Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Tworzenie postaci

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / STALKER
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:13, 07 Kwi 2020    Temat postu: Tworzenie postaci

Rozdział V – TWORZENIE POSTACI

Podczas tworzenia postaci wszystko można wybrać. Na etapie cech i umiejętności i tak od gracza będzie zależeć co wybierze i w czym jego postać będzie dobra. Jeśli chcecie stworzyć zgraną, uzupełniającą się drużynę, możecie pomyśleć o podziale ról i stworzeniem postaci pod tym kątem. Niewielu stalkerów podróżuje samemu, większość tworzy niewielkie grupki od 2 do 7 osób. W przeciętnym zespole znajduje się: zwiadowca, sanitariusz, tragarz z ciężkim sprzętem, złota rączka i „naukowiec”, który ma jako taką wiedzę na temat praw fizyki, anomalii i artefaktów. Do tego zawsze przyda się ze 2 ludzi, którzy świetnie znają się na strzelaniu, walce, mają doświadczenie wojskowe, a najlepiej bojowe. Pierwsze części tworzenia postaci bardziej się skupiają na osobowości, historii, tle rodzinnym i doświadczeniu, aby postać była z krwi i kości. Po zakończeniu tego etapu postać powinna mieć wystarczającą motywację aby ruszyć do Zony. Dopiero w drugiej części znajdują się elementy typowo odpowiadające za mechanikę jak cechy, umiejętności, sztuczki.

Tworzenie postaci jest proste, na karcie postaci sumujesz następujące dane:

Narodowość

Umiejętności dla wszystkich
Dzieciństwo
Życie dorosłe
Służba mundurowa

Przy każdej z nich sa wynotowane umiejętności jakie zdobyła twoja postać w trakcie np. odbywania służby wojskowej czy wynikające z racji narodowości. Każda z nich to jeden (albo dwa lub wiecej ale jest to wyrażnie zaznaczone) punkty (jeśli z kompilacji wszystkich tych elementów wyniknie że twoja postać cztery razy dostała umiejętność wykształcenie to zaznaczasz na karcie postaci Wykształcenie 4)

Kolejnym krokiem jest ekwipunek o wartości 1000 rubli, jest to cały Twój aktualny majątek, MG może się zgodzić na jakąś lichwiarską pożyczkę od jakiegoś lokalnego mafioza ale to się zazwyczaj kończy żle …

Umiejętności dla wszystkich:

Wiedza ogólna
Odporność na alkohol
Barter

Język Rosyjski 5

Narodowość

Poniżej znajdują się opisy różnych narodowości, przedstawione w stereotypowym, patologicznym świetle, więc nie zdziw się, że nie urodzisz się uroczym chłopcem z dobrego domu. Każdy stalker miał trudne dzieciństwo, patologiczne wychowanie i dlatego skończył w Zonie. Większość postaci powinna być narodowości rosyjskiej lub ukraińskiej ze względu na położenie Zony, ale przyciąga ona najróżniejszych ludzi.

Żyd
Wybierz gdzie się urodziłeś w jakim państwie, ale to i tak nie ma znaczenia bo jesteś żydem i wszyscy tak cię będą postrzegali. Zamiast wyjechać do Izraela (bo Gorbaczow wreszcie pozwolił wyjeżdżać twoim ziomkom, zamiast tradycyjnie urządzić wam pogrom), z sobie znanych powodów zostałeś tam gdzie się urodziłeś lub tam, gdzie cię wysiedliło ZSRR (władza nie lubi żydów, władza nie lubi nikogo kto nie jest szarym zwykłym obywatelem najlepiej po wyroku). Świetnie znasz się na interesach, podobno macie najlepszy wywiad na świecie, więc pewnie do tego też przyłożyłeś rękę. Jesteś przekonany że wszyscy was nienawidzą, wokół sami antysemici, a ty przecież należysz do ludu wybranego i na pewno pisany ci jest jakiś wielki los lub misja.

Barter 4

Ukrainiec
Kozacka fantazja, ułański gest i słowiańska skłonność do bitki i wypitki, to właśnie to co najbardziej charakteryzuje obywateli Ukraińskiej SRR. Nie zapomnijmy o kłótliwości i zdradzieckich knowaniach, a mamy całość obrazu. Raz na jakiś czas możesz gdzieś zrobić ostrą borutę i uchodzi ci to płazem.

Walka wręcz 2
Broń ręczna
Odporność na alkohol

Rosjanin
Jesteś mieszkańcem największego i najwspanialszego kraju na świecie! Kraju, który wymyślił komunizm, sputnika, wódkę Stoliczną i pierestrojkę. Kraju, który wydał na świat takie sławy, jak Marks, Lenin, Stalin (no dobra, on był z Gruzji, ale kazał rozstrzelać wszystkich, którzy o tym wiedzieli, więc cicho sza!), Żukow i Andropow. Generalnie pijesz wódkę wiadrami, witając się z kimś bierzesz go w ramiona i całujesz, lubisz mroźne noce i futrzaste kobiety (albo na odwrót).

Odporność na alkohol
Dwie dowolne nie bojowe umiejki na 1
Język Rosyjski

Niemiec
Jesteś podłym szwabem. Miałeś dziadka w Wehrmachcie, podobnie jak większość twoich kolegów z podwórka i szkoły. Możesz pochodzić z rodzin Niemców nadwołżańskich albo z NRD, ale i tak jesteś szwabem. Nasłuchałeś się opowieści wojennych, zwłaszcza „...jak to było przejebane na froncie wschodnim”. Niemiecka dokładność, oraz pruski dryl.

Wykształcenie
Mechanika
Elektronika
Jezyk Niemiecki

Polak
Zawsze biedny, zawsze ścigany, zawsze pod zaborami. Musisz kraść i kombinować jak koń pod górę, to twoja cecha narodowa. Najlepiej jak okradasz i oszukujesz innych Polaków, ale inne nacje też są łatwowierne. Ja tego nie zrobię!? Ponadto nienawidzisz radzieckich zwierzchników i autorytetów, lubisz za to zasłaniać się swoją religijnością.

Kradzież 2
Barter
Język Polski

Chorwat
Partyzantka też ci nie obca, wszak twój dziadek walczył w pełnoetatowej dywizji ustaszów i strzelał do szwabów, serbów, żydów i innych cyganów, okupantów Twojej Ojczyzny. Teraz Ty masz szansę. Może widzisz w Zonie szansę dla Twojej Ojczyzny? Może wreszcie będzie niepodległa? Chorwaci to głównie katolicy. Zapiekła Nienawiść do wszystkich których nienawidzisz (w szczególności cyganów, żydów, serbów i bośniaków)

Survival
Strzelanie
Język Chorwacki
Stealth

Serb
Zawsze mieliście marzenie – Wielka i Niepodległa Serbia, najlepiej kosztem innych nacji mieszkających razem z wami na tym biednym i ciasnym Półwyspie Bałkańskim. Wojen i powstań, które wywołaliście (w tym, przypadkowo, jedną wojnę, która objęła cały świat...), trudno zliczyć, ale tak naprawdę to kochacie czystki etniczne, obozy zagłady i masowe egzekucje i przesiedlenia, szczególnie Bośniaków, ew. Chorwatów

Gadanie
Empatia
Survival
Język Serbski

Bośniak
Jesteś muzułmaninem w prawosławnym kraju realnego komunizmu, czyli masz przejebane. Twój kraj był niezliczoną razy podbijany, zagarniany, anektowany i znowu wyzwalany. Nikt w ZSRR nie lubi turbaniarzy, bo trwa wojna w Afganistanie, a żaden prawdziwy Rosjanin nie ścierpi słuchania, że ZSRR może być pokonane na jakimś polu (zwłaszcza militarnie!). Wyrobiło to w tobie cierpliwość i tolerancję, oraz wielkie pokłady sił psychicznych. Myślisz, że jak mi wpierdolisz, to mnie złamiesz?!

Odporność na Strach 3
Język Bośniacki

Litwin, Łotysz albo Estończyk
Pochodzisz z małego, nadbałtyckiego państewka, które dawno temu było niepodległe, ale bardzo krótko. II Wojna Światowa, nazizm i stalinizm, a potem 40 lat rządów komuchów zrobiły z ciebie ruinę człowieka. Znudziło ci się już powtarzanie, że pochodzisz z Łuków albo Rygi, bo nikt w ZSRR nie wie, gdzie to jest. Lepiej mów, że jesteś z Finlandii, ruscy jeszcze mają respekt przed jedynym krajem, który pokonał ich w wojnie zimowej.

Język Niemiecki/lub narodowy
Mechanika
Elektronika
Medycyna

Bułgar
Pochodzisz z dziwnego kraju, o bardzo starych tradycjach i rozległej historii, o której nikt jednak nie chce słuchać. Dziwnym trafem polityka i historia w waszym kraju obracała się wokół trucicieli i skrytobójstw, przyćmiewacie nawet słynnych Borgiów. Nawet w erze atomu i elektroniki, bułgarskie służby specjalne mordują niewygodnych dysydentów za granicą, za pomocą niewykrywalnych i zabójczych trucizn, podawanych za pomocą spreparowanych parasolek. Tak się składa, że wiesz co nieco o ziołowych naparach, jadzie kiełbasianym i rycynie.

Medycyna 2
Odporność na strach
Język Bułgarski

Mongoł
Brudny, skośnooki kałmuk prosto z brudnej jurty to właśnie ty. Jesteś w stanie zjeść oko barana na surowo i wypić litra bimbru z suszonego nawozu wielbłąda. Jechałeś dwa miesiące konno, żeby dotrzeć do drogi Żelaznego Konia, a potem było już z górki – dwa tygodnie na dachu zamarzniętego pociągu kolei transsyberyjskiej, spędziłeś to w komfortowych warunkach.

Odp. na Strach.
Survival
Jeździectwo
Język Mongolski

Kazach
Wychowałeś się w kraju gdzie praktycznie występują dwie pory roku: długie i bardzo gorące lato oraz długa mroźna zima. W dzień ciepło, w nocy zimno i prawie w ogóle nie pada. Nic tylko stepy, laso-stepy, pustynie-stepy i słone bagienne stepy. Było to idealne miejsce dla rosyjskich prób nuklearnych na ogromnym poligonie w Semipałatyńsku, więc spora część kraju jest skażona. Twój ojciec w latach ’50 miał to nieszczęście służyć w dywizji piechoty, która szturmowała z okopów w kierunku nowo wykształcającego się grzyba atomowego, bo ruski generał chciały koniecznie sprawdzić, czy się tak da i czy żołnierze będą potem jeszcze w stanie kogoś zabijać. A potem narodziłeś się ty, radioaktywne nukleoidy masz we krwi od urodzenia.

Sztuka przetrwania 2
Stealth
Język Kazachski

Gruzin, Czeczen
Słyniecie z korupcji nad korupcjami i czarnego rynku, to norma (jeśli już nie tradycja) załatwiania wszystkich spraw nielegalnie i łapówkami. Tak działa cały kraj, nikt z tym nic nie robi, dlatego interes kwitnie, a gospodarka stoi w miejscu. Gruzja to górzysty pięcio-milionowy kraj, więc na pewno urodziłeś się w jakiejś górskiej wiosce, dzikie ostępy i polowania nie są ci obce. Czeczeńska Republika jest mniejsza i panuje tam totalne bezprawie, rządzone przez kałasze, narkotyki i bomby. Większość Gruzinów to chrześcijanie, Czeczeni to islamiści jakiegoś tam tajemniczego odłamu, który podobno nawet normalniejszy jest niż wyznawany przez mudżahedinów z Afganistanu czy ajatollahów z Iranu.

Survival 3
Język Czeczeński/Gruziński

Rumun, Mołdawian
W kraju rządzi Ceausescu, którego rządy totalitarne porównywalne są okrucieństwem do ZSRR za czasów mrocznego stalinizmu. Spośród wszystkich krajów Układu Warszawskiego Rumunia ma największy aparat tajnej policji, kraj pozostaje w dużej izolacji od wszystkich, nawet w niewielkim stopniu od ZSRR. To spowodowało że świetnie znasz się na intrygach. Macie najgorszą w Europie służbę zdrowia, więc automatycznie wyrobiłeś sobie dużą odporność na choroby itp. Wiara – głównie prawosławie, ale tępione ustawowo przez państwo. Jeśli jesteś Mołdawinem to cieszysz się, że nie rządzi tobą Ceausescu, ale płaczesz, bo żyjesz w najbiedniejszym kraju w Europie. Gadasz dialektem rumuńskiego i zastanawiasz się czy potrzebna wam była niepodległość?

Medycyna
Kradzież 2
Język Rumuński/Mołdawski

Fin
No tutaj to szacunek jest, jak by nie było jesteś przedstawicielem jedynego narodu który z ruskimi nie przegrał, w sumie to był remis, a to już jest coś. Jesteś wysoki błękitnooki i blondwłosym herosem co ścina drzewa toporem jak zły, pierwszy karabin dostałeś jeszcze w kołysce (po dziadku co strzelał do ruskich na przesmyku karelskim i każdego zaznaczał na kolbie nacięciem)

Sztuka przetrwania 2
Strzelanie
Język Fiński


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Wto 12:20, 30 Mar 2021, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:13, 07 Kwi 2020    Temat postu:

DZIECIŃSTWO

Oj nie było kolorowo... mogłeś spędzić swe młode lata na przeciętnej rosyjskiej wsi, gdzie jest bieda, kopałbyś w piłkę i kradł sąsiadowi jabłka, ale nie! Ty musiałeś spędzić dzieciństwo w jakimś dziwnym miejscu...

Szpital Psychiatryczny
Masz przejebane od urodzenia. Twoją matkę zamknęli w psychiatryku, jak była z tobą w ciąży i cię nie wyskrobali. Wychowałeś się wśród łagodnych czubków, ale z oddziału ciężkiego często było słychać różne wrzaski. Często dostawałeś zdrowotne lewatywy i puszczano ci krew. Jak skończyłeś 18 lat po prostu cie wypuscili. Teraz ty też nie jesteś normalny...

Empatia
Odporność na tortury
Gadanie
Walka wręcz
Spostrzegawczość
Stealth

Step
Urodziłeś się w brudnej jurcie i jadłeś kozę pod każdą postacią. Wychowałeś się na bezkresnych stepach Kazachskiej Republiki Radzieckiej. Od wczesnego dzieciństwa, razem z rodziną, zbierałeś odpalone segmenty rakiet startujących z Bajkonuru, które spadały w okolicach waszych plemiennych ziem. Pomimo, że wysoce toksyczne i śmiertelnie niebezpieczne, można było na nich zarobić mnóstwo diengów na miejscowym targu. Ponadto można było zarobić kulkę za szabrownictwo i szpiegostwo od sił OMONu, które nieporadnie próbowały zbierać te segmenty po całym Kazachstanie.

Spostrzegawczość
Survival
Jazda konno
Stealth
Strzelanie
Wysportowanie

Bezprizornyj
Nie wiesz gdzie się urodziłeś ale pierwsze co pamiętasz to dom dziecka, pietrowe łóżka w 20 osobowych celach dowodzone przez najstarszego chłopaka sadystę i jego pomocników. Gdy nastawała cisza nocna zaczynała się przemoc, gwałty i rozboje, wymierzanie „sprawiedliwości”, alkohol i inne cuda. Każdy kto przeszedł takie piekło widział już wszystko. Gdy tylko mogłeś uciekłeś i wolałeś zdychać na ulicy jak tam wrócić.

Survival 3
Język obcy: grypsera
Znajomość półświatka 2

Ośrodek naukowy
Wychowałeś się w zamkniętym i odosobnionym ośrodku naukowym. Był to jakiś instytut badań nad bronią atomową za Uralem, mieli kilka eksperymentalnych reaktorów atomowych, nawet żaden z nich nie wybuchł. Czasami na pobliskie lotnisko przylatywał jakiś dziwny śmigłowiec lub duży samolot transportowy i zabierał jednego lub dwu naukowców i ich rodziny, czasami przywozili też czarne, jęczące lekko pudła z „obiektami do badań”. Poza tym było w miarę komfortowo, przedszkole, szkoła na miejscu, biblioteka i kino z placem zabaw też była. Tata i mama byli przodownikami na froncie planu 5-letniego.

Wykształcenie 2
Język obcy (może być zachodni)
Mechanika
Elektronika
Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa ODRU

Kraje satelickie
Twój tata był dyplomatą albo radzieckim wojskowym i wyjechaliście do zaprzyjaźnionego kraju komunistycznego, aby wspomagać ich światłymi radami, jak wprowadzić na świecie wieczne szczęście. Żyliście tam jak w komuszkowym raju – piękne mieszkanie, fajny samochód z szoferem, dobre jedzenie i ubrania, ty się uczyłeś w specjalnej szkole dla prominentów i wszyscy musieli do ciebie mówić po rusku. Od czasu do czasu jakieś przyjęcie urodzinowe albo wyjazd na polowanie z innym ruskimi generałami. Żyć nie umierać. Ale w końcu ojca odwołali z placówki i frykasy się skończyły.

Język obcy (może być zachodni)
Empatia
Jazda konna
Taniec
Gadanie
Drive

Miasto robotnicze
Dzieciństwo spędziłeś w gigantycznym kombinacie produkcyjno – przemysłowym, w którym żyły, pracowały i umierały przy maszynach miliony szarych roboli, ku chwale ZSRR. Wszystkie te fabryki pośrednio lub bezpośrednio pracowały nad powiększeniem i uzbrojeniem niepokonanej Armii Czerwonej. Życie tam było jak srajtaśma - szare, brudne i do dupy. Jedynymi rozrywkami były wódka, spirytus maszynowy i denaturat zmieszany z płynem hamulcowym. Jedynymi rozmowami były zbliżające się obchody 1 maja i że może rzucą do sklepów kaszankę, oraz sposoby zrealizowania planu pięcioletniego, kiedy dyrektor jest awanturny po wypiciu (czyli cały czas).

Elektronika 2
Mechanika 2
Odporność na alkohol
Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa ODRU

Kołchoz
Urodziłeś się w gigantycznym przedsiębiorstwie rolnym, gdzieś na stepach Ukrainy albo Kazachstanu. Codzienne dni upływały w szkole albo w polu. Marazm i bezsens. Telewizor miał tylko dyrektor, radioodbiornik kilka rodzin zaledwie. Pozostawały tylko wyjazdy do dalekiego miasta, drobne kradzieże, gra w piłkę i bójki z chłopakami.

Wysportowanie
Mechanika
Drive
Jazda konna
Rolnictwo
Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa ODRU

Miasteczko wojskowe
Wychowałeś się na totalnym zadupiu, w tajnej, zamkniętej bazie wojskowej. Tam nawet za bardzo nie było drogi – wszystko docierało do was drogą lotniczą. Ta mała placówka obsługiwała jakieś tajemnicze, ruskie ustrojstwo – radar, stację przekaźnikową albo jakieś inne promienniki mikrofalowe. Jak ojciec miał przepustkę to siedział w domu i nie chodził do jednostki, po prostu nie miał gdzie wyjechać, do najbliższej cywilizacji 2 tygodnie po tajdze. Rozrywek nie było tam wcale (oprócz strzelania z wiatrówki do wiewiórek), wszystkich w bazie znałeś po imieniu i wszyscy wychowywali cię po trochu, bo byłeś tam tylko z ojcem. Całe miasteczko nawet nie nazywało się po ludzku, tylko miało jakąś dziwną nazwę kodową, coś jak Arzamas-16 albo Sokolnki-98.

Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa ODRU
Wykształcenie
Wysportowanie
Język obcy (jakiś miejscowy np. czuktyjski albo inuidzki)
Naprawa
Drive

Misja „pokojowa” w Afryce
Miałeś bogatych i ustosunkowanych rodziców, którzy postanowili zwiedzić z tobą świat, aby szpiegować dla KGB, a ty byłeś dla nich przykrywką. Pojechaliście m.in. do Afryki i tam spędziliście wiele lat (głównie w okolicach Angoli). Wyruchałeś tam nieprawdopodobne ilości chętnych i wesołych murzynek z wielkimi cyckami i fajnymi dupkami. Gdyby nie malaria i ciągłe wojenki i rewolucje, byłoby całkiem miło.

Język obcy (jakiś miejscowy afrykański np. suahilli)
Spostrzegawczość
Survival
Strzelanie
Uwodzenie
Stealth

Kuba
Twój ojciec musiał pracować dla KGB, ponieważ pojechaliście jak byłeś bardzo mały na Kubę. Słoneczne plaże, piękne dziewczyny, tropikalny klimat, przemowy Castro i tajna policja polityczna składają się na twoje główne wspomnienia. Byliście nawet na krótkiej i wspaniałej wycieczce na Florydzie. Niestety, komuś w Moskwie się to nie spodobało, i ojciec musiał wrócić i się tłumaczyć z kontaktów ze zgniłymi imperialistami. Nigdy go już więcej nie widziałeś, zostaliście sami z matką.

Język obcy: hiszpański
Pływanie
Taniec
Nawigacja
Wysportowanie
Drive

Kopalnia
To było okropne, koszmarne miejsce. Prawdziwa szkoła przetrwania. Urodziłeś się gdzieś w Górach Ural, w jakiejś zasranej wioseczce, w której twój ojciec był inżynierem górnictwa. Wydobywano tam takie wspaniałe rzeczy jak uran, podobno najczystszy na świecie. Okolica wyglądała jak krajobraz księżycowy – nagie, ośnieżone szczyty, zamarznięta i skostniała dolina, zajebana radioaktywnymi w większości hałdami. Wioska składała się z grupy metalowych baraczków i stacji kolejowej, skupionych przy rozległej kopalni, którą zryta była cała pobliska góra. Nie można było nigdzie łazić po okolicy, bo zjadłyby cię niedźwiedzie albo zastrzelili partyzanci. Jedyną rozrywką były egzekucje więźniów, mniej więcej jedna w tygodniu. Zima była tam bardzo ostra, innych pór roku nie zauważyłeś. Postanowiłeś, że nigdy tam nie wrócisz.

Underground 2
Demolka
Survival
Mechanika
Spostrzegawczość

Syberia
Urodziłeś się na dalekim wschodzie, gdzieś pomiędzy Jenisejem a Leną, to takie rzeki na Syberii. Całe życie w śmierdzącej jurcie albo ziemiance, przejebane. Nie straszna ci legendarna, ruska zima, jak jest -20' to z gorąca sapiesz jak parowóz. Twoi rodzice pewnie byli jakimiś myśliwymi albo kłusownikami, w sumie żadna różnica. Może pracowali w jakimś leśnym kołchozie, zakładzie połowu ryb (sławny rosyjski jesiotr, kawior, bieługa), albo urządzaliście polowania dla wierchuszki partyjnej z Nowosybirska. Ty pewnie poszedłbyś w ich ślady, gdyby nie wizyta gości zza granicy. Pewnego razu, do waszej wsi przyjechali reporterzy z National Geografic (przyjechali fotografować słynne tygrysy) wtedy pierwszy raz w życiu widziałeś jeansy i gumę do żucia. Tak cię zafascynował wielki świat, że postanowiłeś go zobaczyć. Dwa tygodnie jazdy na nartach i saniami i już byłeś na najbliższej stacji kolejowej. Za dwuletni utarg na skórkach gronostai kupiłeś bilet na pociąg kolei Transsyberyjskiej i oto przyjechałeś do cywilizacji.

Wysportowanie
Spostrzegawczość 2
Survival 2
Drive


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:14, 07 Kwi 2020    Temat postu:

ETAPY ŻYCIA DOROSŁEGO

Łagier
Na skutek problemów z prawem sąd zgodził się dać ci szanse na powrót na zdrowe łono społeczeństwa po przymusowej resocjalizacji. Zastałeś wywieziony do łagru „Gwiazda Polarna” znajdującego się na Syberii, jest to miejsce niestrzeżone, którego społeczność rządzi się własnymi prawami. Raz na pół roku przyjeżdza pociąg, który w zamian za wydobywaną tam rudę aluminium zostawia głodowy zapas pożywienia. Srednia długość życia w obozie do 6 lat, ty uciekłeś po 2 latach, przeżyłeś tam, przeżyjesz wszędzie. Masz na przedramieniu wytatuowany 9 cyfrowy numer, lepiej nim nie szpanuj przy mundurowych.

Survival 2
Znajomość półświatka
Wysportowanie
Język obcy: grypsera
Walka wręcz

Partyzantka
Gdy inni żyli jak we śnie ty walczyłeś z wrogim systemem, gdy oni pędzili beztroskie życie ty narażałeś się za przyszlość tego kraju. Czy to były Szadrony Smierci czy partyzantka miejska robiłeś to dla sprawy. Do końca życia będziesz chodził z odbezpieczoną bronią i co najmniej jedną kromką chleba w kieszeni. Jak widzisz zupę grzybową, to wymiotujesz.

Dowodzenie 2
Spostrzegawczość 2
Survival
Demolka

Szczur kanałowy
Inni to mają życie, trzy posiłki dziennie i ciepłe wyrko wieczorem, ty musiałeś na to wszystko sam zapracować, żyjesz w mieście a właściwie pod nim, żyjesz z tego co znajdziesz, brudny jesteś i w ogóle.

Survival
Spostrzegawczość
Kradzież
Znajomość półświatka
Underground 2

Młody stalker
Zacząłeś wcześnie chadzać do Zony, oczywiście nie sam, oczywiście nie byłeś prawdziwym stalkerem, nawet jeżeli o sobie tak wtedy myslales, nosileś za stalkerami ich plecak, zbierałeś dla nich artefakty a czasem puszczali cię na czujkę. Może to nic wielkiego ale czego się nauczyłeś to twoje. Zaczynasz grę lekko napromieniowany (k3 x 10 radów), z tego się już nigdy nie wyleczysz.

Spostrzegawczość
Survival
Stealth
Znajomość Zony 2
Wysportowanie

Jakub Wędrowycz
Jesteś kłusownikiem, bimbrownikiem, bumelantem i wiejskim egzorcysytą, czyli skupiasz w sobie najlepsze cechy narodów słowiańskich. Piłeś takie wynalazki, że grzyb atomowy to dla ciebie zagrycha. Na wsi ukraińskiej po wojnie się nie przelewało, dlatego zjesz takie paskudztwa, że szczur by się porzygał. Najbardziej jednak lubisz smalec z dobrze podtuczonego pieska, tłuczone ziemniaki i kapustę, popijane lekko przegryzionym bimbrem z politury i borygo. Bo jak wszyscy wiedzą, „po Borygo się nie rzygo!”. Ponadto mieszkałeś w pobliżu Zony i widziałeś takie cuda, jakie pierwsi stalkerzy wynosili ze środka, że wszystkie te mundraśne profesory mogą się schować. Ale ty też żadnego szacunku w miastowych nie wzbudzasz, bo cuchniesz jak żul i tak też wyglądasz, wszyscy tobą pomiatają.

Strzelanie
Survival
Bimbrownictwo 2
Anomalie i Artefakty
Znajomość Zony

Sportowiec
ZSRR zorganizowało w 1980r. olimpiadę, a ty dostałeś rozkaz zdobycia złotego medalu i pobcia tych imperialistycznych świń ze zgniłego Zachodu. Ćwiczyłeś w pocie czoła, jeździłeś na zgrupowania sportowe, nie uprawiałeś seksu i grzecznie łykałeś wszystkie tabletki, jaki dawał ci trener. Wkrótce wyglądałeś jak NRDowska pływaczka długodystansowa. Niestety, olimpiada została zbojkotowana przez kraje zachodnie ze względu na rozpoczętą właśnie wojnę w Afganistanie, a ty nie zdołałeś pokonać nawet jakiegoś chucherka z Rumunii. Trener był bardzo niezadowolony, milicja zabrała cię na przesłuchanie prosto z wioski olimpijskiej. Teraz jesteś wrakiem człowieka – kaszlesz, charczesz, bierzesz masę leków przeciwbólowych i przeciwzawałowych, a one są bardzo drogie...

Wysportowanie 3
Wybrana dyscyplina sprtowa np. Boks, Karate 3

Wieczny student
Byłeś wiecznym studentem na jednej z rosyjskich, białoruskich lub ukraińskich uczelni. Może był to nawet Instytut Łomonosowa, albo Mińska Szkoła KGB? Chodziło głównie o to, żeby nie iść do woja, do Afganistanu. Zatem mieszkałeś w akademikach (często na waleta), chlałeś samogon i tanie wina (oraz inne wynalazki), ruchałeś panienki z całego ZSRR i czasem chodziłeś na wykłady. Twój pokój w akademiku nazywał się "Kopulotron". Życie na uczelni było piękne, trochę głodne, trochę było tęskno za rodziną, pozostawioną gdzieś daleko. Aż wreszcie głupio zaangażowałeś się w jakiś strajk albo podpisywanie jakichś listów protestacyjnych, a za to groził wilczy bilet z uczelni i skierowanie do wojska. A tam zaraz kierowało się takiego opornego na patrol do Kabulu. Dlatego kilka miesięcy włóczyłeś się i jeździłeś po ZSRR pociągami na gapę, aż trafiłeś w okolice Zony...

Wykształcenie 4
Odporność na alkohol 2

Szary Obywatel
No cóż, byłeś zwykłym, szarym i szeregowym obywatelem Wielkiego i Wspaniałego ZSRR. Stałeś w kolejkach po mięso, pracowałeś w fabryce, gdzie kradłeś części i narzędzia, sprzedawane potem pokątnie na targu. Paliłeś tanie papierosy, jeżeli akurat rzucili jakieś do sklepów i miałeś na nie kartki. Piłeś tanią wódkę, na którą akurat zawsze, o dziwo, miałeś kartki. Zarabiałeś 200 rubli miesięcznie i na sklepy "Wnieszposyłtorgu" (coś jak nasza "Baltona" albo "Peweks") patrzyłeś z chorobliwą zazdrością pomieszaną z migotaniem zastawek. Na ukochanego Zaporożca zbierałeś pieniądze już 10 rok, gdy okazało się że podnieśli ceny do 7000 rubli. Może nawet miałeś żonę i dzieci? W każdym razie pierdolnąłeś to wszystko w cholerę. Zrobiłeś to, jak usłyszałeś, że za dzień pracy jako kot dachowy, przy gaszeniu pożaru w elektrowni w Czarnobylu, zarabia się 1000 rubli dziennie. Nie zastanawiałeś się, czym to grozi. Zgłosiłeś się na ochotnika w komitecie partyjnym w swoim zakładzie pracy i dostałeś bilet kolejowy do Czernichowa oraz pół litra i puszkę tuszonki na drogę...

Odporność na alkohol 2
Mechanika 2
Gadanie
Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa ODRU

Aparatczyk
Absolutny szczyt łańcucha pokarmowego w Rosji Radzieckiej. Nie byłeś może wysoko usytuowany, ale wczasy w Bułgarii, samochód, dacza pod miastem i talony do specjalnych sklepów "Wnieszposyłtorgu" były dla ciebie dostępne tak po prostu. Piłeś najlepszą wódkę, jadłeś kilka razy w życiu kawior i obracałeś najlepsze sekretarki i księgowe w ministerstwie. Mieszkanie też miałeś nie byle jakie, w bloku nomenklatury, obok mieszkali sami milicjanci, ministrowie i sekretarze okręgowi. Zajmowałeś się rzyganiem jadem partyjnym w jakimś zaangażowanym ideologicznie piśmie, organizowałeś masówki robotnicze, godzinami przemawiałeś na plenach Partii i słuchałeś podobnych wystąpień. W domu miałeś komplet dzieł Lenina i Stalina, oprawne w skórę i na papierze kredowym. Tylko kiedy się to wszystko spierdoliło i wylądowałeś w Zonie, w brudnych kamaszach i z Makarowem w łapie? Nadal jednak pozostały ci kontakty, telefony, namiary, adresy. Znasz bardzo dużo wpływowych ludzi, którzy mają to i owo za kołnierzem. Już sama rozmowa z tobą, jako pariasem jest niebezpieczna, więc zwykle zrobią bardzo dużo, żeby się ciebie pozbyć.

Gadanie 4
Teoria marksizmu-leninizmu 2

Dalniebojszczik
Syberyjski kierowca ciężarówki. Z Jakucka do Tiksi w delcie Leny jest zaledwie 1,5 tys. km (dla nie zorientowanych: Londyn - Warszawa 1600 km!), ale do Białej Góry nad Indygirką już 2 tys., a zaś by dotrzeć do Bilibino na Czukotce, dokąd wozi się nawet piasek budowlany, trzeba pokonać 4 tys. km. Wszystko bezdrożami, porośnięte tajgą, pokryte wieczną zmarzliną, bez stacji benzynowych, szpitali, większych miast, hoteli, warsztatów. Dwie nitki linii transsyberyjskiej, z nielicznymi odnogami, nie mogą zapewnić komunikacji tak ogromnemu krajowi i przestrzeni, a transport lotniczy jest za drogi i nie wszędzie dotrze nawet śmigłowiec. Pozostają ogromne, wytrzymałe rosyjskie ciężarówki Ural i Kamaz. Po zamarzniętych rzekach, bagnach, a nawet po morzu można tam dotrzeć prawie wszędzie. Spałeś w kabinie, jadłeś za kierownicą, srałeś pod kołem, oganiając się od wilków i niedźwiedzi. Woziłeś ze sobą piecyk na drewno, zapas opału, dwie siekiery, dwie łopaty, kilka kompletów łańcuchów na koła, namiot, zapas żywności na miesiąc, wędkę, karabin (tam każdy ma karabin, najlepiej kniejówkę, sztucer lub w ostateczności kałacha) i kilka kompletów ubrań. Twój kolega zginął pod lodem rozmarzającej rzeki. Twojego brata zastrzelili Ormianie, rabując mu transport 11 ton żywności, bo milicji tu nie uświadczysz. Twój syn odmroził sobie palce u nóg, jak wam się skończyło paliwo i przez 6 godzin nie ogrzewaliście kabiny. Ty straciłeś skórę na dłoniach, jak gołymi dotknąłeś metalowej przekładni na 40' mrozie. Wyłeś z bólu dwa dni. Takich historii znasz dziesiątki. Ale dzięki tej pracy mogłeś utrzymać nie pracującą żonę i ośmioro dzieci, zbudować dom i mieć jeszcze na kilka kochanek (ljubownic), rozsianych po całej trasie. Ale w końcu, jak załamał się pod tobą pustolód na rzece Kołymie (która nigdy nie zamarza aż do dna) i ledwo zdołałeś uciec przez luk w dachu oraz straciłeś cały transport części zamiennych do Magadanu, to stwierdziłeś, że to pierdolisz. Nie miałeś siły spłacać kolejnej ciężarówki, zaciągać kolejnych długów, ruszać w kolejną trasę. Pociągiem pojechałeś do czarnobylskiej Zony, tam podobno chleb jest łatwiejszy.

Specjalną kategorią dalniebojszczika, są kierowcy samochodów osobowych, sprowadzanych z Japonii za bezcen. Przywożone do Władywostoku statkami, w Japonii są skupowane po cenach złomu, w ZSRR osiągają astronomiczne ceny, bo mało kto ma tutaj tak piękne i nowoczesne samochody. Tylko kierownica po prawej stronie i światła drogowe jakieś dziwne. I części do nich też jakieś dziwne, opony bezdętkowe, dużo elektroniki…Oczywiście milicja krzywo patrzy na te samochody i wlepia mandaty jak szalona. Ale i tak są ludzie, którzy ryzykując życiem, zdrowiem i mieniem jeżdżą do Władywostoku i wzdłuż linii kolei Transsyberyjskiej wracają na zachód, aby z ogromnym przebiciem sprzedać samochód za Uralem. Czekają na nich po drodze chciwi bandyci, skorumpowani milicjanci, rozpędzone ciężarówki i fatalne drogi o nawierzchni pamiętającej Dziadka Stalina.

Drive 3
Mechanika
Survival
Spostrzegawczość


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:14, 07 Kwi 2020    Temat postu:

SŁUŻBY MUNDUROWE

W tym pięknym kraju każdy mężczyzna był w wojsku, a większość kobiet miała przeszkolenie wojskowe lub była objęta wojskowym patronatem, każdy miał przydzieloną jednostkę lub WKU do którego miał obowiązek zgłosić się na każde wezwanie. W zależności od sytuacji można było trafić do jednego z resortów siłowych, wojska lub trzy literowej agencji państwowej których było bez liku. Wybieramy jeden profil.

Wojsko
Dostałeś się do Armii Czerwonej z poboru. Chlałeś wódkę, obierałeś ziemniaki i marzłeś na warcie przytulając kałacha. Umiesz maszerować z 50 kg plecakiem, pełnym ziemniaków, przez cały tydzień w 30` mrozie i wykopać w 5 minut okop, po którym jak przejedzie czołg to masz 50 % szans na przeżycie. Tylko co z tego, jak wszędzie wokoło jest wieczna zmarzlina? Twoja jednostka była na jakimś zadupiu albo miałeś po prostu szczęście, bo nie pojechałeś do Afganistanu. Masz za to fajnie odmrożone palce u nóg (Syberia to nie plac zabaw dla dzieci) .

Strzelanie 2
Broń Ciężka
Wysportowanie
Drive
Walka wręcz

OMON/ZOMO
Należałeś do jednostek specjalnych MSW, takiej zmilitaryzowanej milicji o szerokich uprawnieniach. Przeżyłeś mordercze szkolenie, całe 2 tygodnie, zanim cię wysłali do Afganistanu. Jako że zaczynało brakować jednostek wojskowych pierwszego sortu, do luzowania zmian w Afganistanie, jakiś geniusz w sztabie wymyślił, żeby do działań milicyjnych wysłać OMON. Tam właśnie przeżyłeś piekło konwojów, do których strzelali brudni turbaniarze zza każdej posranej skałki w tym kraju. Ponadto miny pułapki, broń chemiczna rozsiewana przez wasze śmigłowce i samoloty, „przyjacielskie” naloty śmigłowców i brudne dziwki w Kandaharze, które zabijały szybciej niż kula z kałacha. Wszyscy twoi towarzysze z jednostki wrócili do kraju w aluminiowych trumnach, zanim dowództwo zrozumiało, że jeżdżenie po Afganistanie na pancerzu czołgów i BWPów to zły pomysł. Dlatego masz traumę okopową, post combat shakes albo jakieś inne schorzenie frontowe (alkoholizm wszyscy rosjanie mają od dziecka, więc nie oszukuj)

Strzelanie
Wysportowanie
Drive
Spostrzegawczość
Śledztwo 2

Milicja
Byłeś strażnikiem obywatelskiego spokoju i czujnym, sumiennym funkcjonariuszem pilnującym tych zezwierzęconych padalców i schlanych roboli, jakich miałes w swoim rewirze. Napady, zabójstwa, pobicia, wymuszenia, gwałty, porwania, nielegalny hazard, narkotyki, prostytucja i haracze to był twój dzień powszedni. Pijesz żeby zapomnieć o zabijaniu i zabijasz, żeby zapomnieć jaką szmatą się stałeś. Jesteś skorumpowaną kanalią i widać to po twoim chciwym ryju, dla ciebie nie wziąć łapówki to jak obrazić matkę. Wreszcie wywalono cię, bo chyba stwierdzili że chciwością przebijasz ich wszystkich.

Gadanie 3
Empatia
Strzelanie
Drive

Specnaz
Jak byłeś młody i głupi, chciałeś zostać komandosem. Niestety, udało ci się dostać do specjalnych jednostek GRU (Główny Zarząd Wywiadowczy, wywiad Armii Czerwonej). Umiesz zabić człowieka saperką i gołymi rękami, jak jesteś pijany to nawet żyletką. Jeżeli kiedyś myślałeś, że strzelanie do wrogów systemu i zaplutych karłów reakcji jest twoją świętą powinnością, to teraz masz to głęboko w dupie. Jeżeli myślałeś, że będziesz jak Rambo, to się głęboko pomyliłeś. Wasza jednostka była wykorzystywana do mordowania ludności cywilnej, przesiedlania uchodźców do „obozów przejściowych”, zastraszania i prześladowania, szpiegowania i mordowania. Oprócz tego do zadań terrorystycznych, wywiadowczych, sabotażowych, itp. Zabić człowieka to dla ciebie jak splunąć, z resztą dowódcy zawsze mówili, że strzelacie do robaków. Tępe wykonywanie rozkazów weszło ci w krew, jesteś świetnie wyszkolonym trepem na miarę swoich czasów i swojego kraju. Zostałeś w końcu aresztowany za pobicie i próbę gwałtu na oficerze. Uciekłeś ze słabo strzeżonego więzienia i teraz musisz się ukrywać.

Strzelanie 2
Wysportowanie
Spostrzegawczość
Walka wręcz
Broń Ciężka

KGB/GRU
Byłeś agentem najpotężniejszej agencji wywiadowczej na świecie. Przynajmniej tak ci się wtedy wydawało. Pracowałeś w wydziale zajmującym się Zonami w ZSRR. Sporo wiesz o tym co się tam dzieje i dlaczego tak się sprawy mają. Wiesz o lokalizacji kilku największych Zon i występujących w nich najpopularniejszych anomaliach. Pracowałeś z najwybitniejszymi umysłami niezwyciężonej nauki radzieckiej, takimi jak ufolodzy, specjaliści od piorunów kulistych i psychotronicy. Niestety, zostałeś oskarżony o zdradę państwa i miałeś wielkie szczęście, że udało ci się uciec. Wiesz tylko tyle, że twoja rodzina trafiła na Łubiankę, a jedynym w miarę bezpiecznym dla ciebie miejscem na Ziemii jest najbliższa Zona.

Znajomość Zony
Anomalie i Artefakty
Śledztwo 2
Stealth
Spostrzegawczość

Pilot
Umiesz pilotować MI-24 i inne ruskie latające ustrojstwa. I bardzo to lubisz. A najbardziej lubisz pruć z maszynki do arabusów, oni wtedy tak śmiesznie majtają nogami i powiewają krwawymi burnusami. Byłeś dwie tury w Afganistanie i ostatnio zaczęło robić się nieprzyjemnie. Brudasy nagle zaczęły myśleć taktycznie i używać dobrej broni - znaczy się amerykańskich Stingerów. Nie mogłeś znieść stresu i napięcia, dlatego sięgnąłeś po coś mocniejszego od wódki. W końcu wywalili cię z jednostki za handel heroiną i haszyszem. Nadal lubisz sobie walnąć coś na uspokojenie nerwów.

Pilot 3
Mechanika
Spostrzegawczość
Broń Ciężka

Saper
Już jako dziecko lubiłeś patrzeć się w płomienie i lubiłeś też zabawę z granatami. Twój dziadek miał kilka skrzynek granatów z czasów Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, z kolegami łowiłeś za ich pomocą ryby. Najbardziej jednak lubiłeś zabawę: „kto pierwszy odrzuci odbezpieczony granat?”. W wieku lat 12 spaliłeś stodołę. W wieku lat 15 wysadziłeś bombą domowej roboty wieżę ciśnień we wsi i odciąłeś miasteczko od wody pitnej na 2 miesiące. W wieku 18 lat zabiłeś tą zdradliwą sukę i jej kutasa, jak jechali na dyskotekę. Ale pięknie płonęli... A potem zaciągnąłeś się na ochotnika do saperów i tam pokazali ci wiele nowych sztuczek i wysadzałeś ludzi w majestacie prawa. W Serbii bawiliście się nawet z kolegami w nowy wariant zabawy z granatami: ”Kto ostatni schowa się pod stołem?”

Demolka 3
Strzelanie
Mechanika
Spostrzegawczość

Marynarz
Służba tam to nie były żadne żarty. Wysokie pensje i uposażenia, wojskowe mieszkanie, lepsze kartki żywnościowe i możliwość kupowania w specjalnych „armijnych” sklepach nie rekompensowała wszechobecnego bezwładu, korupcji, głodu, bezsensu i szarej codzienności. Armia Czerwona przynajmniej miała swoją wojnę w Afganistanie, natomiast marynarka wojenna miała tylko głupie manewry i beznadziejnie nudne rejsy patrolowe, które w przypadku łodzi podwodnych mogły trwać nawet i dwa lata. Ty wypłynąłeś właśnie w taki rejs, bo jakiś pieprzony politruk wymyślił sobie w Moskwie, że może by tak sprawdzić, jakie są krańce ludzkiej wytrzymałości na przebywanie w odosobnieniu i jak długo można płynąć w zanurzeniu. To był koszmar. Na samym początku okazało się, że zapasy żywności zostały gdzieś zdefraudowane i większość załogi będzie podczas rejsu jeść głównie ziemniaki (oczywiście zapasy oficerskie były praktycznie nienaruszone, job twoju mać). I tak, żeby je kupić, musieliście spuścić kilkaset litrów ropy i oleju silnikowego ze strategicznego zapasu w bazie i sprzedać je na czarnym rynku. Okręt podczas długiego rejsu przetrwał 2 poważne awarie reaktorów, kilka próbnych wystrzeleń rakiet balistycznych, jeden nieudany pościg amerykańskich okrętów wojennych, które podsłuchiwaliście podczas manewrów na Morzu Śródziemnym, oraz jedną próbę buntu. Załogę prześladowali oficerowie, sadystyczny kapitan Zenko, choroby psychiczne i awitaminoza, oraz ciągłe awarie sprzętu i brak części zamiennych (okręt w momencie wypłynięcia na ten feralny rejs miał prawie 30 lat!). Wreszcie, podczas próbnego alarmu zanurzeniowego u wybrzeży Norwegii, doszło do pożaru w pomieszczeniu reaktorów, który rozszerzył się na sąsiednie przedziały. Udało się wynurzyć okręt i rozpocząć wentylowanie wnętrza. Niestety, podczas akcji gaśniczej użyto halonu, a 32 osoby z załogi nie zdążyły włożyć strojów zabezpieczających bo na pokładzie były tylko OP-1 i zmarły w drgawkach. Okrętu pomimo heroizmu i poświęcenia drużyn gaśniczych nie udało się uratować. Wybuchł skandal, bo okręt zatonął na wodach terytorialnych Norwegii. Większość załogi w zamian za wierną służbę dostała bilet do łagru, bo wiedzieliście za dużo o machlojkach kapitana i oficera zaopatrzeniowego. Ponadto kilku z oficerów i marynarzy zdołało zbiec (podczas akcji ratunkowej) i poprosili o azyl w Norwegii. Za ich zdradę zapłaciła reszta załogi. Właśnie udało ci się uciec z transportu na Kołymę!

Nurkowanie
Broń ciężka
Obsługa Dziwnego Ruskiego Ustrojstwa ODRU 4

Snajper
Może w dzieciństwie polowałeś na wilki, jak Bohater Związku Radzieckiego z czasów Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, Witalij Zajcew? A może byłeś lokalnym mistrzem kłusownikiem? Dość, że zostałeś dobrym strzelcem i widziałeś trochę akcji. Strzelałeś do ludzi może gdzieś w Ameryce Południowej, w Europie i na Bliskim Wschodzie, oraz do zwierząt w Afryce. Niestety, zdezerterowałeś i jesteś ścigany przez WKU i nie wiedzieć czemu, KGB? Nawet twój sierżant, który zrobił z ciebie mężczyznę w wojsku, zawziął się na ciebie. Dowiedziałeś się ostatnio, że wyszedł z woja i cię ściga. Może dlatego, że zostawiłeś go na pustyni, pod ogniem wrogich turbaniarzy i bez wsparcia?

Snajper 3
Survival
Spostrzegawczość
Stealth

Medyk
Skończyłeś jakieś studia medyczne i trafiłeś do wojskowej jednostki zabezpieczenia chemiczno – biologicznego. Trafiła wam się niewdzięczny obowiązek ratowania sytuacji w Czarnobylu. Mieliście tam szpital polowy. Większość twoich kolegów już nie żyje, bądź właśnie umiera w męczarniach, na różnego rodzaju schorzenia. Przyjęli takie ilości promieniowania, że umierali dosłownie na twoich oczach. Nie dość, że akcja ratownicza była przeprowadzona po amatorsku, byle jak i nie zważając na ofiary, to jeszcze nie mieliście prawie żadnego sprzętu, brakowało wszystkiego – od masek p. gazowych, przez stroje NBC, po jednorazowe rękawiczki. Ponadto sama natura pożaru elektrowni sprzysięgła się przeciw wam – widziałeś na własne oczy powstawanie pierwszych anomalii i ludzi, którzy zamieniali się w żywe artefakty. Po wyjściu do cywila miałeś takie traumy, że nie mogłeś prowadzić normalnej praktyki lekarskiej. Brałeś dużo dyżurów, amfetaminy i nocnych zmian, żeby tylko nie śnić koszmarów z Zony. Wreszcie któregoś razu nie wytrzymałeś napięcia, nie wyspania i stresu i popełniłeś fatalny błąd w sztuce - zmarł ci jakiś aparatczyk na stole. Jesteś ścigany za morderstwo i musiałeś uciekać do tego, co budzi twoją chorobliwą fascynację – do Zony...

Medycyna 3
Anomalie i artefakty
Wykształcenie 2

Desantczik
Należałeś do najbardziej cenionych i lubianych w społeczeństwie radzieckim sił zbrojnych, czyli do desantu ("Wozduszno-diesantnyje wojska"), inaczej - byłeś Niebieskim Beretem. Każda panna twoja, jak maszerujesz w mundurze, każdemu gierojowi miękną kolana, jak zmierzasz do monopolowego, a każdy japoński turysta chce mieć z tobą fotkę. Jak żołnierzy do tej formacji zawsze wybierano wysokich atletów, o doskonałych predyspozycjach fizycznych, ale też specjalnie: przystojnych i bez żadnych widocznych oszpeceń. Przeszedłeś wszechstronne wyszkolenie w Riazaniu albo Omsku, skakałeś ze spadochronem i bez, desantowałeś w Afganistanie góry, jaskinie i doliny oraz strzelałeś z kałasza jak pojebany. Możesz w mordę dać możesz, przebiec po nieznanych górach z obciążeniem 20 kilometrów, trafić na koniec do małej chatki i tam zabić cały szczep afgańców jedną tylko żyletką. Ale końcówka wojny w Afganie, zawirowania na Ukrainie, Białorusi i innych republikach, pucze w Moskwie spowodowały, że rozwiązano połowę jednostek WDW i teraz jest ich "tylko" 35 tysięcy. Ciebie niestety wyjebano do cywila, bez odprawy i emerytury.

Strzelanie 2
Broń Ciężka
Wysportowanie
Sztuka walki: Sambo 2


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:14, 07 Kwi 2020    Temat postu:

CECHY

Do podziału otrzymujesz 50 pkt na wszystkie cechy oprócz Zewu Zony który startowo jest 0

Siła Fizyczna – definicja muskulatury ciała Stalkera. Siła Fizyczna decyduje, jak ciężki plecak z wyposażeniem można dźwigać na plecach, z jak dużego kałasza można strzelać, oraz jak mocno można walnąć popromienne zombie gazrurką w przegniły łeb. Oraz, czy masz elegancki kaloryfer na brzuchu, jak zdejmujesz tielniaszki, czy też obwisły kałdun i zaawansowaną lustrzycę. Tyle zadajesz obrażeń w walce wręcz.

Zręczność - ogólna koordynacja ruchowa, zręczność, gibkość i predyspozycje fizyczno-ruchowe. Bardzo ważne w walce, bo od tego zależy inicjatywa i jak celnie strzelasz, rzucasz granatami i jak dobrze się skradasz. Określa sprawność fizyczną całego ciała postaci, szybkość poruszania się, koordynacja oko - ręka. Czyli sprawność ogólno-ruchowa, zdolność do wykonywania precyzyjnych ruchów i sprawność dłoni.

Wytrzymałość – Zawiaduje, jak bardzo Stalker jest odporny na promieniowanie, zmęczenie, rany, choroby i trucizny. A że twój Stalker będzie ranny, to masz jak w banku. Chucherko powinno zostać w ciepłym domu, w Leningradzie, z mamą przy samowarze. A mocni jak stal gieroje zwiedzają Zonę, co dzień łykając przypadającą im dawkę radów i paląc zabójczą machorkę z tekturowych fifek. Tyle wyparowujesz obrażeń z każdego trafienia. Pomnożone razy 5 to twoja ilość punktów życia (Hit Point) czyli HP.

Charyzma – jest to ogół osobowości, charyzmy, stosunku i podejścia do innego człowieka, to jak postać umie się socjalizować, czyli jak dogaduje się z innymi. Odpowiada za umiejętność kłamania, dowodzenia ludźmi, zdolności perswazji, itp.

Inteligencja – ogólnie, jak bystra jest postać. Nie chodzi tu tylko o czystą inteligencję, ale też o spryt, percepcję, zdolność kojarzenia faktów, chłonność umysłu - uczenie się nowych rzeczy, to co ci zdążyli wtłoczyć do łba przez te wszystkie lata.

Siła Woli – wiadomo, człowiek radziecki zniesie wszystko. Pytanie, jak wiele zniesie twój Stalker. Czy zesra się w gacie na widok wyprutych flaków towarzysza, czy też dopiero jak wyjdą zombiasy? Czy da radę tydzień głodować i pić wodę z kałuży, czy też załamie się po pierwszych niepowodzeniach? Czy jak go złapią bandyci i będą torturować, nie zdradzi kryjówki towarzyszy i skrytki z artefaktami?

Technika - kultura techniczna postaci, czyli coś, co u przeciętnego ruska leży na niskim poziomie, chyba że trzeba skonstruować przenośną bimbrownię. Jest to wiedza z zakresu obsługi i naprawy różnych urządzeń, od kałasza, po radiostację i Dziwne Ruskie Ustrojstwa. Wysoka Technika może wskazywać, że postać skończyła jakieś technikum, samochodówkę albo nawet politechnikę. Postać z wysoką Techniką ma większe szanse naprawić ciągle psujące się, zwłaszcza w Zonie urządzenia, zmieniać głupie bateryjki (które nigdzie nie jest powiedziane, że mają standardowe rozmiary), albo choćby i rozpoznawać niektóre co bardziej zaawansowane techniczne ustrojstwa.

Szczęście – niewytłumaczalne naukowo i wymykające się zdefiniowaniu „coś”, nie istnieje dla radzieckiego aparatu pojęciowego. Radziecka nauka odrzuca coś tak ulotnego, jak szczęście. Jest za to praca u podstaw, plan 5-letni i czułe spojrzenie towarzysza Stalina. Dzielnym stalkerom, dzięki wrodzonemu szczęściu, udaje się znajdywać niewiarygodne artefakty i przeżywać spotkania z dziwnymi anomaliami.

Zew Zony
Z czasem, jak stalker coraz częściej wchodzi do Zony, zaczyna ją coraz lepiej rozumieć, poznawać i ciągnie go do Zony. Strefa nie przeraża go już tak bardzo, anomalie są zwykłą niedogodnością, a mutanci, snorki i zombie są tylko stalkerami i żołnierzami, którym się nie udało. Z drugiej strony, świat zewnętrzny staje się szary, ponury, brzydka sowiecka rzeczywistość przytłacza. Ludzie stoją w kolejkach po chleb i wódkę, milicja pałuje wszystkich na ulicach. Tylko w Zonie trawa jest zielona, niebo niebieskie, a emocje są prawdziwe, mocne i intensywne. Tylko w Zonie są prawdziwe niebezpieczeństwa, zagrożenie, adrenalina. Można się od tego uzależnić. A na zewnątrz? Praca w chujowej fabryce, wódka na kartki i kolejki po chleb... Dogadanie się ze zwykłymi ludźmi, którzy nigdy nie byli w Zonie, staje się trudne. Jak im opisać kolor nieba podczas emisji? Albo przyjemność ciepła ogniska, rozchodzącego się po ciele, kiedy cały dzień się maszerowało w błocie, z ciężkim plecakiem i z deszczem padającym na łeb? Człowiek staje się wyalienowany, a Zona go wzywa... Gracze dostają punkty Zewu Zony za przeżycie spotkania z mutantem z którym wcześniej nie walczył, za przeżycie działania jakiejś anomalii, za używanie artefaktów, za wizytę w centrum Zony, widok na Oko Moskwy, itp. - to wszystko skutkuje nowymi punkcikami, wedle MG.
Za każdym razem gdy uzbiera się 10 punktów stalker zyskuje 1 poziom zewu zony, staje się ochujały i chce odpocząć od Zony na jakiś czas. Powinien się wydostać z Zony, bo poziom stresu jest zbyt wysoki i stalker może popełnić jakiś błąd. Za każdy tydzień, który spędzi w Zonie w stresie, traci 1 punkt Szczęścia i go nie odzyska, aż nie wyjdzie z Zony. Natomiast jak już się wydostanie z Zony, musi poza nią pozostawać przez jakiś czas. Mogą to być tygodnie, miesiące, aż znowu poczuje Zew Zony. To czas na regeneracje ciała i umysłu.

Zdobywanie punktów Zewu Zony
Walka z nowym mutantem +1
Bardzo trudna walka z mutantami, zombie, Monolitem +1
Rana śmiertelna +1
Wejście w anomalię od +1 do +5
Dłuższe używanie jakiegoś artefaktu od +1 do +3
Wizyta w centrum Zony od +3 do +10
Emisja (osłonięty przed jej efektami) +1
Emisja (nieosłonięty przed jej efektami) od +1 do +10
Przeżycie ataków PSI +1
Spożycie dziwnych zmutowanych roślin +1
Odkrycie nowej anomalii, unikalnego artefaktu itp. +1

Poziom Zewu Zony
Poziom Zewu Zony dodaje się do każdego rzutu na Anomalie, Artefakty, Wiedza: Zona i DRU. Zarówno pod kątem testowania wiedzy czy też wyciągania artefaktów z anomalii i bezpiecznego ich przechodzenia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:15, 07 Kwi 2020    Temat postu:

UMIEJĘTNOŚI



Anomalie i Artefakty – twoja wiedza i doświadczenia z anomaliami. Dzięki temu możesz ocenić ryzyko związane z przechodzeniem przez anomalie, jej możliwe reakcje, sposób działania czy uzyskać informacje jak i gdzie w takiej anomalii mogą być ukryte (lub jak powstają) artefakty i jak je wyciągnąć. Czasami twoja wiedz opiera się na opowieściach innych, pogłoskach czy spekulacjach, więc udany rzut nie oznacza że przeczytałeś o tej anomalii książkę. Znajomość artefaktów, rozpoznawanie ich, zasada działania, ich wady, podejmowanie należytych środków bezpieczeństwa i wszystko co się z nimi wiąże.

Barter – wymiana czegoś za coś czyli mówiąc krótko handel i targowanie się

Broń ręczna – wszystko co złapiesz w łapki i użyjesz na kimś lub czymś, zazwyczaj dodaje obrażenia do ciosu, im bardziej wyspecjalizowane tym wiecej

Broń ciężka – CKM’y, granatniki, wyrzutnie rakiet, moździerze, działka przeciwlotnicze.

Drive – prowadzenie wszystkiego co ma kierownice, pedały i drążek zmiany biegów, w razie problemów MG może zarządzić utrudnienie np. pierwszy raz siedzisz w czołgu

Demolka – lubisz sobie coś wysadzić. Byłeś górnikiem, pracującym na przodku, albo saperem w wojsku. Ewentualnie pobierałeś nauki u dziadka lub jesteś niebezpiecznym samoukiem. Znasz różne rodzaje materiałów wybuchowych, zapalników i detonatorów, a także ich praktyczne i teoretyczne zastosowanie. Masz wiedzę na temat niszczenia różnego rodzaju obiektów – od ścinania drzew, wysadzania betonowych słupów i kominów, po rozwalanie pancernych wrót i wysadzanie mostów, tam wodnych i jazów. Możesz umieć nie tylko założyć miny lądowe, ale także od biedy je rozbrajać i wykrywać.

Dowodzenie – wydawanie rozkazów, planowanie akcji, logistyka

Empatia – to umiejętność, która wydawało by się, że nie ma racji bytu w Rosji Radzieckiej, a jednak! To zdolność społeczna do odczytywania czyichś emocji, przede wszystkim, czy ktoś właśnie żeni nam kit. Ważne podczas negocjacji handlowych, prób przedostawania się do i z Zony i wszelkich innych, społecznie trudnych testach. Bardzo ważnym zastosowaniem jest czasami zrozumienie, że właśnie najlepszy kumpel chce ci ożenić kosę.

Elektronika – wiedza, modyfikacje i wszelkie naprawy.

Jeżdziectwo – koń jest taki jak każdy widzi, tylko jak to bydle okiełznać? Od tego jest ta właśnie umiejętność.

Język … - albo twój naradowy(tego nie testujesz, po prostu go znasz w mowie i piśmie), albo jakiś bardzo specyficzny np. grypsera (to już jest specyficzna wiedza konkretnych znaków , tatuaży, słów)

Kradzież – wszystko można ukraść, tylko trzeba wiedzieć jak, jeśli umiesz to zrobić to pewnie za to siedziałeś i masz odpowiednie dziary, a to jest szacun wśród urków.

Medycyna – byłeś kiedyś na studiach medycznych i być może nawet je skończyłeś, ale okrutny los i twoje pijaństwo sprawiły, że teraz nie badasz młodych cycków i cipek, tylko łazisz po chaszczach ze skromną apteczką i brudnym bandażem zalepiasz krwawiące dziury po postrzałach w twoich wyjących kumplach. Możesz przeprowadzać skomplikowane zabiegi chirurgiczne, nastawiać złamane kości itp.

Nawigacja – umiejętność poruszania się po otwartych akwenach wodnych o znaczeniu strategicznym typu kałuża, a na poważnie wszelka obsługa tego co pływa

Pływanie – bardzo ważna umiejętność. Stalker powinien umieć pływać, bo w nieprzyjaznej Zonie wokół Czarnobyla jest sporo rzek i bagien. Prypeć, Dniepr, żeby wymienić te największe. Masz 0 pływania to znaczy że nie umiesz pływać

Rolnictwo – siadasz na kombajn i kombajnujesz od świtu do zmierzchu areał i wiesz jak to zrobić

Stealth – umiejętność gubienia i mylenia ogona, oraz ukrywania się w terenie, podchodzenia do wrogów, ogólnie mówiąc pozostania nie zauwazonym

Survival – przeżycie, w każdych warunkach i w każdej sytuacji, w dowolnym terenie, jak nie wiesz co to jest to trzeba obejrzeć Bera Grylsa na Discovery

Strzelanie – każda strzelająca broń którą da się trzymać w rękach, wszelkie pistolety, karabiny czy strzelby.

Snajper – specjalistyczna umiejętność posługiwania się bronią snajperską na dłuższe dystanse (powiedzmy że powyżej 300m). Wiesz jak skalibrować broń, wziąć poprawkę na wiatr itp.

Sztuka walki – Jest ich wiele różnych, każda ma jakieś fajne bonusy czy kary, dla uproszczenia działa to tak, tyle ile masz sztuki walki tyle możesz dodać do obrażeń i uników w walce wręcz

Śledztwo – przesłuchiwanie, zbieranie informacji, kojarzenie faktów

Taniec – wycinasz hołubce jak zły, kozaczoka tniesz nawet na trzeżwo, a baby tylko strzelają oczami, kręcą warkocze i rumienią się tu i ówdzie…

Teoria Marksizmu i Leninizmu – tak coś takiego istnieje, i jest tego wiele tomów, bez tego ZSRR by nie istniało, tylko to posiadając jesteś w stanie wejść w dysputę z jakimkolwiek członkiem Partii

Odp. Na strach – posiadają ją ci co widzieli wiele okropieństw, byli na wojnie, uprawiają sporty ekstremalne, są chirurgami albo zawodowo zajmowali się przywoływaniem duchów. Jak zobaczysz potwora, wokół zaczną padać trupy, kolegę rozerwie w anomalii albo ktoś cię torturuje rzuć sobie na tą umiejętność.

Odporność na Alkohol – ruski człowiek, nie wielbłąd, żeby żyć, pić musi. Żyjecie w ponurych i okrutnych czasach, kiedy to premier Gorbaczow wprowadził okrutne i bezmyślne prawo ograniczania dostępu do alkoholu. Wódka jest teraz na kartki, okropność! Długie, prawie 500-letnie tradycje chlania wódki w Rosji poszły psu w dupę. W ZSRR jak nie wypijesz to często nic nie załatwisz, a jak padniesz przy piciu możesz się już nie obudzić.

ODRU – Obsługa Dziwnego Rosyjskiego Ustrojstwa. Za każdym razem, gdy chcesz uruchomić jakieś dziwne urządzenie, którego przeznaczenia do końca nie jesteś pewien, rzucasz właśnie na ODRU. ZSRR jest pełne takich wynalazków zmontowanych na potrzebę chwili i o dziwo działające dłużej niż powinno. Zmodyfikowane maszyny, detektory samoróbki, urządzenia laboratoryjne, stare komputery na karty perforowane, projekty nawiedzonych naukowców-inżynierów nieznanego przeznaczenia.

Mechanika – wiedza, modyfikacje i wszelkie naprawy.

Nurkowanie - łapiesz oddech i się zanurzasz…

Underground – świat pod ziemią istnieje i rządzi się swoimi prawami, i nie wszystkie są takie same jak na powierzchni, pod ziemią się nie gubisz, rozpoznajesz kierunki, potrafisz się przemeszczać

Uwodzenie – choć tu dziwko i kładż się kurwo, będę cię brał… no trudna sztuka te stosunki damsko – męskie, zdecydowanie łatwiej jest rozebrać silnik od kamaza niż zrozumieć te baby

Walka wręcz – typowe bezstylowe mordobicie, nie daje bonusów do niczego.

Wiedza Zona – zasłyszane historie, plotki jak i własne doświadczenia. Znajomość miejsc takich jak Rostok, Jantar czy Czerwony Las, frakcji, układów pomiędzy nimi czy wiedza o najlepszych stalkerach. Rozpoznawanie zmutowanych roślin, mutantów, wiedza na temat emisji, promieniowania, dziwnych chorób itd. Jest to ogólnie wiedza na temat czegokolwiek związanego z Zoną (pomijając anomalie i artefakty, na to są osobne umiejętności).

Wspinaczka – ta umiejętność obejmuje wspinanie się na drzewa, mury, ściany i góry, ze sprzętem alpinistycznym i bez (stosując ujemny modyfikator), oraz wciąganie się po linie, zjeżdżanie (rappeling), itp. Nie musisz mieć tej umiejętności by się wspinać, jednak posiadanie jej znacznie te czynności ułatwia.

Wykształcenie - ta umiejętność jest odpowiednikiem podstawowej edukacji w szkołach publicznych, dającej ci umiejętność, czytania, pisania, znajomość podstaw matematyki i historii na tyle, żeby sobie poradzić.

Wysportowanie – jak sama nazwa wskazuje, wszelkie akrobacje, kondycja fizyczna, ogólne wysportowanie organizmu.

Znajomość półświatka – wiesz jak odnaleźć się wśród kryminalistów, jak z nimi zagadać, czego nie robić i czego nie mówić, jakie panują podstawowe zasady, niektóre więzienne dziary rozpoznajesz od razu innych nie znasz, ale nie fikasz do posiadacza, bo to pewny wpierdol, umiesz gadać więzienną grypserą masz kilku znajomych tu i tam, a o innych przestępcach słyszałeś z opowieści. Przy pierwszym kontakcie z przestępcami rzuć na tą umiejętność aby zobaczyć jakie postać zrobiła wrażenie na rozmówcach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:15, 07 Kwi 2020    Temat postu:

SZTUCZKI

Na start twoja postać otrzymuje dodatkowo 25 punktów do wydania na 1 sztuczkę (nie można tych punktów zamienić na punkty umiejętności).

Sztuczki alkoholowe:

Biała Gorączka 100 XP
Po wypiciu wpadasz czasem w taki szał, pienistą furię, krzyczysz i plujesz się jak podupcony, machasz wiatrakami i każdy, kto cię widzi, ustąpi ci i zejdzie ci z drogi, boś wariatuńcio. Przewaga do Zastraszania, jak jesteś wypity.

Hejnał 100 XP
Wania wziął pół litra i wydudlił z gwinta całe naraz. Tylko mu grdyka latała jak metronom, a na ohydnej, pijackiej gębie rozlał się błogi uśmiech półdebila z dalekiej Syberii. Co za marnotrawstwo, ale jaki szacunek u kolegów... Przewaga do wszelkich rzutów społecznych z wszystkimi, którzy to widzieli (dopóki alkohol nie zacznie działać, czyli maksymalnie pół godziny)

Młody bóg! 100XP
Po wypiciu litra Wyborowej, pierwszej wódki, która nie świeciła w ciemnościach, jaką widział Chrypacz, biedny sowchoźnik z Czarnobyla, zaraz zaczął tańczyć i zadziwiająco zbornymi ruchami rozbawiać całe towarzystwo. Bonus do jakiejś umiejętności społecznej na 1 scenę.

Pijacka odwaga 100 XP
Wołkow nie bał się piorunów kulistych, radioaktywnych zombie ani złych KGB-istów – dopóki wiedział, że ma przy sobie najlepszego przyjaciela – flaszkę najlepszej truskawkowej pryty. Tak długo jak jesteś pijany, masz przewagę do wszystkich testów Odp. na Strach i nie można cię w żaden sposób zastraszyć.

Polej to spirytem 100 XP
Postać świetnie umie opatrywać rany za pomocą alkoholu. Polewa się dziurę w brzuchu i rana, jak zaczarowana, przestaje krwawić i na pewno nie będzie się paprać i ropieć. Otrzymujesz przewagę przy rzucie na Medycyne, przy użyciu wódki (albo innego spirytusu)

Silny jak tur 100 XP
Alkohol daje ci nienaturalną siłę (na 1 scenę), a jeszcze możesz wypić więcej, żeby podnieść tego Kamaza... Przewaga przy rzutach na siłę póki jesteś pod wpływem.

Wódczany szał 100 XP
Sacharow zerwał się z posłania, złapał za siekierę i rycząc jak odyniec, rzucił się na towarzysza pijatyki. Wpadasz w trans zabijania i bezlitośnie mordujesz wszystkich wokół, jesteś jak połączenie Rambo i Terminatora
Dopóki nie padniesz w boju nie odczuwasz zadnych kar z powodu ran czy zmeczenia, ale jak padasz to spisz dobe.

Wódka leczy 100 XP
Wiadomo o tym od lat, przecież to widać gołym okiem – każdy, kto chla wódkę, to okaz prawdziwego, słowiańskiego zdrowia, nie może mu się stać żadna krzywda. Postać po wypiciu pół litra wódki może wyleczyć sobie 1 ranę.

Wytrzymała swołocz 100 XP
Zdolność do morderczych wysiłków po wypiciu wódki Kozak jest wprost legendarna dostajesz przewagę do testowania wytrzymałości póki jesteś pod wpływem. Dlatego właśnie jest ceniona wśród stalkerów, jako uniwersalny napój do śniadania i kolacji, na odwiedziny u kumpli w ziemiance albo podczas negocjacji co do ceny artefaktów.

Za flaszkę 100 XP
Za flaszkę wódki w ZSRR można było załatwić wszystko. No dobra, jak chciałbyś kupić czołg, to potrzebowałeś cysterny spirytusu, ale flaszka jest flaszka, wypić zawsze można, za flaszkę można oczekiwać rozlicznych przywilejów i przysług. Przecież wiadomo, że ten milicjant tu stoi nie po to, żeby pilnować porządku, tylko też ma w domu pod górę i się nie przelewa i dziecko ma chrzciny za miesiąc, trzeba zarobić na wódkę dla biesiadników. Otrzymujesz przewagę w testowaniu charyzmy na czas tej sceny.

Żul 100 XP
Postać chla wódkę, wino i inne wynalazki jak prawdziwy, ruski człowiek. To nie jest jeszcze alkoholizm, to po prostu wielowiekowe przystosowanie i dobrze skompilowane geny. Postać może wypić cokolwiek zawierającego alkohol, bez większych konsekwencji, nie ważne czy to woda brzozowa, politura, denaturat, zadowoli się także rozpuszczalnikiem, benzyną czymkolwiek, co sponiewiera. Otrzymujesz przewagę tak jak byś wypił wódkę a nie borygo, na czas upojenia.

Sztuczki związane z organizmem stalkera:

Amulet 100 XP (drugi członek drużyny który to wykupi płaci 200 XP, trzeci 400 itd.)
Masz jakiś amulet. Kulę, którą wydłubałeś z książeczki partyjnej (nosiłeś ją na piersi, kula celowała w twoje serce), zegarek po dziadku, który on przez 10 lat łagrów nosił w dupie, albo podarunek od potężnej szamanki Ewenków albo Ujgurów, etc. Oraz jak MG będzie losował jakąś nieprzyjemną rzecz, dotyczącą całej drużyny (w kogo celuje snajper, komu mina urwie fiutka albo komu pierwsze puszczą filtry), to ty się nie liczysz w tym losowaniu.

Babuszka uczyła 25 XP
Postać umie gotować, co nieco ale umie, nie ma ujemnych modyfikatorów za brak umiejętności bo czasem babuszce pomagał lepić bliny a dziadziowi tarł zacier na bimberek. Umie ugotować żurek ze sznurówek i zrobić bliny z trocin, kompocik z towotu. Jeśli upichcisz nawet bardzo prosty obiadek wszyscy, którzy go zjedzą, zregenerują więcej zmęczenia i humory będą mieli lepsze.

Bumelant 25 XP
Jesteś największym wrogiem Stachanowca, tniesz w chuj, opierdalasz się, nawet jak się nudzisz jak pies to za robotę się nie weźmiesz, kiedyś przez 3 miesiące chodziłeś po fabryce całymi zmianami z kartką w ręce i zafrasowaną miną na twarzy, i tak nikt się nie zorientował, że nic nie robisz. Jesteś gotów do wszelkich poświęceń byle by tylko nie pracować. Postać świetnie udaje, że uczestniczy w jakimś zbiorowym przedsięwzięciu, tak naprawdę to nic nie robi i może spróbować w ogóle się urwać a wszyscy i tak uważają, że była i pracowała. Do tego może wmawiać, że zna się na czymś, wszyscy jej wierzą (chyba, że naprawdę się na tym znają).

Coś strzyka w ... 100 XP
Wlazłeś już w kilka anomalii albo byłeś w Afganistanie i przeżyłeś kilka zasadzek duszmenów. Masz nadnaturalny zmysł, który zwiastuje ci czasem grożące ci niebezpieczeństwo. Coś ci strzyka w lewej łopatce albo chce ci się sikać, teraz, natychmiast. W każdym razie, niebezpiecznie jest to ignorować. Możesz przewidzieć zagrożenie. Najczęstrza reakcja to ucieczka lub ukrycie się.

Czerstwy 25 XP
Jesteś zdrowy, krzepki i silny, rzadko chorujesz i jesteś całkowitym przeciwieństwem ogółu społeczeństwa – zapitego, przeżartego słoniną i zdychającego na choroby cywilizacyjne. Jak wszyscy wokół smarkają i kichają, ty dzielnie znosisz kaprysy pogody.Ponadto nigdy nie miałeś gigantycznego kaca, nawet po najtęższej popijawie.

Człowiek kompas 25 XP
Zawsze wiesz, gdzie jest północ. Nie stracisz orientacji, choćbyś łaził po nieznanych sobie podziemiach przez trzy dni. Zostawiasz tajemnicze znaczki kredą albo smarem, zapamiętujesz drogę i mruczysz sobie rymowanki "delta bravo trzecia w prawo" i zawsze wrócisz do punktu wyjścia. Inni błądzą, kręcą i coś im się wydaje, a ty wiesz dokładnie, co i gdzie. No, chyba że dostaniesz pałką w łeb i wywiozą cię nie wiadomo gdzie, to wtedy jesteś w dupie, jak wszyscy.

Czuły Słuch 100 XP
Masz doskonały słuch. Potrafisz z dużej odległości odróżnić odgłos wystrzału kałasza AK 74 od klasycznego AKM, usłyszeć kroki skradających się OMON’owców albo podsłuchać rozmowę innych stalkerów w knajpie, jak gadają o anomaliach w odbycie Wali Stiepanowej.

Czuwanie 25 XP
Jesteś przyzwyczajony do długiego nie spania, zarywania nocy, a wartę traktujesz serio i śmiertelnie poważnie. Jak ktoś zasypia na warcie, to ginie cały oddział. Jesteś też przystosowany do tego, żeby spać po 2-3 godziny na dobę, ale jako tako funkcjonować

Czytanie z ruchu Warg 100 XP
Nie wiadomo gdzie, może w szkółce KGB, nauczyli cię czytać, kto coś mówi, po samym ruchu ust. Znakomite do szpiegowania przez lornetkę, co się dzieje na blokpoście, śledzenia swojej żony albo namierzania, gdzie inni stalkerzy schowali artefakty. Ponadto możesz zastosować tą sztuczkę w nocy, w łóżku, ale to już wiedza tajemna i niemalże owiana nimbem legendy.

Duch Diadi Stiopy 100 XP
Czasem jak jesteś pijany albo naćpany, albo zmęczony straszliwie całym dniem czołgania się przez rurociąg Przyjaźń z ciężkim plecakiem, wtedy właśnie objawia ci się widmowa, znajoma postać. To legendarny Diadia Stiopa! Stoi skromnie, poprawia swoją fufajkę, unosi krzaczaste brwi i widmowym palcem karci swoje niesforne dzieci. Daje wtedy dobre rady, np. "Po borygo się nie rzygo" albo "Za rogiem jest zasadzka pijanych sołdatów" albo "Czujność i dyscyplina gwarancją bezawaryjnej przechadzki do Zony" tudzież klasyczne mądrości "Żeby dzieci rakiet nam się nie czepiały" i "W odpowiedzi na atomy budujemy nowe domy!". Generalnie w najmniej spodziewanym momencie Diadia Stiopa może jeszcze raz uratować twoje marne życie...

Imitator 50 XP.
Jak byłeś młodszy, to obejrzałeś film pod wiele mówiącym tytułem "Elektroniczny Morderca" i zesrałeś się, jak Arnold zmienia głos i doskonale imituje głos matki Sary Connor. Postanowiłeś, że też tak będziesz umiał. Ćwiczyłeś dykcje, recytowałeś wiersze, pumkałeś sobie pod nosem i już po kilku latach wytężonych ćwiczeń umiesz imitować prawie dowolny odgłos, jaki zna natura. Nic to dla ciebie wydać z siebie odgłos jaskółki afrykańskiej albo dziobaka nowozelandzkiego. Ponadto jak nawołują się strażnicy albo wraże wojska, to jak tylko podsłuchałeś ich wcześniej, to umiesz od biedy udawać każdego z nich (i tak wszyscy mają przepite głosiki).

Jasio Wędrowniczek 100 XP
Mówią, że to nogi żywią stalkera i coś w tym jest. Łażą te biedne stalkery w te i z powrotem po tej Zonie, złażą sobie nogi do dupy. Ale twoja postać przywędrowała do cywilizacji z dalekich stepów Kazachstanu albo jeszcze z jakiegoś dalszego zadupia, pół drogi zapierdalałeś z wiaderkami zamarzniętej wody na nogach, a teraz masz takie super wygodne adidasy Moskwa i robisz tylko jakieś śmieszne spacerki po kilka kilometrów. Właściwie się nie męczysz od chodzenia czy biegania.

Kaszpirowski 100 XP
Mówisz powolnym, hipnotycznym głosem „adin, dwa, trii...” i wszystkie babcie mdleją, a ty wyciągasz im portfeliki. Możesz kogoś lekko zahipnotyzować, sprawić, że na chwilę się zawiesi, zawaha, zdziwi, ogólnie, wytrącisz go z równowagi. Może też wyleczy się z alkoholizmu lub otyłości. Nie możesz użyć tego w walce, z oczywistych względów

Kot 25 XP
Za kilka lat we Francji wymyślą parkour, na razie w ZSRR wymyślono spierdalanie z posterunku milicji i z tiurmy przez dowolne okno, na ryj, na beton. Jeżeli spadasz z wysokości pierwszego piętra albo jakichś 4-6 metrów, to nic ci się nie dzieje, a jak masz związane ręce i nogi to najwyżej się mocno potłuczesz, ale nic nie złamiesz.

Lekki sen 25 XP
Masz lekki sen, jak cwel w pierdlu. Nigdy nie wiesz, kiedy przyjdzie na ciebie czas, dlatego zawsze budzisz się od razu, w jednej chwili, jak dzikie zwierzę. Żeby się zbudzić, wystarczy lekki szelest, trzaśnięcie gałązki lub szept.

Luzak 50 XP
Czy to koledze flaki wyłażą na wierzch, komuś krew cieknie z uszu albo oczy wiszą na żyłkach, może to właśnie czarne zombie atakują, czy też wreszcie mózgozgniatacz buczy za ścianą, ty jesteś zawsze wesoły i radosny, nic nie jest w stanie tobą wstrząsnąć. Ludzie stracili wszystko, rodziny, domy, cywilizację, żyją jak zwierzęta w podziemiach metra, ty natomiast masz to w dupie, nie rozumiesz ich tragedii i się śmiejesz. Ciebie to po prostu nie obchodzi.

Łażenie po ruinach 100 XP
Moskwa zrujnowana, Kijów zrównany z ziemią, od 5 lat chodzą po tych ruinach twardzi stalkerzy i wiedzą więcej o łażeniu po takich miejscach, niż alpinista i ratownik górniczy razem wzięci. Instynktownie, na podstawie długiego doświadczenia, wiesz jak wejść do zrujnowanego budynku, żeby się nie zawalił, wiesz jak unikać różnych śmiertelnych pułapek, wiesz jak przedostawać się na wpół zasypanymi tunelami i jak czołgać się w zalanym kanale pełnym gówna. Jeżeli ma się na kogoś zwalić blok betonu, albo ma nastąpić zawał, ty oberwiesz najmniej.

Misiowy ludek 25 XP
Jesteś jak Diadia Moroz i dobry wujek w jednym - dajesz dzieciom cukierki, uśmiechasz się do nich i błyskawicznie zdobywasz ich zaufanie. Może dlatego, że nie ryczysz na nie, zionąc alkoholem, jak wszyscy pozostali dorośli? Wzbudzasz zaufanie u dzieci, traktują cię jak wielkiego misia przytulaka... łatwiej ci zaufają, gdy będziesz o coś wypytywał.

Najpierw Osłona 100 XP
Twój stalker jest weteranem walk w ruinach, terenie miejskim i tam, gdzie jest dużo osłon (np. gęsty las). Kiedy wybucha walka, możesz mieć najgorszą inicjatywę. Ale zanim ktokolwiek drgnie, masz całą 1 rundę, na bieganie, czołganie, skakanie i wspinaczkę, ukrywanie się, rozglądanie i krycie za osłonami. Byłeś w jednym miejscu i nagle cię tam nie ma. Możesz się tylko ukryć ale nie atakować.

Oko kota 100 XP
Widzisz po ciemku. No, na pewno nie jak kot, byle noktowizor bije twoje oczy na głowę. Także w ciemnej kopalni prędzej się zesrasz, niż coś zobaczysz. Po prostu, twoje oczy znacznie szybciej przystosowują się do ciemności i znacznie lepiej sobie w nich radzisz. Nie wpadasz na różne przedmioty i nie wyobrażasz sobie w ciemnym lesie, że ten krzak po lewej to zaczajony mutant. Krzak to po prostu krzak.

Padnij powstań 100 XP
Umiesz błyskawicznie wylądować na glebie, nie rozbijając sobie za bardzo kolan i łokci, a przy tym prawie tak szybko powstać na nogi. Robisz to tak błyskawicznie, że nie kosztuje to żadnej akcji. Prawdziwy z ciebie Van Damme, robisz sprężynki jak pojebany.

Pamięć Ejdetyczna 200 XP
Pamiętasz i możesz sobie przypomnieć wszystko, co kiedyś widziałeś, słyszałeś albo przeżyłeś. Twarze, nazwiska, daty, tajne szyfry, wszystko to siedzi w twojej pamięci i jest jak na zawołanie. Ale też wszystkie nieprzyjemności, porażki, niepowodzenia i klęski ciągną się za tobą i doskonale o nich pamiętasz.

Poliglota 100 XP
Masz talent do języków i dogadasz się z brudnym Afganem, Tadżykiem, Mongołem, Ujgurem czy setką innych przedstawicieli nacji i plemion Wielkich i Nieśmiertelnych Republik Radzieckich. Nawet Czesi, Jugosłowianie, Polacy i inni słowiańskiego pochodzenia nie są zbyt trudni do dogadania. Oczywiście, jak nie masz pojęcia o danym języku, konwersacja ograniczy się do najprostszych kwestii (jeść, srać, jebać).

Przeszywające spojrzenie 100 XP
Masz takie świdrujące oczy, przewiercające człowieka na wylot. Czy to ich kolor, czy sposób, w jaki marszczysz brwi, coś sprawia, że ludzie się niepokoją, jak się na nich gapisz.

Sen żołnierza 25 XP
Byłeś pewnie w wojsku. Przyzwyczaiłeś się, że jak tylko jest okazja, należy iść spać, bo później nie wiadomo, co się wydarzy. Umiesz zasnąć w każdych warunkach – w trzęsącej ciężarówce, w dusznym, gorącym jak pizda wozie pancernym, nawet jak maszerujesz z plecakiem po równej drodze. Jasne, że taki sen nie daje takiego wytchnienia, jak ten w wygodnym łóżku, przy tłustej dupie, ale cóż. Kary za niewyspanie, kiedy złapałeś choć godzinę takiego chujowego snu, są o połowę mniejsze.

Sokoli wzrok 100 XP
Bystra z ciebie bestyjka, byłbyś dobry w zwiadzie na bezkresnych, ukraińskich stepach. Widzisz wszystko jak przez lornetkę, a gdybyś ją miał…

Stachanowiec 25 XP
Naczytałeś się dzieł Marksa i Lenina, manifestów komunistycznych itp. dzieł. I o dziwo wszystko zrozumiałeś, trafiło do ciebie i zgadzasz się z tym. Postać pracuje za dwóch, przykłada się do tego co robi, nie opierdala się i ciężko haruje. Twoja praca liczona jest za jak praca dwóch osób, do tego możesz próbować wybłagać u MG powtórkę rzutu testującego jakąś umiejętność, dotyczącą pracy fizycznej. Każdą pracę fizyczną wykonasz dwa razy szybciej.

Szczęście Bilbo Bagginsa 100 XP
Był sobie kiedyś mały hobbit, który zgubił się w ciemnej jaskini i w całkowitych ciemnościach namacał tam Pierścień Władzy, który mógł spalić cały znany świat. Twoja postać ma tak samo. A to ktoś wręczy ci tak po prostu hiperklucz, otwierający wszystkie zamki Yale, a to znajdziesz walizkę atomową, a to ktoś podaruje ci czołg z reaktorem - masz dziwne szczęście. Wykorzystaj je mądrze...

Szybkie leczenie 100 XP
Twój organizm leczy się i regeneruje trochę szybciej. Jak na kocie, zaraz przyschnie.

Śmieciarz 50 XP
Potrafisz wygrzebać ze śmietnika różne, przydatne i ciekawe znaleziska. Ludzie, nawet za komuny, wyrzucali na śmietniki różne wspaniałości. A to otwieracz do konserw, a to całkiem dobry kompas, a to scyzoryk albo okulary spawalnicze. Stalker Profesor raz mówił, że złożył ze śmieci z Instytutu Agroprom całkiem dobry komputer! Sztuczka daje ci to, że podczas przeszukiwania przeciętnego śmietnika znajdujesz jeden, w miarę przydatny przedmiot. I jesteś w tym pierwszy.

Śmieciarz do kwadratu 100 XP
Zajmujesz się najbardziej pogardzanym i nielubianym rodzajem stalkerstwa – łazisz po opuszczonych i ewakuowanych domach w Zonie i ograbiasz je z najcenniejszych znalezisk. Odkurzacze, radia, miksery, opiekacze, czajniki i garnki, sztućce, części do lodówek, telewizorów, samochodów i pralek są bezcenne na rynku – jeżeli w kolejce społecznej po telewizor stoi się dwa lata, a potem i tak się okazuje, że towar wykupili milicjanci i aparatczycy, to się odechciewa żyć. Pierwsi śmiecio-stalkerzy grabili Prypeć, teraz w ruinach Moskwy otwierają się wspaniałe perspektywy...Niestety, inni stalkerzy bardzo cię nie lubią i plują na twe kaprawe ryło. Sztuczka daje ci to, że w przeciętnym mieszkaniu w bloku, po przeszukaniu, znajdujesz cenne fanty, które były dążeniem całego życia mieszkańców. I jesteś w tym najlepszy, niezależnie od rzutów pozostałych hien, które nie znają takich sztuczek.

Talent matematyczny 100 XP
Liczysz w pamięci tak szybko, jak kalkulator. Jak chcesz sobie coś policzyć, to wynik powie ci MG albo sobie spokojnie wyjmij liczydło. Również przelicznik rubli na dolary, metrów na mile morskie i zapas paliwa w twoim łaziku obliczasz w pamięci na poczekaniu.

Talent mechaniczny 100 XP
Zawsze lubiłeś dłubać w różnych mechanizmach. Jak byłeś mały, to wszystkie swoje zabawki kilka razy rozebrałeś na części, a potem złożyłeś i nawet działały. Potem zacząłeś dłubać na poważniej, może nawet skończyłeś jakąś samochodówkę albo technikum, bo znasz się na wielu różnych mechanizmach. Nic to dla ciebie zrobić generalny remont silnika w łaziku albo rozłożyć kałacha na części. Robisz to niestety wolno i metodycznie, oglądając namiętnie każdą część, dlatego trwa to dużo dłużej.

Wyczucie promieniowania 100 XP
Postać jakimś szóstym zmysłem wyczuwa wzrost promieniowania – tak jakby nosiła w dupie cały czas włączonego Geigera. Jak tylko poziom promieniowania niebezpiecznie się podniesie – wyczujesz to.

Wyczucie zmian pogody 25 XP
Postać dużo spędzała czasu w Zonie albo po prostu, kiedyś była leśniczym albo kłusownikiem i umie dobrze przewidywać pogodę z jednodniowym wyprzedzeniem.

Wyłamanie stawów 25 XP
Jesteś zawodowym bandytą albo nauczyłeś się tego na milicji. Umiesz sobie wyłamać kciuk (co bardzo boli), ale dzięki temu dajesz radę zdjąć przeciętne kajdanki w kilka sekund. Poza tym ruskie kajdanki były robione byle jak, mocno zużyte i często służyły dłużej, niż posiadający je milicjant.

Vratar (Bramkarz) 25 XP
Jesteś jak bohater znanego filmu radzieckiego z lat 30, którego bohater Anton Kandidov został wynaleziony przez trenera piłki nożnej na lokalnym targowisku. Anton sprzedawał tam arbuzy i całymi dniami rozładowywał ciężarówki – ktoś stał na pace i rzucał arbuzy Antonowi, a Anton je niezawodnie łapał, bo każdy rozbity arbuz to stracone kopiejki. Anton staje się potem bohaterem drużyny narodowej. Ty też umiesz zawsze złapać prawie każdy rzucony ci przedmiot – czy to jest kałasz, pistolet, czy odbezpieczony granat ,a poza tym robisz to automatycznie.

Złote Zęby 100XP
Masz uśmiech za kilka tysięcy rubli, piękne i błyszczące implanty ze szczerego złota, symbol statusu, poważania i powodzenia. Z takim uśmiechem umiesz załatwić każdy interes! Przewaga w testach społecznych.

Zmysł czasu 25 XP
Zawsze wiesz mniej więcej, która jest godzina, nawet jak zapijesz albo leżysz skacowany.

Zwykły, szary szmaciarz 50 XP
Masz zwykłą, pospolitą twarz i łatwo wtapiasz się w tłum. Nie masz znaków szczególnych, "twoja twarz z wyglądu nie przypomina zupełnie nikogo". Jesteś zwykłym stalkerem, ze zwykłym kałaszkiem i nosisz zwykły mundur i plecak, aż ciężko się do ciebie o coś dojebać. Bandyci poślą ci parę bluzgów mniej, karki skopią cię trochę słabiej, bo "jesteś taki-nijaki". Zwykli ludzie, nawet neutralnie nastawieni, mają do ciebie trochę cieplejszy stosunek i trochę lepsze, niż wskazują to okoliczności, nastawienie.

Żelazne płuca 25 XP
Być może byłeś nurkiem albo zawodowym pływakiem, bo masz dużą pojemność płuc i umiesz na długo wstrzymać oddech (na jakieś 2 minuty jak nic nie robisz). Bardzo pomocne przy szybkiej wymianie zużytych filtrów w słoniku.

Żołądek z żelaza 25 XP
Masz silny organizm i jeszcze silniejszy żołądek. Pewnie wychowałeś się na Ukrainie, a twoi dziadkowie pamiętają jeszcze Wielki Głód z czasów kolektywizacji i rozkułaczania (reformy rolnictwa w ZSRR, tylko na Ukrainie i Białorusi pod koniec lat 20 zagłodziły kilka milionów ludzi). Zjesz szczura, popijesz szczynami i zagryziesz robalami wygarniętymi spod kamienia na polu. Inny miastowy delikacik rzyga na sam widok, a ty ze smakiem zajadasz. Mniam, mniam. Nie masz problemów z głodowaniem i niezbyt zdrowm jedzenie.

Żyleta 25 XP
Umiesz nosić w japie żyletkę i nawet za bardzo się nie pociąć. W decydującej chwili umiesz tą żyletkę tak wydłubać językiem i wsadzić sobie między zęby, że możesz tą żyletką komuś strzelić w oko, tak gdzieś z 1 metra góra. Koleś pewnie jest kompletnie zaskoczony i właśnie kwiczy na ziemi, że nie ma już oka. Prawdziwi mistrzowie Ninja i Specnazowcy byliby z ciebie dumni.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:16, 07 Kwi 2020    Temat postu:

ARCHETYPY OSOBOWOŚCI

Punkty Szczęścia nie wracają tak łatwo, co sesję, trzeba na nie zapracować. Odgrywając osobowość, odzyskuje się punkty Szczęścia. Wybiera się dwa archetypy osobowości (chyba że ktoś chce mieć chorobę psychiczną pt. wielokrotna osobowość, to wtedy może mieć więcej...) z poniższej listy i staramy się je odgrywać.

Architekt
Architekt ma poczucie celu, często większego niż on sam. Jest naprawdę szczęśliwy, tylko gdy kreuje coś wartościowego dla innych. Ludzie zawsze będą potrzebować wielkich idei, a Architekt usiłuje zaspokoić przynajmniej jedną z nich. Najpierw była Wszechrosja, z Ojczulkiem Carem i Kościołem Prawosławnym, a teraz jest sekretarz Gorbaczow i Partia. Wynalazcy, pionierzy, za¬łożyciele miast, Stalkerzy (pragnący odnaleźć nowe anomalie i artefakty i sprawić, aby ich właściwości przydały się całemu ogółowi), przedsiębiorcy i tym podobni — oni wszyscy są Archetypami Architektów.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, zawsze gdy wymyślisz coś ważnego lub trwałego.

Asekurant
Gdy nadchodzą kłopoty, otwarta walka jest dobra dla głupców i optymistów. Dużo lepszym rozwiązaniem jest obejście problemu. I choć niektórzy twierdzą, że chowasz głowę w piasek, to muszą przyznać, że pokonałeś sporo przeszkód, a głowa nadal pozostaje na karku i nic nie wskazuje na to, że mogłoby być inaczej. Z własnej woli nigdy nie dążysz do bezpośredniej konfrontacji; póki jest inna możliwość, nie zamierzasz stawać twarzą w twarz z problemem. Nie cenisz wysoko odwagi, uważasz ją za pewną formę głupoty. Asekurantami są wszelkiego rodzaju urzędnicy, członkowie partii, działacze społeczni, prawnicy i lekarze.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, jeśli uda ci się uniknąć konfliktowej sytuacji bez jej siłowego bądź bez bezpośredniego, konfrontacyjnego rozwiązywania. Wystarczy, że będziesz stał z tyłu i innych nakłaniał do zbędnego w twoich oczach ryzyka.

Awangardzista
Musisz zawsze się wyróżniać, zawsze pierwszy słyszeć nowości, podążać za nurtami mody (w tym sezonie modne są fufajki w kolorach brązu, szarości i zawsze eleganckie – czarne), tańca (hit sezonu czyli potańcówka-porzygówka w remizie) czy odkryciami w socrealnej sztuce. Nic nie boli cię bardziej, jak wiadomości z drugiej ręki czy opowieści innych o nowej grupie muzycznej, śpiewającej Białyje Rozy. Nowinki to twoje życie, poświęcasz im wiele czasu i energii. Bo jeśli nie jesteś na szczycie, to nie ma cię nigdzie. Przykładami Awangardzistów są skurwiałe gwiazdy socrealnej telewizji, piosenkarze estradowi (Przegląd Piosenki Żołnierskiej?), narkomani, „niezależni” twórcy.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, ilekroć pierwszy dostarczasz ważnych informacji czy dokonujesz istotnych odkryć.

Autokrata
Autokrata chce rządzić. Szuka władzy nie dlatego, że posiada wrodzone zdolności do kierowania lub że ma najlepsze pomysły (chociaż może oczywiście tak o tym myśleć), ale dla zaspokojenia własnych potrzeb. Autokrata może uważać innych za niekompetentnych, ale ostatecznie pragnie władzy i kontroli. Dyktatorzy, przywódcy gangów bandytów, politrucy i aparatczykowie, zbiry, rekiny z kierownictwa fabryk i kombinatów i im podobni są Archetypami Autokratów.
Odzyskujesz Szczęścia, gdy zdobędziesz kontrolę nad grupą lub kiedy możesz dowodzić innymi, a oni się na to godzą.

Bezwolny
Konformista podąża za innymi, przyjmując przywództwo innych i znajdując bezpieczeństwo w decyzjach innych. Ktoś inny podejmuje trudne decyzje i wybory, Bezwolny podąża za tłumem. Woli nie obejmować władzy, zamiast tego dołącza do grupy, oferując swą pomoc. Bezwolnego przyciągają najbardziej dynamiczne osoby, które postrzega jako najlepsze. Bycie Bezwolnym obywatelem nie jest zawsze złe - w ZSRR było to bardzo mile widziane. Nie wychylaj się, rób swoje po cichu, nie wszyscy muszą być stachanowcami. Szare masy robotników i rolników są Archetypami Bezwolnych.
Odzyskujesz Szczęście, kiedy grupa osiąga jeden ze swoich celów dzięki twojej pomocy. Ważne jednak, żebyś nie zgłaszał własnych pomysłów na rozwiązywanie problemów, a tylko bezwolnie podążał za przywódcą.

Błazen
Błazen znajduje we wszystkim absurd. Nieważne jak smutne jest życie w ZSRR, Błazen zawsze znajdzie w nim element humoru. Błazen nie może doświadczyć bólu lub cierpienia i dlatego potrafi podnieść na duchu tych, którzy go otaczają, Niektórzy spośród Błaznów mają nawet wyższe ideały i atakują dogmaty, system i Partię, eksponując z humorem ich wady. Komicy, satyrycy i krytycy społeczni są przykładami Archetypu Błazna.
Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, gdy uda ci się podnieść innych na duchu, szczególnie, jeśli przy okazji potrafisz pokonać swój własny ból.

Bon Vivant
Bon Vivant wie, że życie w systemie komunistycznym jest płytkie i beznadziejne. Dlatego Bon Vivant chce cieszyć się swoim czasem na ziemi. Bon Vivant nie musi być całkowicie nieodpowiedzialny. Raczej jest po prostu nastawiony na dobrą zabawę. Większość Bon Vivantów ma małą samokontrolę, gdyż są zbyt oddani ekscesom i folgowaniu swoim zachciankom. Hedoniści, sybaryci, narkomani i wszyscy dyletanci są przykładami Archetypu Bon Vivant.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, zawsze gdy masz dobrą zabawę i możesz w pełni wyrazić swoją radość, nawet pomimo ponurych okoliczności. MG może zwielokrotnić odzyskaną Szczęścia za szczególnie wspaniałą zabawę.

Buntownik
Buntownik jest malkontentem, który nigdy nie jest zadowolony z obowiązującego status quo ani z systemu, w którym żyje. Nienawidzi autorytetów i robi wszystko, co w jego mocy, aby je podważać. Możliwe że Buntownik naprawdę wierzy w swoje ideały, ale jest także prawdopodobne, że obciąża władzę winą za jakieś krzywdy lub inny zły uczynek, w wyniku którego ucierpiał w przeszłości. Nastolatki, powstańcy, rewolucjoniści i nonkonformiści są przykładowymi Archetypami Buntownika.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy twoje działania źle oddziałują i wpływają na działania wybranego przeciwnika. Buntownicy mogą walczyć z Systemem (Partią), Milicją, wojskiem, kimkolwiek. Gracz powinien zdecydować, przeciw komu lub czemu buntuje się jego bohater, który przyjął ten Archetyp. Czasami już samo wyrażenie buntu w ZSRR było wyrokiem śmierci, dlatego ktoś kto się na to
odważy w obliczu możliwej śmierci zasługuje na nagrodę.

Cwaniak
Po co pracować, jeśli możesz wrobić kogoś, by zrobił coś za ciebie? Skoro wszyscy w ZSRR zarabiają prawie tak samo, niezależnie od wysiłków i rodzaju podejmowanej pracy, gdzie nie liczą się żadne normy jakości, a milicja jest niezbyt ruchawa w ściganiu pospolitych naciągaczy, to po co się wysilać normalną, uczciwą pracą? Cwaniak zawsze próbuje znaleźć najprostszą i najszybszą drogę do sukcesu i bogactwa. Niektórzy ludzie nazywają go złodziejem, oszustem lub innymi mniej przyjemnymi określeniami, ale on wie, że każdy na świecie zachowałby się podobnie do niego, gdyby tylko mógł. On po prostu robi to pierwszy. Kryminaliści, sprzedawcy, oszuści, ulicznicy i przedsiębiorcy mogą być Cwaniakami.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy namówisz kogoś, aby zrobił coś za ciebie, lub gdy kogoś bezwstydnie wykorzystasz i wychujasz.

Dewiant
Dewiant jest szalony, wyobcowany ze społeczeństwa przez wyjątkowe gusta, które stawiają go na obrzeżach głównego nurtu. Dewianci nie są nieudolnymi buntownikami lub niezaradnymi „nieodkrytymi geniuszami”; odwrotnie, są niezależnymi myślicielami, którzy nie całkiem pasują do obowiązującego porządku. Archetypy Dewiantów często czują, że świat jest przeciwko nim i z tego powodu odrzucają tradycyjną moralność. Niektórzy mają dziwne upodobania, preferencje i ideologie. Ekstremiści, ekscentrycy, fantaści, komunistyczny beton (który pragnie, żeby już ziściły się wspaniałe czasy szczęśliwości dla wszystkich, braku prywatnej własności, itp.) i zwykli dziwacy są Archetypami Dewiantów.
Odzyskujesz punkt Szczęścia wtedy, kiedy jesteś w stanie zadziwić (zniesmaczyć, obrzydzić) kogoś swoją ekscentrycznością.

Dyrektor
Dla Dyrektora nic nie jest gorsze niż chaos i nieład. Dyrektor pragnie władzy, przyjmując sposób podejmowania decyzji „albo po mojemu, albo wynocha”. Wszystko można usprawnić, poprawić, uskutecznić, zwłaszcza w państwie, gdzie wszystko jest tak naprawdę jedną wielką improwizacją i wiele trzeba jeszcze przerobić, żeby żyć normalnie. Dyrektor jest skoncentrowany na wprowadzaniu porządku i nie musi mieć prawdziwej kontroli nad grupą, aby go wprowadzić. Wielu polityków, kierowników, aparatczyków, trenerów i nauczycieli jest przykładem Archetypu Dyrektora.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy masz wpływ na sposób wykonania i zorganizowania zdania przez grupę.

Dyktator
Chcesz całkowicie panować nad sytuacją, otaczającymi cię osobami, a nawet próbujesz rozciągnąć swoją władzę nad losem. Kontrolowanie - to jedyna rzecz, którą rozumiesz; to twoja religia, w końcu żyjesz w państwie totalitarnym, gdzie prawie wszystko podlega wszechobecnej kontroli. Chcesz mieć autorytet, bo on jest wyznacznikiem twojej władzy i potęgi. Niektórzy zarzucają ci chęć dominacji, ale oni nie nadają się do sprawowania władzy. Autokratami są wszelkiego rodzaju ludzie, którzy dochrapali się jakiejkolwiek władzy, i pokazują jej użycie w każdej sytuacji, np. dozorcy, stróże nocni, inżynierowie, dyrektorzy, majstrowie, kierownicy, reżyserowie.
Odzyskujesz punkt Siły Woli, ilekroć zapanujesz nad sytuacją, w którą zamieszani są też inni.

Dziecko
Dziecko jest niedojrzałe pod względem osobowości i temperamentu. Liczy się to, czego chce teraz i chce, aby ktoś mu to dał. Pomimo że zazwyczaj może samo o siebie zadbać, będzie raczej typem biorcy. Niektóre Archetypy Dziecka są bardziej niewinne niż niedojrzałe i nieświadome zimnych ścieżek prawdziwego świata. Dzieci, niedojrzali młodzieńcy, okaleczone jednostki i niektórzy narkomani, są Archetypami Dziecka.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy uda ci się uzyskać od kogoś pomoc, gdy ktoś się tobą opiekuje, gdy ktoś się nad tobą użali i ci pomoże.

Fanatyk
Fanatyk ma cel i ten cel pochłania całe jego życie. Fanatyk pogrąża się całkowicie w swej sprawie do tego stopnia, że może czuć się winnym, zbaczając z drogi prowadzącej go do jego wyższego celu. Dla Fanatyka cel uświęca środki, a sprawa jest ważniejsza od tego, który jej służy. Gracze wybierający Archetyp Fanatyka muszą wybrać dla swojej postaci cel do wypełnienia. Rewolucjoniści, partyjniacy, zapaleńcy i prawdziwi podżegacze są przykładami Archety¬pu Fanatyka.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy wypełnisz jakieś zadanie, zbliżając się dzięki temu do twojego celu.

Gbur
Gbur jest zgorzkniały i cyniczny, znajduje we wszystkim wady i nie widzi radości życia. Jest często fatalistycznie lub pesymistycznie nastawiony do świata i ma bardzo mało szacunku wobec innych. Dla Gbura szklanka jest zawsze do połowy pusta, chociaż może być prawie pełna. Pesymiści to najpowszechniejsza postawa wobec życia, wśród obywateli zgniłego ZSRR. Wielu starszych ludzi i tacy, którzy widzieli za dużo jest Gburami.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy ktoś zrobi coś głupiego, kompromitującego bądź śmiesznego, tak jak to przewidziałeś. Musisz przewidzieć tę porażkę na głos (chociaż możesz również wyszeptać przepowiednię na ucho MG).

Gracz/Hazardzista
Pożera cię żądza zwycięstwa; dreszcz sukcesu jest jedyną znaną ci emocją, to coś, co wypełnia twoje życie. Egzystencja to jedna, wielka gra, a społeczeństwo to dwubiegunowa masa przegranych i tryumfatorów. Wierzysz we wszystkie aforyzmy typu: „Nie ma nagród za drugie miejsca” czy „Pożeraj, albo daj się pożreć”. Z każdej sytuacji próbujesz zrobić rozgrywkę, uwielbiasz się zakładać o mało istotne rzeczy i jest to twój jedyny sposób działania. Potrafisz współpracować z innymi tylko wtedy, gdy zamienisz to w swego rodzaju grę (którą oczywiście musisz wygrać), w której jesteś liderem, kimś najsprawniejszym, niezastąpionym czy jakimkolwiek „naj”. Cały czas ekscytujesz się dążeniem do zwycięstwa. Dla Gracza każde zadanie jest nowym wyzwaniem i nową możliwością osiągnięcia zwycięstwa, oraz założenia się z kimś, że wygrasz. Faktycznie Gracz postrzega wszystkie interakcje jako rodzaj testu sprawdzającego, czy jest się najlepszym przywódcą, najbardziej wydajnym wśród załogi, najbardziej wartościowym lub jakimkolwiek innym naj-. Przodownicy pracy, stachanowcy, zawodowi sportowcy i namiętni gracze hazardziści są Archetypami Gracza. Odzyskujesz jeden punkt Szczęścia, ilekroć zwyciężasz i jesteś w czymś najlepszy (wszystko jedno, czy w formalnej grze, czy nieformalnej rywalizacji). Odzyskujesz też Szczęście kiedy widowiskowo wygrasz jakiś zakład. Za naprawdę widowiskowe sukcesy MG może przyznać więcej punktów.

Grzesznik
Grzesznik istnieje, aby odkupić śmiertelny grzech, jaki popełnia będąc po prostu tym, kim jest, albo za coś, co zrobił w przeszłości (albo nie zrobił niczego, a mógł czemuś strasznemu zapobiec – popularna postawa w kraju totalitarnym). Grzesznicy mają małe mniemanie o swojej osobie, za sobą traumatyczne przeżycia i czują się zmuszeni do odkupienia swojego istnienia na świecie. Grzesznicy nie zawsze są religijni. Niektórzy tak naprawdę chcą ukarać świat za zło, które sami wywołali. Skruszeni grzesznicy, osoby z małym mniemaniem o sobie i pełni wyrzutów sumienia kryminaliści są przykładami Archetypu Grzesznika. Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy odczuwasz, że osiągnąłeś rozgrzeszenie za konkretne zło, które wyrządziłeś. To odkupienie powinno być proporcjonalne do przewinienia - im większa zbrodnia, tym większa kara. MG jest ostatecznym arbitrem w określeniu wielkości zadośćuczynienia.

Kaskader
Kaskader żyje dla ryzyka, jakie niesie niebezpieczeństwo. Odwrotnie niż inni, Kaskader pożąda niebezpiecznych i możliwie śmiertelnie groźnych sytuacji. Kaskader nie ma skłonności samobójczych - on po prostu szuka stymulacji. Życie jest takie szare i ponure, że ktoś, kto raz zasmakował prawdziwej adrenaliny i ryzyka, szuka tego przeżycia raz jeszcze, jak narkotyku. Członkowie gangów, mali złodzieje, żołnierze ochotnicy na II turę do Afganistanu i ekshibicjoniści są przykładami Archetypu Kaskadera.
Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, gdy uda ci się wykonać niebezpieczne zadanie, którego świadomie się podjąłeś. Kaskaderzy jednakże nie są głupi, dlatego MG może zdecydować o nie nagrodzeniu gracza, który bezmyślnie naraża swoją postać na niebezpieczeństwo, jedynie w celu odzyskania Szczęścia.

Krytyk
Nic na świecie nie powinno uchronić się przed sprawdzeniem i oceną. Nic nie jest doskonałe, wszystkie wady i niedociągnięcia powinny być w imię prawdy wytknięte i napiętnowane. Masz bardzo wysokie wymagania i żądasz, by były one spełniane. Próbujesz zaszczepić swoje poglądy w innych, bo przymykanie oczu na wady obniża poziom życia całego społeczeństwa. Wszyscy ci będą wdzięczni, o ile tylko dotrze do nich niezwykła jasność i doskonałość twojego punktu widzenia. Wyszukujesz i eksponujesz wszystkie niedociągnięcia, które dostrzegasz w otaczającym cię świecie. Nigdy nie zadowalasz się półśrodkami (chyba, że dotyczą twoich własnych ułomności - nie jesteś przecież perfekcjonistą). Krytykami są KGB-iści, milicjanci, pracownicy Sanepidu, różni komisarze i publicyści.
Odzyskujesz punkt Szczęścia kiedy odkryjesz ważne niedociągnięcie, takie, które umknęło uwadze innych.

Lizus
Twoja wiara w siebie opiera się całkowicie na osądach innych. Pragnienie pochwał i korzystnych opinii jest tak wielkie, że potrafisz zaryzykować wszystko, żeby tylko zyskać uznanie. W przeciwieństwie do Służącego nie myślisz wtedy o niebezpieczeństwie i nie chcesz wykorzystywać zdania innych do własnych celów; chcesz tylko by cię doceniano, co jest nieodzownym warunkiem twojego dobrego samopoczucia. Typowymi Lizusami są urzędnicy niskiego szczebla, donosiciele, kapusie,
Odzyskujesz punkt Szczęścia, jeśli ktoś dobrowolnie i z własnej inicjatywy cię pochwali, wyrazi uznanie czy szacunek. Jeżeli będzie to coś nadzwyczajnego lub jeśli zrobi to ktoś potężny czy szanowany, MG może przyznać punkty dodatkowe.

Łotr
Tylko jedna rzecz liczy się dla Łotra - on sam. Do każdego coś należy i jeśli ktoś nie potrafi ochronić swoich dóbr, nie ma do nich żadnych praw. Łotr nie musi koniecznie być bandytą. Po prostu odmawia poddania się zachciankom innych. Na głowie ma dbanie o własne interesy i to wypełnia mu czas. Prostytutki, brudni kapitaliści, wysocy funkcjonariusze partyjni i wojskowi, żydzi i kryminaliści ucieleśniają Archetyp Łotra. Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy twój egoizm i samolubność pozwala ci na osiągnięcie zysku (materialnego lub innego). Według uznania MG akumulacja dóbr bez eksponowania swojej słabości pozwoli ci odzyskać dwa punkty Szczęścia.

Manipulator
Zawsze fascynowali cię ludzie. Co sprawia, że robią to, co robią? Jakie uczucia, emocje kierują ich posunięciami? Zawsze intrygowało cię, jak łatwo można wpływać na innych. Doskonale wiesz, że nawet zwykła rozmowa, może odkryć ważne szczegóły, choć najczęściej twoi rozmówcy nie zdają sobie sprawy z motywów własnego postępowania. Często więc aranżujesz specyficzne sytuacje (eksperymenty socjalne, jeśli wolisz), by obserwować różnorodność zachowań. Manipulujesz obiektami swoich „badań”, by jak najwięcej się o nich dowiedzieć. Niektórzy twierdzą, że to okrutne, ale dla ciebie to tylko naukowa konieczność. Odzyskujesz Szczęście wtedy, gdy po zaplanowanych zdarzeniach, spotkaniach lub intrygach uzyskujesz głębszy wgląd w czyjąś psychikę, zdobywasz nad kimś przewagę lub udaje ci się wmanipulować kogoś w jakieś niekorzystne dla niego działanie (a dla ciebie oczywiście korzystne).

Mediator
Świat jest pełen ludzi, którzy czegoś chcą. Niektórzy nawet pragną tego samego. Większość ludzi chciałaby się ze sobą porozumieć, ale nie wiedzą, jak to zrobić. Zazwyczaj mają problemy ze zrozumieniem swoich intencji, czy pogodzeniem swoich racji. To miejsce, gdzie jesteś potrzebny. Jesteś stworzony do prowadzenia negocjacji, wygładzania dyskusji i wspierania innych, by mogli się dogadać. Jesteś dyplomatą, postacią, która jest zawsze po środku problemu. Pracownicy ambasad, agenci wywiadu, pracownicy organizacji międzynarodowych, dyplomaci, mediatorzy strajkowi, komisarze ludowi często wykazują się cechami Mediatora. Odzyskujesz punkt Szczęścia, jeśli jesteś łącznikiem między dwiema przeciwstawnymi postaciami (czy grupami), i kolejny, jeżeli doprowadzisz do satysfakcjonującego rozwiązania. MG może nagrodzić większą liczbą punktów wyjątkowo udane mediacje.

Dysydent
Dysydent albo męczennik cierpi za swoją sprawę i znosi trudy w wierze, że jego cierpienie udowodni coś innym. Niektórzy męczennicy po prostu pragną zwrócić na siebie uwagę lub wywołać sympatię, podczas gdy inni, prawdziwi w swej wierze, zaskakują swych przeciwników niezłomną wiarą w swoje przekonania. Wielu opozycjonistów, partyzantów, zagorzałych idealistów i banitów jest Archetypami Męczenników. Odzyskujesz punkt Szczęścia, kiedy poświęcasz siebie lub swoją wygodę dla swoich ideałów. Ale inni muszą to widzieć i docenić lub chociaż skomentować.

Mistrz Przetrwania
Nieważne co się dzieje, nieważne jakie są przeciwności lub przeszkody, Bojownikowi zawsze uda się przetrwać. Czy samotnie, czy z grupą, odmowa zaakceptowania porażki za wszelką cenę często jest drogą do sukcesu. Bojownicy nie akceptują stwierdzenia „co będzie, to będzie”, „zająłeś drugie miejsce” albo „tym razem się nie udało, towarzyszu”. Nie wyrażają zgody na osiąganie mniejszych celów niż to możliwe. Myśliwi w dziczy, zbiegowie z Sybiru, idealiści są dobrymi przykładami Archetypu Mistrza Przetrwania.
Odzyskujesz punkt Szczęścia wtedy, gdy uda ci się przetrwać groźną sytuację dzięki swojej wytrwałości lub gdy ktoś inny, postępując za twoją radą, trwa pomimo przeciwności.

Opiekun
Każdy potrzebuje pocieszenia, ramienia, na którym może się wypłakać. Opiekun znajduje swoje szczęście w pocieszaniu innych i ludzie często przychodzą do niego ze swymi problemami. Ludzie z Archetypami Opiekuna często próbują, najlepiej jak tylko mogą, dbać o innych towarzyszy niedoli. Pielęgniarki, lekarze i psychiatrzy są przykładami potencjalnych Opiekunów. Odzyskujesz Szczęście, gdy kogoś ochronisz, pomożesz mu lub chociaż wysłuchasz jego żalów, a jemu zrobi się po tym lepiej.

Organizator
Wszystko, co robisz, jest zaplanowane i bardzo mało może wymknąć się spod kontroli. Twoje pomysły są skomplikowane i dalekowzroczne, czasem sięgają dalej niż życie osób w niezamieszanych. Szczegóły są najważniejsze, muszą być dokładne, bo każde zachwianie albo niedopatrzenie prowadzi do klęski. Próbujesz planować wszystko; każda czynność znajduje swe miejsce w większym schemacie. Ale pomyłki i wypaczenia, choć denerwujące, nie są tragedią; jesteś przecież dobrze zorganizowany, a nie szalony. Chcesz postępować właściwie i precyzyjnie we wszystkim, co robisz.
Odzyskujesz trzy punkty Szczęścia zawsze, gdy jeden z twoich planów zrealizuje się dokładnie tak, jak przewidziałeś.

Pasjonat
Pasjonat znajduje radość w swojej sprawie. Czy pasją postaci jest walka, partyjny fanatyzm, tropienie rywali czy czytanie świetnej literatury, daje ona Pasjonatowi silę, aby przezwyciężyć przeciwności. Jeśli ma taką szansę, Pasjonat zagłębi się w swej pasji tak głęboko, jak tylko można. Inaczej niż Fanatyk, Pasjonat podąża za swoją pasją nie z obowiązku, lecz z entuzjazmu. Agitatorzy, hipisi, działacze polityczni i miłośnicy sztuki są Archetypami Pasjonatów. Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy podążasz za swoją pasją lub przekonasz inną postać do swojej pasji. Odwrotnie - tracisz tymczasowy punkt Szczęścia, gdy zaprzeczysz swej pasji lub gdy ją stracisz.

Pedagog
Pedagog wie wszystko i desperacko chce poinformować o tym innych. Czy przez poczucie własnej misji, czy rzeczywistą chęć pomocy innym, Pedagog chce, żeby jego wiadomość była usłyszana. W dziedzinie, w której się specjalizujesz, masz wyrobione zdanie na każdy temat i wygłaszasz je prawie bez zastanowienia. Uczenie jest twoim powołaniem, choć niekoniecznie zawodem. Widziałeś, jak brak informacji i ignorancja prowadzi do nieszczęścia, nie możesz więc stać bezczynnie i patrzeć, jak ktoś popełnia te same błędy. Twoim przeznaczeniem jest dzielenie się tym, co wiesz z innymi; dotyczy to nie tylko wiedzy i umiejętności, ale także mądrości i doświadczenia. Jeśli masz okazję, możesz godzinami opowiadać o tym, co sam byś zrobił. Archetypy Pedagoga mogą przybierać formę mentorów lub gadatliwych pieniaczy, którzy uwielbiają być słuchani. Instruktorzy, nauczycielki, zwłaszcza stare panny, intelektualiści i specjaliści w swej dziedzinie są przykładami Archetypu Pedagoga. Odzyskujesz punkt Szczęścia wtedy, kiedy poznasz lub spotkasz kogoś, kto zyskał na wiedzy, którą mu przekazałeś. Odzyskujesz też punkt Szczęścia, kiedy okaże się, że ktoś skorzystał na twoich radach.

Perfekcjonista
Archetyp Perfekcjonisty wymaga doskonałości. Dlatego należysz do ogromnej mniejszości w Państwie Kraju Rad i czujesz się z tym podle. Praca wykonana w połowie nie zadowala Perfekcjonisty i oczekuje on od wszystkich (tak samo jak od siebie) całkowitego zaangażowania. Chociaż Perfekcjonista może być surowy i wymagający, kieruje nim chęć osiągnięcia ostatecznego celu. Primadonny, artyści, wojskowi sierżanci - szkoleniowcy, inżynierowie projektanci są przykładami Archetypu Perfekcjonisty.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy osiągniesz swój cel bez żadnego widocznego błędu łub niedokładności.

Potwór
Potwór wie, że jest złą, mroczną istotą i tak się zachowuje. Zło i cierpienie są narzędziami w ręku potwora i używa ich kiedy tylko może. Żadne okrucieństwo nie jest mu obce; żadna rana nie pozostanie niezadana i żadne kłamstwo nie pozostanie niewypowiedziane. Potwór nie popełnia zła dla samego zła. Zło jest dla niego raczej środkiem pomagającym zrozumieć, kim jest. Wielu milicjantów, KGB-istów, zdegenerowanych żołnierzy z Afganistanu i niezrównoważone jednostki okazują cechy typowe dla Archetypu Potwora. Złośliwe i niegodne miana człowieka czyny wzmacniają poczucie celu Potwora. Postacie o naturze Potwora powinny dokonać czegoś okrutnego i bluźnierczego, odzyskując Szczęście wtedy, gdy folgują swym nienaturalnym żądzom. Na przykład seryjny morderca odzyskuje Szczęście, mordując kogoś w określony sposób i dopełniając pełnego rytuału, oraz zostawiając sobie znane (no i może Milicji?) ślady i kody. Każde nowe morderstwo jest bardziej brutalne i dzieli je mniejszy odstęp czasu. Potwór musi wspinać się za każdym razem na nowe wyżyny okrucieństwa. Wybierz swoje przeznaczenie i wypełnij je.

Powiernik
Rozumiesz ludzi i (co ważniejsze) lubisz ich. Jesteś kimś, kto słucha i radzi. Oni powierzają ci swoje problemy i tajemnice, a ty wspierasz ich i proponujesz rozwiązania (które są najczęściej dobre, choć czasem więcej korzyści przynoszą tobie niż im). Interesuje cię to, kim i czym są otaczające cię postacie. Fascynuje cię bogactwo i różnorodność osobowości, zarówno jej blaski, jak i mroczne strony. Księża spowiednicy, pracownicy społeczni, resocjalizacja, nauczyciele pracujący z osobami opóźnionymi w rozwoju, psychiatrzy i psychoanalitycy to Powiernicy. Odzyskujesz punkt Szczęścia jeśli ktoś wtajemnicza cię w swoje osobiste problemy.

Rutyniarz
Jesteś zwolennikiem rutynowych zachowań, nie chcesz zgodzić się na cokolwiek, co łamałoby ustalony, wypróbowany sposób rozwiązywania problemów. Nie ważne, w jakim niebezpieczeństwie znajdowałaby się jednostka, stosowanie regulaminów i wyuczonych czynności jest ważniejsze. Ludzki czynnik jest zawodny i nie ma szans w porównaniu z czystą, wydestylowaną wiedzą lat (czy całych dekad) podejmowania decyzji - wiedzą zawartą w przepisach. Rutyna oddziela ład od chaosu, twoim zdaniem wyjątek stworzyłby niebezpieczny precedens, a jego powtórzenie prowadziłoby prostą drogą do anarchii i zniszczenia. Starcy, osoby niewidome, dyrektorzy – dyktatorzy, miłośnicy przepisów i kodeksów, to właśnie Rutyniarze. Odzyskujesz punkt Szczęścia ilekroć zachowasz swoje rutynowe działania, i zawsze, gdy uda ci się uniknąć przewartościowania poglądów, czy podjęcia decyzji w sytuacji, której istota tkwi w drastycznej zmianie twoich przyzwyczajeń. MG może przyznawać więcej punktów w sytuacjach, które są błyskotliwymi pokazami odporności na zmiany.

Rycerz
Jesteś odważny, nieustraszony, twardy - wszystko, by dobrze wypełniać swoją powinność. Chcesz, by twoim postępowaniem kierował kodeks sprawiedliwości i wzniosłe idee; chcesz być bohaterem. Bronisz ogólnie pojętego dobra, ideałów, wspaniałego zestawu cech moralnych, by chronić społeczeństwo, w którym się rozwinąłeś. Nie cierpisz ekscentryków, choć czasem trudno ci ich rozpoznać. Arystokracja, osoby wychowane w kulturze Dalekiego Wschodu, karatecy, wielcy politycy i generałowie to właśnie Rycerze. Odzyskujesz trzy punkty Szczęścia, ilekroć dokonasz ważnej i heroicznej rzeczy, która pomoże twojej grupie w krytycznej sytuacji.

Sędzia
Sędzia bezustannie dąży do polepszenia systemu. Sędzia specjalizuje się w osądzaniu, ocenianiu i rozsądzaniu otaczającego go świata. Sędzia znajduje przyjemność w swej racjonalnej naturze i umiejętności wyciągania właściwych wniosków z przedstawionych mu faktów. Sędzia szanuje sprawiedliwość, gdyż jest to najbardziej efektywny sposób rozwiązywania problemów. Sędziowie podczas poszukiwania źródeł problemów rzadko są wizjonerami, gdyż od intuicji wolą sprawdzone modele. Inżynierowie, prawnicy i lekarze są często Archetypami Sędziego. Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy odkryjesz tajemnicę (motyw), kierującą postępowaniem jednej ze stron lub kiedy jeden z twoich argumentów pogodzi spierające się strony. Odzyskujesz Szczęście zawsze, gdy próbujesz zażegnać jakiś konflikt, ważąc argumenty obu stron.

Skryty
Skrzętnie ukrywasz swoje tajemnice, a co ważniejsze, ukrywasz także prawdziwe ego. Stajesz się zupełnie bezbronny, jeśli dasz się komuś poznać, więc ukrywasz, jaki jesteś naprawdę, dbasz o to, by nikt nie zbliżył się do rozwiązania tej zagadki. Pokazywać po sobie możliwie najmniej, oszukiwać otoczenie pozorowanymi działaniami - oto twój oręż. Wiedza o tobie jest w rękach innych potężną bronią i ci, którym dasz się poznać, mogą zrobić z tobą, co im żywnie się podoba. Osoby niestabilne emocjonalnie, agenci obcych wywiadów, zboczeńcy i psychopaci, to wszystko osoby Skryte.
Odzyskujesz punkt Szczęścia, ilekroć ktoś stwierdzi, że nie może cię zrozumieć lub kiedy twoje działania maskujące dają ci przewagę.

Słabeusz
Jesteś nic nie warty, wypełnia cię poczucie winy. Masz słaby charakter, nie masz prawa istnieć. Jesteś niegodny przebaczenia. Czy to z powodu niskiego poczucia własnej wartości, czy też traumatycznej przeszłości, jesteś skazany na rozpamiętywanie tego, czego nie dokonałeś, choć powinieneś, i użalanie się nad sobą. Uważasz, że twoja egzystencja jest karą, okazją do wyrażenia żalu za marne życie. Walczysz ze sobą po to, by przeprosić świat za swe wady. Męczysz się, by ostatecznie pokonać zło w sobie. Ale wiesz, że jesteś słaby i nie ma dla ciebie żadnej nadziei. Byli więźniowie - cwele, młodzi żołnierze z przymusowego poboru, którzy przeżyli w wojsku ostrą „falę”, prześladowane mniejszości narodowe, to wszystko przedstawiciele archetypu Słabeusza. Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy zrobisz coś dobrego dla kogoś, kogo uraziłeś czy komu zagroziłeś swoim postępowaniem (realnie lub tylko we własnej wyobraźni). Za wyjątkowe akty skruchy i zadośćuczynienia MG może przyznać nawet trzy punkty.

Służący
Czujesz się mały i niepotrzebny w wielkim, niebezpiecznym świecie. Jedyny sposób na przeżycie, to znalezienie kogoś silniejszego, potężniejszego i oddanie się pod jego opiekę. W zamian możesz mu pomagać i służyć. Zrobisz wszystko, co rozkaże, nawet jeśli będzie to niebezpieczne. W niepewnej sytuacji szukasz najsilniej wyglądającej postaci, stajesz po jej stronie, wspomagasz ją czynami i starasz się wkraść w jej łaski. Dzięki temu możesz uzyskać tak potrzebną ci ochronę. Nie ma granicy poniżenia i upodlenia jakiej nie możesz osiągnąć, by zyskać czyjąś przychylność. Bez takiej postawy niemożliwe byłoby zbudowanie Kraju Rad!
Odzyskujesz punkt Szczęścia, gdy ktoś silniejszy, z kim jesteś związany, działa w twojej obronie, wspierając cię argumentami, czy broniąc przed fizyczną przemocą.

Szczery
Brzydzi cię fałsz i nieuczciwość. Chcesz żyć uczciwie i otwarcie, kierując się ogólnie pojętym dobrem. Nie akceptujesz kłamstwa i złodziejstwa, czyli jesteś w ogromnej mniejszości w pięknym ZSRR, a ludzie którzy cię znają, traktują cię jako nieszkodliwego dziwaka. Nie jesteś jednak, wbrew pozorom, dogmatykiem - nie zmuszasz wszystkich wokół, by postępowali jak ty, nie masz także sztywnego i skomplikowanego kodeksu moralnego. Twoje zachowania są płynne, nigdy jednak nie działasz bezmyślnie; akcje mogące naruszać całość twojego świata przekonań są dokładnie analizowane zanim zrobisz pierwszy krok. Księża, młodzi idealiści, zakochani, rewolucjoniści, którym na niczym nie zależy, to właśnie osoby z archetypem Szczery. Odzyskujesz pięć punktów Szczęścia zawsze, gdy twoja szczerość najpierw przysporzy poważnych kłopotów (tobie lub twoim przyjaciołom), ale w rezultacie pomoże zrealizować jakieś przedsięwzięcie. W innej sytuacji otrzymujesz 3 punkty Szczęścia, wtedy, gdy okazuje się, że szczerość jest właściwym rozwiązaniem, niezależnie od okoliczności, gdy okazuje się że opłaca się być szczerym wbrew pozorom. Odzyskujesz punkty Szczęścia wtedy, gdy okaże się że się opłacało nakłamać, a ty mówiłeś prawdę.

Tradycjonalista
Ortodoksyjne i sprawdzone metody satysfakcjonują Tradycjonalistów, którzy wolą osiągać swe cele pewnymi, starymi sposobami. Po co wprowadzać zmiany, skoro stare sposoby sprawdzają się wystarczająco dobrze? Tradycjonaliści uznają zastany porządek i niechętnie odnoszą się do zmian, które mogą przynieść nieprzewidywalne efekty. Konserwatyści, beton partyjny, starzy weterani Wielkiej Wojny Ojczyźnianej, sędziowie i przedstawiciele władzy są przykładami Archetypu Tradycjonalisty.
Odzyskujesz Szczęście, kiedy sprawdzone sposoby okazują się najlepsze, a także wtedy, gdy oprzesz się zmianom i okaże się to dla ciebie korzystne.

Wizjoner
Wizjoner jest wystarczająco mocny, by móc patrzeć poza szarą rzeczywistość i dostrzegać prawdziwe cuda. Wizjonerzy testują akceptowane ograniczenia społeczne i poszukują tego, co tylko nieliczni mają odwagę sobie wyobrazić. Wizjoner rzadko jest usatysfakcjonowany tym, co społeczeństwo ma do zaoferowania. Zazwyczaj społeczeństwo niemrawo odpowiada na nawoływania Wizjonerów, chociaż to wizjonerzy są tymi, którzy wprowadzają zmiany i postęp. Filozofowie, wynalazcy, narkomani i najbardziej twórczy bimbrownicy często są Archetypami Wizjonera. Musisz określić swoją wizję świata i podążać do jej realizacji.
Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, kiedy jesteś w stanie przekonać innych, aby uwierzyli w twoje sny i postępowali według twojej wizji.

Zbir
Zbir jest twardzielem i bandziorem, który często czerpie perwersyjną przyjemność z maltretowania słabszych. Zbir może mieć w jednym rację - siła jest wszystkim, co się liczy i tylko silni zasługują na szacunek. Naturalnie fizyczna siła jest najlepszym rodzajem siły, ale inne też są dobre. Zbir uważa, że jawne groźby są najlepszym środkiem na nawiązanie współpracy. Zbir nie jest niezdolny do litości i uprzejmości, po prostu woli robić wszystko na swój sposób. Okazywanie głębszych uczuć w takim zbrodniczym systemie po prostu jest nieopłacalne. Bandyci, gangsterzy, fanatycy, złodzieje są Archetypami Zbira. Odzyskujesz punkt Szczęścia za każdym razem, gdy osiągniesz swój cel dzięki brutalności lub zastraszeniu. Nie musi być to przemoc fizyczna (wielu Zbirów werbalnie zastrasza swoje ofiary).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3251
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 21:16, 07 Kwi 2020    Temat postu:

QUIRKI

Quirki to takie małe natręctwa, obsesje, przyzwyczajenia i dziwactwa. Trudno to nazwać wadami – to raczej małe uciążliwości. Za każdego takiego jednego quirka, dostaje się 1 punkt na umiejętności. Można ich mieć maksymalnie 5 sztuk.

Przykłady:


- Nigdy nie odejdziesz od gotującego się żarcia
- Zawsze nosisz przy sobie kromkę chleba (byli więźniowie Gułag-u)
- Wegetarianin dwa razy w tygodniu
- Nie lubisz zakąszać wódki, tylko przepijasz
- Lubisz ocierać usta rękawem podczas jedzenia
- Uwielbiasz jeść cebulę, czosnek albo słoninę, itp.
- Ze słodyczy lubisz tylko śledzie i boczek
- Lubisz dłubać w nosie i bawić się gilami
- Nie pijesz alkoholu (w Stalkerze to poważna wada...)
- Dieta etniczna – jadasz coś dziwnego
- Możesz cały czas jeść na okrągło jedną potrawę, np. kapuśniak albo tuszonkę z chlebem
- Lubisz patrzeć się w płomienie
- Zawsze jesz, gdy pracujesz, zwłaszcza umysłowo
- Szukasz robala w każdym owocu, zanim go zjesz, dokładnie kroisz na plasterki i oglądasz
- Nie lubisz czerwonego jedzenia (wino, mięso, jabłka, pomidory, arbuzy)
- Lubisz próbować, jak smakują nieznane substancje (bardzo, bardzo niebezpieczne w Zonie!)
- Budzisz się w nocy i maniakalnie sprawdzasz swój ekwipunek, broń, itp.
- Masz delikatne koszmary w nocy
- Kolekcjonujesz uszy zabitych wrogów albo chociaż nacięcia na kolbie
- Wszystkie ubrania, które nosisz są albo za duże, albo za małe, zawsze niedopasowane
- Lubisz srebrną (złotą) biżuterię (zęby)
- Kolekcjonujesz zegarki i każdy jest ustawiony na inną strefę czasową
- Zawsze nosisz swoją fartowną kurtkę (majtki, szalik, itp.)
- Fan Dynamo Moskwa
- Zawsze odnosisz sytuację do ulubionej książki, audycji radiowej albo filmu (np. „...a w Rambo to była raz taka scena...”)
- Często śpiewasz, chociaż nie umiesz
- Uwielbiasz słuchać muzyki
- Oddajesz mocz przy wszystkich albo zawsze musisz powiedzieć, że idziesz się wysrać
- Widoczny, charakterystyczny tatuaż (pająk na wierzchu dłoni, skorpion na szyi)
- Paskudna blizna na szyi
- Ekstremalnie owłosione ręce, plecy, nogi, łysa głowa
- Charakterystycznie pachniesz
- Przedwcześnie posiwiały
- Twoje stopy zajebiście śmierdzą
- Nigdy nie wyhodujesz brody, a twoje wąsy wyglądają jak meszek nastolatka
- Widoczne znamię po urodzeniu
- Często i głośno pierdzisz
- Obsesyjnie wyłamujesz kłykcie, zwłaszcza przed walką wręcz
- Miętosisz ucho, drapiesz się po nosie albo robisz ze swoją twarzą inne dziwne rzeczy w momencie zdenerwowania
- Ślinisz się i zapieniasz gdy się wściekasz
- Masz soczystą wymowę
- Nigdy nie pojedziesz samochodem (a tym bardziej motorem) szybciej jak 60 km/h
- Nie lubisz ... (narodowość)
- Bełkoczesz i mamroczesz do siebie
- Mówisz do wszystkich bliższych znajomych „dzieciaku!”
- Obsesyjnie powtarzasz jeden zwrot, np. „kurde blaszka proszę ja ciebie rozumisz, prawda ten-tego?”
- Czasem boli cię głowa
- Krwawisz czasem z nosa (normalne u wszystkich stalkerów)
- Rozmawiając z kimś maniakalnie poprawiasz jego mundur, zmiatasz niewidzialne pyłki i dopinasz mu wyposażenie
- Jak nie pamięta jakiegoś słowa, wstrzymuje konwersację na tak długo, aż sobie nie przypomni
- Podrygujesz nogą jak siedzisz
- Opowiadasz ohydne dowcipy, nawet jak nie wypada
- Gadasz do przedmiotów
- Masz tendencje do krzyczenia i głośnego mówienia, jak sobie wypijesz
- Podczas konwersacji potakujesz, kręcisz głową i wzruszasz ramionami, ogólnie masz ekspresyjną mowę ciała, jak Włoch
- Zawsze kierujesz rozmowę na materiały wybuchowe
- Do każdej starszej kobiety mówisz „Mateczko”, a do mężczyzny „Wujaszku”
- Lubisz się chwalić swoją Tetetką
- Odpalasz papierosa od papierosa
- Palisz, chowając papierosa w zwiniętej dłoni (jak więźniowie)
- Jesz, otaczając miskę ramieniem (typowe u byłych więźniów)
- Często mówisz o „starych, dobrych czasach”
- Zawsze starasz się wypić większą część wódki, niż ci przypada
- Często przysięgasz i się na coś zaklinasz
- ADHD, hiper aktywny
- Mylisz imiona, zapominasz nazwiska
- Cytujesz Biblię
- Nie pracujesz w piątki
- Myjesz ręce przed każdym posiłkiem
- Modlisz się przed każdym posiłkiem
- Nosisz krucyfiks, książeczkę do nabożeństw albo różaniec
- Rzadko przechodzisz koło lustra bez przeczesania włosów
- Zawsze nosisz butelkę albo manierkę z wodą, ale nikomu nie dajesz jej do picia
- Zawsze nosisz przy sobie parasol
- Zawsze szukasz okazji do wypitki
- W wolnych chwilach coś dłubiesz, rzeźbisz albo majsterkujesz
- Gadasz przez sen
- Chrapiesz
- Zawsze wszystko sprawdzasz dwa razy, zwłaszcza zamknięcie samochodu i czy masz przy sobie zapałki i klucze


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / STALKER Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin