Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Opowieść

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Kraina Cienia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pią 19:39, 25 Sty 2019    Temat postu: Opowieść


"Lavelin miałeś już nie pić - powiedziała Irma nieco niepewnym lekko pytającym głosem.
- Tak, ale świat na trzeźwo nie wydaje się tak piękny... przynajmniej mogę jakoś patrzeć na Girberarda i Ashura..."



PROLOG

Ta historia ma swój początek w karczmie rozdeptana Meduza, wtedy jeszcze nikt nie podejrzewał, że jedno zdarzenie odmieni całkowicie życie śmiałków. Irma siedziała wraz ze swoim gnomim towarzyszem Figonem w tawernie. Popijali piwo kiedy to podszedł do nich kapitan Kirk i zaproponował im współprace. Miał on bowiem mapę, która wskazywała położenie skarbu na nieopodal znajdującej się wyspie. Najemnicy zgodzili się, nagrodą bowiem była połowa skarbu. Wyruszyli. Tam już na samym początku musieli zmierzyć się z goblinami lecz wyszli z potyczki bez szwanku. Irma wraz z Figonem podążyli za śladem goblinów, tam w ich obozie natrafiają na Goratrimiona zwącego sie Panem Ciemności elfiego czarodzieja, którego ego przerosło by samego Elminstera. Kawałek dalej przyłącza się do nich również Davor, druid półork. Prowadzeni wspólnym celem wyruszają do "posterunku" znajdującego się przy kanionie wyspy. Kolejna potyczka w niej, już nie poszło tak łatwo. Figon ginie raniony zatrutą strzałą natomiast ranny davor wykrwawia się na śmierć. Osłabiona drużyna rusza dalej, pomimo zwycięstwa "na tarczy" są jeszcze bardziej zdeterminowani by odnaleźć skarb. Irma wraz z Goratrimionem wędrowali w stronę klifu, tam natrafili na wóz w którym coś słyszeli. Ostrożnie by nie wpaść w zasadzkę podeszli do niego i zaczęli go przeszukiwać. Znalezli tam skrępowanych i zakneblowanych dwóch nieszczęśników, Lavelina - kapłana Pharasmy i potężnego barbarzyncę Girberarda, którzy przyłączyli się do nich. Ruszyli w stronę posterunku. Gobliny na murach, zagracony most i nikła nadzieja na przejście. Drużyna obmyśla plan a głównym jego wykonawcą jest Goratrimion przywołujący iluzję wielkiego czerwonego smoka. Wystraszone potwory uciekają w popłochu dobijane przez wojów. Poszukiwacze przygód dostają się do do fortu, gdzie czeka ich zejście do kopalni dziwnego minerału.

Rozdział I

Zejście w dół odbywało się po niestabilnych platformach, które mało nie zabiły Girberarda, przeprawa była trudna ale obyło się bez ofiar. Idąc dalej, grupa natknęła się na nieprzyjemny zapach. Ukrywajać się odkryli dwa ogry gotujące zupę gdzie jeden z nich, uśpiony przez Goratrimiona stał się jej częścią oraz skończył brutalnie z kijem w w rzyci. Kolejne pomieszczenie pełne pajęczyn i pająków, po trudnej walce oraz podpaleniu wszystkiego co się dało, bestie kończą jako smażonka. Czas zwiedzić dalsze zakamarki kopalni, po krótkim odpoczynku ekipa wyrusza dalej. Pomieszczenie wypełnione dziwnymi posągami, aż kusiło się o tajemne przejście, oczywiście została znaleziona dźwignia i bezmyślnie pociągnięta przez Girberarda. Otworzyły się drzwi z nich wyszedł potężny Minotaur, drużyna próbuje walczyć ale przeciwnik jest zbyt wymagający, czas na ucieczkę. Zmachani ledwo mogąc złapać oddech docierają do bezpiecznego korytarza, tam próbują zebrać siły ale udaje im się dostrzec drzwi, które barzdo ich niepokoją oraz kuszą żeby przejść przez ich próg. Po krótkiej naradzie drużyna decyduje przejść przez drzwi i jak się okazuje prowadzą do innego planu, do karczmy w Miramarze.
Po kilku dniach walki oraz szwendania się w poszukiwaniu skarbu wojowie odpoczywają, regenerują się, zbierają siły.
Nie wiadomo czy międzyplanarne drzwi bedą prowadzić w to samo miejsce ale trzeba zaryzykować, udaje się. Zwiedzanie dalszej części kopalni doprowadza śmiałków do miasta goblinów, które kryją się za wielkim murem i mówią coś o swojej Pani. Zastanawiające.. ale jednak minotaur wydawał się być bardziej. Wypoczęci postanawiają jeszcze raz zmierzyć się z bestią. Lavelin rzuca na siebie sanktuarium a Girberard oraz Irma idą przodem i ledwo dają radę się utrzymać. Kapłan stoi z tyłu i próbuje leczyć ale obrażenia są zbyt duże. Czas na kolejną ucieczkę i obmyślenie lepszego planu. Trzeba znów uciekać do Miramaru. Drużyna obmyśla lepszy plan i zaopatrza się w rzeczy niezbędne do jego realizacji. Tym razem Minotaur nie jest sam ale tez jest tam wiedźma Anirih jego Pani i przedstawia bestię jako "Goro". Za wytrzymałość oraz oraz uparcie ta proponuje im pracę, zlikwidowanie jej przeciwnika w Miramarze, drużyna zastanawia się przez chwilę po czym decydują się pomóc wiedźmie.

Rozdział II

Kolejny powrót do miasta, tym razem z konkretnym zleceniem oraz celem do wykonania. Na początku jednak Lavelin postanawia upić się mocno w karczmie po tych wszystkich wydarzeniach,siadząc przy stoliku nieopodal reszty poszukiwaczy mamrocze coś do Pharasmy. Chwile uczty i spokoju przerywa wysoki, przystojny mężczyzna przedstawiający się jako Eric. Szybko przechodzi do rzeczy i proponuje pracę, która miała by polegać na zlikwidowaniu Anirih. Ciekawa sytuacja, której z kąta przygląda się Ashur i wyczuwając nadchodzącą przygodę i nieporadnych poszukiwaczy proponuje im współpracę. Dodatkowo udaje mu się wynegocjować 6 tysięcy złota na zadatek oraz różdżkę leczenia. Przejście pzez między planarne drzwi, niby wszystko takie same, ale coś się zmieniło...podziemia nie wyglądają już jak kopalnia a raczej jak jakieś katakumby pełne zombie oraz komnat wypełnionych książkami na temat nekromancji. Rożne potyczki w tym z wielką mumią, która kończy spalona na popiół. Przekopując się do wyjścia natrafiają również na kapłana pharasmy, który dołącza do składu. Wyjście na wzniesieniu, z podziemi, wydaje się jakby kiedyś w tym miejscu stało jakieś duże domostwo. Z oddali widać wielką wieże, wyglądającą na jakąś magiczną a nieopodal miasteczko do którego poszukiwacze przygód zamierzają się udać. Jak się okazuje miasteczko nazywa się Abbys a na samym wejściu wita ich scena w której wojownik Revan wraz ze strażnikami dyskutuje z Serafinem - swoim dawnym przyjacielem Ten drugi bowiem chce przejąć miasto i sterroryzować je pod władzą jego boga - Hextora. Nowo przybyli dołączają do Revana i rozprawiają się z przeciwnikiem, ten ucieka ale odgraża się, że jeszcze go popamiętają. Po potyczce udają się do tawerny tam odpoczywają. Dowiadują się, że wieża, która widzieli pokazała się z nikąd w przeciągu jednej nocy jakby wyrosła z ziemi jak grzyb po deszczu, nikt kto do niej wszedł ponoć jej nie opuścił oprócz pewnej gnomki, która postradała rozum i zamieszkała w lesie z dala od mieszkańców. Pewni siebie ojowie wyruszają do lasu w pierwszej kolejności żeby zbadać sprawę, tam po długich poszukiwaniach w gęstym ciemnym lesie zmierzają się z cieniami. Odnajdują zwariowaną wiedźmę, która naprawdę zaczyna gadać bez sensu ale z nienacka pojawia się wielki cień, który ją przebija i znika. Ashur podbiega migiem do niej i daje jej do picia miksture leczenia, która ją stabilizuje, niestety ta pozostaje nieprzytomna. Widząc to z krzaków wychodzi kapłanka Loretta, która również przyszła do jak wyjaśnia obcoziemcom Amnu zeby zbadać sprawę wieży. Dołącza do drużyny z własnych pobudek. Wracają do Asben, Raven wydaje się znać gnomkę i zanosi ją do świątyni. Najemnicy się relaksują i planują wyruszyć do wieży jak tylko dostaną odpowiedź od nieprzytomnej póki co wiedźmy. Odpoczynek przerywają im odgłosy walki, za oknem w miejscu fontanny widać wielkie cieniste drzewo z którego zwisają kokony z cieniami. Zaczyna się wielka bitwa, drużyna dociera do Ravena pomagając mu w walce tam już zdają sobie sprawę, że nie dadzą utrzymać miasta i ewakuują się przez kanały.Muszą jeszcze dotrzeć do gnomki, być może ona jest ich celem. Loretta jako dobra dusza ciągnie za sobą każdego kto nie jest w stanie walczyć. W kanałach zaczyna się robić ciasno a przez kratki kanalizacyjne wpadają kolejne cienie z którymi bohaterowie się muszą zmierzyć. Jakby tego było mało na drodze staje im wielki cień, tym razem nie ma co wplątywać się w walkę już i tak niewiele czasu zostało do świtu. wyjście kanałami nieopodal świątyni, walka z kolejnymi cieniami, budynek jest w połowie zawalony ale sama Olafka żyje, choć mocno osłabiona. Wstaje świt cienie znikają. Sytuacja się komplikuje. Revan prosi poszukiwaczy by udali się do Athkatli do Elvenezaara, wierzy, że ten będzie wiedział co zrobić.
Kapłani z pomocą przyjaciela Revana - Ornelem teleportują drużynę do stolicy Amnu - Athkatli.

Rozdział III

Miasto jest ogromne, pełno ludzi a po środku niego stoi świątynia wielkości małego miasteczka poświęcona bogini Waukeen,
której domeną są interesy oraz kupcy.
Z oddali widać wysoką wieżę do której udają się najemnicy, magów najlepiej szukać w wieżach.
Starszy mężczyzna imieniem Elvenezzar siwy i pełny zmarszczek ale żywotny niczym 20 letni chłopiec zmartwił się
dowiedział poprosił śmiałków by Ci udali się na pustynię Anauroch. Dawnego królestwa Netherilu
ma bowiem poszlaki, które sugerują, że tam powinno się zacząć poszukiwania... Ten w zamian oferuje wysoką zapłatę za wszystkie cenne księgi z pozostałości starożytnej cywilizacji.
Ashur mocno targuje się i udaje mu się dość dobrze wykorzystać powagę sytuacji i otrzymuje od starca pierścień niewidzialności oraz różdżkę leczenia.

Z miejsca najemnicy teleportowani są do małej przystani Aribel u podnóża wielkiej "nieskończonej pustyni Anauroch".
Kilka namiotów, budynków oraz świszczenie wiatru roznoszącego piasek prosto w oczy śmiałków. Tak można by było opisać tą "zacną" mieścinę...
Widząc, że przybysze są nowi postanowił ich zagadać mężczyzna imieniem Kramels, oferując pomoc w postaci Mapy miejsc, które nie zostały doszczętnie splądrowane przez im podobnych, za kilkaset sztuk złota oczywiśćie...
Gill jednak nie odpuścił złapał łowcę za szyję, podniosł, chuchnął swoim orczym oddechem (co niemalże spowodowało omldenie biednego Kramelsa)
i zastraszył go tak mocno, że ten postanowił wyruszyć z nimi i osobiśćie zaprowadzić ich w te tajemne miejsca.
Poszukiwacze wyruszyli, ostrożnie, za śladami miejscowego ruchomego ludu zwanego beduinami trafili w końcu do pozostałości po starożytnym mieście
Ascore. Podróż była ciężka, piekielny upał, piasek, noce zimne czasami nie do zniesienia. Trwało to aż 5 dni ale dla samego widoku było warto się tam udać.
Pierwsze kroki po antycznych uliczkach przysypanych piaskiem przywitały bohaterów płaczem dziewczynki siedzącej na jednym z podestów.
Było to dziecko beduinów, które się zagubiło. Śmiałkowie postanowili zabrać dziewczynkę ze sobą, ta jednak niespokojna poinformowała, że nieopodal
w podziemiach żyje straszny potwór i jej lud go unika.
Co jak co ale nieustraszeni poszukiwacze przygód musieli zbadać sprawę. Udali się więc w miejsce wskazane przez dziewczę.
Okryte pajęczynami wejście w głąb ziemi, które utula piasek, oraz ciemność i chłód bijące ze środka. Chwilowa ulga w tym cholernie gorącym dniu ale i też nutka niepokoju zamrażająca krew w żyłach.
Pomieszczenie na planie koła, pełnio wazonów mebli, kości, oraz dochodzący skądś okropny smród który nie daje o sobie zapomnieć.
Lecz brak jakiegokolwiek potwora. Przy bliższych oględzinach okazuje się, że są jeszcze drzwi z zagadką i to przykuło największą uwagę drużyny.
Nagle cichy dziewczęcy chichot dochodzący z drogi na zewnątrz. Coraz głośniejszy. Każdy już ma wyciągniętą broń i jest gotowy do starcia.
Otóż przed śmiałkami pojawia się dziewczynka, uśmiechając się nagle jakby ludzka powloka eksplodowała obrzucając Irmę oraz Ashura obślizgłym zielonym płynem. A na miejscu dziewczynki pojawił się wielki pełznący robal przypominający orcze odchody.
Walka nie trwa zbyt długo chociaż dla podczas potyczki czas dłużył się w nieskończoność. Bestia strasznie uparła się na Gilberarda bardzo mocno go raniąc. Jednak pada, wypluwając z siebie złotą szkatułkę, którą zabiera Ashur. Po wyjściu na powierzchnię obok wozu leży nieprzytomny, ranny Kramels, który zostaje uzdrowiony miksturą leczenia.
Krótki odpoczynek i wyprawa do kolejnych ruin. Kramels idzie przodem i prowadzi w którą stronę ma jechać wóz. Pot Spływa z czół bohaterów gęstym strumieniem, ten upał się nie skończy.[img][/img]


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pią 19:44, 25 Sty 2019, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Kraina Cienia Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin