Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady Bolt Action
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3199
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pon 13:18, 02 Lis 2015    Temat postu: Zasady Bolt Action

Mozdzierze

każdy moździerz strzela tylko indirectem, czyli na 6+ zawsze. Jeśli w kolejnej rundzie ani moździerz, ani cel nie poruszył się, to strzelasz na 5+, w kolejnej, jeśli te warunki zostały spełnione, to na 4+ itd. Jeśli w którymkolwiek momencie trafisz, to od tamtej pory, jeśli ani Ty ani cel się nie poruszyli, to każdy kolejny strzał trafia na 2+

Żeby strzelić moździerz, lub jego spotter muszą widzieć cel.

Kulasz na trafienie, olewając wszystkie modyfikatory, za cover, odległość, itd. zawsze według tego, co na początku napisałem.

Po trafieniu zadajesz k6 trafień i za każde z osobna kulasz za zranienie pamiętając, że średni moździerz ma +2 pen

Jako średni moździerz zadajesz D2 piny (według tabelki na str. 215 podręcznika głównego).

Jak widać po tym, co napisałem na początku, to moździerze są fajne do gnębienia wszelkiego rodzaju dział, karabinów maszynowych i wszystkiego, co nie może się poruszyć, lub po ruchu nie strzeli, bo obsługa takiego działa co rundę się poci zastanawiając się, czy strzelać, czy się poruszyć, bo może tym razem moździerz się wstrzela, a zazwyczaj to już koniec takiej armaty, bo co rundę będzie obrywać na 2+ kolejne trafienia i piny. Dlatego też jeśli strzelałeś w jakiś oddział, który już się poruszył, czasem warto poświęcić pierwszą kostkę (jeśli będzie Twoja) w następnej rundzie na powtórzenie strzału, bo już trafiasz lepiej (oczywiście, jeśli nie jest Ci owa kostka akurat potrzebna do czegoś bardziej spektakularnego:P).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Czw 19:49, 03 Mar 2016, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3199
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pon 13:18, 02 Lis 2015    Temat postu:

Haubice

haubice mają opcje strzelania indirectem, czyli na takich samych zasadach jak moździerz, ale mogą też normalnie (na 3+ z modyfikatorami). To samo tyczy się też haubic zamontowanych na czołgach, czyli jak masz strzelać w hard cover, na dalekim zasięgu i jeszcze po ruchu, to opłaca się strzelać indirectem, bo na 6+, a nie na 7+, a dodatkowo w następnej turze już na 5+, jeśli się nie ruszycie. Natomiast, jak ktoś Ci podejdzie pod haubicę na otwartym terenie, to walisz bezpośrednio w cel na 3+.
Poza tym oczywiście, jak napisałeś jest różnica w ilości trafień i pinów według tabelek z podręcznika

ostrzał artyleryjski

1. strzelasz z artylerii na normalnych zasadach, jak kulniesz efekt, że pociski spadły , to normalnie odmierzasz 6+D6 zasięgu od znacznika. Jeśli budynek był w zasięgu, to został trafiony.
2. Kulasz, według tabelki, czy oddział w środku dostaje piny, czy został trafiony pociskiem.
3. Jeśli budynek został trafiony strzałem pośrednim (jak w wypadku artylerii, czy innej broni HE, strzelającej indirectem), to kulasz za każde piętro po kolei. Dach, lub najwyższe piętro w wypadku braku dachu, na 4+ pocisk wybuchł, na 1-3 przeleciał przez dach. Kulasz na następne piętro, niżej, na 4+ pocisk wybuchł, na 1-3 spadł niżej itd. Oczywiście na parterze, jeśli pocisk doleci, to wybucha automatycznie.
4. W momencie trafienia w dane piętro, jeśli był tam oddział, to może teraz zadeklarować 'down'
5. Kulasz ilość trafień (w wypadku artylerii 3D6) i ranisz normalnie, pomijając zasadę 'extra protection', bo bronie typu HE ją pomijają.
6. extra protection daje sejva 6+
7. Jeśli wynik na kościach HE jest 12+, budynek zostaje zniszczony i powinien zostać zastąpiony nieprzekraczalną ruiną.
cała piechota i artyleria w budynku ginie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez zbqj dnia Śro 15:09, 04 Lis 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:39, 04 Lis 2015    Temat postu:

Pojazdy

Command vehicle

Pojazd dowódczy daje + 1 do liderki sobie i wszystkim pozostałym pojazdom pancernym w promieniu 12 cali

Turret rear-mounted machine gun

Jeśli mamy na czołgu taki km to może on strzelać tylko w kierunku przeciwnym do tego w jaki wali główne działo.

Slow

Pojazd rusza się jak piechota. 6" normalnie 12 przy podwójnym


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Wto 12:32, 26 Sty 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 14:02, 04 Lis 2015    Temat postu:

pola minowe

Na każde 500 pkt armi przysługuje jeden slot na pole minowe.
Każde pole kosztuje 50 pkt.

Zwykłe
Działa jak jednostka będąca bezustannie w zasadzce. Kiedy jakakolwiek jednostka wejdzie na przeciwnik może zadeklarować stop i zaczyna wybuchać.
Inex 3+
regular 4+
veteran 5+

Jeśli na pole minowe wkroczyła jednostka strony która rozstawiła miny to ma prawo przerzucić udany hit. (znają lokację min)

Jednostka zawierająca inżynierów zawsze ma prawo do przerzutu niezależnie czy to ona rozstawiała pole minowe.

Jeśli pole minowe chybi wszystkie strzały to jednostka może zakończyć swój ruch normalnie bez stawania po środku pola.

Jeśli pole trafi ma penetrację +2 na jednostki nieopancerzone i +3 na pancerne.

Jednostka która zaliczy trafienie obrywa k3 piny.

Pole minowe może zaatakować tylko raz na ruch.
Jeśli jednostka po przekroczeniu jednego pola włazi na drugie to obrywa ponownie z 2 pola.

miny ppanc

W tajemnicy na początku notujesz które pole jest ppanc.
Trafia tylko pojazdy. Nie reaguje na piechotę i artylerię.
Wali z penetracją +5

miny mieszane

Jeśli miałeś możliwość wystawienie 2 lub więcej pól to możesz kosztem 2 pól zrobić jedno mieszane. Zwykłe jednostki gryzie na +2 Pojazdy na +5

Atrapy

Można kosztem jednego normalnego pola minowego wystawić dwie atrapy. Oczywiście trzeba na pocz wynotować które to są. Jeśli jakaś jednostka wkroczy na pole rzucamy za hit normalnie, jednak jeśli się trafi nie rzucamy za obrażenia. Wtedy pole zostaje ujawnione i już się nie liczy jako pole minowe.

Miny w wodzie

W wodzie można rozstawiać tylko ppanc i atrapy

Schowane pole

kosztem 2 pól możesz wystawić jedno schowane. Notujesz gdzie ono jest na pocz i ujawniasz jego obecność dopiero gdy ktoś na nie wejdzie.

Rozbrajanie
Są 3 metody

Zużycie - ulubiona metoda ruskich. Jeśli pole minowe trafiło przeciwnik rzuca k6. Jeśli wypadło 6 pole się zużyło.

Ręczne oczyszczanie - oddział na polu który ma minimum 5 modeli robi down i rzucamy k6. Jeśli wypadnie 6 po modyfikacjach lub bez to pole się zużywa.

modyfikatory do rzutu.

vet +1
inex - 1
inżynierowie +1
wykupione wykrywacze min +2
każdy pin na oddziale -1

Inżynierom można wykupić wykrywacze za +1 pkt za model. Przynajmniej jedna jednostka musi mieć to uwidocznione na modelu.

6 zawsze z automatu się udaje bez względu na modyfikatory. 1 zawsze jest porażką. W wypadku jedynki pole znowu zadaje obrażenia. Jeśli było to pole ppanc piechota obrywa jakby to było normalne pole minowe.

Wysadzenie
Pole może wysadzić każda jednostka z ogniem niekierowanym. Musi trafić tak jak normalnie. Jeśli trafi to rzucamy jakby to był normalny strzał HE. Jeśli wypadnie 6 to pole się zużywa.
Jeśli trafienie nastąpiło w wyniku ostrzału obserwatora to 6 zużywa pole.
Jeśli przed bitwą dochodzi do preperatory bombardment (niektóre scenariusze to mają) to rzucamy osobno za każdą sekcję pola. 6 zużywa pole.

Zużyte pole nie znika. Działa jak normalne tylko że trafia jedynie na 6.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 14:30, 04 Lis 2015, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3199
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 15:06, 04 Lis 2015    Temat postu:

Okopy

- podręcznik Ostfront wprowadza zasadę "dug-in"
- będąc w okopie (liczy się zawsze jakby miał rozkaz 'down', czyli trudniej go trafić i dostaje tylko połowę trafień z HE, które może się kumulować z rzuconym rozkazem 'down', czyli -2 do trafienia i 1/4 z HE).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3199
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 15:08, 04 Lis 2015    Temat postu:

Obserwator artyleryjski

Żeby użyć obserwatora musisz wydać mu rozkaz Fire. Kładziesz znacznik na stole w punkcie, który on widzi.
Po położeniu znacznika przed początkiem każdej kolejnej tury rzucasz kostką i postępujesz zgodnie z tabelką.
1 - przeciwnik może przesunąć znacznik o 24" i rozwiązuje wynik 4-6
2-3 - ostrzał jest przesunięty na kolejną turę, możesz przesunąć znacznik o 12" (w miejsce, które widzi obserwator) i więcej nic się nie dzieje. Przed początkiem kolejnej tury znowu będziesz rzucał d6 żeby sprawdzić czy tym razem ostrzał wszedł.
4-6 - artyleria zdołała ogarnąć temat i będą lutować, rzuać d6+6 i to jest zasięg ostrzału od wyznaczonego przez Ciebie punktu. Za każdy oddział w tym obszarze rzucasz kostką, na 1-5 dostaje d3 pinów, na 6 dostaje w ryj ciężką haubicą.

Po wynikach 1 lub 4-6 już więcej nie rzucasz. Jak artyleria wystrzeli to wystrzeli, niezależnie kogo trafi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3199
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Pią 22:14, 13 Lis 2015    Temat postu:

Line of SIGHT
Patrzysz "z oczu" strzelca i musisz widzieć korpus albo głowę celu. Żadnego celowania lufą przez ludki. Jeżeli widzisz rękę, nogę, plecak, lufę czy inne "pomniejsze" części figurki, to nie widzisz celu. PRZY CZYM zakłada się, że wszystkie figurki stoją, więc klęczący czy leżący są wyżsi jako cele i widzą nad murkami.

W przypadku większych modeli musisz widzieć też "główną" część działa czy pojazdu - jarzmo, kadłub, etc. Jeśli widzisz antenkę, wydech, gąsienicy kawałek, nieco lufy czy inny "boczny" i wystający element, to nie widzisz celu.

MEASURING DISTANCES - DISTANCES BETWEEN MODELS
Dystanse mierzysz między podstawkami, od krawędzi do krawędzi, ALE jeśli nie ma podstawki albo jest dziwna, niewymiarowa, etc., to mierzysz między korpusami ludków, kadłubem pojazdu, jarzmem działa, czy inną "główną" częścią modelu. Części "pomniejsze" i wystające, jak lufy (tak, nawet pojazdów!), bagnety, wyciągnięte ręce - znów ignorujesz.

Natomiast, co do podstawek, to nic w podręczniku nie definiuje ich rozmiaru. Gentleman's agreement jest takie, że wystawiamy się na 25mm. Mniejsza podstawka zmniejsza zasięg strzelania twojego oddziału, zmniejsza też zasięg przeciwnikowi, więc teoretycznie obaj jesteście stratni, ale tobie łatwiej "przecisnąć się" między polami ostrzału przeciwnika przez to, jeśli masz taką potrzebę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:43, 17 Lis 2015    Temat postu:

Medyk

Jeśli jednostka piechoty albo artylerii (wliczając oddział medyka) w promieniu 6 cali ponosi stratę to mamy prawo do rzutu k6 na każdego wojaka. Jeśli wypadnie 6 to strata jest ignorowana.

Nie działa kiedy oddział poniósł straty
- w walce wręcz
- z broni wielkokalibrowej
- wyjątkowych obrażeń (jeśli wypadło 6 a potem znowu 6 przy rzucie na obrażenia)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 14:33, 23 Sty 2016    Temat postu:

ZASADY SCENARIUSZY

Krycie się

Jeśli scenariusz to zakłada to na początku oddziały mogą być ukryte. Oddziały muszą być rozmieszczone tak, że albo są schowane za osłoną tak że przeciwnik nie może ich w ogóle zobaczyć, albo tak że cały oddział nie jest w polu widzenia żadnej jednoski przeciwnika.
Wróg może ostrzelać schowaną jednostkę ale ma ona poprawioną osłonę o - 4 dla lekkiej osłony i -5 dla ciężkiej. Jeśli wali się niekierowanym ogniem (np moździerzem) to trzeba rzucić 6+.
Schowana jednostka nie może być celem dla obserwatora art. i lotniczego. Ale może oberwać w efekcie bombardowania przygotowawczego.
Oddział zostaje schowany tak długo jak:
-nie dostanie rozkazu fire, advance, albo run
-wrogowi uda się trafić schowany oddział ( nie liczy się bombardowanie przygotowawcze)
-jakiś oddział piechoty albo artylerii wroga zbliży się do celu na 12 cali
- pojazd z zasadą recce zbliży się do schowanego oddziału na 12 cali
-jakikolwiek inny pojazd zbliży się do celu na 6 cali

Opcjonalna zasada
Oddział może się schować jeśli nie jest w polu widzenia żadnego oddziału wroga i ma osłonę. Wtedy wystarczy wydać rozkaz down.
Niemniej w podręczniku zaznaczają że może to niepotrzebnie spowolnić grę, ale co kto lubi.

Rozstawianie snajperów i obserwatorów

Obserwatorów (oba typy) i snajperów, wraz z ew przypisanym im pojazdem mogą być rozstawieni gdziekolwiek w połowie stołu gracza tak długo jak nie są rozstawieni 12 cali od jakiejś już rozstawionej jednostki przeciwnika. Jeśli w scenariuszu jest strona broniąca się i atakujący to obrońca rozstawia obserwatorów/snajperów pierwszy.
Oczywiście można ich od razu rozstawić jako ukrytych

bombardowanie przygotowawcze

Jest tylko jeśli scenariusz je uwzględnia.
Za każdą jednostkę przeciwnika w jego strefie rozstawienia rzucamy

1- nic
2 -3 - 1 pin
4-5 - 2 pin'y
6 - 2 pin'y + automatyczne trafienie z wartością penetracji +3 (wali w najgrubszą wartość pancerza)

Jeśli oddział był schowany bunkrze to od wyniku odejmujemy 1. Innymi słowy oddział w bunkrze może w najgorszym razie mieć wynik 4- 5.

Rezerwy

Część oddziałów może być w rezerwach. Czasem wręcz scenariusz tego wymaga.
Kostki oddziałów które są w rezerwie cały czas są w puli. Po prostu jak już się ich kostkę wylosuje to muszą w pierwszej turze zrobić down.

W drugiej turze każdy oddział z rezerw może dostać rozkaz run albo advance. Trzeba rzucić na liderkę z karą -1 . Advance nie może być wykorzystany do strzelania - co najwyżej można się za jego pomocą władować z oddziałem do budynku. Oczywiście oddział piechoty czy artylerii może wjechać na pole bitwy w transporterze.
Oddziały które nie dały radę pojawić się na polu bitwy przy rozliczaniu są traktowane jako zniszczone.

Flankowanie

Działa podobnie do rezerw. Gracz musi powiedzieć przeciwnikowi które oddziały z rezerw będą się bawić we flankowanie. W tajemnicy wcześniej musi zanotować czy mają zachodzić z prawej czy lewej strony. W ten sposób wróg wie że będą go flankować ale nie wie z której strony.
Flankujący oddział musi w 1 i 2 turze zrobić down. W 3 turze mogą wkroczyć tak samo jak przy normalnym wkraczaniu z rezerw - test liderki z karą -1.
Jeśli zda test to może wystawić oddział po wcześniej wynotowanej krawędzi stołu ale nie dalej jak 24 cale od swojej krawędzi stołu.
Jeśli oddział poczeka kolejną turę w rezerwach to możę wkroczyć 12 cali dalej i tak dalej. (czyli np. jeśli by siedział w rezerwach 3 tury to by miał do dyspozycji 36 cali)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Wto 11:26, 26 Sty 2016, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:26, 26 Sty 2016    Temat postu:

Piechota

Tough fighters

Każdy żołnierz w oddziale w walce wręcz ma 2 ataki podczas walki z piechotą lub artylerią.

Fanatics

Kiedy oddział straci połowę ludzi w wyniku ostrzału wroga nie musi testować morale tak długo jak zawiera chociaż 2 ludzi.
Kiedy oddział zostanie pokonany w walce wręcz walka trwa dalej tak jakby doszło do remisu i natychmiast robi się kolejną rundę walki wręcz. Walka trwa póki oddział nie wygra, oddział zostanie wybity albo został zredukowany do 1 żołnierza - wtedy zostaje uznany za zniszczony

Shirkers

Oddział zawsze musi zdać test liderki niezależnie czy ma na sobie pin'y czy nie. Ponadto każdy pin liczony jest podwójnie

Green

Oddział ma wartość morale 8. W momencie kiedy oddział ponosi jakąś stratę rzucamy k6

1 - oddział dostaje dodatkowe k6 pin'ów i robi down
2,3 i 4 - oddział dalej działa tak jak działał wcześniej
5 i 6 - oddział natychmiast z inexów staje się regularnym z wartością morale 9

Tank hunters

Jeśli oddział wygra szturm na pojazd pancerny to obrażenia turlamy tak jak za normalną bron przeciwpancerną, a nie jak za powierzchowne obrażenia (superficial damage)

Snipers

Zasady te działają tylko jeśli snajper strzela używając rozkazu fire albo ambush. Zasięg karabinu rośnie do 36 cali. Snajper dostaje + 1 do trafienia. Snajper może wybrać konkretnego żołnierza w oddziale którego próbuje zdjąć. Snajper ignoruje wszystkie kary do rzutu za osłonę. Osłona w działach nie chroni przed ogniem snajperskim.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 19:27, 17 Lut 2016    Temat postu:

Transportery

Transporter i jednostka przewożona na nim to 2 osobne jednostki i muszą mieć dwie osobne kości

Każdy pusty transportowiec który na końcu tury znajduje się bliżej jakiejkolwiek jednostki przeciwnika jak sojuszniczej automatycznie jest zdejmowany ze stołu i jest uznawany za zniszczony.

Jednostka może być umieszczona na pokładzie transportera na początku gry ew może do niego wsiąść już w trakcie gry.

Piechota może wsiadać tylko do pojazdu który się nie ruszał - nie można wsiąść do pojazdu który dostał już rozkaz run albo advance. Podobnie pojaz do którego wsiadła właśnie piechota nie może dostać rozkazu run albo advance. Jednak piechota może wsiąść do pojazdu który z jakiegoś powodu został zatrzymany (np. został unieruchomiony) po drodze z jakiegoś powodu - taki transporter musi wykonać rozkaz down.

Żeby wsiąść do transportera jednostka musi dostać rozkaz run i cały oddział musi być przemieszczony tak blisko pojazdu jak to tylko możliwe. Jeśli cały oddział znajduje się do 1 cala od pojazdu to może wsiąść na pokład. Jeśli nie udało się ich rozmieścić do 1 cala to oddział nie może wsiąść w tej turze.

Nie można dzielić oddziału pomiędzy więcej jak jeden transporter.

Oddział na pokładzie transportera cały czas musi otrzymać rozkaz ale może to być tylko down - jeśli chcesz żeby pozostali w pojeździe, lub run albo advance jeśli chcesz żeby z niego wysiedli. Po wysiadce ruch mierzymy od pojazdu. Nie można wysiąść z pojazdu i zaszarżować na wroga w tej samej turze. W związku z tym oddział nie może do nikogo strzelać z pokładu pojazdu.

Jednostka na pokładzie nie może być wybrana na cel. Mogą jednak oberwać straty i piny jeśli pojazd jest ostrzelany. Za każdym razem jak pojazd dostaje piny to jednostka na jego pokładzie dostaje ich tyle samo. Jeśli pojazd zostanie zniszczony jednostka na jego pokładzie dostaje k6 hitów, musi od razu wysiąść i wykonać rozkaz down.

Oddział może wysiąść z pojazdu jeśli ten stał w miejscu, albo wykonał rozkaz advance. Oddział może wysiąść niezależnie od tego czy transporter wykonał już swój rozkaz czy nie.

Jeśli pojazd wykonał rozkaz run oddział na pokładzie nie może wysiąść, chyba że pojazd został zaatakowany wręcz, unieruchomiony albo zniszczony.

Jeśli pojazd został unieruchomiony w wyniku ognia nieprzyjaciela to oddział musi go natychmiast opuścić niezależnie od tego czy dostali już rozkaz (zarówno pojazd jak i oddział na pokładzie). Oddział po opuszczeniu pojazdu są rozmieszczane w promieniu do 6 cali od pojazdu i muszą zrobić down.

Jeśli transporter jest szturmowany w walce wręcz przez wrogą piechotę oddział natychmiast wysiada niezależnie od tego czy dostali już rozkaz i prowadzi normalną walkę wręcz z wrogiem. Oddział nie może wykonać strzału reakcji przeciw szturmującemu wrogowi. Pojazd może reagować strzałem reakcji oczywiście jeśli oddział był dalej jak 6 cali od niego (czyli zgodnie z normalnymi zasadami).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 21:51, 17 Lut 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 10:34, 23 Lut 2016    Temat postu:

taranowanie pojazdami

Tylko czołgi mogą się bawić w takie taranowanie, ale trzeba zaznaczyć, że jako czołg rozumiemy niszczyciele czołgów, tankietki ... krótko mówiąc wszystko co ma pancerz 8+ w górę.

Żeby to wykonać czołg musi dostać rozkaz run i musi podjechać do albo przejechać przez wroga jadąc na wprost bez żadnego skręcania. Musi przejechać minimum połowę maksymalnego dostępnego dla niego ruchu i nie może wtedy strzelać. Nie oznacza to, że musi się zatrzymać przy jednostce wroga którą chce rozjechać - może zwyczajnie przez nią przejechać i np. przejechać przez jeszcze jedną jednostkę wroga.

Cel oczywiście może zareagować (jeśli rozjeżdżający go przeciwnik był min 6 cali od niego) waląc do niego z dostępnych mu przeciwpancernych broni. Jeśli czołg nie został zniszczony lub unieruchomiony to przesuwamy go aż podjedzie do rozjeżdżanego oddziału, turlamy normalny test czołg dokańcza swój ruch (tyle ile miał przejechać). Jeśli czołg kończy swój ruch w oddziale piechoty który chciał rozjechać to oczywiście trzeba poprzesuwać piechotę dookoła czołgu tak żeby zachowano zwyczajowy 1 cal odstępu.

Kiedy czołg wjedzie w piechotę albo armatę testujemy morale. Jeśli nie zdaliśmy oddział znika ze stołu i jest uznany za zniszczony. Armata rozjeżdżana przez czołg jest automatycznie niszczona niezależnie czy zda test czy nie, ale jeśli zdała to można (zgodnie z normalnymi zasadami) przerzucić jej obsługę do innej jednostki artylerii do 12 cali od niej.

Jeśli piechota zdała test nic złego się nie dzieje i piechotka po prostu przepuszcza pojazd i wraca na swoje miejsca.

Taranowanie pojazdów

Taranowany pojazd oczywiście może reagował na próbę taranowania go strzałem na normalnych zasadach. Jeśli czołg chce staranować inny czołg zamiast zwykłego pojazdu (np. halftrack czy ciężarówka) wykonuje test rozkazu z karą -3. Musi rzucić za rozkaz nawet jeśli nie ma na sobie pinów.
Jeśli test wyjdzie rzucamy k6 i dodajemy pancerz pojazdu. Strona która wyrzuci większy wynik wygrywa, jeśli obie strony mają równy wynik oznacza to że obie przegrały.
Jeśli przegrany był lekkim pojazdem (pancerz do 7) pojazd zostaje automatycznie zniszczony. Jeśli jest to pojazd z pancerzem 8 w górę to rzucamy na normalnych zasadach według tabelki.
Jeśli przegrany ma pancerz większy od przeciwnika to rzucamy na obrażenia powierzchowne (czyli k6 - 3 zamiast k6).
Jeśli wygrany miał większy pancerz jak przegrany to nie odnosi żadnych obrażeń czyli np. czołg ciężki nie odniesie obrażeń jak skutecznie staranuje czołg lekki.
Kiedy już rozdano obrażenia wszystkie pojazdy które przetrwały zatrzymują się w miejscu (oba pojazdy muszą mieć rozkaz down nawet jeśli nie wykonały rozkazów w tej turze).
Każdy pojazd zarówno taranujący jak i taranowany dostaje dodatkowo 1 pin mark.

taranowanie budynków

Ciężki i superciężki czołg może spróbować zwyczajnie sobie przejechać przez budynek przy okazji go psując. Nie można taranować fortyfikacji czyli szeroko pojętych bunkrów pułapek na czołgi smoczych zębów etc. Chodzi tu o normalne budynki z drewna i/lub cegieł.

Działa to podobnie do taranowania pojazdów z tą różnicą że budynek na potrzeby taranowania wartość pancerza ma generowaną losowo:

Drewniany - 2k6
Ceglany - 3k6

Jeśli budynek wygra to czołg zarywa trafienie. Normalne przy ceglanym, powierzchowne przy drewnianym.

Jeśli obie strony są równe to pojazd obrywa obrażenie powierzchowne a budynek zamienia się w ruinkę

Jeśli pojazd wygra budynek zamienia się w ruinę, pojazd trafia na jej środek i musi wykonać down.
Ponadto pojazd jeśli przetrwał dostaje 1 pin mark.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Czw 10:29, 25 Lut 2016, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:46, 25 Lut 2016    Temat postu:

Rodzaje terenu

impassable

You shall not pass ! Jednostka nie może wejść/wjechać na ten teren. Np. głęboka woda w rzeczce, płonący wrak czołgu itd. Czasem jeden rodzaj terenu może być niedostępny dla jednego rodzaju jednostki a dostępny dla drugiej - np. czołg nie może przejechać przez smocze zęby ale piechota już się nimi nie musi przejmować.

rough ground

Czyli trudny teren. Różnie działa na różne jednostki. Np. piechota może przejść przez taki teren ale tylko rozkazem advance - nie może zrobić run.
np. Ruchome piaski, głębokie błoto, śnieżna zaspa, ruina etc.

obstacles

Przeszkody specjalnie pomyślane tak żeby utrudnić życie przeciwnikowi.
np. piechota przez drut kolczasty może przejść tylko rozkazem advance - nie może zrobić run.

buildings

W trakcie gry tylko piechota może wchodzić do budynków. Żeby wejść do budynku oddział musi wykonać rozkaz run i wszystkie jednostki muszą się zbliżyć do niego na minimum 1 cal. (tak samo jak z pojazdami)

Jeśli budynek ma więcej jak jedno piętro to oddział wszedł na parter.
Nie można wejść do budynku w którym na tym samym piętrze siedzi oddział przeciwnika chyba, że wykonując szturm (advance) i rozgrywając normalną walkę wręcz.

Na początku gry podczas rozstawiania w budynkach można rozmieścić tylko piechotę i artylerię, jednak artyleria zostaje wtedy w budynku do końca - nie może się ruszać przez całą rozgrywkę i nie może opuścić budynku.

Żeby wyjść z budynku oddział musi być na parterze i wykonać rozkaz run albo advance. Ruch mierzymy normalnie od budynku.
Tą samą metodą można też przejść na inne piętro tego samego budynku, albo do innego budynku z którym ten jest połączony, jednak jeśli oddział chce się wpakować tam gdzie znajduje się wróg - wtedy musi wykonać normalny szturm. Przeciwnik nie może wykonać strzału reakcji.
Jeśli oddział wychodzi z budynku żeby zaszarżować na przeciwnika poza budynkiem szarża jest rozpatrywana normalnie i oddział nie dostaje premii za osłonę w wypadku strzałów reakcji (strzały są wykonywane jak już wyleźli z budynku).

Jeśli wykonuje się run żeby się przemieścić wewnątrz budynku to można się przemieścić o 2 piętra, do 2 kolejnych połączonych z tym budynków albo zaszarżować na przeciwnika na sąsiednim piętrze lub budynku.
Jeśli używamy advance to możemy się przemieścić do sąsiedniego piętra lub sąsiedniego budynku i możemy strzelić tak jak przy normalnych zasadach.

Duże budynki powinny być traktowane jak kilka budynków połączone w jeden np. 4 sekcje 6 na 6 cali połączone w jeden będą traktowane jak 4 osobne budynki.

Oddział może strzelać z budynku przez widoczne na nim okna i drzwi - zasięg jest mierzony od nich. Z każdego takiego punktu ostrzał może prowadzić tylko 2 ludzi. Oddział w budynku może podzielić swoje strzały na więcej jak jeden cel po różnych stronach budynku, ale wszystkie strzały po tej samej stronie budynku muszą być w ten sam cel. Stacjonarne bronie (np. CKM) muszą mieć wskazany punkt gdzie są rozstawione (z którego strzelają). Żeby go zmienić muszą wykonać run albo advance.

Oddział znajdujący się na wyższych piętrach strzelający do znajdującego się do 12 cali od nich pancernego celu dostaje bonus +1 do penetracji za walenie w górny pancerz. Nie dotyczy to oczywiście haubic i moździerzy.

Broń małokalibrowa może walić normalnie do jednostek w budynku jeśli mogą wyprowadzić linię strzału do jakiegoś widocznego otworu w nim z którego widać cel. Zasięg mierzony jest do tego otworu.
Za wyjątkiem miotaczy ognia ciężka broń nie musi widzieć celu - może walić po prostu w ścianę budynku na piętrze na którym znajduje się wróg. Rzucamy na trafienie normalnie, a jednostki w budynku mają osłonę na -2.

Poza Pociskami odłamkowymi (HE) trzeba dodatkowo wykonać rzut na ochronę 6+ niezależnie od wyszkolenia jednostki. Rzut jest modyfikowany o wartość penetracji broni.

Jeśli niekierowany pocisk odłamkowy trafi przeciwnika znajdującego się w budynku oznacza to że pocisk się przebił przez dach (albo trafił w jakiś otwór) i zrobił ŁUP. Rzucamy k6. 4+ pocisk eksplodował i trafił każdą jednostkę na dachu i/lub na najwyższym piętrze. Jeśli wypadło 1,2 lub 3 pocisk przebił się piętro w dół - dla nowego piętra rzucamy raz jeszcze czy wybuchło czy przebiło się dalej itd. aż wybuchnie albo wyląduje na parterze gdzie eksploduje automatycznie.

Jeśli ogień HE prowadzony jest do widocznego celu to trafia się normalnie jak wskazano powyżej.

Jeśli pocisk HE trafi jednostkę w budynku to oddział obrywa tak jakby nie miał żadnej osłony i nie dostaje dodatkowej osłony wskazanej wyżej. Nie działają też osłony armat.

Dodatkowo jeśli pocisk HE ma wartość obrażeń 2k6 lub wyższą, trafi oddział w budynku i wypadnie mu 12 lub więcej hitów budynek się zawala niszcząc wszystkie znajdujące się w nim jednostki i zamienia się w ruinę.

Z miotacza ognia można strzelić tylko przez otwór w budynku jak np. okno czy drzwi. specjalna osłona budynku nie działa tak samo jak w pocisku HE.
Dodatkowo turlamy k6. Na 4+ budynek zostaje podpalony i zamienia się w teren niedostępny. Jakakolwiek pozostała w budynku piechota musi go natychmiast opuścić na takich samych zasadach jak w wypadku opuszczania zniszczonego albo unieruchomionego pojazdu. Artyleria w budynku automatycznie jest niszczona.

Do bunkrów można wchodzić tylko przez drzwi, ostrzał z nich może być prowadzony tylko przez okna, ale nie przez drzwi. Strzelanie do budynku ma karę -4. Ogień niekierowany jest nieskuteczny wobec bunkrów.
Czołgi nie mogą szturmować bunkrów.


roads

drogi nie robią różnicy piechocie i armatom. Pojazdy natomiast mają dzięki niej podwojony zasięg ruchu.

Piechota
Otwarty teren: OK
Trudny teren: Nie można zrobić run
Przeszkody: Nie można zrobić run
Budynek: OK
Droga: OK

Artyleria
Otwarty teren: OK
Trudny teren: Nie można się poruszać w takim terenie ale może być rozmieszczony na nim podczas rozstawiania
Przeszkody: Nie można przemieszczać się po takim terenie
Budynek: Nie można się poruszać w takim terenie ale może być rozmieszczony na nim podczas rozstawiania
Droga: OK

Pojazdy kołowe
Otwarty teren: OK
Trudny teren: Nie można przemieszczać się po takim terenie
Przeszkody: Nie można przemieszczać się po takim terenie
Budynek: Nie można przemieszczać się po takim terenie
Droga: Ruch x2

Pojazdy gąsienicowe
Otwarty teren: OK
Trudny teren: Nie można zrobić run
Przeszkody: Można przejechać w niektórych wypadkach. Np. Drut kolczasty nie robi wrażenia na czołgu, ale smocze zęby już tak
Budynek: Nie może się przemieszczać po takim terenie chyba że mówimy o ciężkim lub superciężkim czołgu taranującym budynek
Droga: Ruch x2


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Czw 23:38, 25 Lut 2016, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Kronikarz



Dołączył: 18 Mar 2012
Posty: 389
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:40, 25 Lut 2016    Temat postu:

Obserwator artyleryjski

Raz na grę gdy obserwator dostanie rozkaz fire kładziemy znacznik gdziekolwiek w zasięgu obserwatora. Kiedy znacznik trafił już na pole bitwy na początku tury rzucamy k6 i sprawdzamy w jednej z 2 tabelek w zależności czym byśmy chcieli żeby artyleria walnęła.

ostrzał artyleryjski
1 - przeciwnik może przesunąć znacznik o 24" i rozwiązuje wynik 4-6
2-3 - ostrzał jest przesunięty na kolejną turę, możesz przesunąć znacznik o 12" (w miejsce, które widzi obserwator) i więcej nic się nie dzieje. Przed początkiem kolejnej tury znowu będziesz rzucał d6 żeby sprawdzić czy tym razem ostrzał wszedł.
4-6 - artyleria zdołała ogarnąć temat i będą lutować, rzuać d6+6 i to jest zasięg ostrzału od wyznaczonego przez Ciebie punktu. Za każdy oddział w tym obszarze rzucasz kostką, na 1-5 dostaje d3 pinów, na 6 dostaje w ryj ciężką haubicą.

Po wynikach 1 lub 4-6 już więcej nie rzucasz. Jak artyleria wystrzeli to wystrzeli, niezależnie kogo trafi.

Zasłona dymna
1 - przeciwnik może przesunąć znacznik o 24" i rozwiązuje wynik 4-6
2-3 - ostrzał jest przesunięty na kolejną turę, możesz przesunąć znacznik o 12" (w miejsce, które widzi obserwator) i więcej nic się nie dzieje. Przed początkiem kolejnej tury znowu będziesz rzucał d6 żeby sprawdzić czy tym razem ostrzał wszedł.
4-6 -na stole w promieniu 6 cali od znacznika mamy chmurkę dymu. Przez taki dymek widać na maks 2 cale, co oznacza że postrzelać można tylko do 2 cali. Jeśli cel jest mniej jak 2 cale od jednostki to atakujący ma karę -1 do trafienia.

Na każdą taką chmurkę dymu obecną na stole na pocz tury turlamy k6.
1 - dym się rozwiał
2 - dym przesuwa się 6 cali w losowym kierunku.
3-6 - dym zostaje tam gdzie był

Obserwator lotniczy

Raz na grę kiedy obserwator dostanie rozkaz fire obserwator wskazuje jakąkolwiek jednostkę wroga w jego polu widzenia i kładziemy obok niej znacznik. Kiedy cel został wskazany na pocz następnej tury i ew każdej następnej może przylecieć samolot.
Turlamy k6
1 - przeciwnik może przydzielić znacznik jakiejś twojej jednostce i rozpatrujemy dalej wynik 4-6
2-3 - nic się nie dzieje. Jeśli chcemy możemy w następnej turze przydzielić inny cel
4-6 - samolocik podlatuje i robi rozpierduchę.

Cel i każda jednostka (z obu stron) w promieniu 12 cali dostaje k3 -1 pinów.
Po rozdaniu pinów kładziemy 18 cali od znacznika drugi znacznik który oznacza miejsce w którym samolot zaczął strzelać (równie dobrze może to być model samolotu). Kiedy oba znaczniki zostały rozstawione rozstrzygamy strzały z flaka i jeśli samolot nie zostanie rozstrzelany to znowu rzucamy

1 - myśliwiec. dodatkowy 1 pin + 3k6 trafienia z siłą +1. Zmniejszamy ilość trafień o 1 na każdy udany strzał ze flaka. Pojazdy pancerne dostają w przedni pancerz. Piechota i artyleria może wykonać down żeby zredukować ilość trafień o połowę.
2-3 -myśliwiec bombardujący. 2 dodatkowe piny + 2k6 trafień z siłą +2 .Zmniejszamy ilość trafień o 1 na każdy udany strzał ze flaka. Pojazdy pancerne dostają w przedni pancerz. Piechota i artyleria może wykonać down żeby zredukować ilość trafień o połowę.
4-6 -samolot szturmowy. 3 dodatkowe piny + 3k6 trafień z siłą +4 .Zmniejszamy ilość trafień o 1 na każdy udany strzał ze flaka. Pojazdy pancerne dostają w przedni pancerz. Piechota i artyleria może wykonać down żeby zredukować ilość trafień o połowę.

flak

Każda jednostka z zasadą flak która nie wykonuje teraz rozkazu down automatycznie strzela do samolotu o ile oczywiście token oznaczający samolot znajduje się w ich zasięgu. Flak strzela niezależnie czy wykonał już w tej turze rozkaz czy nie. Nie musi wyprowadzać linii strzału bo cel ma zwyczajnie nad głową. Strzały do samolotu zawsze mają karę -2.
Sojuszniczy flak który akurat nie wykonuje rozkazu down musi rzucić czy nie pomylili się i nie zaczęli walić do własnego samolotu. Rzucamy k6.
Weteran 3+ regularny 4+ inex 5+.
Każdy flak który wykonywał rozkaz ambush traci go jeśli ostrzela samolot.
Podobnie jeśli był ukryty to również traci ten status jeśli ostrzela samolot.

Każde trafienie obniża ilość trafień jakie zadał samolot. Jeśli samolocik oberwał 6 lub więcej trafień to samolocik zrobił bum.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pią 17:50, 07 Paź 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3199
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 14:12, 02 Mar 2016    Temat postu:

najnowsza errata

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin