Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wilkołak Wataha Mamuta

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / Wilkołak
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3242
Przeczytał: 13 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pią 14:12, 25 Lip 2014    Temat postu: Wilkołak Wataha Mamuta

Rangi

Cliath
Fostern
Adren
Athro
Old


Plemiona


Obecnie w Polsce są popularne dwie edycje Wilkołaka Apokalipsy, second edition (czyli druga) oraz revised edition, będąca "dopieszczoną" edycją drugą. Stan taki jest spowodowany tym, że edycja druga została przetłumaczona na język polski, a revised już nie. Tak więc tym co się chce czytać po angielsku znają najnowszą, a reszcie wystarczy znajomość polskiej. Wbrew pozorom, nie stanowi to szczególnego rozdźwięku, bowiem obie edycje są w 95% identyczne. Zmiany są z reguły na tyle niewielkie, że nie ma problemu z gładkim przejściem z jednej wersji na drugą. Główna zmiana to czas w jakim się odbywa gra. W drugiej edycji pojawiają się dopiero pierwsze znaki apokalipsy, nie wszystkie garou wierzą, że ta nadciąga. W revised apokalipsa wysłała liścik, że wpadnie na kawę i właśnie widać jak podjeżdża pod nasz dom wesoło machając ręką.

Według standardowych założeń, w drugiej edycji wilkołaka gracze mogą się wcielić w jedno z trzynastu plemion garou lub w roninów. Granie roninami jest jednak traktowane jako poboczne. Pozostałe plemiona są lepiej lub gorzej opisane, gracze mogą ewentualnie nimi zagrać, jednak nie jest to celem gry jako takiej. Zrobiłem specjalnie rozróżnienie między Białymi Wyjcami, a Tancerzami Czarnej Spirali, można grać w czasach gdy jeszcze plemię to nie upadło.
W edycji revised gracze mają do wyboru takie same plemiona, lecz nacisk na to, którymi się gra się lekko zmienił. Mianowicie, granie Patrzącymi w Gwiazdy nie jest już zalecane. W tej edycji zostali oni trochę bardziej wykluczeni poza nawias całej społeczności garou niż to było wcześniej. Realnie rzecz ujmując, w grze to nie sprawia żadnej większej różnicy.
Dodatkową różnicą plemienną pomiędzy obiema wersjami jest nadanie w edycji revised, dwunastu podstawowym plemionom, dumnego miana narodu garou. Poza ich obrębem są Patrzący w Gwiazdy. Prawdopodobnie dokonano tego jedynie w celu stworzenia rozróżnienia pomiędzy plemionami garou (trzynastoma, Tancerzy Czarnej Spirali się nie wlicza) a tymi plemionami bez Patrzących. Ten prosty zabieg ułatwił życie pracownikom White Wolf'a, gdyż zamiast pisać "muszą się zebrać przedstawiciele wszystkich plemion garou oprócz Patrzących w Gwiazdy" mogli "muszą się zebrać przedstawicie wszystkich plemion narodu garou".

Plemię dla wilkołaka jest fundamentem jego kultury. Jest jego oparciem, czymś co nie pozwala mu stać się samotnym drapieżcą. To coś więcej nawet niż naród dla człowieka. Plemię to całe życie, to wspólne korzenie, to stado do którego należy się całym sercem. Rzutuje ono na poglądy, styl życia, drogę życiową, wygląd, przyjaźń duchów i wiele innych rzeczy. Aby dobrze poznać plemię warto przyjrzeć się jaki duch sprawuje nad nim pieczę, czyli jaki totem plemię posiada.

Poniżej opisu każdego z plemion, zapisałem dodatkowe, opcjonalne słabości plemienne. Można je stosować, wtedy gra jest ciekawsza, ale za to bardziej stereotypowa. Wymieniłem także te bardziej znane ugrupowania (odłamy) jakie w danym plemieniu występuje. Mimo że początkowa Siła Woli u poszczególnych plemion oscyluje wokół trzech, czterech kropek, to bardzo rzadko się spotyka wilkołaka o tak niskiej jej wartości. Nawet szczenięta świeżo po Rytuale Przejścia posiadają Siłę Woli w granicach 6-7. To ciągle mało w porównaniu ze starszymi (8/9), lecz o kilka rzędów wielkości więcej niż mają ludzie (w granicach 2/3).

Według legend kiedyś istniało tylko jedno wilkołacze plemię. Dopiero kłótnie pomiędzy garou je rozdzieliły. Lata życia osobno, w innych warunkach, walki o tereny spowodowały, że wybrańcy Gai teraz patrzą na siebie podejrzliwie i z wrogością. Potrafią się zjednoczyć przeciwko wspólnemu wrogowi, lecz sojusze te są z reguły nietrwałe. Niewielu wśród nich chce się do tego przyznać, ale zjednoczone wilkołaki byłyby nie do zatrzymania. Razem bowiem posiadają wystarczającą siłę zarówno fizyczną jak i duchową, żeby pokonać Żmija.

Czarne Furie

To pochodzące z Grecji, odważne i honorowe plemię składa się niemal wyłącznie z kobiet. Czarne Furie to jedno z najstarszych plemion garou. Powstało z watahy wilczyc, których ciała nawiedziła Luna pod postacią Artemis, Księżycowej Łowczyni. Przekazała im 5 świętych skarbów znanych jako Łuk, Balsam, Płaszcz, Uzda i Krosna, oraz przykazała im strzec wszystkich świętych miejsc jakie znajdą. Po latach Furie stały się potężnymi wojowniczkami. Każda członkini tego plemienia doskonaliła się w walce, a podczas wojen każda gotowa była oddać swoje życie w obronie caernu. W czasach pokoju ragabashe poszukiwali nowych miejsc mocy, ahrouni chronili, teurgowie wędrowali po Umbrze poszukując potężnych i pomocnych duchów, galiardzi zaspokajali potrzeby wojowników i naprawiali ich broń, a filodoksi badali omeny i zgłębiali starożytną wiedzę. Zaginięcia wielu badaczy, awanturników, misjonarzy i zwykłych pechowych turystów, przestają być tajemnicą dla znających Czarne Furie. Po prostu jak ktoś miał pecha natknąć się na ukryte święte miejsce pilnowane przez to plemię, to już nie miał szczęścia nikomu o tym opowiedzieć.

Czarne Furie są znane wśród innych garou jako żeńskie szowinistki. Szeroko opowiadane są historie o tym, jak zabijają swoich męskich potomków, oraz jak nienawidzą mężczyzn. Jednak w obecnych czasach nie jest to prawdą (z rzadkimi wyjątkami). Dzięki wpływom Dzieci Gai (oraz zmniejszającej się liczbie garou), Furie oddają swoich męskich potomków, albo pod ich opiekę, albo Krewniakom na wychowanie. Nieufność do mężczyzn u Furii nie jest ślepa. Dobrze wiedzą, że w społeczeństwie ludzi to mężczyźnie łatwiej sięgnąć po władzę. Dlatego też, wielu spośród męskich Krewniaków zdobywa stanowiska w polityce, biznesie, policji. Nie cieszą się oni pełnym zaufaniem Furii, lecz rozumieją one, że to zło konieczne. Nie każda Czarna Furia jest szowinistką, większość uznaje równouprawnienie za coś normalnego. W końcu to nie wina mężczyzn, że takimi się urodzili. Tak już jest, że to kobieta jest bliżej Gai niż mężczyzna.
Totem: Pegaz
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: To tylko ruiny obrośnięte bluszczem, lecz ten widok będzie Twoim ostatnim.
Słabość plemienna: Gniew (-1 trudność wpadania w szał przeciw mężczyznom)
Czarne Furią kipią odwiecznym gniewem wobec mężczyzn. Wieki upokarzania, wykorzystywania, traktowania jak gorszej rasy, niewolnictwa, spełniania pragnień i kaprysów, znęcania się, molestowania i wyniszczania się skończyły. Czarne Furie odpłacą ciosem za cios, bez litości. Często gniew wobec mężczyzn idzie w parze z równie dużą naiwnością wobec kobiet.
Odłamy: Amazonki Diany, Korsarki, Świątynia Artemis, Kapłanki Bachusa (Bacchanantes), Księżycowe Córy (Moon-Daughters), Zakon Matki Miłosierdzia, Matka Zemsty (część Zakonu Matki Miłosierdzia), Siostrzeństwo (Sisterhood)

Czerwone Szpony

Jeśli byłoby określone miejsce, z którego pochodzą Czerwone Szponu to tym miejscem byłaby po prostu dzicz. To niegdyś najpotężniejsze plemię, przez działalność człowieka zostało pozbawione terenów, zwierzyny oraz wilków. To jest największa tragedia Czerwonych Szponów, bowiem plemię to składa się wyłącznie z lupusów. Szpony nienawidzą ludzi i próbują wręcz doprowadzić do ich całkowitej eksterminacji. Ze swoją nienawiścią posuwają się tak daleko, że gardzą także homidami. To właśnie Czerwone Szpony były motorem napędowym Impergium. Zdarza się, że nawet w dzisiejszych czasach łamią Litanię by „oczyszczać” Gaję. Plemię to, to zagorzali fanatycy, mściciele i wytrwali tropiciele. Czerwone Szpony są najbardziej zżyte z lasem ze wszystkich Garou. Często wędrują po ostępach, w które nie ośmieliłby się wejść żaden inny wilkołak. Czasem spotyka się młodych garou z tego plemienia, wątpiących w celowość całkowitej eksterminacji ludzi. Niektórzy z nich nawet przybierają postać homid i udają się do miasta by szukać w nim zalet. Starszyzna plemienia bardzo krzywo patrzy na na takie zachowanie. Jednak, bądź co bądź, młodzi muszą się wyszumieć i mają prawo podążać swoją ścieżką. Lecz biada starszemu, który by tak uczynił ...
Totem: Gryfon
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: Ja nie nienawidzę ludzi, tak samo jak nie nienawidzę raka. Po prostu robię wszystko co mogę, aby pozbyć się zarazy. A jeśli moje sposoby wydają Ci się zbyt okrutne to lepiej zajrzyj we własne serce, czy aby nie odwróciłeś się od Gai.
Cechy Pozycji: bez Sprzymierzeńców, Kontaktów oraz mienia, ich jedynymi Krewniakami są wilki
Słabość plemienna: Związek z Dzikunem (nie mogą odzyskiwać punktów Gnozy w mieście)
Czerwone Szpony są mocno związane z dziczą, z naturalnym życiem, jego duchowością. Bardzo słabo są związane przez to z Tkaczką a w miastach jest ona silna, natomiast Dzikun słaby. Wyjątkiem od tej zasady są caerny i czasem przedmieścia.
Odłamy: Odłam Walczący o Zachowanie Gatunku, Zdychające Młode (Dying Cubs), Kucha Ekundu, Loża Drapieżnych Króli, Strażnicy Ziemi, Szczenięca Ugoda (Whelp's Compromise), Zimowa Wataha (Winter Packs), Białe Czerwone Szpony (White Red Talons - ekstremalnie rzadko występują, są żywym dowodem, że Czerwone Szpony wywodzą się ze Srebrnych Kłów), Łamacze Kłów

Dzieci Gai

Kiedyś na Ziemi trwał Złoty Wiek, podczas którego cała natura żyła w harmonii, Triada po mitycznym szaleństwie pozornie robiła to co do niej należało, a wszędzie docierał blask Matki. Wtedy uderzył Żmij. Uderzył nagle, bezlitośnie i okrutnie. Popioły i dym zakryły niebo, ziemia została splugawiona, woda toksyczna, a powietrze śmierdzące i trujące. Z najgłębszych czeluści ziemi wychynęły potwory, zwierzęta umierały lub mutowały, rośliny karlały, terror i cierpienie zagościły na świecie. Dni były ciemne jak noc, a noce przepełnione strachem. Nadeszła Apokalipsa ...
Jednak garou nie zjednoczyły się w walce. Każde plemię, każda wataha walczyła tylko dla siebie. Plemiona nawzajem oskarżały się o zdradę. Walczyły o tereny łowieckie, o każdy skrawek nieskażonej jeszcze ziemi. Pomiędzy wilkołakami wybuchły krwawe i okrutne wojny. Żmij bowiem zaatakował także serca garou. W końcu nastąpiła eskalacja konfliktu i zostało złamane odwieczne i najświętsze prawo. Plemiona zaczęły zabijać szczenięta przeciwników. Gdy krew szczeniąt spłynęła na ziemię Gaja zapłakała. Zebrała pomordowane szczenięta i tchnęła w nie nowe życie. Podczas gdy na ziemi szalała apokalipsa i każdy kęs strawy wielokrotnie przechodził z łap do łap, z pazurów do pazurów zanim trafił do wygłodniałych szczęk, szczenięta wychowywały się bezpiecznie pod osłoną Drzewa Świata. W końcu, po latach, syte i zdrowe ujawniły się wśród wojny. Garou rozpoznając w nich swoje szczenięta padli na kolana zawstydzeni. Zaprzestali walk między sobą i zgodzili się współpracować w walce ze Żmijem. Tak oto Dzieci Gai powstrzymały Apokalipsę.

Gaja przekazała temu plemieniu 3 wielkie tajemnice. Chodzą oni teraz po świecie, przekazując je innym, głosząc miłość Matki, nawołując do zjednoczenia i pokoju. Dzieci Gai uważają, że przemoc jest złem wzmacniającym Żmija. Jednak gdy trzeba, stają się przerażającymi przeciwnikami.
Totem: Jednorożec
Początkowa Siła Woli: 4
Cytat: Tylko istoty skażone przez Żmija mogą cieszyć się zabijaniem. Matka jest miłością, a nie śmiercią.
Cechy Pozycji: bez ograniczeń
Słabość plemienna: Słaba Zasłona (świadkowie otrzymują +5 w tabeli delirium)
W postaci crinos, Dzieci Gai nie wywołują tak silnych reakcji jak pozostałe plemiona. Jednak nie należy zawsze na to liczyć.
Odłamy: Nadciągające Uderzenie, Cierpliwy Uczynek, Aethera Inamorata, Anioły w Ogrodzie (Angels in the Garden), Dawcy Wiecznego Odpoczynku (Bringers of Eternal Peace - upadli), Czubek Rogu (w 2 ed część Sług Jednorożca, w revised samodzielny odłam), Córki Demeter (Demeter's Daughter's), Jedno Drzewo (The One Tree), Namaszczeni (The Anointed Ones - rozwiązani po pokonaniu Siódmej Generacji (Seventh Generation)), Poszukiwacze Zaginionych Plemion (Seekers of the Lost Tribes), Sługi Jednorożca (w revised rozwiązani)

Fianna

Jest to jedno z najstarszych, o ile nie najstarsze z plemion garou. Mimo że wiele plemion rości sobie prawa do „pierwszeństwa”, to właśnie do Fianna przychodzą jako do skarbnicy wiedzy. To plemię od zawsze było źródłem wiedzy, historii i mitów dla innych. Temu celtyckiemu plemieniu przypisuje się też stworzenie większej części języka wilkołaków. Jeśli się zapytać w czym to plemię jest wybitne to odpowiedzią będzie, że we wszystkim. Ich mędrcy znają całą wilkołaczą historię, ich bardowie i śpiewacy potrafią każdego wzruszyć czy zabawić, siłę ich wojowników poznał na własnej skórze Pomiot Fenrisa. Ich Teurgowie utrzymują zażyłe kontakty z istotami faerie, a Ragabashe to mistrzowie iluzji. Fianna pochodzą ze wszystkich środowisk, ze wszystkich szczebli społecznych. Dzięki takiej mieszance i otwartości w tym plemieniu jest bardzo mało zatargów pomiędzy homidami a lupusami. Plemię to jako jedne z nielicznych wilkołaków zawiązało trwałe przymierze z grupą ludzkich magów, znanych jako Verbena. Fianna to wędrowcy, wagabundzi, osoby lubiące się bawić, snuć opowieści, brać udział w zawodach, pić, śpiewać. To właśnie to plemię jest uznawane za najlepszych kochanków. Mimo że wśród nich metysi, tak jak wśród innych plemion, nie cieszą się lekkim życiem i nadmiernym szacunkiem, to właśnie bardowie Fianna, czerpią perwersyjną przyjemność z układania rozkrwawiających serce ballad o ogromnej lecz tragicznej miłości pomiędzy dwoma garou. Jednak Fianna to nie tylko weseli podróżnicy, wszczynający bójki pomiędzy śpiewem a piciem. Gdy wymaga tego sytuacja zmieniają się w przerażających wojowników lub bezstronnych sędziów.
Totem: Jeleń
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: Usiądź chłopcze, mogę równie dobrze zagrać na tej lutni jak i rozbić Ci nią głowę. Co wolisz?
Cechy Pozycji: bez ograniczeń, preferowani krewniacy
Słabość plemienna: Niska samokontrola (+1 do testów Siły Woli)
Fianna często trudno jest kontrolować swoje nastroje. Unoszą ich fale gniewu, radości, melancholii. Większość nie potrafi nad tym zapanować.
Odłamy: Dzieci Prawilków, Strażnicy Pieśni (Songkeepers), Wnuki Fionna, Tuatha De Fionn, Szepczący Włóczędzy, Bractwo Helma, Irlandzcy Fundamentaliści

Gnatożuje

Są to odrzutki wilkołaczego społeczeństwa. Większość pozostałych garou nimi pogardza, jako tymi co żyją w śmieciach wydalanych przez ludzkie społeczeństwo. Jednak dla Gnatożui najważniejsze jest przeżycie. Niektóre wilkołaki doceniają ich zdolność do przeżycia we wręcz ekstremalnych warunkach, w których inny wilkołak nie przeżyłby nawet godziny. To właśnie Ci niedoceniani i często pogardzani przedstawiciele szlachetnej rasy wilkołaków są w danej chwili najliczniejszym plemieniem. Przypuszcza się, że plemię to pochodzi z Indii i Afryki. Ponieważ niewiele wilków toleruje tych garou, łączą się one w pary z szakalami, hienami a także psami. Gdziekolwiek się pojawią, wywołują konflikt i chaos, a ich dar instynktownego wyczuwania kto, co i komu robi powoduje, że niemal nic nie da się przed nimi ukryć. Domem Gnatożui są miasta, które znają czasem lepiej niż Tubylcy Betonu. Są oni mistrzami przetrwania, od wieków utrzymują dobre stosunki z wampirami Nosferatu i Szczurzym Plemieniem. Są brudni, rozczochrani, cyniczni, ale także sprytni, współczujący ludziom pokrzywdzonym przez los i opiekujący się bezdomnymi.
Totem: Szczur
Początkowa Siła Woli: 4
Cytat: Nie przeszkadzaj mi, nadchodzi Pucharowa Niedziela, muszę skombinować 20 dużych paczek chipsów bekonowych.
Cechy Pozycji: bez Pamięci Przodków, Czystości oraz Mienia
Słabość plemienna: Wyrzutki społeczne (+1 wszystkich testów społecznych, w których uczestniczy ktoś z innego plemienia)
Gnatożuje są kozłami ofiarnymi, są wyszydzani, wyśmiewani, pogardzani i lekceważeni.
Odłamy: Dezerterzy, Szczurzy Informatorzy, Kaptury, Frankwailerzy (Frankweilers), Strażnicy Dróg (Road Warders), Lud ze Wzgórz (Hillfolk), Pełna Księżycówka (True Moonshine - część Ludu ze Wzgórz), Chmara (The Swarm)

Milczący Wędrowcy

Bardzo mało wiadomo o tym plemieniu. Pewne jest tylko, że Ci potomkowie starożytnych wróżbitów pochodzą z terenów Sahary, skąd zostali wygnani. Legendy głoszą, że Milczący Wędrowcy przeprowadzali przez Umbrę w zaświaty dusze ludzi po śmierci. Jednak nie wszyscy umarli chcieli pokonać tę drogę. Potężny wampir Seth zapragnął zniszczyć Wędrowców i wywołał z nimi trwającą 100 lat wojnę. Plemię to przegrało i zostało wygnane ze swojego ojczystego Egiptu. Milczący Wędrowcy jako jedyni wśród garou nie mieli nic wspólnego z Impergium. Słusznie przewidzieli wszystkie konsekwencje wynikające z jego wprowadzenia. Postrzegają zarówno siebie jak i ludzi jako pionki w wielkiej kosmicznej grze. Wśród wędrowców jest wielu homidów i metysów. Lupusów jest niewielu i cieszą się dużym szacunkiem. Plemię to zadaje się z duchami, żywiołakami, magami, wieszczami równie często jak z wilkołakami. Milczący Wędrowcy podróżują po całym świecie w poszukiwaniu piękna, mądrości, nowej wiedzy i informacji o działaniu Żmija. Są to zwiadowcy garou, podróżujący po całym znanym świecie i rejonie Umbry, a także po rejonach, na których nie stanęła jeszcze łapa innego wilkołaka. Odkrywają ciągle nowe miejsca i przecierają szlaki. Wędrowcy kochają opowieści, jedynie Fianna przewyższają ich w tej dziedzinie. Mimo że wolą słuchać niż mówić, to gdy coś opowiadają słuchacze są zafascynowani. Dla innych wilkołaków jest to bardzo irytujące plemię. Nic o sobie nie mówi, a po każdej rozmowie z nimi ma się wrażenie, że powiedziało się im wszystko, ale się nic nie dowiedziało w zamian. Wędrowcy często wypadają z dziczy niosąc wieści o zbliżającym się ataku Żmija. Ciągle podróżują, ponieważ nie mają miejsca gdzie mogliby osiąść. Są małomówni, ponieważ nie mają z kim rozmawiać podczas wędrówek. Bardzo niewiele caernów jest w posiadaniu Wędrowców. Ciężko jest zdobyć ich zaufanie, lecz gdy się to uda i przyłączy się Milczącego Wędrowca do watahy to można być pewnym, że będzie bronić swoich braci (i sióstr) aż do śmierci. Podróże Wędrowców często przebiegają przez tereny Żmija, więc plemię to lepiej niż inne wilkołaki rozumie jego naturę i sposoby działania. Wędrowiec, który przejdzie na stronę wroga, jest strasznym przeciwnikiem.
Totem: Sowa
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: No i co z tego, że na po drodze czyha zgraja fomorów i paru Tancerzy Czarnej Spirali? To tylko kwesta wysokości zapłaty dla mnie. Jeśli Cię stać, to wiadomość zostanie dostarczona.
Cechy Pozycji: bez Pamięci Przodków oraz Mienia
Słabość Plemienna: Nawiedzeni
Milczący Wędrowcy dźwigają na sobie piętno egipskiej przeszłości. Za każdym razem gdy Wędrowiec przekracza granicę między światami i ma pecha w teście (zostanie pochwycony) nawiedza go upiór. Widzi go i słyszy jedynie Wędrowiec.
Odłamy: Podróżnicy, Zwiastuni, Poszukiwacze, Wysiedleńcy, Pożeracze Umarłych, Miecze Nocy (Swords of Night), Gorzka Klątwa (Bitter Hex)

Patrzący w Gwiazdy

W czasach gdy Impergium szalało na ziemi, ludzie skłaniali się coraz bardziej ku Tkaczce i Żmijowi, a w serce garou wkradł się Żmij, ze wschodu nadszedł Pierworodny. Wiele krąży o nim legend, wiele ma w nich imion, zarówno żeńskich jak i męskich. Najpopularniejsza z nich twierdzi, że był to mężczyzna o imieniu Klaital. Widząc jak Gaja robi się coraz mroczniejsza, Klaital popadł w Harano. W tych czasach była to rzadka, uznawana za śmiertelną przypadłość. Każdy wilkołak, który w nią popadł odchodził na Krawędź Świata, aby umrzeć. Klaital także wyruszył a w czasie podróży na Kraniec Świata przeżył wiele przygód i spotkał wiele dziwnych stworzeń. W końcu dotarł na Krawędź Świata i poszedł dalej, na samo Pustkowie, miejsce skąd pochodzi Harano. Gdy położył się by umrzeć, ujrzał w oddali jasną, pojedynczą gwiazdę. Sięgnął po nią ręką i pochwycił ją. Klaital, znany od teraz jako Łowca Gwiazd, sięgnął następnie dalej, aż do samego Zrozumienia i rozpoznał miejsce, w którym się znalazł. Krawędź Świata była jednocześnie jego centrum, była bowiem centrum jego jaźni. I w tym miejscu Klaital odnalazł czystą, nieskalaną iskrę Gai. Wracając do świata przekazywał spotkanym wcześniej istotom Słowo i one je rozumiały. W końcu powrócił do garou, zadziwionych tym, że nie odszedł na zawsze. Przekazał im Słowo.
Lecz garou go nie posłuchali. Impergium szalało coraz mocniej, Gaja stawała się zimna i mroczna, a ludzie liczniejsi. Jednak niektórzy posłuchali Klaitala i jego nauk. Odłączyli od innych, aby także móc pochwycić gwiazdę. Tych którzy poznali Słowo nazwano Patrzącymi w Gwiazdy.

Garou z tego plemienia są naprawdę potężni. Lecz odłączenie się od świata, życie bardziej jako indywidualność niż wspólnota, sprawiło, że jest to najmniej liczne plemię ze wszystkich. Patrzących w Gwiazdy jest obecnie mniej niż pół setki, a znaczny procent z nich to garou, które dołączyły z innych plemion. Wśród magów, wielkim zaszczytem jest studiowaniem nauk pod okiem Patrzącego w Gwiazdy. Wiele z wilkołaków z innych plemion boi się, że oderwanie się od rzeczywistości pcha coraz mocniej Patrzący w Gwiazdy w paszczę Żmija. Nieliczni którzy dołączyli do Tancerzy Czarnej Spirali stali się bowiem potężnymi i przerażającymi przeciwnikami.
Totem: Chimera
Początkowa Siła Woli: 5
Cytat: Gdy wejrzysz w swoje serce znajdziesz tam i światło Gai i mrok Żmija. Które z nich tak naprawdę Tobą teraz kieruje?
Cechy Pozycji: bez Sprzymierzeńców, Fetysza ani Mienia
Słabość Plemienna: Obsesja na punkcie zagadek
Jeśli Patrzący w Gwiazdy nie odkryje jakiejś zagadki to stanie się ona jego obsesją. I stan ten będzie trwał dopóki jej nie rozwiąże.
Odłamy: Klaital Puk, Zefir, Drzewo Świata, Szklana Kula, Powtórne Narodziny, Przemienieni, Ana-Gamin, Święta Nić (Sacred Thread), Ekstatyczni Gońcy (Trance Runners), Niebiańscy Spadkobiercy Pożeracza Demonów (The Heavenly Successors of the Demon Eater), Ouroboroans (upadli), Wewnętrzna Ścieżka

Pomiot Fenrisa

Był czas, gdy w północnych krajach świata, wilki cierpiały niemiłosierne męki. Były chwytane, zabijane dla futra, walczyły na arenach ku uciesze ludzi. Strach przed człowiekiem zagościł w sercach tych pięknych zwierząt, a całe ich życie było przepełnione trwogą i ucieczką. Populacja potężnych wilków powoli wymierała. Wilki cierpiały, aż w końcu wielki skowyt bólu i rozpaczy dotarł do Gai. Gdy spojrzała co z jej dziećmi czynią ludzie zawrzała wielkim gniewem. Wraz z Wielkim Wilkiem Fenrisem wybrała najsilniejsze i najdziksze z wilków. Stworzyła z nich Pomiot Fenrisa, którego zadaniem została zemsta za krzywdy lupusów.

Nawet jeśli ta legenda jest prawdziwa, to Gaja w swym gniewie stworzyła zbyt perfekcyjną maszynę zemsty. Wilkołaki z tego plemienia są gwałtowne i bezlitosne. Jest to broń ostateczna Gai, mięso armatnie, Ci którzy podczas Apokalipsy będą szli w pierwszym szeregu siejąc śmierć i spustoszenie. Ich twarda dyscyplina, wpajane od szczenięcych lat posłuszeństwo, legendarna dzikość i fanatyzm tworzą z nich przerażające potwory. Sami uznają się za szlachetnych bohaterów, lecz są ślepi na mrok w samych sobie. Ich krwawe, nieraz śmiertelne rytuały, wieczne próby, ciągłe treningi na skraju wytrzymałości, uznawanie siły za największą cnotę, a samopoświęcenie za największy dar, ich pycha i brak okazywania miłosierdzia powodują, że inne wilkołaki z obawą patrzą na to plemię. Wielu boi się, że Pomiot Fenrisa jest na ścieżce, na której czyha na nich Żmij. Jedynie ślepe posłuszeństwo Srebrnym Kłom powstrzymuje ich przed popełnieniem błędu Białych Wyjców.
Totem: Wilk Fenris
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: Gadanie jest dla słabych, Żmija trzeba zmiażdżyć szczękami i rozszarpać pazurami, a nie zagadać.
Cechy Pozycji: bez Kontaktów
Słabość Plemienna: Nietolerancja
Każdy z Pomiotu ma coś czego nienawidzi i nie toleruje. Gdy jest to przedmiot, zrobi wszystko aby się go pozbyć bądź zniszczyć, gdy to będzie garou ...
Odłamy: Ręka Tyra, Grom Mjolnira, Kły Garma, Chwalebna Pięść Wotana, Miecze Heimdalla, Walkirie Frei, Pot Ymira (Ymir’s Sweat), Uśmiech Lokiego

Srebrne Kły

Legendy, zwłaszcza te głoszone przez Srebrne Kły, mówią o tym, że kiedyś wszystkie garou należały do tego plemienia. Po wielu, wielu latach nastąpił podział wilkołaków na plemiona. Srebrne Kły jako jedyna zachowały czystość swego rodu. Reprezentują sobą wszystko co najlepsze w garou. Są wspaniali, szczodrzy, lojalni, dobrze wychowani, z królewskimi manierami, są groźni gdy walczą, elokwentni i silni gdy rządzą, przekładają mediację z ludźmi nad rzeź. Srebrne Kły były przywódcami watah i cywilizacji ludzkich. Kojarzyły się z królewskimi rodami, walczyły z wampirami, magami oraz sługami Żmija o dominację. Pilnie strzegły czystości rasy, co w końcu doprowadziło do kazirodczych związków i osłabienia plemienia. Młode garou starają się naprawić błąd przodków, lecz nie wiadomo czy już nie jest na to zbyt późno. Niegdyś potężnych, zręcznych, sprytnych i dalekowidzących przywódców wszystkich garou, toczą choroby znane starym, ludzkim królewskim rodom. Plemię to toczą choroby umysłowe, niewielkie, lecz zauważalne. Srebrne Kły stają się coraz słabsze, coraz bardziej szalone, coraz bardziej ciąży na nich chwalebna historia ich przodków. Kły wydają wiele chaotycznych rozkazów, trawią ich robaki zazdrości i strachu, do samego końca starają się zachować każdą odrobinę władzy. W momencie gdy nadciąga Apokalipsa, potrzeba bardziej niż kiedykolwiek jednolitego, zręcznego i twardego przywództwa. Niektóre inne plemiona jak Władcy Cienia i Tubylcy Betonu zaczynają uzurpować sobie do niego prawo.
Totem: Sokół
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: Rządzimy wszystkimi nie dlatego, że chcemy. To nasz obowiązek i wola Gai. A więc za mną garou! Zetrzyjmy w proch to plugastwo Żmija.
Cechy Pozycji: muszą mieć przynajmniej 3 kropki w Czystości Rasy.
Słabość Plemienna: Obłęd
Każdy Kieł dotknięty jest obłędem, niezależnie do posiadanych punktów Czystości Rasy.
Odłamy: Odnowiciele, Rojaliści (Royalists), Kapłaństwo Kości Słoniowej (Ivory Priesthood), Szare Drapieżniki (Grey Raptors), Mistrzowie Pieczęci (Masters of the Seal)

Tubylcy Betonu

Jest to jedyne plemię, które przełożyło życie w osadach ludzkich, nad życie w dziczy. Nie dość, że dobrze się dostosowali do miejskich warunków, to na dodatek pławią się w luksusie, ludzkiej modzie, technice i sztuce. Powoduje to, że inne wilkołaki patrzą na Tubylców z nieufnością. Samo plemię wywodzi się z Mezopotamii. Jego członkowie zawsze byli dziwni, ciekawscy, elastyczni i ekscentryczni. Tylko Gnatożuje potrafią lepiej się przystosowywać do zmieniających się wokół warunków. Tubylcy Betonu rozszerzali swoje panowanie wraz z wędrującymi karawanami i rozrostem miast. Od wieków plemię to wspomaga mafię, która w zamian pomaga utrzymać Zasłonę. Jednak Tubylcy nie są, tak jak inne plemiona chciałyby je widzieć, bandą dekadentów oddanych Tkaczce. Toczą nieustanne boje z wampirami i magami. Wśród wszystkich plemion posiadają największe wpływy w środowisku ludzi. Jest to bardzo bogate plemię, jego szerokie kontakty w podziemiu, klasie średniej, poznanie nieznanych nikomu innemu duchów żelaza i pary, elektryczności i stali, komputerów, atomu a nawet potężnych inkarna samych miast, stwarza z nich prawdziwie silne plemię. Jedynie dzięki Tubylcom, wiele machlojek Żmija zostało powstrzymanych. Odpowiedzialni są także za likwidowanie najpodlejszych członków ludzkiego gatunku. Inne plemiona nie znają do końca ani mocy, ani powiązań Tubylców. Samo plemię nie posiada co prawda bardzo wpływowych Krewniaków, lecz jest to raczej spowodowane działalnością Rodziny, niż brakiem starań samych zainteresowanych.
Totem: Karaluch
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: Dla Ciebie miasto śmierdzi, dla mnie pachnie wyzwaniem. Dla Ciebie to wrzód na ciele Gai, dla mnie jej pancerz i nowe wcielenie, dla Ciebie Umbra tu jest zanieczyszczona, lecz czy poznałeś piękno Cybernetycznej Umbry?
Cechy Pozycji: bez Mentora, Pamięci Przodków oraz Czystości Rasy
Słabość Plemienna: Związek z Tkaczką (nie mogę odzyskiwać punktów Gnozy w dziczy)
Tubylcy Betonu od tak wielu wieków i tak mocno są związani ze swoimi miastami, ich duchami i duchowym życiem będącym połączeniem tyranii Tkaczki i utemperowanego Żmija, że mają bardzo małe związki z Dzikunem. Z tego powodu nie mogą odzyskiwać w Dziczy punktów Gnozy. Wyjątkiem są caerny.
Odłamy: Losowe Przerwania, Mądrale, Miejskie Prymitywy, Miejscy Farmerzy, Boli Zouhisze, Korporacyjne Wilki (Corporate Wolves), Cyber Psy (Cyber Dogs), Dies Ultimae (część Korporacyjnych Wilków), Jeźdźcy Żelaza (Iron Riders)

Uktena

Podczas gdy Patrzący w Gwiazdy skupiają się na pokonaniu Żmija w samych sobie, Uktena poszukując o nim wiedzy przemierzają wszystkie zakątki Umbry. Uważają, że wroga trzeba poznać, żeby móc skutecznie z nim walczyć. Plemię to przechowuje wiele mrocznych tajemnic i darów. Niechętnie się nimi dzieli z innymi garou, więc wilkołaki patrzą na nie podejrzliwie. Siła duchowa Uktena jest potężna, lecz wielu się obawia, że wieczne poszukiwanie zakazanej wiedzy, w końcu doprowadzi ich w szpony Żmija. Po przybyciu na nowy ląd, Uktena odkryli, że nie jest on wcale tak nieskalany, jak się wydawało na początku. Po oczyszczeniu powierzchni ze zmór i sług Żmija, odkryli pod ziemią, śpiące swym mrocznym snem, potężne zmory. Część z nich była zbyt potężna, aby się z nimi zmierzyć w bezpośrednim starciu. Jedynym wyjściem było zapieczętowanie ich i przedłużenie ich snu najdłużej jak się da. Za pomocą caernów i potężnych rytuałów, sen zmór został magicznie przedłużony. Niestety Niosący Żmija przybyli do Nowego Świata i podczas ekspansji białego człowieka, wiele caernów zostało utraconych. Starsi Uktena boją się, że pradawne, uwięzione zmory mogą się w każdej chwili przebudzić. Członkowie tego plemienia wiedzą więcej o Żmiju i jego istocie, niż wilkołaki z innych plemion. Ich sprzymierzeńcami jest wiele niespotykanych duchów, a Teurgowie tworzą potężne fetysze.
Totem: Uktena
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: Prawdziwą potęgą jest wiedza, a nie siła mięśni.
Cechy Pozycji: bez ograniczeń
Słabość Plemienna: Niepohamowana ciekawość
Uktena kochają tajemnice, jeśli tylko oni są w ich posiadaniu. Gdy jeden z nich dowie się o jakiejś tajemnicy, zrobi wszystko, aby ją posiąść.
Odłamy: Podróżnicy Po Niebiosach, Przewodnicy Ziemi, Zwiadowcy, Poszukiwacze, Dzieci Dzikuna, Pogromcy Zmór, Widmowi Tancerze, Sieciarze (Web Walkers), Tancerze Ścieżki (Path Dancers), Stowarzyszenie Przenikliwego Mrozu (Society of the Bitter Frost)

Wendigo

Jest to bardzo dumne i odważne plemię. Niestety serca garou z tego plemienia są przepełnione smutkiem i gorzkimi wspomnieniami. Podczas gdy Uktena uciekli w poszukiwanie wiedzy, Wendigo starają się za wszelką cenę zachować czystość swojego plemienia i tradycji Nieskalanych. Opiekują się Indianami, uczą ich jak mają o siebie walczyć, buntują ich przeciwko władzy, walczą o to aby tradycja Indian przetrwała. Podczas gdy Uktena największe swoje wpływy posiadają na południu Ameryki Północnej, Wendigo są bardzo liczni w Kanadzie i w północnych stanach USA. Garou z tego plemienia nie chcą współpracować z innymi wilkołakami. Jedynie Uktena uważają za swoich braci, co prawda już nie tak czystych i nieskalanych jak niegdyś, ale ciągle jest im najbliżej do tego właśnie plemienia. Wendigo gardzą Europejczykami, zarówno ludźmi jak i garou. Ludzi nazywają Niosącymi Żmija, natomiast garou - Przybywającymi od Żmija. Wendigo to bardzo dzielni i honorowi wojownicy, szkoda że ich serca przepełnia gorycz podbitych ludów, powodując, że frakcje dążące do zjednoczenia wszystkich garou, są ciągle w tym plemieniu w mniejszości.
Totem: Wendigo
Początkowa Siła Woli: 4
Cytat: Ujrzałeś piękno naszego świętego lasu, już więcej nic nie zobaczysz.
Cechy Pozycji: bez Kontaktów oraz Mienia
Słabość Plemienna: Koło pór roku
Wendigo żyli tak długo w zgodzie z naturą, że nabierają i tracą siły wraz porami roku.
Wiosna: +1 trudność testów Siły Woli, Lato: -1 trudność testów Szału, Jesień: +1 trudność zmiany formy, Zima: -1 trudność wyparowywania.
Odłamy: Wojenna Ścieżka, Widmowi Tancerze, Święta Obręcz, Łamacze Kłów

Władcy Cieni

To pochodzące z Bałkanów plemię samo się uważa za odrębne od innych. Pozostałe plemiona pochodzą od Gai, natomiast według legend tego plemienia, pochodzą oni od dwóch istot boskich, od Gai oraz od potężnego ojca Groma. Dlatego uważają, że to właśnie oni powinni przewodzić innym plemionom. Pogląd ten nie cieszy się sympatią wśród pozostałych wilkołaków. Władcy Cieni są znani ze swojej arogancji, przebiegłości i wybujałych ambicji. Są dumni, królewscy, dystyngowani i cholernie wyniośli. Ich brak miłosierdzia dla słabeuszy jest podobny jak u Pomiotu Fenrisa. Jednak gdy Pomiot Fenrisa to mocarni berserkerzy, Władcy Cieni to przebiegłe, pragnące władzy, władzy i jeszcze większej władzy sukinsyny. Ich nieustanne współzawodnictwo, chorobliwa wręcz ambicja, wieczny wyścig szczurów, poszukiwanie sposobów na zabezpieczenie się przed utratą władzy, spowodowało, że jest to w tej chwili najpotężniejsze plemię. Od długiego czasu Władcy pragną przejęcia władzy nad garou. Ostatnimi czasy konflikt ten przybiera na sile. Pozostałe wilkołaki boją się dnia, kiedy Władcy Cieni jawnie się zbuntują i odmówią posłuszeństwa. Nieprzebieranie w środkach w drodze ku władzy spowodowało, że wiele z wilkołaków z tego plemienia zbliżyło się na tyle blisko do Żmija, aż ten pochwycił ich w swe szpony. Tancerzom Czarnej Spirali najłatwiej przeciągać na swoją stronę właśnie wilkołaki z tego dumnego plemienia.
Totem: Dziadek Piorun
Początkowa Siła Woli: 3
Cytat: Skoro poprzedni nasz wódz zginął, zabity we śnie, znaczy to, że był kiepskim przywódcą. Prawdziwy potomek pierwszego Władcy Cieni powinien przewidzieć zamach.
Cechy Pozycji: bez Sprzymierzeńców i Mentora
Słabość Plemienna: Sztylet klęski (-1 punkt Sławy za porażkę)
Władcy Cienia pogardzają pokonanymi. Liczy się tylko i wyłącznie wygrana. Gdy któryś z nich poniesie porażkę w zadaniu które przyniosłoby mu Chwałę, Honor lub Mądrość, traci 1 punkt w tej kategorii (lub w tej której przyrost miał być największy)
Odłamy: Maski (w revised wytępieni), Stowarzyszenie Nidhogg (w revised wytępieni), Sędziowie Przeznaczenia, Gwardia Rewolucyjna, Władcy Szczytu (Lords of the Summit), Dzieci Kruka (Children of Crow), Przynoszący Światło (Bringers of Light), Dzieci Nietoperza (Children of Bat), Ruch Łazarza (Lazarite Movement)


Pozostałe

Bunyipowie, Bunyip

Nikt nie śpiewa o tym niegdyś najpotężniejszym, zamieszkującym Australię plemieniu. Pozostałe Garou ze wstydem starają się o nim zapomnieć. Ich los był najtragiczniejszy ze wszystkich, ponieważ zginęły nie wskutek działalności Żmija lecz z łap i kłów własnych współbraci. Europejskie Garou wraz ze swoimi Krewniakami, desperacko poszukując nowych, nie skażonych wpływem Żmija terenów, dokonały najazdu na ich ziemię i w ciągu kilku stuleci całkowicie wytępiły Bunyipów i ich trzodę, czyli wilki tasmańskie. Ostatniego z Bunyipów zabito w roku 1934, a wkrótce potem zmarł w niewoli ostatni wilk. Onegdaj totem Bunyipów obdarzył ich niezwykła władzą, zarówno nad rzeczywistością, jak i wielkim snem. Przez długie lata uważani byli za najmądrzejszych i najpotężniejszych wśród Garou.
Garou zamieszkujące obecnie Australię (i utrzymujące trzodę psów Dingo zamiast wilków), żyją w strachu i wstydzie. W strachu, gdyż ostatnio coraz częściej znikają bez śladu całe szczepy, a wokół ich caernów znajduje się tropy ponoć wymarłych wilków tasmańskich. Stąd pogłoski o zemście Bunyipów, które nie pozwalają innym garou zapuszczać się nocą w głąb buszu.
Nalezy pamiętać, że wszystkie z australijskich totemów nienawidzą garou za zbrodnię jakiej dokonali na Bunyipach.
Totem: Tęczowy Wąż

Croatanowie, Croatanie

Jest to jedno ze Straconych Plemion. Ich męstwo jest szeroko i długo opiewane przez bardów Garou. Croatanowie dawniej dumnie i walecznie stali na straży kontynentu amerykańskiego. Całe plemię wyginęło w walce z bestią, inkarnacji jednego z trzech aspektów Żmija znanym jako Pożeracz Dusz. Bestia ta przybyła do Nowego Świata wraz z kolonistami z Roanoke. Uktena i Wendigo obwiniają pozostałe Garou za sprowadzenie jej i w konsekwencji za wyginięcie Croatan. Wszyscy Garou wspominają to plemię i hołdują ich pamięci.
Totem: Żółw

Białe Wyjce
Przy wyjątkowych okazjach, zwłaszcza gdy trzeba złagodzić dumę jakichś Garou bardowie snują pieśni żałobne, w których opłakują odejście Białych Wyjców. Byli to dzielni i bardzo dumni wojownicy, pokrewni Fiannom (Fianna to celtowie a Białe Wyjce to piktowie), strażnicy Północy, którzy podążyli do legowiska Żmija, by do końca zniszczyć kryjące się tam straszliwe istoty. Nigdy więcej już żaden inny Garou nie widział żadnego z Białych Wyjców. Nikt nie wie co ich spotkało w rozległych pieczarach i ciągnących się w nieskończoność jaskiniach. Pewne jest jedynie to, że Ci co przeżyli albo zwrócili się ku Żmijowi albo zostali bezlitośnie zabici przez swych odmienionych współbraci. Kiedy wynurzyli się na powierzchnię, pozostałe wilkołaki zobaczyły, że stali się oni podobni do okropieństw, jakim chcieli stawić czoło. Odtąd sami nazywają się Tancerzami Czarnej Spirali.
Totem: "European Mountain Lion" (Nie wiem czy żyły kuguary w Europie, ale tak jest w oWoD'zie. Sądzę, że można by podciągnąć na siłę pod to Rysia)

Tancerze Czarnej Spirali

Plemię to symbolizuje wszystko co najgorsze, brudne i ohydne w garou. Są źli i okrutni. Są uosobieniem szaleństwa, są tym czym może, się stać każdy garou, jeśli podda się swojemu szałowi. Ich ciała są z reguły kalekie i zdeformowane. Większość z nich posiada nieowłosione nietoperzowe uszy, zepsute zęby i roztaczają wokół siebie smród gnijącego mięsa. Przechodząc na stronę wroga utracili większość swoich darów. Lecz ich nowy pan i duchy jemu podległe, dały im wypaczone wersje tych darów oraz nowe przerażające, plugawe moce. Ich ulubioną rozrywką jest sprowadzanie garou na ścieżkę Żmija. Plugawe plemię, składające się z większości z metysów. Co najgorsze, w przeciwieństwie do normalnych, metysi tego plemienia są płodni.
Totem: Lelek Kozojed
Cytat: Hii hii hiiiii ...

Roninowie

Są to garou, którzy postanowili odłączyć się od pozostałych i zerwać łączące z nimi więzy. Bycie Roninem to dla garou straszna rzecz. Wilkołaki podobnie jak wilki są bardzo społecznymi istotami. Bardzo ciężko im żyć, bez watahy, stada czy plemienia. Roninem nie zawsze wilkołak zostaje z własnej woli. Często wygnanie jest forma kary jaką starszyzna nakłada na garou, jego misją, czy po prostu pewną formą harano. Roninami zostają często wilkołaki, których cała wataha zginęła w walce. Wtedy albo dołączają do innej, albo popadają w harano albo stają się roninami. Roninowie mogą się nauczyć tych samych darów co pozostałe wilkołaki, lecz przekonanie kogoś żeby chciał się z roninem podzielić wiedzą, najczęściej wiąże się z dużymi przysługami i jeszcze większymi łapówkami.
Totem: brak
Cytat: To szaleństwo! Mam Ci przynieść ten fetysz, głowę zmory i uszy dwóch Tancerzy żebyś mnie nauczył jak zepsuć każde urządzenie? ... Ale możemy negocjować.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Pią 14:14, 25 Lip 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pią 16:57, 25 Lip 2014    Temat postu:

ok teraz moje 3 grosze dla tych którym nie podrzuciłem podręczników.


PL

podstawka
[link widoczny dla zalogowanych]

dodatki
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Tribe booki

dla Pietruszki
[link widoczny dla zalogowanych]

dla Dżemika
[link widoczny dla zalogowanych]

dla Badyla
[link widoczny dla zalogowanych]

dla Gąszcza
[link widoczny dla zalogowanych]

dla Seby
[link widoczny dla zalogowanych]

Poza tym

Niezbędny wręcz jeden z ważniejszych dodatków z całego WoD'a który dobrze znać chociaż po to zeby kumać o co biega z tą umbrą. Sam sobie go druknąłem i mam u siebie w domu w papierowej formie.
[link widoczny dla zalogowanych]
(magowie też mają swój własny odpowiednik tego podręcznika który zwie się Beyond the Barriers - The Book of Worlds i dodaje do tego co jest u wilków jeszcze więcej cennej wiedzy pomagającej ogarnąć całość itd. ale tą wieść już podrzucam dlatego że żeby ogarnąć całość czasem trzeba na tą samą rzecz spoglądać z różnych perspektyw. Nie wrzucam bo nie gramy w maga. Jak was najdzie to nic nie stoi na przeszkodzie pogadać z wujkiem google)

Księga duchów - to od nich można sie uczyć darów i generalnie to całkiem dobrze oddaje jak bardzo dużo tego jest.
[link widoczny dla zalogowanych]

księga patronatów - trochę więcej o waszej robocie w stadzie
[link widoczny dla zalogowanych]

Księga dziczy - jako że gramy w dziczy ...
[link widoczny dla zalogowanych]


Nie wiem czy wrzucać księgę o apallachach bo może Zbqj nie chce żebym spoilery robił.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3242
Przeczytał: 13 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 21:58, 26 Lip 2014    Temat postu:

doczytałem rany

wilkołak regeneruje
1 ranę na turę
1 agravke na dobę
1 ranę na godzinę jeśli ma je powyżej zmasakrowanego

nie walcząc może wydać 1 rage(ahroun arden ma gift "leczenie bojowe" które może użyć w trakcie walki), rzucić na rage i wyleczyć rany (każdą) raz na dobę tyle ile ma sukcesów
może ktoś mu wyleczyć dotykiem matki 1 ranę za każdy sukces przy rzucie (dowolną) raz dziennie

za każdym razem gdy opadnie poziom ran poniżej zmasakrowanego dostaje zaszczytna ranę

zaszczytne rany można leczyć, np utrata dłoni to przeliczeniowe 4 agravki czyli 4 doby odpoczynku, ale spada bonus za rany zaszczytne

przykładowo

dżemik dostaje serie z MP5 w głowę

15 ran

8 godzin jest nieprzytomny potem 7 rund leczy resztę, dostaje zaszczytną ranę (rzut 15+k10)
jeśli rzutem na ragę i ew matczynym dotykiem sprowadzi to do poziomu np 9 ran to 2 godziny nie przytomny plus 7 rund (zaszczytna rana i tak z rzutu 15 plus k10)

drugi przykład

Gąszczyk obrywa w bebechy za 8 agravek Kłem od swojego Alfy
8 dni leczenia (przysługuje jeden rzut na rage i jeden matczyny dotyk)
rzut na zaszczytne rany 8+k10


SREBRO

zadaje agravki których się nie paruje
jeśli przekroczy poziom zmasakrowanego zabija całkowicie

w umbrze

atakujemy i ranimy rage
wyparowujemy gnozą
a "kratek ran" mamy tyle co siły woli

jak stracimy cały rage to wracamy do pierwotnej formy i nie możemy jej zmieniać do czasu odzyskania choć jednego punktu

jak stracimy całą gnozę nie wchodzimy do umbry lub w niej zostajemy

jak stracimy willpowera mamy połowę kostek na wszystko


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Sob 23:16, 26 Lip 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3242
Przeczytał: 13 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 22:01, 26 Lip 2014    Temat postu:

do następnej sesji każdy ma obowiązkową lekturę

- podręcznik podstawowy
- podręcznik gracza
- własny tribebook

bo będę dawał po 1 expie za sesje jak tego nie doczytacie


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3242
Przeczytał: 13 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Sob 11:18, 04 Paź 2014    Temat postu:

Mapa Parku Narodowego Denali na Alasce

[link widoczny dla zalogowanych]

Park jest w centrum Alaski ale blisko stamtąd do Anchorage

[link widoczny dla zalogowanych]

dużego portu skąd łatwo będzie znaleźć statek którym można by przepłynąć morze Beringa

[link widoczny dla zalogowanych]

jest to terytorium Caernu Lodowego Lasu pod auspicjami Red Talonsów
centrum Caernu znajduje się w okolicach jeziora Wonder
tam mogą wam otworzyć Księżycowy most bezpośrednio


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3242
Przeczytał: 13 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Nie 20:32, 26 Paź 2014    Temat postu:

Totem Mamuta

totem 7
komunikacja 4
totem porusza się z wami 2
moc (20) 2

jeszcze

Dodatkowe 40 mocy (razem 60) = 4pkt

4 czary: Wyczucie airtów, Zbroja, odtworzenie, materializacja = 8pkt

Możliwość odnalezienia nas przez totem = 1pkt

totem bedzie z nami mógł gadać = 1 pkt

Totema boją się agenci żmija = 5 pkt

totem jest szanowany przez inne duchy - 2 pkt


Caern Siły


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / Wilkołak Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin