzieli je mniejszy odstęp czasu. Potwór musi wspinać się za
każdym razem na nowe wyżyny okrucieństwa. Wybierz swoje przeznaczenie i wypełnij je.
Powiernik
Rozumiesz ludzi i (co ważniejsze) lubisz ich. Jesteś kimś, kto słucha i radzi. Oni powierzają ci swoje problemy i tajemnice, a ty
wspierasz ich i proponujesz rozwiązania (które są najczęściej dobre, choć czasem więcej korzyści przynoszą tobie niż im). Interesuje cię
to, kim i czym są otaczające cię postacie. Fascynuje cię bogactwo i różnorodność osobowości, zarówno jej blaski, jak i mroczne strony.
Księża spowiednicy, pracownicy społeczni, resocjalizacja, nauczyciele pracujący z osobami opóźnionymi w rozwoju, psychiatrzy i
psychoanalitycy to Powiernicy.
Odzyskujesz punkt Szczęścia jeśli ktoś wtajemnicza cię w swoje osobiste problemy.
Rutyniarz
Jesteś zwolennikiem rutynowych zachowań, nie chcesz zgodzić się na cokolwiek, co łamałoby ustalony, wypróbowany sposób
rozwiązywania problemów. Nie ważne, w jakim niebezpieczeństwie znajdowałaby się jednostka, stosowanie regulaminów i wyuczonych
czynności jest ważniejsze. Ludzki czynnik jest zawodny i nie ma szans w porównaniu z czystą, wydestylowaną wiedzą lat (czy całych
dekad) podejmowania decyzji - wiedzą zawartą w przepisach. Rutyna oddziela ład od chaosu, twoim zdaniem wyjątek stworzyłby
niebezpieczny precedens, a jego powtórzenie prowadziłoby prostą drogą do anarchii i zniszczenia. Starcy, osoby niewidome, dyrektorzy
– dyktatorzy, miłośnicy przepisów i kodeksów, to właśnie Rutyniarze.
Odzyskujesz punkt Szczęścia ilekroć zachowasz swoje rutynowe działania, i zawsze, gdy uda ci się uniknąć przewartościowania
poglądów, czy podjęcia decyzji w sytuacji, której istota tkwi w drastycznej zmianie twoich przyzwyczajeń. MG może przyznawać więcej
punktów w sytuacjach, które są błyskotliwymi pokazami odporności na zmiany.
Rycerz
Jesteś odważny, nieustraszony, twardy - wszystko, by dobrze wypełniać swoją powinność. Chcesz, by twoim postępowaniem
kierował kodeks sprawiedliwości i wzniosłe idee; chcesz być bohaterem. Bronisz ogólnie pojętego dobra, ideałów, wspaniałego zestawu
cech moralnych, by chronić społeczeństwo, w którym się rozwinąłeś. Nie cierpisz ekscentryków, choć czasem trudno ci ich rozpoznać.
Arystokracja, osoby wychowane w kulturze Dalekiego Wschodu, karatecy, wielcy politycy i generałowie to właśnie Rycerze.
Odzyskujesz trzy punkty Szczęścia, ilekroć dokonasz ważnej i heroicznej rzeczy, która pomoże twojej grupie w krytycznej
sytuacji.
Sędzia
Sędzia bezustannie dąży do polepszenia systemu. Sędzia specjalizuje się w osądzaniu, ocenianiu i rozsądzaniu otaczającego go
świata. Sędzia znajduje przyjemność w swej racjonalnej naturze i umiejętności wyciągania właściwych wniosków z przedstawionych mu
faktów. Sędzia szanuje sprawiedliwość, gdyż jest to najbardziej efektywny sposób rozwiązywania problemów. Sędziowie podczas
poszukiwania źródeł problemów rzadko są wizjonerami, gdyż od intuicji wolą sprawdzone modele. Inżynierowie, prawnicy i lekarze są
często Archetypami Sędziego.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy odkryjesz tajemnicę (motyw), kierującą postępowaniem jednej ze stron lub kiedy jeden z
twoich argumentów pogodzi spierające się strony. Odzyskujesz Szczęście zawsze, gdy próbujesz zażegnać jakiś konflikt, ważąc
argumenty obu stron.
Skryty
Skrzętnie ukrywasz swoje tajemnice, a co ważniejsze, ukrywasz także prawdziwe ego. Stajesz się zupełnie bezbronny, jeśli
dasz się komuś poznać, więc ukrywasz, jaki jesteś naprawdę, dbasz o to, by nikt nie zbliżył się do rozwiązania tej zagadki. Pokazywać po
sobie możliwie najmniej, oszukiwać otoczenie pozorowanymi działaniami - oto twój oręż. Wiedza o tobie jest w rękach innych potężną
bronią i ci, którym dasz się poznać, mogą zrobić z tobą, co im żywnie się podoba. Osoby niestabilne emocjonalnie, agenci obcych
wywiadów, zboczeńcy i psychopaci, to wszystko osoby Skryte.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, ilekroć ktoś stwierdzi, że nie może cię zrozumieć lub kiedy twoje działania maskujące dają ci
przewagę.
Słabeusz
Jesteś nic nie warty, wypełnia cię poczucie winy. Masz słaby charakter, nie masz prawa istnieć. Jesteś niegodny przebaczenia.
Czy to z powodu niskiego poczucia własnej wartości, czy też traumatycznej przeszłości, jesteś skazany na rozpamiętywanie tego, czego
nie dokonałeś, choć powinieneś, i użalanie się nad sobą. Uważasz, że twoja egzystencja jest karą, okazją do wyrażenia żalu za marne
życie. Walczysz ze sobą po to, by przeprosić świat za swe wady. Męczysz się, by ostatecznie pokonać zło w sobie. Ale wiesz, że jesteś
słaby i nie ma dla ciebie żadnej nadziei. Byli więźniowie - cwele, młodzi żołnierze z przymusowego poboru, którzy przeżyli w wojsku
ostrą „falę”, prześladowane mniejszości narodowe, to wszystko przedstawiciele archetypu Słabeusza.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy zrobisz coś dobrego dla kogoś, kogo uraziłeś czy komu zagroziłeś swoim postępowaniem
(realnie lub tylko we własnej wyobraźni). Za wyjątkowe akty skruchy i zadośćuczynienia MG może przyznać nawet trzy punkty.
35
Służący
Czujesz się mały i niepotrzebny w wielkim, niebezpiecznym świecie. Jedyny sposób na przeżycie, to znalezienie kogoś
silniejszego, potężniejszego i oddanie się pod jego opiekę. W zamian możesz mu pomagać i służyć. Zrobisz wszystko, co rozkaże, nawet
jeśli będzie to niebezpieczne. W niepewnej sytuacji szukasz najsilniej wyglądającej postaci, stajesz po jej stronie, wspomagasz ją
czynami i starasz się wkraść w jej łaski. Dzięki temu możesz uzyskać tak potrzebną ci ochronę. Nie ma granicy poniżenia i upodlenia
jakiej nie możesz osiągnąć, by zyskać czyjąś przychylność. Bez takiej postawy niemożliwe byłoby zbudowanie Kraju Rad!
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy ktoś silniejszy, z kim jesteś związany, działa w twojej obronie, wspierając cię argumentami,
czy broniąc przed fizyczną przemocą.
Szczery
Brzydzi cię fałsz i nieuczciwość. Chcesz żyć uczciwie i otwarcie, kierując się ogólnie pojętym dobrem. Nie akceptujesz
kłamstwa i złodziejstwa, czyli jesteś w ogromnej mniejszości w pięknym ZSRR, a ludzie którzy cię znają, traktują cię jako nieszkodliwego
dziwaka. Nie jesteś jednak, wbrew pozorom, dogmatykiem - nie zmuszasz wszystkich wokół, by postępowali jak ty, nie masz także
sztywnego i skomplikowanego kodeksu moralnego. Twoje zachowania są płynne, nigdy jednak nie działasz bezmyślnie; akcje mogące
naruszać całość twojego świata przekonań są dokładnie analizowane zanim zrobisz pierwszy krok. Księża, młodzi idealiści, zakochani,
rewolucjoniści, którym na niczym nie zależy, to właśnie osoby z archetypem Szczery.
Odzyskujesz pięć punktów Szczęścia zawsze, gdy twoja szczerość najpierw przysporzy poważnych kłopotów (tobie lub twoim
przyjaciołom), ale w rezultacie pomoże zrealizować jakieś przedsięwzięcie. W innej sytuacji otrzymujesz 3 punkty Szczęścia, wtedy, gdy
okazuje się, że szczerość jest właściwym rozwiązaniem, niezależnie od okoliczności, gdy okazuje się że opłaca się być szczerym wbrew
pozorom. Odzyskujesz punkty Szczęścia wtedy, gdy okaże się że się opłacało nakłamać, a ty mówiłeś prawdę.
Tradycjonalista
Ortodoksyjne i sprawdzone metody satysfakcjonują Tradycjonalistów, którzy wolą osiągać swe cele pewnymi, starymi
sposobami. Po co wprowadzać zmiany, skoro stare sposoby sprawdzają się wystarczająco dobrze? Tradycjonaliści uznają zastany
porządek i niechętnie odnoszą się do zmian, które mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. Konserwatyści, beton partyjny, starzy
weterani Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, sędziowie i przedstawiciele władzy są przykładami Archetypu Tradycjonalisty.
Odzyskujesz Szczęście, kiedy sprawdzone sposoby okazują się najlepsze, a także wtedy, gdy oprzesz się zmianom i okaże się to
dla ciebie korzystne.
Wizjoner
Wizjoner jest wystarczająco mocny, by móc patrzeć poza szarą rzeczywistość i dostrzegać prawdziwe cuda. Wizjonerzy testują
akceptowane ograniczenia społeczne i poszukują tego, co tylko nieliczni mają odwagę sobie wyobrazić. Wizjoner rzadko jest
usatysfakcjonowany tym, co społeczeństwo ma do zaoferowania. Zazwyczaj społeczeństwo niemrawo odpowiada na nawoływania
Wizjonerów, chociaż to wizjonerzy są tymi, którzy wprowadzają zmiany i postęp. Filozofowie, wynalazcy, narkomani i najbardziej
twórczy bimbrownicy często są Archetypami Wizjonera. Musisz określić swoją wizję świata i podążać do jej realizacji.
Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, kiedy jesteś w stanie przekonać innych, aby uwierzyli w twoje sny i
postępowali według twojej wizji.
Zbir
Zbir jest twardzielem i bandziorem, który często czerpie perwersyjną przyjemność z maltretowania słabszych. Zbir może mieć
w jednym rację - siła jest wszystkim, co się liczy i tylko silni zasługują na szacunek. Naturalnie fizyczna siła jest najlepszym rodzajem siły,
ale inne też są dobre. Zbir uważa, że jawne groźby są najlepszym środkiem na nawiązanie współpracy. Zbir nie jest niezdolny do litości i
uprzejmości, po prostu woli robić wszystko na swój sposób. Okazywanie głębszych uczuć w takim zbrodniczym systemie po prostu jest
nieopłacalne. Bandyci, gangsterzy, fanatycy, złodzieje są Archetypami Zbira.
Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, gdy osiągniesz swój cel dzięki brutalności lub zastraszeniu. Nie musi być to
przemoc fizyczna (wielu Zbirów werbalnie zastrasza swoje ofiary).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siekierozojad
Kapral



Dołączył: 11 Mar 2012
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 16:59, 16 Sty 2015    Temat postu:

QUIRKI
Quirki to takie małe natręctwa, obsesje, przyzwyczajenia i dziwactwa. Trudno to nazwać wadami – to raczej małe uciążliwości.
Za każdego takiego jednego quirka, dostaje się 1 punkt na umiejętności. Można ich mieć maksymalnie 5 sztuk.
Przykłady:
- Nigdy nie odejdziesz od gotującego się żarcia
- Zawsze nosisz przy sobie kromkę chleba (byli więźniowie
Gułag-u)
- Wegetarianin dwa razy w tygodniu
- Nie lubisz zakąszać wódki, tylko przepijasz
- Lubisz ocierać usta rękawem podczas jedzenia
- Uwielbiasz jeść cebulę, czosnek albo słoninę, itp.
- Ze słodyczy lubisz tylko śledzie i boczek
- Lubisz dłubać w nosie i bawić się gilami
- Nie pijesz alkoholu (w Stalkerze to poważna wada...)
- Dieta etniczna – jadasz coś dziwnego
- Możesz cały czas jeść na okrągło jedną potrawę, np.
kapuśniak albo tuszonkę z chlebem
- Lubisz patrzeć się w płomienie
- Zawsze jesz, gdy pracujesz, zwłaszcza umysłowo
- Szukasz robala w każdym owocu, zanim go zjesz, dokładnie
kroisz na plasterki i oglądasz
- Nie lubisz czerwonego jedzenia (wino, mięso, jabłka,
pomidory, arbuzy)
- Lubisz próbować, jak smakują nieznane substancje (bardzo,
bardzo niebezpieczne w Zonie!)
- Budzisz się w nocy i maniakalnie sprawdzasz swój ekwipunek,
broń, itp.
- Masz delikatne koszmary w nocy
- Kolekcjonujesz uszy zabitych wrogów albo chociaż nacięcia
na kolbie
- Wszystkie ubrania, które nosisz są albo za duże, albo za małe,
zawsze niedopasowane
- Lubisz srebrną (złotą) biżuterię (zęby)
- Kolekcjonujesz zegarki i każdy jest ustawiony na inną strefę
czasową
- Zawsze nosisz swoją fartowną kurtkę (majtki, szalik, itp.)
- Fan Dynamo Moskwa
- Zawsze odnosisz sytuację do ulubionej książki, audycji
radiowej albo filmu (np. „...a w Rambo to była raz taka
scena...”)
- Często śpiewasz, chociaż nie umiesz
- Uwielbiasz słuchać muzyki
- Oddajesz mocz przy wszystkich albo zawsze musisz
powiedzieć, że idziesz się wysrać
- Widoczny, charakterystyczny tatuaż (pająk na wierzchu dłoni,
skorpion na szyi)
- Paskudna blizna na szyi
- Ekstremalnie owłosione ręce, plecy, nogi, łysa głowa
- Charakterystycznie pachniesz
- Przedwcześnie posiwiały
- Twoje stopy zajebiście śmierdzą
- Nigdy nie wyhodujesz brody, a twoje wąsy wyglądają jak
meszek nastolatka
- Widoczne znamię po urodzeniu
- Często i głośno pierdzisz
- Obsesyjnie wyłamujesz kłykcie, zwłaszcza przed walką wręcz
- Miętosisz ucho, drapiesz się po nosie albo robisz ze swoją
twarzą inne dziwne rzeczy w momencie zdenerwowania
- Ślinisz się i zapieniasz gdy się wściekasz
- Masz soczystą wymowę
- Nigdy nie pojedziesz samochodem (a tym bardziej motorem)
szybciej jak 60 km/h
- Nie lubisz ... (narodowość)
- Bełkoczesz i mamroczesz do siebie
- Mówisz do wszystkich bliższych znajomych „dzieciaku!”
- Obsesyjnie powtarzasz jeden zwrot, np. „kurde blaszka
proszę ja ciebie rozumisz, prawda ten-tego?”
- Czasem boli cię głowa
- Krwawisz czasem z nosa (normalne u wszystkich stalkerów)
- Rozmawiając z kimś maniakalnie poprawiasz jego mundur,
zmiatasz niewidzialne pyłki i dopinasz mu wyposażenie
- Jak nie pamięta jakiegoś słowa, wstrzymuje konwersację na
tak długo, aż sobie nie przypomni
- Podrygujesz nogą jak siedzisz
- Opowiadasz ohydne dowcipy, nawet jak nie wypada
- Gadasz do przedmiotów
- Masz tendencje do krzyczenia i głośnego mówienia, jak sobie
wypijesz
- Podczas konwersacji potakujesz, kręcisz głową i wzruszasz
ramionami, ogólnie masz ekspresyjną mowę ciała, jak Włoch
- Zawsze kierujesz rozmowę na materiały wybuchowe
- Do każdej starszej kobiety mówisz „Mateczko”, a do
mężczyzny „Wujaszku”
- Lubisz się chwalić swoją Tetetką
- Odpalasz papierosa od papierosa
- Palisz, chowając papierosa w zwiniętej dłoni (jak więźniowie)
- Jesz, otaczając miskę ramieniem (typowe u byłych więźniów)
- Często mówisz o „starych, dobrych czasach”
- Zawsze starasz się wypić większą część wódki, niż ci przypada
- Często przysięgasz i się na coś zaklinasz
- ADHD, hiper aktywny
- Mylisz imiona, zapominasz nazwiska
- Cytujesz Biblię
- Nie pracujesz w piątki
- Myjesz ręce przed każdym posiłkiem
- Modlisz się przed każdym posiłkiem
- Nosisz krucyfiks, książeczkę do nabożeństw albo różaniec
- Rzadko przechodzisz koło lustra bez przeczesania włosów
- Zawsze nosisz butelkę albo manierkę z wodą, ale nikomu nie
dajesz jej do picia
- Zawsze nosisz przy sobie parasol
- Zawsze szukasz okazji do wypitki
- W wolnych chwilach coś dłubiesz, rzeźbisz albo majsterkujesz
- Gadasz przez sen
- Chrapiesz
- Zawsze wszystko sprawdzasz dwa razy, zwłaszcza zamknięcie
samochodu i czy masz przy sobie zapałki i klucze


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pią 17:00, 16 Sty 2015    Temat postu:

Los inaczej Szczęście.

Szczęście – niewytłumaczalne naukowo i wymykające się zdefiniowaniu „coś”, nie istnieje dla radzieckigo aparatu pojęciowego. Radziecka nauka odrzuca coś tak ulotnego, jak szczęście. Jest za to praca u podstaw, plan 5-letni i czułe spojrzenie towarzysza Stalina.
Dzielnym stalkerom, dzięki wrodzonemu szczęściu, udaje się znajdywać niewiarygodne artefakty i przeżywać spotkania z dziwnymi anomaliami. 2-Bóg cię nienawidzi; 3-Jebaniutki Pechowiec, koledzy z drużyny cię nie lubią, bo ściągasz kłopoty; 4-Rzadko masz szczęście; 5-6-Przeciętny; 7-Przypadkowy Szczęściarz; 8-Wielki szczęściarz; 9-Niewiarygodny szczęściarz; 10-Bóg cię kocha.
Każdy punkt Szczęścia pozwala przerzucić jedną kostkę. Rzuca się 2k6 na każdy rzut na umiejętności i na cechę. Czyli jak rzucisz dwie jedynki (krytyczny pech), to trzeba przerzucić co najmniej jedną jedynkę, najlepiej obie (drugi rzut obowiązuje, bo co będzie, jak znowu wyturlasz 1?). Czyli Szczęście jest dosyć potrzebne, jak Punkty Szczęścia w Warhammerze. Ale niestety, nie odnawiają się co rano, jak w Warhammerze, tylko musisz odgrywać osobowość. Osobowości właśnie wklejam w dziale Zasady i rulesy.

Zew Zony

Z czasem, jak stalker coraz częściej wchodzi do Zony, zaczyna ją coraz lepiej rozumieć, poznawać i ciągnie go do Zony. Strefa nie przeraża go już tak bardzo, anomalie są zwykłą niedogodnością, a mutanci, snorki i zombie są tylko stalkerami i żołnierzami, którym się nie udało. Z drugiej strony, świat zewnętrzny staje się szary, ponury, brzydka sowiecka rzeczywistość przytłacza. Ludzie stoją w kolejkach po chleb i wódkę, milicja pałuje wszystkich na ulicach. Tylko w Zonie trawa jest zielona, niebo niebieskie, a emocje są prawdziwe, mocne i intensywne. Tylko w Zonie są prawdziwe niebezpieczeństwa, zagrożenie, adrenalina. Można się od tego uzależnić. A na zewnątrz? Praca w chujowej fabryce, wódka na kartki i kolejki po chleb... Dogadanie się ze zwykłymi ludźmi, którzy nigdy nie byli w Zonie, staje się trudne. Jak im opisać kolor nieba podczas emisji? Albo przyjemność ciepła ogniska, rozchodzącego się po ciele, kiedy cały dzień się maszerowało w błocie, z ciężkim plecakiem i z deszczem padającym na łeb? Człowiek staje się wyalienowany, a Zona go wzywa... Na razie tego nie macie, bo jesteście leszczami.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Siekierozojad
Kapral



Dołączył: 11 Mar 2012
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 17:07, 16 Sty 2015    Temat postu:

BC, Budowa Ciała – Zawiaduje, jak bardzo Stalker jest odporny na promieniowanie, zmęczenie,
rany, choroby i trucizny. A że twój Stalker będzie ranny, to masz jak w banku. Chucherko
powinno zostać w ciepłym domu, w Moskwie, z mamą przy samowarze. A mocni jak stal
gieroje zwiedzają Zonę, co dzień łykając przypadającą im dawkę radów i paląc zabójczą
machorkę z tekturowych fifek. 2-Obóz koncentracyjny; 3-Starzec; 4-Grubasek z biura; 5-6-
Przeciętny; 7-Van Damme; 8-Stallone; 9-Szwarcenegger; 10-Pudzian.

Cool, Charyzma – jest to ogół osobowości, charyzmy, stosunku i podejścia do innego człowieka, to jak postać umie
się socjalizować, czyli jak dogaduje się z innymi. Odpowiada za umiejętność kłamania, dowodzenia ludźmi,
zdolności perswazji, itp. 2-Mruk i odludek, ślinisz się; 3-Jąkała; 4-Bełkoczesz; 5-6-Przeciętny; 7-Masz klasę; 8-
Szykowny i stylowy; 9-Masz charyzmę; 10-Profesor Miodek.

INT, Inteligencja – ogólnie, jak bystra jest postać. Nie chodzi tu tylko o czystą inteligencję, ale też o spryt, percepcję, zdolność kojarzenia
faktów, chłonność umysłu - uczenie się nowych rzeczy, oraz pod Inteligencję podchodzi jedna z najważniejszych w grze umiejętności –
Spostrzegawczość. 2-jesteś po prostu głupi i ograniczony, Forrest Gump wstydzi się z tobą chodzić po mieście; 3-powolny; 4-opóźniony;
5-6-przeciętny; 7- oświecony; 8-mądry; 9-błyskotliwy; 10-geniusz.

WILL, Siła Woli – wiadomo, człowiek radziecki zniesie wszystko. Pytanie, jak wiele zniesie twój Stalker. Czy zesra się w gacie na widok
wyprutych flaków towarzysza, czy też dopiero jak wyjdą zombiasy? Czy da radę tydzień głodować i pić wodę z kałuży, czy też załamie się
po pierwszych niepowodzeniach? Czy jak go złapią bandyci i będą torturować, nie zdradzi kryjówki towarzyszy i skrytki z artefaktami?

REF, Refleks - ogólna koordynacja ruchowa, zręczność, gibkość i predyspozycje fizyczno-ruchowe. Bardzo ważne w walce, bo od tego zależy
inicjatywa i jak celnie strzelasz, rzucasz granatami i jak dobrze się skradasz. Określa sprawność fizyczną całego ciała postaci, szybkość
poruszania się, koordynacja oko - ręka. Czyli sprawność ogólno-ruchowa, zdolność do wykonywania precyzyjnych ruchów i sprawność
dłoni.

TECH, Technika - kultura techniczna postaci, czyli coś, co u przeciętnego ruska leży na niskim poziomie, chyba że trzeba skonstruować
przenośną bimbrownię. Jest to wiedza z zakresu obsługi i naprawy różnych urządzeń, od kałasza, po radiostację i Dziwne Ruskie
Ustrojstwa. Wysoka Technika może wskazywać, że postać skończyła jakieś technikum, samochodówkę albo nawet politechnikę. Postać
z wysoką Techniką ma większe szanse naprawić ciągle psujące się, zwłaszcza w Zonie urządzenia, zmieniać głupie bateryjki (które
nigdzie nie jest powiedziane, że mają standardowe rozmiary), albo choćby i rozpoznawać niektóre co bardziej zaawansowane
techniczne ustrojstwa.

LOS, Szczęście – niewytłumaczalne naukowo i wymykające się zdefiniowaniu „coś”, nie istnieje dla radzieckiego aparatu pojęciowego.
Radziecka nauka odrzuca coś tak ulotnego, jak szczęście. Jest za to praca u podstaw, plan 5-letni i czułe spojrzenie towarzysza Stalina.
Dzielnym stalkerom, dzięki wrodzonemu szczęściu, udaje się znajdywać niewiarygodne artefakty i przeżywać spotkania z dziwnymi
anomaliami. 2-Bóg cię nienawidzi; 3-Jebaniutki Pechowiec, koledzy z drużyny cię nie lubią, bo ściągasz kłopoty; 4-Rzadko masz
szczęście; 5-6-Przeciętny; 7-Przypadkowy Szczęściarz; 8-Wielki szczęściarz; 9-Niewiarygodny szczęściarz; 10-Bóg cię kocha.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pon 20:41, 26 Sty 2015    Temat postu:








Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pon 20:46, 26 Sty 2015    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 15:03, 24 Lut 2015    Temat postu:

odżywianie się dawka dzienna przy niskim wysiłku:


1. Jak żul:

konserwa
5 fajek
pół litra bimbru
pół chleba
tak się żywiąc co 10 sesji tracisz jeden punkt cechy


2. Jak normalny rusek:
chleb
wędlina
ogórki kiszone lub kapusta kiszona
2 konserwy
10 fajek
pół litra wódki
raz w tygodniu warzywa lub świerze mięso
taka dieta to co 20 sesji 1 punkt cechy mniej


3. Jak mafiozo, członek KC, bogaty oligarcha:
świerze warzywa
świerze mięso
razowe świerze pieczywo
biały ser
jajka świerze
zagraniczne papierosy
dobry alkohol
witaminy
co 2 tygodnie u lekarza
wtedy cech nie tracisz, a nawet mozesz zyskać


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 0:20, 25 Lut 2015    Temat postu:

20 lat temu nie doczekaliśmy się wydania papierowego... czemu ? nie wiem

3 dni temu udostępnili wersję elektroniczną w pdf

warto zassać choćby dla opisu świata 2014 z perspektywy roku 1993...

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 2979
Przeczytał: 6 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pią 21:16, 27 Lut 2015    Temat postu:

plan metra jaki znaleźliście na ścianie

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / STALKER Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin