Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kalendarium
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / D&D / D&D 5ed Curse of Strahd
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 12:43, 19 Maj 2020    Temat postu: Kalendarium

Sesja 1
Występują

Fargrim Ungard, krasnolud, barbarzyńca 2, 300 exp
Inadi, leśna elfka, łotrzyk 2, 300 exp
Heinrich von Krammer, człowiek, Witch Hunter 2, 300 exp
Tael, leśny elf, łotrzyk 2, 300 exp
Norin, krasnolud, druid 2, 300 exp

cele do zrobienia:
- Dowiedzieć się gdzie i jak się znaleźliście
- Sprawdzić trop z listów Kolyana Indirovicha
- Sprawdzić co się dzieje w tajemniczej willi

Drużyna spotkała się w karczmie Pod Pełnym Kuflem w Daggerfort. Po mieście niosły się wieści o uprzykrzających się pasterzom wilkach oraz plotki, że na czele tych bestii stoi wilkołak. Za ich głowy wyznaczono całkiem solidną nagrodę. Drużyna już przymierzała się do wyruszenia na kolejną wyprawę gdy podszedł do nich podejrzany jegomość, który przedstawił się imieniem Grigor.

W namolny sposób próbował drużynę przekonać do przyjęcia zadania dla jakiegoś typa nazwiskiem Kolyan Indirovich, którego ukochaną zranił jakiś potwór.
Namawia, prosi, na siłę wciska list od swojego pana, aż wreszcie przekupuje zaliczką w postaci postawienia graczom solidnej biesiady, nocowania w luksusowych warunkach i bardziej konkretną zaliczką w postaci woreczka pereł.

Wszystko to tylko wzbudza coraz większe podejrzenia, ale drużyna postanawia jednak sprawdzić w czym rzecz, zwłaszcza, że według Grigora wyżej wspomniane wilki prawdopodobnie przybyły z jego rodzinnych stron Barovii. Jest okazja upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.

Krótka droga na wozie Grigora. Wieczór zastaje wszystkich po środku mglistego lasu w totalnej dziczy gdzie diabeł mówi dobranoc. Grigor zabunkrował się w swoim wozie, a nasi bohaterowie w namiocie który dla nich rozstawił. Mgła w którymś momencie zrobiła się tak gęsta że widoczność spadła do ledwie paru metrów. Przy którejś zmianie wart okazało się, że podejrzenia co do Grigora okazały się słuszne. Bohaterowie zostali wykiwani i zostawieni sami w lesie, a wóz jakby się zdematerializował.

Drużyna postanowiła zatem wrócić tam skąd przybyła, jednak po jakimś czasie zaczęły się dziać coraz dziwniejsze rzeczy. Najpierw droga którą przybyli poprowadziła ich do jakiejś tajemniczej ogromnej bramy w jakimś murze, potem po zawróceniu zupełnie prosta droga poprowadziła ich znowu do tej samej bramy. Przy bramie elfy znalazły rozwleczone zwłoki jakiegoś nieszczęśnika który miał przy sobie kolejny list. O dziwo również podpisany prze Kolyana Indirovicha, ale tym razem pisany zupełnie innym charakterem pisma i z zupełnie inną treścią. Wcześniejszy list prosił śmiałków o przybycie na ratunek, drugi zaś mówi o trzymaniu się z daleka od Barovii i zostawieniu ich na śmierć.
Próba obejścia muru również skończyła się na niczym bo mgła nagle nabrała niepokojących właściwości i im bardziej bohaterowie się oddalali od bramy tym bardziej się dusili.
Jakby jakaś złowroga siła bawiła się ich kosztem i chciała ich zmusić do przejścia przez bramę.

Nie mając wielkiego wyboru gracze przekroczyli wrota do Barovii.

Z każdym kolejnym krokiem trakt którym szli zdawał się być coraz częściej uczęszczany i zdawałoby się, że zaczynają zmierzać w kierunku jakiejś cywilizacji. Pod wieczór drużyna dostrzegła pomiędzy drzewami jakieś światła. Jak się okazało pochodziły one z pewnej raczej zaniedbanej posiadłości jakiejś bogatej rodziny. Przed bramą spotkali dwójkę dzieci, dziewczynkę i chłopca, lat na oko 12 i 4. Dzieciaki przez łzy błagały by im pomóc. Ponoć w posiadłości pojawił się jakiś potwór i rodzice kazali im uciekać. W posiadłości niestety został ich najmłodszy braciszek Walter.

Z jednej strony wiedzeni chęcią udzielenia pomocy dzieciom, a z drugiej z nadzieją, że może uda im się spotkać tam kogoś kto rzuci jakieś światło na to gdzie i jakim cudem tu trafili bohaterowie postanowili sprawdzić co się stało w willi. Perspektywa ewentualnego szabrowania była dodatkową zachętą.

Dom już na samym wstępie okazał się cokolwiek podejrzany. Wszędzie naokoło słychać było podejrzane odgłosy jakiejś aktywności, uderzania metalu o metal, ciągnięcia czegoś, jednak kiedy odwiedzali kolejne pokoje za każdym razem nikogo nie zastawali. Jedynie przedmioty jakby przed chwilą zostawione przez gospodarzy. Karafka z nienalaną wiśnówką, suto zastawiony stół w jadalni, jeszcze skwierczące na rożnie kurczaki...
Wszystko jednak było podejrzanie paskudne i smakowało kurzem.
Cały dom zdawałby się ich obserwować i zachowywać w dziwny sposób.
Wypchane wilki wodzące za nimi wzrokiem, obraz który po bliższym przyjrzeniu mu zamiast sielskiej scenki nagle zaczął przedstawiać groteskową jak z horroru.
Nic jednak jeszcze nie próbowało naszych bohaterów zaatakować, czy wejść z nimi w jakąś interakcję. Po oszabrowaniu wszystkiego co tylko się dało drużyna ruszyła kręconymi schodami na pierwsze piętro.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 14:55, 03 Cze 2020, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:48, 16 Cze 2020    Temat postu:

Sesja 2
Występują

Fargrim Ungard, krasnolud, barbarzyńca 2, 575 exp
Heinrich von Krammer, człowiek, Witch Hunter 2, 575 exp
Tael, leśny elf, łotrzyk 2, 575 exp
Norin, krasnolud, druid 2, 575 exp

cele do zrobienia:
- Dowiedzieć się gdzie i jak się znaleźliście
- Sprawdzić trop z listów Kolyana Indirovicha
- Uciec z willi

Drużyna kontynuuje eksplorację willi.
Z każdym kolejnym pokojem odkrywają coraz więcej tajemnic. Na pierwszym piętrze, poza salą balową i pokojami służby znaleźli bibliotekę, a w niej ukryty pokój.
Książki z samej biblioteki w kwestii tytułów były raczej normalnymi książkami jakie można spotkać w domach szlachetnie urodzonych. Niestety każda po wzięciu jej do rąk rozpadała się w pył. Co innego te, które znaleźli w ukrytym pokoju.
Jak się okazało biblioteczka w sekretnym pomieszczeniu była pełna mniej lub bardziej wartościowych książek okultystycznych ze szczególnym uwzględnieniem tych o paktowaniu z mrocznymi siłami.
Poza tym znaleźli dawno już zmumifikowane zwłoki poszukiwacza przygód z ręką w biurku, które próbował przeszukać co skończyło się dla niego marnie bo oberwał zatrutą igłą. Przy nim samym nie znaleziono nic cennego poza zaciskanym w ręku sztyletem. Zupełnie jakby ktoś dawno temu obszabrował jego zwłoki. W samym biurku zaś było trochę nieistotnych dokumentów oraz dwie koperty. Jedna zapieczętowana z godłem rodziny Durstów (właścicieli willi), a druga z listem od samego barona Strahda von Zarovicha.
Z treści listu wynikało, że właściciel willi wraz z prowadzonym przez niego kultem składającym ofiary z ludzi okazywał Strahdowi nieomal boską cześć traktując go jako swojego rodzaju mrocznego mesjasza zesłanego przez mroczne moce by dać im nieśmiertelność. Strahd w dużym skrócie z pogardą zaprzeczył jakoby był mrocznym mesjaszem i nie zapomniał wytknąć mu romansu z inną kobietą i spłodzenia bękarta.

Piętro wyżej jak tylko jeden z krasnoludów wspiął się po schodach jedna z ozdobnych zbroi ożyła i zaatakowała go chcąc go zrzucić ze schodów. Na szczęście skończyło się na szybkiej walce i chwilę potem jej kawałki walały się po podłodze.
Jak się okazało rewelacje z listu potwierdziły się na korytarzu wisiał wielki portret rodzinny. Gustav i Elisabeth, oraz dzieci Rose, Thorn i niemowlak na rękach siostry imieniem Walter. Nawet portret nie był w stanie ukryć pełnego lodu spojrzenia jakie pani domu kierowała w kierunku berbecia.
Przeszukanie pokoi rzuciło tylko więcej światła na relacje rodzinne. Na piętrze znajdowały się dwie sypialnie: Oficjalna małżeńska oraz druga w której najwyraźniej mieszkała pokojówka będąca kochanką wspomnianą w liście Strahda. W sypialni pokojówki dodatkowo znajdowały się meble przeznaczone dla niemowlęcia. Po samym berbeciu nie było jednak śladu.
Ciekawostką było to że pomieszczenia na tym piętrze najwyraźniej zostały tak urządzone, żeby obie panie miały ze sobą jak najmniej styczności.
Drużyna zwinęła co tylko mogła zwinąć wliczając w to spory zapas lawendowego mydła i ruszyła schodami na samą górę.

Na ostatnim piętrze atmosfera zaczęła się robić coraz bardziej niepokojąca.
Po środku korytarza leżał konający z głodu pies. Żywy. Wszystko wskazywało na to, że jakimś cudem tu się zawieruszył i leżał tu od dłuższego czasu.
Nasi bohaterowie uleczyli go i nakarmili zabrali ze sobą. Psiak zasnął i zaczął odzyskiwać siły, zaś nasi poszukiwacze przygód ruszyli dalej przeszukiwać kolejne komnaty.
Poza 2 pomieszczeniami przeznaczonymi prawdopodobnie dla gości bohaterowie znaleźli też graciarnie z masą starych mebli, a pośród nich zwłoki pokojówki noszące ślady po licznych ranach kłutych. Ruszenie zwłok obudziło ducha zamordowanej, jednak nie można było się z nią dogadać gdyż w szaleństwie wzięła bohaterów za ludzi, którzy odebrali jej dziecko i rzuciła się na nich z łapami. Po przegnaniu ducha zostało ostatnie pomieszczenie do sprawdzenia.
Po otwarciu zamkniętych na klucz drzwi gracze trafili do dawnego dziecięcego pokoju. Na samym środku leżały zmumifikowane zwłoki dwójki dzieci, zaś same drzwi od wewnętrznej strony nosiły zadrapania świadczące o tym, że bezskutecznie próbowały się wydostać z pomieszczenia. Chwilę potem przed nimi pojawiły się ich duchy. Tym razem na szczęście obyło się bez walki i dzieciaki były całkiem rozmowne.
Zdawały też sobie sprawę, że są martwe. Jak się okazało zamknęła je tutaj ich matka i jako, że potem nikt nigdy nie przyszedł ich uwolnić oboje umarli z głodu zamknięci w swoim pokoju.
Co ciekawe dzieci z którymi drużyna rozmawiała na zewnątrz nie były nimi.
Była to tylko iluzja stworzona przez willę, która po horrorze jaki miał w niej miejsce uzyskała częściową samoświadomość.
Dzieciaki wskazały bohaterom drogę tajemnym przejściem do katakumb pod willą i poprosiły by je pochowano.

Po zejściu drogą w dół kręconymi schodami naszym herosom ukazał się ponury widok katakumb, które najwyraźniej solidnie rozbudowano i zaadaptowano na miejsce zebrań mrocznego kultu. Całe miejsce przesiąknięte smrodem śmierci, a pośród korytarzy echo niesie powtarzane przez niewielką grupę słowa jakiegoś rodzaju mantry. Na ten moment zupełnie niezrozumiałe.
Na wstępie rzuciła się też w oczy sala z wielkim stołem i walającymi się po podłodze ludzkimi kośćmi z widocznymi śladami cięcia i obgryzania ich.

Na pierwszy rzut jednak nasi śmiałkowie woleli sprawdzić grobowce. Jak się okazało wszystkie za wyjątkiem jednego były podpisane imionami członków rodziny właścicieli willi. Trumny dzieci były puste i po złożeniu w nich zwłok Rose i Thorna gracze odczuli na sobie ich wdzięczność . W pewien sposób poczuli jakby byli o mały krok bliżej do uspokojenia tego miejsca.
W następnej krypcie zaś napotkali pana tego domu Gustava Dursta we własnej zgniłej osobie.



Pomimo paskudnego wyglądu Gustav okazał się całkiem uprzejmą osobą.
Dokładnie odpowiedział na wszystkie pytania, opowiedział historię tego co zaszło wcześniej w willi oraz ostrzegł przed niebezpieczeństwami, które mogą czyhać dalej w katakumbach.

Z jego opowieści wynikało, że jego rodzina była całkiem bogata i ich willa dawniej była popularnym miejscem spotkań wyższych sfer Barovii. Po tym jak Barovia z jakiegoś powodu została przeklęta i odcięta od świata, a jej niebo zasłoniła gruba warstwa chmur nadszedł czas nieurodzaju i głodu. Żona Gustava zaczęła z każdym miesiącem coraz bardziej babrać w sztukach tajemnych, aż zamieniło się to u niej w obsesję. Skutek tego był taki, że małżeństwo zaczęło sie z wolna rozpadać co skończyło się romansem Gustava z pokojówką Anną i małym Walterem.
Elizabeth źle zniosła romans męża i zaczęła popadać w coraz większe szaleństwo - jak się okazało za wszelką cenę chciała uzyskać nieśmiertelność. Ubzdurała sobie, że Strahd jest mesjaszem zesłanym przez mroczne potęgi i zaczęła mu oddawać cześć jak bogu, i pisać do niego listy podpisując się jako Gustav.
Niedługo potem zaczęła wabić do willi poszukiwaczy przygód sprowadzonych do Barovii przez Strahda i składać mu ich w ofierze.
W końcu Strahd pokazał jej środkowy palec i źle zniosła to odrzucenie.
Postanowiła skierować swe modły tym razem do prawdziwych mrocznych władców.
Wraz ze swoimi akolitami ogłuszyła i zamordowała Gustava i Annę, a małego Waltera złożyła w ofierze na ołtarzu w katakumbach. Jej akt okrucieństwa przyciągnął uwagę czegoś złego i tym razem uzyskała odpowiedź na swoje modlitwy. Ona wraz ze wszystkimi mieszkańcami wilii stała się nieśmiertelna lecz jako, żywy trup, bez możliwości opuszczenia jej.

Według słów Gustava jest tutaj uwięziony od wielu stuleci i willa już wielokrotnie wabiła do siebie poszukiwaczy przygód. Z rozmaitym skutkiem. Willę nawet wielokrotnie już niszczono i palono do gołej ziemi - nic to nie zmieniało. Zawsze za sprawą mrocznych władców prędzej czy później wracała na swoje miejsce by dalej być pułapką na nieostrożnych poszukiwaczy przygód.

Jeśli śmiałkowie mieli się z niej uwolnić były tylko dwie drogi - złożyć willi ofiarę, albo uspokoić zamieszkujące ją duchy ze szczególnym uwzględnieniem ducha małego Waltera, którego mroczny rytuał zamienił w odrażające monstrum.

Bogatsi o tą wiedzę bohaterowie ruszyli ku części podziemi, która wcześniej służyła akolitom kultu za kwatery. Jak okazało się szeregowi kultyści zamienili się w ghule. Po uporaniu się z nimi i przeszukaniu ich rzeczy ruszyli korytarzem dalej w kierunku wskazanym przez Gustava jako miejsce gdzie będą mogli znaleźć Elizabeth, czy też raczej to w co się zamieniła.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 8:59, 17 Cze 2020, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:16, 22 Sie 2020    Temat postu:

Sesja 3
Występują

Fargrim Ungard, Dwarf, Barbarzyńca 3, 1675 exp
Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 3, 1675 exp
Tael, leśny Elf, Łotr 3, 1675 exp
Norin, Dwarf, Druid 3, 1675 exp

cele do zrobienia:
- Dowiedzieć się gdzie i jak się znaleźliście
- Sprawdzić trop z listów Kolyana Indirovicha
- Uciec z willi

Drużyna ruszyła dalej eksplorować podziemia.

Najpierw ich kroki skierowały się ku dawnym kwaterom szeregowych kultystów.
Jak się okazało lokatorzy zostali przemienieni w ghule. Po szybkiej walce i oszabrowaniu tego co znaleźli przy ich ciałach i klamotach dotarli do ciekawszego miejsca - kapliczki Strahda von Zarovicha.

Komata na ścianie po środku pomieszczenia miała powieszoną ogromny portret hrabiego w formie ikony, bogato zdobionej w motywy smoków, szkieletów oraz nietoperzy. Po środku komnaty na małym podwyższeniu stała dziwna kryształowa kula w której zdawały się kotłować ciemne chmury.
Kiedy nasi bohaterowie wkroczyli okazało się, że kaplica jest pilnowana przez małą grupkę ożywionych cieni.
Potwory jednak zdawały się trzymać na dystans, a przynajmniej do momentu kiedy Fargrim nie stwierdził że podejdzie do kuli i ją weźmie do ręki.
Fargrim poczuł jakby jakaś mroczna istota ze zdziwieniem zorientowała się o jego obecności.
Kula momentalnie "zgasła" zaś cienie rzuciły się krasnoluda.
Parę chwil później z cieni zostały tylko kupki bardzo ciemnego pyłu, które nasi brodaci gorzelnicy skrzętnie zebrali z myślą o sprawdzeniu czy nada się to do doprawienia alkoholu.

Tuż obok w innej komnacie zgodnie z tym co wcześniej powiedział im Gustav znaleźli jego żonę i jej pomagierów. Na szczęście udało im się podkraść do niej bez zwracania na siebie uwagi dzięki czemu mogli wpaść do środka z buta i zaszarżować na Elizabeth.
Ghule rzuciły się bronić swoją Panią ona sama zaś zaczęła przywoływać całe chmary robactwa, które zaczęły się dobierać do naszych bohaterów.
Niewiele więcej udało jej się wskórać bo rozsądnie wszyscy skoncentrowali swoje ciosy na niej w efekcie chwilę później jej głowa poturlała się po podłodze. Bez swojej pani ghule nie były już wielkim wyzwaniem i chwilę później już mogli przeszukiwać pomieszczenie w poszukiwaniu kosztowności.
Jak się okazało Elizabeth i jej sługusy gromadziły w tym pomieszczeniu rzeczy zdarte z trupów innych poszukiwaczy przygód którzy zginęli próbując się wydostać z willi.
Poza złotem, narzędziami złodziejskimi i paroma innymi drobiazgami udało im się znaleźć księgę czarów z kilkoma zapisanymi w niej zaklęciami.
Tael zaś znalazł przy zwłokach jednego z ghuli niepokojąco wyglądający, ewidentnie magiczny sztylet.



Póki co jednak nie udało się ustalić jakie dokładnie są właściwości owego sztyletu.

Po oczyszczeniu tego poziomu podziemi bohaterowie udali się do ostatniego niesprawdzonego jeszcze miejsca - najniższego poziomu z którego dochodziły odgłosy powtarzanych modlitw.

Na dole znaleźli świątynie ołtarz dookoła którego cienie o kształtach kultystów powtarzały w kółko swoje modlitwy.
Kiedy zaczęli podchodzić do ołtarza cienie przerwały swoje modły i zaczęły dopominać się złożenia ofiary.
Fargrim dokładnie pokazał co wszyscy myślą o składaniu jakichkolwiek ofiar i przywalił swoim młotem w ołtarz odłupując z niego całkiem spory kawałek.
Cienie jednak nie rzuciły się na nich. Zamiast tego wezwały imię jakiegoś demona i stojąca w kącie sterta gnijących zwłok wstała.
Przed oczami graczy stanął potwór w którego zamienił się mały Walter oraz inni poszukiwacze przygód, którzy zginęli w willi.



Walka była długa i trudna bo bestia zdawała się niewiele robić sobie z ciosów które jej zadawano. Chwilę później jednak Heinrichowi udało się znaleźć jej słaby punkt.
Okazało się że w samym środku tej wijącej się kupy mięsa i kości znajdowała się twarda skorupa w środku której znajdowały się zmumifikowane zwłoki małego Waltera.

Z trudem po dłuższej chwili udało się im rozbić tą skorupę, co zabiło bestię.
Heinrich pomógł duchowi malca odnaleźć spokój kremując jego zbezczeszczone zwłoki zaś reszta zabrała się za niszczenie ołtarza.
Z każdym ciosem przeklęta willa zdawała się coraz bardziej drżeć i kiedy ołtarz rozpadł się na dwie części zaczęła się rozpadać.

Wszyscy czym prędzej rzucili się do ucieczki schodami w górę.
Po chwili byli już na zewnątrz. Willa zamieniła się w totalną zapadniętą w sobie pod wpływem czasu porośniętą zielskiem ruinę podobną pozostałym zabudowaniom, zaś wszystkie fanty które wynieśli z niego w oka mgnieniu się wielce się postarzały. Srebro sczerniało, szło pokryło się kurzem, zaś dokumenty i listy pożółkły.

Pod bramą do willi zaś leżał sobie zapakowany łakociami i winem koszyk piknikowy z dołączonym do niego krótkim listem.

"Witam was w mojej krainie.
Hrabia Strahd von Zarovich"


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 0:06, 28 Sie 2020    Temat postu:

Sesja 4
Występują

Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 3, 2475 exp
Norin, Dwarf, Druid 3, 2475 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpieczniego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Dowiedzieć się dlaczego dlaczego ustały dostawy alkoholu z Vallaki
- Znaleźć stary młyn

Po zapadnięciu się willi Durstów doszło do zamieszania w wyniku, którego drużyna się rozdzieliła. Heinrich i Norin stwierdzili, że nie ma sensu błąkać się po lesie i ich szukać i lepiej będzie się udać do najbliższego cywilizowanego miejsca i tam na nich poczekać.

Świt zastał ich podczas wędrówki w lesie. Norin na spokojnie wreszcie mógł obejrzeć puszczę okiem druida. Chmury cały czas przesłaniały słońce tak bardzo, że nawet za dnia było raczej ciemno. Miejscowa flora, składająca się w ponadprzeciętnie dużym procencie z cieniolubnych roślin wskazywała, że jest to tutaj normalna pogoda.
Jeśli idzie zaś o faunę to nie dało się nie zauważyć że miejscowe wilki cały czas śledzą i obserwują naszych bohaterów pozostając cały czas na dystans. Wręcz w którymś momencie zdawałoby się, że jedna wataha "przejęła" ich od drugiej watahy. Cokolwiek niepokojące i nienaturalne dla zwierzaków które zazwyczaj trzymają się z dala od ludzi.

Po jakimś czasie udało im się wydostać z lasu i ich oczom ukazała się dolina z miasteczkiem Barovia oraz górujący nad nią złowrogi zamek Ravenloft.

Krótki spacerek dalej udało im się napotkać pierwszych tubylców w formie miejscowych pasterzy. Jak później się okazało byli to jedni z milszych i bardziej rozmownych tubylców jakie dane im było spotkać tego dnia.
Starszy pasterzy porozmawiał z nimi chwilę i poradził im by w Barovi spotkali się z jej bugermasterem gdyż na pewno będzie chciał z nimi rozmawiać i postara się im pomóc. Obaj kupili od niego trochę świeżo wędzonego sera i baraniny i chwilę później zrobili sobie przystanek na posiłek.

Zapachy i ogólne zamieszanie sprawiło, że z plecaka wydreptał wreszcie mały psiak, którego znaleźli wcześniej w willi Durstów.
Przy pomocy odrobiny magii druida udało im się z nim pogadać i jak się okazało malec wabi się Szyszka i wcześniej należał do dziewczyny imieniem Gertruda, której się zgubił i teraz chętnie by ją znalazł. Okazał się małym mniej więcej 1,5 rocznym grzecznym, sympatycznym psiakiem i prawie od razu się z nimi zakumplował.
Drużyna zdobyła swoją maskotkę.



Pogoda potem wyraźnie się popsuła i deszcz skłonił ich do szybszego udania się w stronę miasta.

Miasto sprawiało co najmniej wrażenie jakby najlepsze lata miało już za sobą. Spora część domów była opuszczona i splądrowana, a niektóre były oznaczone namalowanymi białą farbą X.
Ulice były zupełnie puste. Mieszkańcy na ich widok pozamykali drzwi i okna i zabarykadowali się w domach udając, że ich nie ma. Przez odgłosy deszczu przebijały się tylko odgłosy płaczu jakiejś kobiety.
Udało im się spotkać kogoś dopiero w miejscowej tawernie "Krew z Winorośli".

Poza grupą miejscowych pijaczków, z których jednego trzeba było przywołać do porządku w tawernie była grupa 3 kobiet Vistani grających w karty i gadających o spóźniających się dostawach alkocholu z miejscowości na zachodzie, karczmarz oraz jak się okazało nowy bugermaster Barovii Ismark Kolianovich.



Jak się okazało jest on synem Kolianovicha o którym była mowa w liście, który dostali od Grigora jeszcze we Wrotach Zachodu oraz przy zwłokach nieopodal bram Barovii. Ismark pismo swojego ojca rozpoznał tylko w tym drugim.
Dalej wszyscy trzej postanowili się przenieść z rozmową do jego domu z dala od podsłuchujących ich uszu.
Po drodze mijali dom z którego słychać było płacz kobiety.
Ismark wyjaśnił, że kobieta ta jest nazywana Szaloną Ewą. Kobieta po śmierci męża zwariowała z rozpaczy i zaczęła swoją nastoletnią córkę imieniem Gertruda traktować jak kilkuletnie dziecko i zamknęła ją w jej pokoju w domu, po czym nie wypuszczała jej z niego przez ostatnie pół dekady. Jakieś 2 tygodnie temu Gertruda zniknęła, a poszukiwania jej niewiele pomogły. Od tamtej pory Ewa do reszty oszalała z rozpaczy i całe dnie spędza na płaczu.

Przy okazji opowiedział też dlaczego miasto wygląda tak jak wygląda i co się w nim stało.
Wychodziłoby na to, że Strahd sprowadza do Barovii raz na jakiś czas grupy poszukiwaczy przygód i więzi ich w swojej krainie razem z jej mieszkańcami.
Rok i parę miesięcy wcześniej trafił tu człowiek mieniący się arcymagiem. Był dość potężny i na tyle przekonujący, że przekonał część mieszkańców Barovii by pomogli mu ruszyć do walki ze Strahdem.
Niestety mag przegrał pojedynek z wampirem, a wszyscy wieśniacy albo zginęli, albo zostali przeklęci śmiertelną chorobą po której powstawali z grobów jako nieumarli.

Willa kiedy do niej dotarli okazała się w opłakanym stanie i na miejscu zastali tylko młodszą siostrę Ismarka - wspominanej w listach Ireenę oraz zwłoki ich zmarłego 12 dni wcześniej na atak serca ojca.

Miesiąc wcześniej Strachd osobiście zainteresował się Ireeną i z jakiegoś powodu zaczął się do niej w obsesyjny sposób zalecać.
Ireena nie wiedząc z kim ma do czynienia odrzuciła jego zaloty. Niedługo potem wyszło na jaw, że ma do czynienia z wampirzym panem Barovii gdy Strchad odwiedził ją w nocy i ją ukąsił.
Od tamtej pory dziewczyna siedziała schowana w domu, gdyż jak wiadomo wampir nie może wejść do czyjegoś domu bez zaproszenia domowników.
Problem był taki, że jednocześnie co noc ich dworek był atakowany przez potwory.
Ojciec nie mógł już znieść tego stresu i strachu podczas jednego z ataków dostał zawału serca i umarł.
Od tamtej pory ataki ustały. Przynajmniej póki co.

Ismark poprosił Heinricha i Norina o dwie rzeczy.
Po pierwsze pomoc w zaniesieniu trumny ojca na miejscowy cmentarz by można było go pochować.
Po drugie zabranie Ireeny z dala od Strachda w bezpieczniejsze miejsce - do Vallaki. Jest to miasto na zachodzie kilka dni drogi od Barovii gdzie mają normalną zorganizowaną straż, mury obronne, świątynię z relikwiami. Co więcej miejscowy bugermaster jak do tej pory otwarcie sprzeciwiał się władzy Stachda oraz na dokładkę był winien przysługę ojcu Ismarka i Ireeny.

Dwie godziny później wszyscy byli już w drodze z trumną do miejscowej świątyni.
Świątynia wyglądała jak kompletna zdewastowana ruina. Po wejściu do niej okazało się dlaczego.

Kiedy ponad rok wcześniej Strahd przeklął sporą część mieszkańców wioski syna miejscowego kapłana postanowił potraktować szczególnie - zamienił go w wampirzego pomiota. Od tamtej pory miejscowy kapłan ojciec Donavich łudził się nadzieją, że uda mu się zdjąć klątwę z syna, nie mając siły by ukrócić jego cierpienie i trzymał swojego syna zamkniętego w katakumbach pod światynią. Dopominający się krwi wrzeszczący wampir zamknięty w piwnicy nie robił dobrego wrażenia na wiernych stąd od ponad roku kościół nie miał zbyt wielu odwiedzających.

Heinrich i Norin nie mogli znieść cierpienia ich obu i jak tylko załatwiono sprawę z pogrzebem udali się do katakumb by zakończyć agonię syna kapłana.
Walka początkowo przebiegała bez większych trudności. Płonące ostrza idealnie cięły i paliły wampira żywym ogniem. Kłopoty się zaczęły kiedy plugawiec wgryzł się w Norina zaczął wysysać z niego krew. Udało się go pokonać w nieomal ostatniej chwili gdyż niewiele brakowało by krasnolud osunął się na ziemię z wykrwawienia.
Na szczęście katakumby były jednocześnie miejscem ostatecznego spoczynku wampira więc nie miał gdzie uciec nawet zamieniając się w formę mgły. Wystarczyło tylko potraktować go zaimprowizowanym kołkiem z pochodni i 5 sekund później została już z niego kupka popiołu, wampirze zęby, pazury i łachmany w które był odziany.

Po wyjściu na górę Heinrich i reszta, żeby pocieszyć kapłana urządzili jego synowi udawany pogrzeb i starali się go możliwie pocieszyć.
Czy to pomogło dopiero czas pokaże.

Heinrich po wyjściu ze świątyni udał się nad rzekę gdzie rozsypał popiół po wampirze.
Następnie obaj po ciężkiej walce udali się odpocząć do dworku Ismarka i Ireeny.
Nadeszła noc.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Pią 0:07, 28 Sie 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 23:13, 28 Wrz 2020    Temat postu:

Sesja 5
Występują

Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 4, 3175 exp
Norin, Dwarf, Druid 4, 3175 exp
Tael, leśny Elf, Łotr 3, 2375 exp
Inadi, leśna elfka, łotrzyk 2, 1000 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpieczniego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Dowiedzieć się dlaczego dlaczego ustały dostawy alkoholu z Vallaki
- Znaleźć stary młyn

Noc upłynęła początkowo spokojnie. Jedyne co zakłócało spokój to tylko bębnienie kropli deszczu o dach dworku Kolianovichów.
Wszyscy mieszkańcy siedzieli cicho w swoich domach zbyt przerażeni żeby wychodzić nocą na dwór.

Na całym tym tle wyróżnił się tylko dom w którym Bildrath prowadził swój sklep - w którymś momencie wybuchł w nim pożar. Bildrath i jego bratanek dopiero po jakimś czasie zorientowali się, że ich dobytek trawi ogień więc pożar zdążył strawić już część sklepu zanim go ugasili.
Nikt z sąsiadów nie przyszedł mu z pomocą.

Wszystko się zmieniło tuż przed północą kiedy stojący na warcie Tael zauważył człapiące ulicami miasta grupki zombie.

Wszyscy momentalnie zostali postawieni na nogi i chwilę potem doszło do walki z pierwszą falą nieumarłych.

Pierwsza grupa składała się zaledwie kilku zombie. Nie stawiały one jednak oporu (jedynie próbowały zniszczyć barykadę) i nie stanowiły większego problemu. Druga fala składała się z wilków, które jednak zachowywały się nienaturalnie. Były jakby opętane i niczym zombie atakowały nie zważając na ból i rany jakie im zadawano.

Następne fale stawały się coraz liczniejsze i agresywniejsze. Atakowały też z dwóch stron naprzemiennie. W którymś momencie do zombie dołączyły nieumarłe ogry, które próbowały pełnić funkcję ochroniarzy.

Wszystko wyglądało dziwnie - zupełnie jakby ataki nie miały odnieść sukcesu, tylko sprawdzić zdolności grupy do obrony.

Kiedy wreszcie jednej z fal udało się zniszczyć barykadę broniącą drzwi na tyły wilii ataki zombie i wilków ustały.

Zamiast tego dworek zaatakowała ogromna chmura nietoperzy.
Uporanie się z nimi zajęło trochę czasu, jednak obyło się w większości bez większych strat.
Ataki ustały równie nagle jak się pojawiły.

Na sam koniec jeszcze grupie udało się dostrzec na skraju lasu na wzgórzu w oddali siedzącą wierzchem na złowieszczym wilku drobną niepozornie wyglądającą damę w bogatej złółtej sukni z kościaną maską. Prawdopodobnie obserwowała całe zamieszanie z oddali, być może nawet za nie odpowiadała.



Po krótkiej chwili oddaliła się w głąb puszczy.
Reszta nocy przebiegła spokojnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 23:27, 29 Wrz 2020    Temat postu:

Sesja 6
Występują

Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 4, 3875 exp
Norin, Dwarf, Druid 4, 3875 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpieczniego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Dowiedzieć się dlaczego dlaczego ustały dostawy alkoholu z Vallaki
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- Znaleźć stary młyn
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy

Nadszedł świt. Pokiereszowana grupa powolutku doszła do siebie.
Elfy gdzieś zniknęły. Prawdopodobnie żeby szukać po lesie tej kobiety w sukni.

Heinrich i Norin z lekką asystą Ireeny zabrali się do przygotowań na walkę następnej nocy. Wstępne naprawianie barykad i pułapek.

Ismark ruszył załatwiać na mieście swoje bugermajstrowskie sprawy.
Między innymi za namową Heinricha poszedł pogadać z Bildrathem by przemyślał swoje podejście do robienia interesów i czy na pewno mu się tak do końca opłaca mieć przeciw sobie resztę mieszkańców Barovii.

Potem jak teren willi został wstępnie przygotowany można było przejść do załatwiania spraw na mieście.

Ojciec Donavich na szczęście nie zrobił nic głupiego jak powieszenie się z rozpaczy za synem. Obaj zastali go na cmentarzu przy jego grobie. W kościele zaś pojawiła się jego gosposia, której rodzina pozwoliła jej wrócić do pracy w kościele od kiedy z jego podziemi zniknął wydzierający się agonalnie wampir. Gosposia pomimo tego, że była bezduszną umiała na ile mogła podziekować im za pomoc.

Po drodze spotkali też znowu spotkali staruszkę sprzedającą po mieście mięsne placki, przed którą wcześniej Norina ostrzegał dziwny kruk.

Dopytany o nią Ismark stwierdził, że jak dla niego ona i jeszcze dwie inne sprzedające placki staruszki są raczej nieszkodliwe, chociaż dziwne w niepokojący sposób. Placki które sprzedają są ewidentnie magiczne i wywołują miłe sny. W teorii nic więcej ponad to. W praktyce jednak, życie w Barovii potrafi być tak trudne i przygnębiające, że niektórzy potrafili się od nich uzależniać jak od alkocholu.
Ponadto same staruszki twierdzą że mieszkają w starym młynie na zachodzie. Młyn ma się znajdować w połowie drogi między Valaki a Barovią. Co najmniej parę dni drogi w nieprzyjaznej okolicy. A one są tylko staruszkami toczącymi ciężki wózek w którym przywożą swój towar.

Norin postanowił bliżej się temu przyjrzeć i zbadać te placki.
Staruszka okazała się niesamowicie wręcz miła. Nie udało mu się wykryć od niej jakiś złych intencji. Wprost przeciwnie - dostał od niej za darmo małą wersję placka oraz porozmawiała z nim chwilę. Poradziła mu by uważać na Vistanii bo wielu z nich może być szpiegami Strachda. Jako przykłąd wskazała właścicielki tawerny w mieście. Z drugiej strony wskazała też Vistanii, którzy na pewno nie są szpiegami Strahda i wspomniała o słynnej w całej krainie widzącej Madame Ewie. Poradziła jak najszybciej się do niej udać gdyż może im pomóc odnaleźć ścieżkę wiodącą do pokonania do wampirzego władcy Barovii.
Po dokładniejszym zbadaniu placka nie wykrył w nim nic trującego, czy jakichkolwiek uzależniających składników. Placki sprawiały wrażenie zwykłych wieprzowych mięsnych placków od których było czuć trochę magii.



Po chwili przed willą Ismarka i Ireeny zastali wyrośniętego wchodzącego w dorosłość chłopaka imieniem Władimir, który pracowicie robił przy małym przenośnym kowadle elementy do wzmocnienia barykad.
Jak się okazało jest to syn kowala, który zginął podczas tragicznego w skutkach ataku na zamek Ravenloft. Po jego śmierci rodzina by nie umrzeć z głodu musiała sprzedać narzędzia jakie po nim zostały Bildrathowi. Ismarkowi udało sie go przekonać by "wydzierżawił" narzędzia chłopakowi. Heinrich stwierdził, że to krok w dobrą stronę ale dalej o jeszcze jeden krok za mało. Od razu udał się do tego co zostało ze sklepu Bildratha.
Na miejscu zastał próbującego mu przemówić do rozumu Ismarka.
10 sztuk złota później narzędzia wróciły do Władimira, Barovia znów miała kowala, a Bildrath przekonał się, ze jednak lepiej przemyśleć swoje podejście biznesowe.

Przygotowani na najgorsze udali się spać, jednak to nie atak ich obudził.
Przed ich oczami stanął widok tego co dzieje się z duszami tych, którzy zginęli w Barovii i nie zostali pochowani na poświęconej ziemi.
Z różnych stron zdawałoby się zewsząd zaczęły przylatywać duchy i gromadzić w ogromne kłębowisko nad świątynią, a następnie pojedyńcze duchy jeden za drugim lądowały na ziemi i udawały się gęsiego w kierunku zamku Ravenloft.
Pośród duchów było wielu miejscowych ale w przeważającej większości były tam duchy rozmaitych poszukiwaczy przygód. Były ich dosłownie setki.
Według słów Ismarka i Ireeny taki los czeka poszukiwaczy przygód którzy zginą w Barovii. Nawet śmierć nie będzie wyzwoleniem z tego miejsca.

Fenomen ten pojawia się nieregularnie zazwyczaj raz na kilka dni. Jak do tej pory ataki potworów na willę odpuszczały podczas takich nocy z pochodem duchów, więc bohaterowie wrócili do spania na ile to było możliwe po takim widowisku.

Z samego rana obaj wyruszyli w drogę do obozu Vistani by spotkać się z Madame Ewą. Jako że podróż wiązałaby się prawdopodobnie z nocowaniem u nich na wszelki wypadek postanowili zaryzykować i zabrać ze sobą Ireenę.

Ku miłemu zaskoczeniu Vistanii po dotarciu do nich w przeciwieństwie do innych mieszkańców Barovii okazali się wyjątkowo przyjaznymi i gościnnymi ludźmi. Jedyną zapłatą za gościnność jaką im ofiarowali było opowiedzenie jakiś historii ze świata z którego do nich przybyli.

Parę kielichów wina później obaj śmiałkowie dowiedzieli się kilku ciekawych historii o Barovii, w tym legendę o zakonie rycerzy smoka których Strahd przeklął i zamienił w nieumarłych.
Zapytani o to dlaczego tylko im wolno swobodnie opuszczać Barovię opowiedzieli historię o tym, że potwór pozwala im na to z wdzięczności za to, że w czasach kiedy był jeszcze śmiertelnikiem grupa ich przodków ocaliła mu życie. Od tamtej pory Barovia ma być dla nich bezpiecznym schronieniem gdzie będą mogli się udać bez obawy bycia prześladowanymi.

Kiedy rozmowa zeszła na madame Ewę obu bez zbędnej zwłoki zaprowadzono do jej wozu.
Madame na wejściu powitała obu ich imionami. Tak jak im obiecano wyczytała z kart wskazówki, które mogą im pomóc w walce ze Strachdem.
Wskazała im lokalizację 3 ważnych przedmiotów, kto będzie ich największym sojusznikiem w walce z wampirem oraz miejsce ostatecznej konfrontacji z nim.
Odpowiedziała też na pytania dlaczego im pomaga i czy można ufać jej i jej ludowi.



Niestety ku wielkiemu smutku widzącej nie można wszystkim. Choć wielu z nich lęka się i sprzeciwia się Strahdowi, to jednak jest też wielu, którzy zaprzedali swą duszę nieumarłemu i oddali się na jego służbę.
Z każdym pokoleniem jest takich coraz więcej i Madame Ewa obawia się dnia, że kiedyś cały jej miłujący ponad wszystko wolność i swobodę lud sam dobrowolnie nałoży sobie kajdany niewoli służby u tego potwora.

Bogatsi o nową wiedzę Heinrich i Norin opuścili wóz Madame.
Nadeszła noc i zabawa u Vistani zaczęła się rozkręcać


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Wto 23:29, 29 Wrz 2020, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 20:18, 17 Paź 2020    Temat postu:

Sesja 7
Występują

Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 4, 4375 exp
Norin, Dwarf, Druid 4, 4375 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 4, 2875 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpieczniego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Dowiedzieć się dlaczego dlaczego ustały dostawy alkoholu z Vallaki
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- Znaleźć stary młyn
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy

Nasi wędrowcy wreszcie mogli chociaż na chwilę odpocząć od przytłaczającej ponurej atmosfery jaka ich otaczała od przybycia do Barovii i mogli odczuć pełnię gościnności Vistani.
Cały wieczór upłynął w miłej przyjaznej atmosferze. Nikt nie żałował sobie wina i jadła, a Vistanii z którymi mogli porozmawiać nie szczędzili im różnych opowieści o Barovii i rozmaitych rad.

Pośród nich znalazł się nawet jeden handlarz imieniem Dymitr, który był skłonny wymienić kilka magicznych przedmiotów (które prawdopodobnie zdarł z trupów innych poszukiwaczy przygód, którzy wcześniej trafili do Barovii) na złoto i kosztowności jakie udało się zdobyć naszym bohaterom.
Kilkanaście minut targowania później, gracze weszli w posiadanie kilku magicznych mikstur, pojemnej torby oraz liny wspinaczki.
Pouczył ich jednak, że magia w Barovii może działać inaczej jak tam skąd grupa przybyła i nie może im zagwarantować, że w przyszłości nie wyjdą na jaw jakieś niekoniecznie korzystne dla nich właściwości tych przedmiotów.




Z ciekawszych informacji jakie udało się drużynie uzyskać od Vistanii było między innymi:

- Wampirzyca w kościanej masce, która przewodziła atakowi na willę sprzed paru nocy nazywa się Volenta i jest jedną z "żon" Strahda.
Strahd ma ponoć cały harem swoich oblubienic. Raz na jakiś czas zdarza się, że jakaś białogłowa z własnej woli lub wbrew niej w jakiś sposób przyciąga uwagę potwora i w konsekwencji kończy przemieniona przez niego w bezgranicznie oddaną mu wampirzycę. Zawsze jednak kończy się to tym, że prędzej czy później nowa zabawka nudzi się Strahdowi, przez co każda z nich szuka jakiegoś sposobu przypodobania się mu, by choć na chwilę odzyskać jego aprobatę.
Volenta znana jest jako niezwykle okrutna sadystka o osobowości rozkapryszonego dziecka lubiąca "bawić się" swoimi ofiarami.
Krótko mówiąc osoba z którą lepiej mieć jak najmniej wspólnego.
Nie jest jednak jedynym wampirem na usługach Strahda i lepiej mieć się na baczności.

- Ku wielkiemu smutkowi Ireeny okazuje się, że Vistani jako jedyny mogą opuszczać Barovię wedle uznania. Każdy inny kto nie jest ich krwi udusi się próbując przejść przez mgłę, oraz potwory podległe Strahdowi generalnie nie okazują im wrogości.
Dzieje się tak ze względu na to, że setki lat temu jeszcze w czasach gdy Strahd był śmiertelnikiem Vistani pomogli mu w momencie kiedy był ranny i ścigany przez swoich wrogów. Od tamtej pory przysiągł, że Barovia zawsze będzie bezpiecznym schronieniem dla ich ludu.

- Wcześniej dopytany o to czy wszyscy nieumarli w Barovii są sługami Strahda Ismark wspomniał o grupie jakiś nieumarłych palladynów, którzy gdzieś w krainie powinni mieć swój zamek.
Dopytani o tą legendę Vistanii powiedzieli, że istotnie dawniej w Barovii działał zakon rycerzy smoka. Nazwa ponoć wzięła się od srebrnego smoka, który założył to zgromadzenie oraz mu przewodził. Ponoć rycerze mieli pilnować znajdującego się w krainie jakiegoś zapieczętowanego starożytnego zła. Niestety wszystko skończyło się kiedy Strahd w imieniu swojego ojca przystąpił do podboju Barovii. Szczegóły wojny zniknęły w mrokach dziejów ale pewnym jest, że rycerze początkowo trzymali się na uboczu nie ingerując w konflikt pomiędzy wojskami von Zarovicha, a zamieszkującymi krainę barbarzyńcami. Po jakimś czasie jednak okrucieństwa wojny jasno pokazały jakim krwawym tyranem jest Strahd i smok razem ze swoimi palladynami stanęli do walki u boku dzikich pod przywództwem ich legendarnego wodza imieniem Kavan. Początkowe sukcesy jednak były mylące.
Jak głosi legenda to w tym czasie Strahd zawarł pakt z mrocznymi siłami jakie znalazł w tej krainie. Szczegóły tego paktu zna jednak tylko sam Strahd. Pewnym jest jednak to, że kiedy doszło do ostatecznego starcia obu armii Strahd stanął samotnie do pojedynku ze smokiem i po długiej i ciężkiej walce zabił go odcinając jego głowę swym mieczem. Niedługo podobny los spotkał też wodza barbarzyńców. Wszyscy rycerze zginęli bezskutecznie broniąc swojego pana i powrócili do życia jako nieumarłe widma. Ponoć po dziś dzień błąkają się po ruinach swojej dawnej fortecy. Sami barbarzyńcy zaś ugięli kolana przed Strahdem, a ich potomkowie po dziś dzień grasują wśród lasów i gór Barovii bliżsi potworom jak ludziom. Jeśli zaś idzie o Kavana Strahd rozkazał na wschodzie Barovii usypać mu ogromny kurhan. Jednak nie z szacunku dla wroga, który przez wiele lat dzielnie stawiał mu opór lecz z własnej pychy i dumy, by przez niezliczone lata świadczył jak potężnego wroga udało mu się powalić na kolana.

- Arcymag który rok temu podburzył mieszkańców Barovii do ataku na zamek Ravenloft prawdopodobnie wciąż żyje. Jeden z Vistanii widział magiczny pojedynek jaki stoczyli ze sobą nad jeziorem Zarovich. Ponoć mag ciskał w wampira zaklęcie za zaklęciem, jednak Strahd zdawał się nic sobie nie robić z ran jakie mu one zadawały. W końcu magia chroniąca arcymaga osłabła i runął on pod ciosami Strahda jak kamień w dół. Vistanii sprawdzali potem miejsce jego upadku ale nie udało im się znaleźć jego ciała. Od tamtej pory czasem krążą plotki o samotnej postaci, która pojawiała się raz na jakiś czas po drugiej stronie jeziora by łowić ryby za pomocą piorunów.

Następnego dnia rano wszyscy obecni obudzili się z ogromnym kacem oraz posmakiem grzybów w ustach.
Heinrich w namiocie z całkiem ładną dziewczyną Vistani imieniem Eliza wtuloną w niego, jednak nigdzie nie mógł znaleźć swoich spodni i bielizny.
Tael obudził się siedząc na drzewie obok wiewiórki z obitym ryjem oraz spodniami i gaciami Henricha na gałęziach obok.
Norin zaś ocknął się razem z Szyszką w łodzi rybackiej po środku jeziora.
Bez wioseł, ze złamanym masztem i siecią wypełnioną rybami w wodzie ciągnącą łajbę niczym kotwica.

Po dłuższej chwili zaczęły do nich dochodzić przebłyski tego co działo się w nocy. Zabawa przebiegała względnie normalnie do chwili gdy Norin poszedł w krzaki oddać mocz i przy okazji napotkał znany mu rodzaj grzybów które według jego słów znakomicie nadawały się na dodatek do alkoholu.
Efekt doprawiania wina grzybkami łatwo było przewidzieć.
Tael wdał się w pojedynek na pięści z przywódcą Vistanii. Pojedynek wygrał ale posiniaczona i zakrwawiona gęba wydatnie utrudniła mu zalecanie się do dziewczyn. Jego miejsce bez większych trudności zajął Heinrich jednak uniesiony dumą Tael stwierdził, że zrobi swojemu przyjacielowi kawał kradnąc mu jego spodnie i gacie i wrzucając je na drzewo. Jak pomyślał tak uczynił, jednak wejście po pijaku na drzewo okazało się dużo łatwiejsze jak zejście z niego, więc postanowił na nim zostać.

W międzyczasie Norin stwierdził, że ma dość gulaszu i dziczyzny i postanowił, że ma ochotę na rybę. Jeden z Vistani podpuścił go, że nie uda mu się nocą po pijaku złowić żadnej ryby. Norin na to uniósł się swoją druidzką dumą i powiedział, że nie tylko złowi ryby, ale wręcz one same będą mu wskakiwać do łodzi. Ruszył zatem na jezioro by gadać z rybkami po pijaku.
Jakimś cudem udało mu się wciągnąć wypełnioną rybami sieć na to co zostało z łódki i dał radę dopłynąć ze zdobyczą do brzegu. Tael zaś w związku, że wygrał pojedynek na pięści dostał od króla Vistanii pierścień z cennym kamykiem.

Grupa doszła do siebie jeszcze przez następne kilka godzin, pożegnała się z gospodarzami i razem z Ireeną postanowili ruszyć w stronę Vallaki.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Sob 20:20, 17 Paź 2020, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:46, 17 Paź 2020    Temat postu:

Sesja 8
Występują

Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 4, 5175 exp
Norin, Dwarf, Druid 4, 5175 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 4, 3675 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpiecznego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Dowiedzieć się dlaczego dlaczego ustały dostawy alkoholu z Vallaki
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- Znaleźć stary młyn
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- Zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- Odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem

Kierując się wskazówkami Vistanii z obozu madame Ewy grupa ruszyła w długą trwającą kilka dni podróż przez nawiedzaną przez potwory dzicz w kierunku Vallaki.
Droga choć kamienna wyglądała na mocno zaniedbaną. Co jakiś czasz nasi podróżnicy mijali opuszczone przed rokiem zabudowania i gospodarstwa opuszczone co najmniej przed rokiem. Najprawdopodobniej po nieudanym buncie.

Cały czas tak jak wcześniej byli śledzeni przez wilki, które trzymały się na dystans, a kiedy przechodzili z terytorium jednej watahy druga zdawała się ich "przejmować".

Po jakimś czasie przekroczyli kamienny most ozdobiony popadającymi w ruinę pomnikami rycerzy podobnych do tych, które zdobiły wejście do bramy Barovi. Według słów Ireeny miały one przedstawiać rycerzy, którzy służyli rodowi Strahda i razem z nim podbijali tą krainę. Wszyscy oni ponoć w nocy kiedy Barovia została przeklęta podnieśli bunt przeciwko swojemu Panu i po dziś dzień służą jemu i od czasu do czasu jego sługom jako strażnicy.
Ponoć szambelan Strahda elf imieniem Rahadin kiedy udaje się gdzieś w imieniu swojego pana zawsze przebywa w towarzystwie takich nieumarłych rycerzy.

Jakiś czas później kiedy zaczęła nadchodzić noc i zaczęli się powoli rozglądać za jakimś miejscem do przenocowania przed ich oczami stanął zrujnowany dworek otoczony solidnym kamiennym murkiem.



Początkowo miejsce zdawało się zupełnie zrujnowane, rozkradzione i opuszczone. Na pewno jednak była to lepsza alternatywa jak nocowanie w lesie ze śledzącymi ich wilkami.

Po bliższym zwiedzeniu okazało się, że dworek miał jednak mieszkańca.
Był nim dawny właściciel, a obecnie przeklęte przez Strahda widmo.



Początkowo zachowywał się jakby miał zaraz się rzucić na naszą trójkę bohaterów, jednak po chwili rozmowy udało mu się zebrać myśli i opanować drążące jego umysł szaleństwo.
Według jego słów podobnie jak oni był on przybyszem spoza Barovii jednak po śmierci towarzyszy z którymi tu przybył postanowił się tu osiedlić i służyć pomocą innym poszukiwaczom przygód ściągniętych przez Strahda do Barovii. Niestety rok temu wspomógł bunt arcymaga i poprowadził podburzony tłum na zamek Ravenloft. Skończyło się to tragedią jak na jego oczach kolejno jeden po drugim ginęli jego ludzie. W końcu on sam stracił świadomość i ocknął się już w swoim dworku jako nieumarły potwór. Stał przed nim szambelan Strahda Rahadin i oznajmił mu wolę jego pana.
Od tamtej pory jego dworek miał być pułapką na poszukiwaczy przygód. Za dnia miał ich przyjmować w swoje progi, a w nocy ich mordować we śnie.

Od tamtej pory walczył sam jak palec próbując walczyć z klątwą i ogarniającym go szaleństwem, jednak z każdym dniem jego wola stawała się coraz słabsza. Prawdopodobnie prędzej czy później jeśli nic się nie zmieni to straci resztki sił na walkę z ogarniającą go ciemnością i stanie się kolejną z pozbawionych własnej woli marionetek wampira.

Z rozmowy z nim wyszło, że prawdopodobnie można go uwolnić od tej klątwy, jednak wymagałoby to potężnych zaklęć kapłańskich.

Drużyna na jego własne życzenie skuła go kajdanami i zamknęła go w piwnicy by nie mógł ich skrzywdzić kiedy w nocy znów do reszty ogarnie go szaleństwo.

Szybkie zwiedzenie okolicy pokazało, że prawdopodobnie nie byli pierwszymi poszukiwaczami przygód którzy tu nocowali.
Heinrich znalazł nieopodal 3 mające parę miesięcy groby poszukiwaczy przygód. Postanowił jednak je nie ruszać i nie zakłócać ich spoczynku. Co ciekawe udało mu się nieopodal tych grobów natrafić na hełm.
Po bliższym zbadaniu okazało się że jest magiczny. Dalej nie było na nim nawet śladu rdzy czy jakiejkolwiek innej korozji pomimo tego, że leżał co najmniej kilka miesięcy w krzakach.



Noc upłynęła w napięciu. Gospodarz w piwnicy hałasował przez całą noc rzucając się i krzycząc w piwnicy, a wilki cały czas zdawały się pozostawać w polu widzenia.
Po dłuższym czasie spokój wędrowców zakłócili nieumarli. Jak się okazało zmarli trzej poszukiwacze przygód powstali z grobów nieopodal i ruszyli na nich z bronią w ręku.
Na szczęście drużyna zabezpieczyła się wcześniej na taką ewentualność i zabarykadowała drzwi. Truposze składały się z wojownika, łotra i maga.
Wojownik wspomagany przez zaklęcia maga praktycznie od razu przystąpił do wywarzania drzwi. Łotrzyk spróbował szczęścia wywarzając okno ale nie był to dla niego najszczęśliwszy pomysł bo natrafił na Taela i Norina. Wojownik zaś po chwili musiał mieć do czynienia z Heinrichem.

Wszystko zdawało się przebiegać względnie bez większych problemów, do czasu kiedy wszyscy usłyszeli dochodzące z piętra wyżej głośne tąpnięcie.

Jak się okazało moment później był to wilkołak, który walkę zaczął od rzucenia w Taela i Norina małym stołem.
Norin kontynuował walkę ze szkieletem łotra, zaś Tael stanął do samotnej walki z wilkołakiem.



Walka była ciężka i dramatyczna. Brutalna siła kudłatej bestii stanęła do pojedynku ze zwinnością i sprytem leśnego elfa. Każdy cios choć zadający ciężkie rany spotykał się z równie mocną odpowiedzią z drugiej strony. W efekcie kiedy Norin uporał się wreszcie ze swoim przeciwnikiem zarówno Tael jak i wilkołak byli już ciężko ranni, jednak w przeciwieństwie do wilkołaka Tael nie mógł się pochwalić nadnaturalnymi zdolnościami do regeneracji.

Los starcia odwrócił się dopiero kiedy Heinrich pokonał szkieleta wojownika i mógł spokojnie rzucić się na wspierającego wilkołaka zaklęciami maga.

Wilkołak najwyraźniej zorientował się, że starcie jest już przegrane i postanowił dać nogę po tym jak szkielet mag rzucił na niego zaklęcie niewidzialności. Nie zdało się to jednak na wiele, gdyż Heinrich rzucił się na maga, który w desperackim ruchu postanowił odpalić kulę ognia pod nogami swoimi ale też i drużyny. Jego gambit okazał się źle trafionym bo wszyscy trzej co prawda ciężko ranni ale dalej stali na nogach zaś zaklęcie niewidzialności wraz z ostateczną śmiercią maga przestało działać.
Wilkołak w desperacji próbował uciec ale Heinrich z Norinem zaczęli do niego strzelać co zaskutkowało tym że zleciał z dachu na ziemię na swój kudłaty łeb, a w momencie kiedy próbował wstać w jego czaszkę aż po rękojeść zagłębił się sztylet Taela.
Bestia padła bez życia na ziemię.
Reszta nocy upłynęła względnie spokojnie, jeśli nie liczyć wrzasków gospodarza w piwnicy i dalej pozostających na uboczu wilków.
Bohaterowie wzbogacili się o skórę zdartą z wilkołaka oraz magiczne przedmioty znalezione przy szkieletach. Jakie były ich właściwości pozostawało jednak póki co zagadką.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Sob 21:48, 17 Paź 2020, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 16:25, 19 Lis 2020    Temat postu:

Sesja 9
Występują

Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 4, 5775 exp
Norin, Dwarf, Druid 4, 5775 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 4, 4275 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpiecznego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- Znaleźć stary młyn
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- Zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- Odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem
- zabić nekromantę, który uniemożliwia atakami swoich sług handel pomiędzy Vallaki i Barovią, oraz odebrać nagrodę za jego głowę od bugermastera Vallaki


Nasi podróżnicy odpoczęli po ciężkiej nocy w zrujnowanym dworku i po zamknięciu ich nowego nieumarłego znajomego w piwnicy (na jego własne życzenie) ruszyli dalej drogą w kierunku Vallaki.

Im dalej szli tym bardziej teren zaczął się robić coraz bardziej dziki i nietknięty ludzką ręką, aż wreszcie kiedy dotarli do Bagiennej Kniei.
Las jak jego nazwa wskazuje był pełen pełen upiornych podmokłych terenów. Droga miejscami była tylko wijącym się pomiędzy trzęsawiskami nasypem. Wilki cały czas śledzące drużynę siłą rzeczy musiały odpuścić, ale dalej trudno było się nie oprzeć wrażeniu że są obserwowani.

Po jakimś czasie przed ich oczami ukazała się powoli tonąca w bagnie osada opuszczona przez mieszkańców od co najmniej kilku lat .
Wyglądała jakby w czasach swojej świetności była połączeniem dogodego przystanku na drodze pomiędzy Vallaki i Barovią oraz obozu traperskiego.
Po środku osady zaś stał zaginiony wóz, o którym zapewne wspominały wcześniej właścicielki tawerny w Barovii.
Niestety jak się okazało ruiny i bagna dookoła nich były pełne zombie.

Najpierw napotkali zombie kobiety w której rozpadającym się korpusie gniazdko uwiły sobie ogromne szerszenie, potem zamieszanie sprowadziło do nich sporą grupkę truposzy w tym ogromnego napuchniętego kolosa, będącego przy okazji worem pijawek, które przylepiały się do każdego kto wchodził w bezpośredni kontakt z nim.

Szerszenie zmusiły drużynę do schronienia się w ruinach dawnej karczmy skąd mieli szansę się obronić. Na szczęście Norin podobnie jak przy dworku Kolianovichów rzucił jedno z jego potężniejszych zaklęć i chwilę później kolce już rozrywały na strzępy truposze biegnące w kierunku ich schronienia. Jedynym kto dał radę do nich doczłapać był wyżej wspomniany kolos który począł rozwalać barykadę przy użyciu rozpadającego się pługa.
Roje szerszeni jednak dalej nie odpuszczały.
Walka trwała jeszcze kilka chwil i na szczęście osłabiony przez zaklęcie Norina samotny kolos nie był wielkim wyzwaniem. W międzyczasie zombie- gniazda rojów zaczęły padać jedno po drugim ze strzałami sterczącymi z nich.

Kiedy było już po wszystkim z lasu wydreptało sobie 2 myśliwych imieniem Szoldar i Yevgeni.



Obaj nie należeli raczej do najostrzejszych noży w szufladzie, bo znajomość postanowili zacząć od niezbyt uprzejmego dopominania się żeby nasi podróżnicy udowodnili, że nie są wilkołakami. Wszystko to w obecności człowieka noszącego na sobie świeżo zdartą z wilkołaka skórę.
Po zebraniu zasłużonego opierdolu od Heinricha przestali robić z siebie kretynów i rozmowa dalej poszła w bardziej sensownym kierunku.

Jak się okazało obaj mężczyźni byli dawnymi mieszkańcami tej osady. Osada musiała zostać porzucona jakieś 5 lat wcześniej ze względu na poczynania pewnego nekromanty który przywłaszczył sobie znajdującą się na bagnach wieżę (prawdopodobnie ex poszukiwacza przygód, który został skorumpowany przez Strahda ). Od tamtej pory dorabiali sobie jako przewodnicy i ochroniarze karawan krążących pomiędzy Vallaki i Barovią. Wszystko jako tako działało do ostatniego razu jakieś 2 tygodnie później, kiedy prowadzona przez poprzedników naszych bohaterów karawana została dopadnięta w tych ruinach przez nekromantę. Od tamtej pory aktywność truposzy w tym regionie znacząco się powiększyła właściwie blokując jakikolwiek kontakt pomiędzy Vallaki i Barovią przy okazji więżąc obu myśliwych na bagnach.

Myśliwi poprowadzili drużynę do prawdopodobnie jedynego bezpiecznego schronienia w okolicy - małej kapliczki Pana Poranka, której aura świętości uniemożliwiała nieumarłym zbliżenie się do niej.

Drużyna rozbiła obóz. Ireena po krótkiej rozmowie z Heinrichem postanowiła rozpocząć studiowanie arkanów magii i zacząć szlifować swój naturalny talent do władania nią. Traperzy zaś zabrali się do garbowania skóry zdartej dzień wcześniej z trupa wilkołaka.

Zaczęli też opowiadać o Vallaki. Według ich słów miasto jest całkiem przyjemnym miejscem do życia, jednak niestety nie jest ono rajem na ziemi.
Głównie za sprawą szalonego bugermastera, który wmówił sobie, że powszechna szczęśliwość panująca u mieszkańców odstraszy Stahda od jego miasta. Nie byłoby to złe, gdyby burmistrz nie był paranoikiem widzącym wszędzie szpiegów Strahda oraz gdyby tej szczęśliwości nie wymuszał na mieszkańcach żelazną ręką.
Mimochodem rzucili też, że ten sam burmistrz wyznaczył pokaźną nagrodę 2000 sztuk złota za głowę mieszkającego na bagnach nekromanty.
To już wyraźnie zainteresowało naszych podrużników, zwłaszcza, że po handlowaniu w obozie Vistanii praktycznie wyprztykali się już z oszczędności.

Po krótkich namowach, oraz obietnicy podzielenia się nagrodą z traperami grupa z samego rana ruszyła na bagna zapolować na nekromantę.

Nekromanta uwił swoje leże w wieży po środku niewielkiego jeziora obok ruin jakiegoś zapomnianego miasta. Trzeba było znaleźć drogę na wyspę na której znajdowała się wieża.
Najpierw znaleźli wyraźnie świeży krąg teleportacyjny, jednak postanowili go nie ruszać, jako że z ich znajomością magii próby zabawy nim mogłbyby się skończyć gorzej jak źle.
Na szczęście udało im się znaleźć przejście na wyspę przez katakumby w ruinach miejscowej świątyni. Niestety była ona pilnowana przez płonące i wybuchające spopielone zombie.
Walka z nimi zakończyła się szybko, jednak o jakimkolwiek elemencie zaskoczenia nie mogło być już mowy.

Szybka walka z wychodzącymi z grobowców szkieletami w katakumbach i drużyna znalazła się na cyplu na wyspie z prostą drogą do wieży.
Nekromanta przez chwilę oglądał naszych śmiałków jednak kiedy w jego stronę poleciały strzały postanowił się schować ze swoim pomocnikiem w środku, zostawiając obronę swoim nieumarłym sługom i nietoperzom.
Obrona cypla była nawet dobrze zaplanowana. Kilka szkieletów z łukami na podwyższeniu i podobny do wcześniej spotkanego na bagnach opuchnięty kolos z pijawkami ustawiony w wąskim przejściu.
Na ich nieszczęście nekromanta nie przewidział szarży wierzchem na niedźwiedziu i początkującej czarodziejki stawiającej barierę ochronną przez którą nie mogły przeniknąć strzały.

Pomijając lekkie poobijanie i totalne upapranie się we flakach truposza drużyna dotarła do wejścia do wieży.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 0:35, 03 Gru 2020    Temat postu:

Sesja 10
Występują

Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 5, 6625 exp
Norin, Dwarf, Druid 5, 6625 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 4, 5125 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpiecznego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- Znaleźć stary młyn
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- Zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- Odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem
- zabić nekromantę, który uniemożliwia atakami swoich sług handel pomiędzy Vallaki i Barovią, oraz odebrać nagrodę za jego głowę od bugermastera Vallaki

Nekromanta okazał się zmyślną osobą dobrze przygotowaną na ewentualną napaść nieproszonych gości.
Drzwi były zabezpieczone magiczną pułapką i solidnym zamkiem.
Uporanie się z oboma trochę zajęło czasu Taelowi, głównie dlatego, że przez cały czas sypały się w jego kierunku strzały ze środka wieży.
Kiedy wreszcie wrota stanęły otworem Heinrich z Norinem mogli bez przeszkód wparować na parter.
Problem był taki, że parteru nie było - był on tylko iluzją ukrywającą otwartą piwnicę wypełnioną gęstą mieszanką szmba i innych odpadków organicznych w, którą obaj niestety wpadli.
Heinrich względnie szybko uporał się z problemem za pomocą swojego bata i żyrandola. Niestety nie dało się tego powiedzieć o zamienionym w niedźwiedzia Norinie.
Sprawę dodatkowo utrudniał fakt że na schodach prowadzących na górę ulokował się sługus nekromanty wspomagany przez szkielety i zaczął próbować ostrzeliwać próbujących płynąć w szambie.

Na jego nieszczęście Heinrichowi udało się rozbujać tak, że zdołał wejść z całym tym towarzystwem w walkę wręcz. Dodatkowo obaj myśliwi wraz z Taelem i Ireeną nie przyglądali się bezczynnie z boku i zaczęli intensywnie tą zbieraninę ostrzeliwać.

Norin niestety nie miał tyle szczęścia i pomimo swoich wysiłków w swojej futrzastej formie nie bardzo był w stanie się wspiąć na śliskie schody.
Dodatkowo sprawę utrudniał fakt, że szambo było zamieszkane przez śluza który zaczął próbować go wciągnąć pod powierzchnię.
Udało mu się wdrapać dopiero kiedy sługus nekromanty pływał już w szlamie plecami do góry i czaszką przebitą na wylot strzałą.

Kolejne dwa piętra były metodycznym przebijaniem się przez kolejne zastępy nieumarłych, a na samym końcu po dotarciu do zabezpieczonego pułapką gazową laboratorium pilnowanego przez cielistego golema.
Na szczęście dzięki szybkiemu ustawieniu pułapki na niedźwiedzie udało się go szybko unieszkodliwić zanim zdołał narobić drużynie większych szkód

Sponiewierani wcześniejszymi przeżyciami grupa wreszcie dotarła na sam szczyt wieży gdzie skrył się nekromanta.
Przywitał ich oddziałem szkieletów łuczników i dwoma zakutymi w pancerze dość silnymi szkieletami, które najwyraźniej były jakimiś animowanymi przez niego dawnymi poszukiwaczami przygód.
On sam zaś zabezpieczył się masą zaklęć i wzleciał w powietrze by z niego koordynować swoje sługi.

Walka była dość ciężka. Łucznicy raz za razem podgryzali bohaterów zaś nieumarli zbrojni okazali się potężnymi przeciwnikami.
Momentami zaczęło się robić groźnie gdy Tael wylądował nieprzytomny na podłodze i gdyby nie szybka reakcja Ireeny prawdopodobnie mogłoby się skończyć dla niego źle.
Z trudem udało się powalić obu pancernych. W tym samym czasie doszło do interesującego zwrotu akcji kiedy nietoperze które do tej pory zdawały się słychać poleceń nekromanty nagle obróciły się przeciw niemu.
Kolejne zaklęcia ochronne zaczęły mu pękać i gasnąć, a on sam panikować.
Moment później stracił swoją koncentrację i z łoskotem spadł na dół pod same nogi naszej drużyny.
Chwilę później leżał już martwy.

Nietoperze zaś uformowały się w dziwną ciemnoskórą damę odzianą w bogato zdobioną białą suknię - kolejną z konkubin Strahda.
Najpierw przeprosiła ona Ireenę za fakt, że doszło do bezczelności jaką było podniesienie na nią ręki przez sługusów nekromanty, a następnie podziękowała reszcie za "uporządkowanie spraw w Barovii".
Następnie znowu zmieniła się w stadko nietoperzy i odleciała bez wdawania się w jakiekolwiek rozmowy.

Wieża została zdobyta a wraz z nią skarbiec nekromanty oraz cała jego biblioteka magiczna.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 2:10, 03 Gru 2020    Temat postu:

Sesja 11
Występują

Ireena Koliana, Human, Mag 2/Kapłan 3, 7800 exp
Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 5, 7425 exp
Norin, Dwarf, Druid 5, 7425 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 4, 5925 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Odnaleźć zaginioną dziewczynę Gertrudę i (opcjonalnie) przyprowadzić ją do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem i odeskortować ją do bezpiecznego miejsca w mieście Vallaki
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- Znaleźć stary młyn
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- Zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- Odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem
- odebrać nagrodę za głowę nekromanty od bugermastera Vallaki
- naprawić i przywrócić do użytku wóz z osady w Bagnistym Lesie

Po doprowadzeniu się do porządku i oszabrowaniu wieży nekromanty grupa udała się w dalszą drogę kierując swe kroki ku stojącego po drodze do Vallaki starego młyna.
Na szczęście mieli do pomocy doświadczonego druida wspomaganego przez dwóch znających teren myśliwych więc dotarli do celu jeszcze tego samego dnia jeszcze przed zachodem słońca.

Obaj myśliwi zbyt mocno bali się tego miejsca i odmówili uczestniczenia w wycieczce tam. Jak się później okazało mieli powody do obaw.
Nawet biedny szyszka zachowywał się nerwowo i ledwo opanowywał swój strach.

Młyn stał samotnie na wzgórzy otoczony luźnymi kręgami ustawionych pionowo skał. Cały obszar na wzgórzu był pozbawiony jakichkolwiek śladów bytności na nim jakiś zwierząt.
Wyjątkiem był pojedyńczy kruk podskakujący i drący dzioba tuż nad wejściem do młyna. Po podejściu bliżej okazało się, że jest to znajomy kruk którego wcześniej Norin wypatrzył w Barovii kiedy ostrzegał go przed zjadaniem placków od sprzedających je staruszki Belli. Tutaj wyraźnie już bez bawienia się w subtelności i krycie odradzał wizytę w młynie.

Po zapukaniu otworzyła im opryskliwa starsza pani imieniem Ofelia.
Jak tylko usłyszała, że przybyli kupić placków natychmiast zmieniła ton i wpuściła ich do środka.
Akurat kończyła przygotowywać kolejną porcję wypieków więc zajęła się piecem, a na dół z góry zeszła znajoma już Bella żeby porozmawiać z przybyszami.

Widok w środku był cokolwiek dziwny - z pozoru młyn sprawiał wrażenie raczej niepozorne, ale wszystko to było psute przez drobne szczegóły i wszystko dodatkowo wzbierało na sile kiedy obie staruszki były o nie dopytywane.
Np. pośród zwykłych zapasów znajdował się kocioł z jakąś paskudną breją będącą ponoć sekretem dzieki któremu ich placki były takie cudowne.
Sekretem którego w dosłownie moment potem zdradziła - jest to pasza dla świń robiona na bazie żab. Cokolwiek dziwne.
Dopytane o świnie stwierdziły, że chlewik mają, ale na górze.

Wszyscy cały czas nie mogli się też pozbyć wrażenia niepokoju i jakiejś grozy wiszącej w powietrzu.
Norin jako osoba z racji swojej profesji dobrze zaznajomiona ze zwierzętami wyczuł coś dziwnego w odgłosach dochodzących z chlewu na górze. Razem z Heinrichem postanowili zatem się upewnić i wdrapali się na schodach na górę. Gdzie zastali koło młyńskie. W ślad za nimi rzuciła się Bella, ale za późno by Heinrich nie zauważył tego, że w młynie niedawno nie mielono mąki tylko kości.
Skonfrontowana z tym faktem Bella zaczęła się wykręcać od odpowiedzi i w tym samym czasie z piętra wyżej tym razem już wyraźnie doszedł odgłos jakby jedna ze świń zapłakała.

Dowodów na to, że dzieje się tutaj coś mocno złego było już dość. Heinrich zatem postanowił nie czekać na ruch obu staruch i zaatakował Bellę swoim płonącym ostrzem.

Obie staruszki w jednej chwili odrzuciły swoje ludzkie formy i ukazały swoje prawdziwe oblicza - były nocnymi wiedźmami.




Momentalnie rozgorzała zacięta walka na dwóch frontach jedna na górze na schodach pomiędzy Bellą otoczoną na schodach przez Heinricha i Norina i Ofelią na dole z Taelem i Ireeną.

Walka była ciężka - obie zdawały się niewiele robić z ciosów które powaliłyby normalnie innych przeciwników. Zazwyczaj robiące znakomitą robotę płomienie z ostrza Heinricha tutaj zdawały się wręcz gasnąć kiedy zadawał nimi rany. Norin zaś raz za razem dostawał zadziwiająco potężne ciosy zaopatrzoną w pokaźne pazury stopą.
Starucha zdawała się nieomal dorównywać mu siłą w jego formie niedźwiedzia.

Na dole sytuacja wyglądała dużo lepiej, bo Tael dzięki swoim łotrowskim zdolnościom był w stanie zadawać czarownicy raz za razem dość bolesne ciosy. Sam jednak co chwila dostawał od Ofelii pięknym za nadobne i prawdopodobnie gdyby nie magiczne właściwości jego broni mógłby skończyć na podłodze. Na szczęście miał obok do pomocy Ireenę, której magia okazała się zadziwiająco skuteczna przeciwko wiedźmie, ze szczególnym uwzględnieniem kwasu.

Długa walka na wyczerpanie trwała dalej, na szczęście kiedy sytuacja zaczęła coraz bardziej stawać na ostrzu noża do akcji wkroczyła chmara kruków, które rzuciły się na obie wiedźmy. To wyraźnie utrudniło im walkę i widząc, że szala zaczyna się niebezpiecznie przesuwać na ich niekorzyść obie postanowiły dać nogę póki jeszcze mogą. Krótką chwilę później obie otoczyły się ciemnym dymem i zniknęły.

Jeden z kruków przemienił się następnie w odzianą w czerń dziewczynę, która przedstawiła sie jako Muriel.


Nalegała ona by jak najszybciej zabrać z góry więźniów i uciekać z tego miejsca zanim wróci matka wiedźm z którymi przed chwilą walczyli.
Piętro wyżej okazało się co one robiły z więźniami.
"Świnie" okazały się dziećmi zamienionymi w pokraczne hybrydy człowieka ze świnią. Jak później wyjaśniła Muriel dzieci były przeważnie oddawane wiedźmom przez uzależnionych od placków rodziców, a następnie kończyły jako surowiec. Były one krojone żywcem a następnie zadane im rany były leczone. Przy okazji też były karmione swoim własnym mięsem odkrojonym od ich ciał.
Szyszka rozpoznał w jednym z dzieci Gertrudę - swoją dawną panią z Barovii. Ona jedna zdawała sie jeszcze mieć w sobie jakieś resztki kontaktowania z rzeczywistością. Pozostała dwójka chłopców niestety była już doszczętnie pogrążona w katatonii.

Po szybkim oszabrowaniu młyna i wyniesieniu z niego wszystkiego co mogło mieć jakąś wartość drużyna podpaliła młyn i zwiała z dzieciakami do lasu.

Muriel (jak się okazało krukołak) niestety musiała się z nimi rozstać, bo nie mogła sobie pozwolić na przebywanie w swojej ludzkiej formie bo by się tym samym "zdekonspirowała". Na pożegnanie obiecała im pomóc i odpowiedzieć na ich pytania jak dotrą do Vallaki. Kazała im się udać do Karczmy Błękitna Woda i powołać tam na nią u karczmarza. Potem przemieniła się w kruka i odleciała.

Rano następnego dnia podróżnicy dotarli do okolic Vallaki tuż przy brzegu wielkiego jeziora Zarovich.
Pierwsze spotkanie z pierwszym tubylcem jakiego napotkali nie przebiegło delikatnie mówiąc bezproblemowo.



Szlotar i Yevgeni dostrzegli na jeziorze samotną łódkę z jedną osobą na pokładzie, w której praktycznie od razu rozpoznali miejscowego dziwaka imieniem Aleksiei.
Ów jegomość zignorował kompletnie nawoływania z brzegu i wrzucił do wody jakiś duży pakunek.
Tael swoimi elfimi oczami dostrzegł, że pakunek ten miał humanoidalne kształty, oraz, że się ruszał.
Norin nie czekał zbyt długo. Zamienił się w ogromnego suma i czym prędzej wyciągnął ten pakunek na brzeg.

Heinrich obrzydzony całą tą sytuacją cisnął kulą ognia w łódkę i z rybaka i niedoszłego mordercy dzieci nie został nawet ślad.

Po rozcięciu worka ich oczom ukazała się młoda dziewczynka Vistanii na oko mająca 11-12 lat. Na imię jej było Arabella. Po chwili wyjaśnień drużyna zgodziła się odprowadzić dziewczynę bezpiecznie do Vallaki, albo jej ojca w obozie Vistanii po drugiej stronie miasta jeśli będzie taka możliwość.

Bramy Vallaki stanęły przed naszymi podróżnikami otworem.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 0:09, 10 Gru 2020    Temat postu:

Sesja 12
Występują

Ireena Koliana, Human, Mag 2/Kapłan 3, 8400 exp
Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 5, 8025 exp
Norin, Dwarf, Druid 5, 8025 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Zdjąć czar z dzieciaków z młyna, a Gertrudę przyprowadzić do matki
- Ochronić Ireenę przed Strahdem
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- Zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- Odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem
- zdjąć klątwę z sir Colvina
- naprawić i przywrócić do użytku wóz z osady w Bagnistym Lesie
- odnaleźć relikwie św Andrieja
- zbadać co się dzieje w winiarni wuja Muriel
- wybić wilkołaki za 2 tys złota
- zbadać temat lady Watcer - baron Vallakovich potrzebuje dowodów na to, że lady Watcher jest krypto stronnikiem Strachda - obiecał 2 tys złota nagrody
- Zbadać starożytne ruiny Bursztynowej Świątyni, o której wspominał elf Kasimir z obozu vistani w Vallaki

Grupa biorąc pod uwagę, że Vistani ze względu na opinię jakoby byli szpiegami Strahda nie są mile widziani w Vallaki postanowiła okrążyć miasto od południowej strony i zacząć zapoznawanie się z miastem i jego okolicami od przyprowadzenia małej Arabeli do ojca.
Na miejscu obóz był raczej wyludniony - większość mieszkańców udałą się na poszukiwania dziewczynki.
Ciszę przerywały tylko przekleństwa, wyzwiska i odgłosy rózgi trzaskającej o czyjeś plecy dochodzące z dużego namiotu po środku obozowiska.
Po wejściu do środka Zastali tam Luvasha i Arrigala - dwóch braci będących przywódcami tej grupy Vistanii, oraz dostającego wciry chłopaka który miał wcześniej pilnować Arabeli, ale wolał pójść pić.

Arrigal rzecz jasna niezmiernie się ucieszył z powrotu małej i właśnie był w trakcie okazywania im swojej wdzięczności gdy do namiotu wparował dobrze już części drużyny znany szemrany typ imieniem Grigor. Ten sam który porzucił ich przed wejściem do Barovii.

20 minut później było już po wszystkim - Grigor skończył z piętnem na czole i oficjalnie został przez Vistanii uznany za wygnańca za zdradę, a nasi bohaterowie trafili do chaty jednego z żyjących w obozowisku elfów imieniem Kasimir.
Kasimir powiedział im smutną historię swojego ludu - kiedyś w Barovii znajdowały się 4 miasta, zamiast obecnych 3. Berez, bo tak nazywała się zaginiona osada została przeklęta przez Strahda ponad 300 lat temu.
Siostra Kasimira Patrina zaczęła wchodzić w konszachty z wampirem i wszystko wskazywało na to, że niedługo zostanie jedną z jego konkubin.
By do tego nie doszło mieszkańcy Berezu ukamienowali ją.
Strahd w ramach zemsty, wymordował wszystkich którzy podnieśli rękę na Patrinę, oraz wszystkie elfie kobiety mieszkające w niej, sama zaś osada stała się tylko ruinami po środku nawiedzanego przez potwory cuchnącego śmiercią bagna. Ciało Patriny zaś zostało zabrane do zamku Ravenloft gdzie spoczywa w jego katakumbach po dziś dzień.
Kasimir od tamtej pory co noc nawiedzany jest przez ducha swojej siostry, która prosi go o ratunek.
Jak sam wierzy klucz do wskrzeszenia jego siostry może tkwić w Bursztynowej Świątyni - starożytnych ruinach w trudno dostępnym zakątku pośród szczytów, w których spoczywa zapieczętowane jakieś starożytne zło. Plotki głoszą, że Strahd nim stał się wampirem najpierw udał się do tego miejsca gdzie zawarł jakiegoś rodzaju pakt.

Kasimir zapytany o przepowiednie madame Ewy zasugerował, że w tej mówiącej o matce może chodzić albo o spoczywającą w katakumbach zamku Ravenloft matce Strahda królowej Ravenovii albo o jego piastunkę, która po przemianie Strahda w wampira oszalała i żyje po dziś dzień nieopodal ruin Berezu. Plotki mówią, że jest wyjątkowo potężną czarownicą zwana Babą Lysagą, być może jedną z najpotężniejszych istot w Barovii.

Kasimir odradził jednak póki co wyprawę do Bursztynowej Świątyni bez przygotowania się najpierw na to wyzwanie, podobnie jak ruszenie do ruin Berezu na spotkanie z Babą Lysagą.
Jednak gdyby grupa chciała się już tam wybrać to wyraził chęć udania tam się z nimi.

Grupa pożegnała się z Vistani izabrała się za zwiedzanie Vallaki.
Pierwsze kroki skierowali do miejscowej świątyni. Miejscowy najwyższy kapłan ojciec Lucjan na szczęście okazał się dobrym człowiekiem z oddaniem pełniącym swoją posługę. Gdy usłyszał historię dzieci z młyna bez chwili wahania zgodził się pomóc, ale niestety na ten moment nie może zdjąć z nich klątwy i przywrócić im ludzką postać. Szybka wycieczka do katakumb pod światynią pokazała dlaczego - relikwie świętego Andrala zostały skradzione, a ojciec Lucjan jako, że dopuścił do tego stracił dostęp do dużej części swoich kapłańskich mocy.
Ojciec oczywiście poprosił bohaterów o zachowanie tego w ścisłej tajemnicy - ujawnienie tej nowiny mieszkańcom mogłoby wywołać panikę.

Kapłan zapytany kogo podejrzewa o kradzież zasugerował, że mogą za niego odpowiadać nieumarli, których zaczął wyczuwać w mieście po zaginięciu relikwi.

Bohaterowie zasugerowali mu przejście się po mieście i wskazanie dokładniej miejsc wartych przeszukania pod kątem żywych trupów.

Wstępne śledztwo wskazywałoby na to, że ktokolwiek dostał się do katakumb musiał dysponować kluczem do niej.

Po opuszczeniu świątyni drużyna skierowała swe kroki do willi Bugermastera Vallaki - Barona Vargasa Vallakovicha.



Bugermaster nie zrobił raczej najlepszego wrażenia, gdyż okazał się zapatrzonym w siebie, żyjącym urojeniami tyranem. Ma jednak on jedną zaletę - jest zadeklarowanym wrogiem Stahda i robi wszystko co w jego mniemaniu jest możliwe by trzymać potwora z dala od jego poddanych.

Baron był bardzo widzięczny za rozwiązanie problemu z nekromantą. Dzięki temu zniknął problem blokujący wysyłanie karawan kupieckich do Barovii po żywność (dolina Barovii ma najżyźniejsze ziemie w krainie).
Bez żadnych oporów wydał bohaterom ich zasłużoną nagrodę - 2000 sztuk złota. Wspomniał też, że następna taka nagroda będzie na nich czekać jeśli uda im się rozwiązać też problem z wilkołakami napadającymi na rybaków łowiących na jeziorze Zarovich, oraz jeszcze jedna jeśli uda im się dostarczyć mu dowody, na spiskowanie lady Watcher z diabłem Strahdem - miejscowej arystokratce, która jest największym przeciwnikiem politycznym barona.

Kiedy grupa miała wychodzić po drodze na korytarzu minęli dowódcę miejscowej straży miejskiej kapitana Izeka Strazni.



Człowiek ten na początku sprawiał wrażenie nieprzyjemnego typa, który tylko czekał na danie mu powodu do sięgnięcia po broń, ale wszystko minęło kiedy zobaczył Ireenę. Stanął wtedy jak wryty i zszokowany praktycznie oniemiał. Był jedynie w stanie do momentu wyjścia z willi barona posyłać jej niepokojąco dziwne spojrzenie.

Po tym dziwnym incydencie drużyna skierowała swoje kroki do Błękitnej Wody. Miejscowej karczmy, w której mieli się spotkać z Muriel.
Jak się okzało Muriel istotnie czekała na nich na zapleczu.
Okazuje się, że ona oraz jej rodzina są członkami organizacji, która potajemnie sprzeciwia się Strahdowi. Muriel po tym co zobaczyła w młynie doszła do wniosku, że grupa jest dość silna i wiarygodna, że porzuciła udawanie przed nimi zwykłego kruka, ujawniła się im i zaoferowałą im swoją pomoc.

Pratycznie od razu z niej skorzystali - Muriel po zabraniu jej do świątyni pomogła im odkryć, że klucz do katakumb nie został skradziony tylko skopiowany. Złodziejem jest najprawdopodobniej osoba, która zna się chociaż w podstawowym stopniu na obróbce metali.

Niestety obecnie mogą oni liczyć tylko na jej pomoc.
Ona i jej rodzina mają problem - należąca do jej wuja winiarnia Mag Win ostatnio przeżywa jakieś kłopoty i jest regularnie atakowana przez potwory.
Zapewniła ich, że jeśli pomogą oni im z tym problemem to na pewno uda jej się przekonać do pomocy im resztę jej społeczności.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 23:42, 19 Sty 2021    Temat postu:

Sesja 13
Występują

Ireena Koliana, Human, Mag 2/Kapłan 3, 9100 exp
Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 5, 8725 exp
Norin, Dwarf, Druid 5, 8725 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 4, 6625 exp

cele do zrobienia:
- Wydostać się z Barovii
- Ochronić Ireenę przed Strahdem
- Dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- Znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- Zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- Odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem
- zdjąć klątwę z sir Colvina
- naprawić i przywrócić do użytku wóz z osady w Bagnistym Lesie
- zbadać co się dzieje w winiarni wuja Muriel
- wybić wilkołaki za 2 tys złota
- zbadać temat lady Watcer - baron Vallakovich potrzebuje dowodów na to, że lady Watcher jest krypto stronnikiem Strachda - obiecał 2 tys złota nagrody
- Zbadać starożytne ruiny Bursztynowej Świątyni, o której wspominał elf Kasimir z obozu vistani w Vallaki
- pomóc wujowi Muriel z napadami potworów na jego winnicę
- Ustalić kim była tajemnicza przyodziana w czerwień Lady, która odpowiada za kradzież relikwii ze świątyni

Ojciec Lucjan za radą Heinricha przeprowadził przez miasto ceremonię religijną, która pomogła ustalić dokładniejszą obecność nieumarłych w mieście. Udało mu się wykryć dwa ogniska nieśmierci w mieście - jedno wyraźne biło od jednej z kamienic przy rynku, drugie słabsze od willi lady Watcher.

Drużyna łącząc tą wiedzę z informacjami wcześniej uzyskanymi ze świątyni doszła do wniosku że najprawdopodobniejszym kandydatem do źródła z rynku jest dom miejscowego grabarza Henryka van der Voort'a.

Na miejscu przed drzwiami zastała ich wywieszona tabliczka z napisem "CHWILOWO NIECZYNNE", jednak jak łatwo się domyślić nijak to nie zniechęciło naszych bohaterów. Odgłosy dochodzące ze środka świadczyły, że gospodarz jest na miejscu i pracuje w swoim warsztacie więc nic nie stało na przeszkodzie, żeby zrobić mu małą wizytę.




Norin zaczął się tarabanić od frontu podczas gry reszta dzięki zdolnościom Taela mogła się zakraść od tyłu.
Grabarz otoczony i totalnie zaskoczony nie stawiał nawet najmniejszego oporu. Przy tym zdawał się zupełnie nie rozumieć powodów wizyty bohaterów i stanowczo zarzekał się, że nic nie wie o żadnych nieumarłych, czy zagubionej relikwii.
Nie zostało nic innego jak przeszukać jego zakład w jego obecności.
Chwilę później okazało się, że na strychu udało się odkryć ślady obecności kogoś innego jak grabarz i jedną dużą nadprogramową skrzynię.
Przy bliższym zbadaniu okazało się, że w skrzyni kryła się czwórka kimających sobie w najlepsze wampirzych pomiotów, które od razu rzuciły się na intruzów.
Grabarz został szybko ogłuszony przez Heinricha i drużyna mogła skupić się na walce.

Jak się okazało tylko jeden z wampirów był kompetentnym wojownikiem, ze zdolnością do rzucania czarów. Reszta sądząc po wyglądzie prawdopodobnie była zwykłymi prostakami, którzy mieli nieszczęście znaleźć się w złym miejscu o złym czasie. Nie zmieniało to jednak faktu, że cała czwórka mogłaby być groźnym przeciwnikiem gdyby nie została wzięta z zaskoczenia w ich schronieniu.

Lider wampirów początkowo próbował hipnozy na Ireenie, jednak musiał odpuścić po tym jak doskoczył do niego Tael - ciężko jest tkać magię kiedy obok ciebie stoi elf, który próbuje ci poucinać palce magicznym sztyletem.

Walka trwała dłuższą chwilę, ale wampiry pozbawione przewagi taktycznej mogły tylko przedłużać nieuniknione. W końcu przywódca postanowił, że odpuści i uratuje się ucieczką w formie mgły. Plan byłby dobry gdyby nie to, że Norin akurat miał przygotowane zaklęcie światła dnia. Ostatni wampir zrobił PUF i popiół po nim unosił się jeszcze chwilę na wietrze.

Po skończonej walce można było spokojnie przesłuchać grabarza i przeszukać jego dom.

Relikwie odnalazły się w jednej ze skrzyń na strychu. Sam grabarz zaś po tym jak wampiry zginęły powoli zaczął dochodzić do siebie i zaczęły do niego wracać wspomnienia. Wszystko wskazywało na to, że wampiry zahipnotyzowały go tak, żeby nie zdawał sobie sprawy z tego co ma na swoim strychu. Na szybko był w stanie przywołać jakieś wspomnienie, że kilka dni temu odwiedziła go jakaś dziwna, ubrana na czerwono bogata pani do której słudzy zwracali się Lady i miała dla niego jakieś zlecenie, ale na ten moment nie był w stanie przywołać żadnych konkretnych szczegółów.

Grupa póki co postanowiła nie zgłaszać grabarza straży miejskiej. Raz, że był tutaj niewinną ofiarą, a dwa, że większy z niego będzie pożytek w roli ich szpiega w mieście.

Szybka wycieczka do świątyni i relikwie mogły wrócić na swoje miejsce w katakumbach ku nieukrywanej radości ojca Lucjana. Ojciec oczywiście obiecał jeszcze tego samego dnia rozpocząć przygotowania do odczynienia uroku z dzieci uwolnionych z wiatraka wiedźm.

Zostało tylko jeszcze sprawdzić trop w willi Lady Watcher.
Heinrich posłał tam chłopaka z wieściami, że niedługo zaszczyci ją swoją wizytą "wielki inkwizytor Heinrich von Krammer wraz z jego świtą".

Najpierw jednak grupa udała się na rynek na zakupy u miejscowego krawca.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 20:44, 20 Sty 2021, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 23:02, 26 Sty 2021    Temat postu:

Sesja 14
Występują

Ireena Koliana, Human, Mag 2/Kapłan 3, 9800 exp
Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 5, 9425 exp
Norin, Dwarf, Druid 5, 9425 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 5, 7325 exp

cele do zrobienia:
- wydostać się z Barovii
- ochronić Ireenę przed Strahdem
- dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- zbadać co się dzieje w winiarni wuja Muriel
- pomóc wujowi Muriel z napadami potworów na jego winnicę
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem
- zdjąć klątwę z sir Colvina
- naprawić i przywrócić do użytku wóz z osady w Bagnistym Lesie
- wybić wilkołaki za 2 tys złota
- zbadać temat lady Watcher - baron Vallakovich potrzebuje dowodów na to, że lady Watcher jest krypto stronnikiem Strachda - obiecał 2 tys. złota nagrody
- zbadać starożytne ruiny Bursztynowej Świątyni, o której wspominał elf Kasimir z obozu vistani w Vallaki
- ustalić kim była tajemnicza przyodziana w czerwień Lady, która odpowiada za kradzież relikwii ze świątyni
- Razem ze zwolennikami Lady Watcher zabić kapitana Izeka Strazni
- Pomóc Lady Watcher w odsunięciu od władzy w Vallaki rodzinę Vallakowichów
- spotkać się z Rictavio w wieży nad jeziorem Baratok

Drużyna przyodziawszy się w nowe, dopiero co zakupione wyjściowe stroje udała się na umówione spotkanie z Lady Watcher w jej dworku.

W odróżnieniu od Barona Vallakovicha lady Wtcher zrobiła na naszych bohaterach zdecydowanie lepsze wrażenie. Fakt że poprzeczka nie jest w tym wypadku zawieszona zbyt wysoko tylko ułatwiał sprawę.
Wystarczyło nie sprawiać wrażenia zakompleksionej, szczurowatej, żyjącej swoimi urojeniami kreatury, która jakimś cudem dorwała do władzy.
Nie zmieniało to jednak faktu, że dalej biła od niej pewna aura skurwysyństwa charakterystyczna dla wszystkich polityków.
Prawie pewnym było też, że nie mówiła im wszystkiego.

Rozmowa przebiegała w pełnej życzliwości atmosferze i bardzo szybko zeszła na temat obalenia władzy barona Vallakowicha w mieście.

Zdaniem Lady Watcher jakieś 2/3 mieszkańców miasta i otaczających je osad jest apatyczna jeśli idzie o kwestię zmiany władzy. Ciągle są jeszcze żywe wspomnienia panowania ojca obecnego barona, który był krwawym tyranem i mieszkańcy postrzegają politykę wymuszonej szczęśliwości jako lepszą alternatywę od mordowania ludzi na ulicach.

Pozostali dzielą się na zwolenników barona, którzy albo widzą korzyści w trwaniu obecnego stanu rzeczy, albo zdają sobie sprawę, że ewentualne zmiany mogą się dla nich źle skończyć. W tej grupie można znaleźć strażników miejskich pod dowództwem Izeka Strazni, niziny społeczne zadowolone łatwej dobrze płatnej pracy czy z rozdawnictwa żywności przy okazji urządzanych regularnie parad, ale i ludzi, którzy autentycznie wierzą, że powszechna udawana szczęśliwość może odstraszyć Strahda.




Zwolennikami Lady Watcher natomiast są raczej bogatsze elity i wyznawcy Matki Nocy - drugiego znajdującego się w mniejszości wyznania w Barovii. Sama lady przedstawiła się jako jej wyznawczyni.

Zwolennicy Barona przeważają w mieście, poza nim z dala od czujnych oczu strażników w większości są zwolennicy Lady.

Zdaniem Lady władza Barona opiera się na dwóch filarach:

Po pierwsze sile tradycji i reputacji rodu Vallakowichów
Po drugie kapitanie Izeku Strazni, który z brutalną siłą eliminuje wszelki opór wobec władzy Barona.

Aby obalić barona, trzeba najpierw pozbyć się jego sadystycznego dowódcy straży, a następnie zadać cios reputacji jego , który pozwoliłby lady płynnie objąć władzę w mieście. Przy odrobinie szczęścia eliminując po drodze syna Barona Wiktora, którego Lady wyraźnie uznawała za inteligentniejszego, a przez to dużo groźniejszego od ojca.
Nie dało się też ukryć, że Lady Watcher wyraźnie z jakiegoś powodu niezwykle nienawidziła, może nawet bardziej jak barona Vallakowicha.

Opracowali zatem plan by na początek wywabić Izeka Strazni poza miasto pod pretekstem namierzenia jakiejś komórki zwolenników Strahda i tam go wykończyć. Bohaterowie wpadli na pomysł by uwiarygodnić to przy pomocy kozła ofiarnego.
Na szczęście lady dzięki swojej siatce szpiegowskiej w mieście i poza nim mogła wskazać idealne miejsce na zasadzkę na kapitana oraz dogodnego kandydata do wystawienia baronowi na pożarcie - miejscowego kuśnierza znanego z bycia gorliwym zwolennikiem Burmistrza.
Podarowała nawet drużynie kompromitującą książkę - manifest polityczny zwolenników Strahda, których komórkę ponoć rozbito kilka lat wcześniej.

Pozostawało tylko dyskretnie podrzucić ten dowód ofierze. Tutaj do akcji wkroczył Tael ze swoimi licznymi łotrowskimi talentami.

Drużyna pozostała w karczmie i hucznie świętowała "urodziny" jednego z nich, zaś tael dyskretnie się wymknął tylnymi drzwiami i pod osłoną nocy udał się do kamienicy wskazanej przez Lady Watcher.

Robota była wręcz banalna i pomimo drobnych problemów uwinął się ze wszystkim w kilka minut. Kompromitująca książka wraz z listem wskazującym na pozorne miejsce spotkań zwolenników Strahda skończył schowany za obrazem.
Taelowi przy okazji nie umknęło, że pozostawiona w gabinecie księga rachunkowa była zakamuflowanym zakodowanym dziennikiem wskazującym na to, że kuśnierz faktycznie może być czyimś szpiegiem.
Niestety nie miał czasu by zagłębiać się w szczegóły tych zapisków, ani też nie mógł zabrać ze sobą tego dziennika, bo mogłoby to wzbudzić podejrzenia domowników.
Kilka minut później był już z powrotem w karczmie.

W międzyczasie podczas zabawy w Błękitnej Wodzie do Heinricha podszedł grajek, który wielokrotnie występował w tej karczmie imieniem Rictavio.
Dyskretnie pokazał mu tajemny znak łowców czarownic. Powiedział mu do ucha, żeby spotkali się po następnym festiwalu w wieży nad jeziorem Baratok na zachód od miasta.
Następnie wręczył mu kartkę z dziwnym rysunkiem.



Kiedy Tael zaraportował wykonanie zadania drużyna udała się do Barona z wizytą by donieść mu o odnalezieniu ważnego tropu w ujawnieniu zwolenników hrabiego Strahda w mieście.
Baron wielce kontent z wieści odwdzięczył się bohaterom za donos 200 sztukami złota.
Godzinę później Tael z dachu jednej z kamienic obserwował jak strażnicy pod dowództwem Izeka Strazni brutalnie wyprowadzali w kajdanach kuśnierza, jego żonę, syna, matkę, oraz służącą z biletem w jedną stronę do lochu z opcjonalnym zahaczeniem o sale tortur po drodze.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Suchy dnia Śro 2:58, 27 Sty 2021, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Suchy
Szeregowy



Dołączył: 03 Kwi 2020
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 10:36, 05 Lut 2021    Temat postu:

Sesja 15
Występują

Ireena Koliana, Human, Mag 2/Kapłan 3, 10800 exp
Heinrich von Krammer, Human, Witch Hunter 5, 10425 exp
Norin, Dwarf, Druid 5, 10425 exp
Tael, Wood Elf, Łotr 5, 8325 exp

cele do zrobienia:
- wydostać się z Barovii
- ochronić Ireenę przed Strahdem
- dowiedzieć się dlaczego Strahd ma obsesję na punkcie Ireeny
- znaleźć i opcjonalnie dostarczyć właścicielkom tawerny Krew z Winorośli zaginioną dostawę wina
- zbadać co się dzieje w winiarni wuja Muriel
- pomóc wujowi Muriel z napadami potworów na jego winnicę
- rozgryźć co oznaczały wskazówki z przepowiedni Madame Ewy
- zbadać ile prawdy jest w legendzie o Zakonie Smoka i czy uda się jakoś przekonać nieumarłych rycerzy do pomocy w walce ze Strahdem
- odnaleźć zaginionego arcymaga, który rok temu stoczył pojedynek ze Strahdem
- zdjąć klątwę z sir Colvina
- wybić wilkołaki za 2 tys złota
- zbadać temat lady Watcher - baron Vallakovich potrzebuje dowodów na to, że lady Watcher jest krypto stronnikiem Strachda - obiecał 2 tys. złota nagrody
- zbadać starożytne ruiny Bursztynowej Świątyni, o której wspominał elf Kasimir z obozu vistani w Vallaki
- ustalić kim była tajemnicza przyodziana w czerwień Lady, która odpowiada za kradzież relikwii ze świątyni
- Pomóc Lady Watcher w odsunięciu od władzy w Vallaki rodzinę Vallakowichów
- spotkać się z Rictavio w wieży nad jeziorem Baratok
- Obalić władzę rodu Vallakowichów w mieście Vallaki i pomóc przejąć władzę lady Watcher
- spytać miejscowego zabawkarza Blinskiego o lalki przypominające Ireenę jakie znaleziono przy zwłokach Izeka Strazni

Po udanej akcji drużyna wróciła do zabawy w Błękitnej Wodzie.
Po paru kwadransach do Taela zagaiła nadobna piersiasta blondyna i zaprosiła go do wspólnej gry w karty.
Jak się okazało jest ona jedną ze sług Lady Watcher. Przekazała dobre wieści, że kit wciskany bugermasterowi się powiódł. Dodatkowo lady Watcher poinformowała o planie zasadzki na Izeka jednego ze swoich zwolenników - miejscowego szlachcica lorda Ervina Alarda, który miał im już na miejscu udzielić wszelkiej możliwej pomocy w tym zbrojnej.
Tael po chwili był bogatszy o ładny pierścień (znak po którym lord miał ich rozpoznać) oraz o nową znajomą z którą po kilku głębszych udał się niedługo na górę do pokoju.
Huczna zabawa trwała dalej w najlepsze i jakoś nikt nie zauważył dziwnie kiwającego się żyrandola, ani nie zwrócił uwagi na sypialniane odgłosy dochodzące z pokoju Taela.

Z samego rana z lekkim kacem grupa ruszyła poza miasto.
Bugermaster wcześniej został poinformowany, że udają się powęszyć w sprawie problemów z winnicą, więc nikt nie zadawał niepotrzebnych pytań.
Po drodze minęli sporo mniejszych lub większych majątków ziemskich.
Praktycznie wszystkie swoje najlepsze lata miały już za sobą, a czasem były wręcz opuszczone. Zupełnie jakby ktoś drenował z nich bogactwa w celu urządzania durnych nikomu niepotrzebnych festiwali i bawił się w rozdawnictwo żywności.

W okolicach pory obiadowej faktycznie udało im się spotkać lorda Alarda, który powitał ich na swojej ziemi. Lord pokazał się uzbrojony, na koniu wraz ze swoim giermkiem oraz niewielkim oddziałem uzbrojonych sług.
Jak sam zaznaczył biorąc pod uwagę powagę i naturę zadania jakie ich czekało to mógł zabrać ze sobą tylko tych, którym mógł w pełni zaufać, że zachowają wszystko co się później wydarzy dla siebie.



Ruiny w których naszykowano zasadzkę były opuszczonym od ponad 15 lat stojącym na wzniesieniu pośrodku trzęsawiska dużym dworkiem, który nawet jak był jeszcze zamieszkany z wolna popadał w ruinę.
Według słów lorda Alarda jego sąsiad miał tam dość dużą gorzelnię, która jednak spłonęła 15 lat temu w pożarze. Jej właściciel nie mógł sobie pozwolić na odbudowę i od tamtej pory miejsce to popadło w ruinę.

Drużyna wraz z sojusznikami zabrała się za zwiedzanie i szykowanie zasadzki. Część ludzi lorda Alarda rozstawiła się na murach z bronią dystansową, reszta zaś ukryła się nieopodal by uniemożliwić ucieczkę ewentualnym niedobitkom.

Prawie od razu w jednym ze skrzydeł drużyna znalazła ogromne gniazdo pełne szczątków zwierząt i ludzi. Norin bez większego trudu zidentyfikował je jako zajmowane przez samca wiwerny. W samym gnieździe Heinrich nawet znalazł urwaną dłoń zaciśniętą na jakiejś solidnej sporej zamkniętej na małą kłódkę księdze. Na szczęście nie zastali jeszcze lokatora, który najwyraźniej udał się na jakiś czas na polowanie.
Postanowili zatem zająć się tym później.

Parę rozstawionych wnyków później wszyscy czekali już schowani w zasadzce. Izek i pluton jego ludzi w tym mały oddział konnych nie kazali na siebie czekać zbyt długo.
Spodziewali się zapewne mniej lub bardziej zorganizowanego oporu ale z pewnością nie spodziewali się deszczu ognia i piorunów jakie zafundowali im Heinrich, Ireena i Norin.
Wystarczyła jedna kula ognia by w szeregi strażników wdał się totalny chaos. Sam Izek owładnięty szałem wparował w sam środek zasadzki i po wzięciu na klatę kuli ognia i 2 błyskawic nie stanowił wyzwania dla Taela i Heinricha. Mniej jak minutę później jego odcięta głowa już turlała się na ziemi.

Ireena skupiła się na atakowaniu tych strażników którzy postanowili zostać na zewnątrz, reszta wdała się w walkę z tłumem który wparował do środka za swoim dowódcą. Początkowo byli nawet w stanie stawiać jako taki opór, ale Tael Heinrich i Norin wspomagani przez lorda Alarda zwyczajnie górowali nad nimi pod każdym kątem. Pozbawieni dowódcy nie potrafili opanować chaosu jaki im zafundowali nasi bohaterowie i cała walka skończyła się totalną masakrą.

Niedobitki które próbowały uciec zostały wykończone magią i przez wcześniej czekających w zasadzce ludzi lorda Alarda. Nikt ze strażników nie uszedł z życiem.

Chwilę później można było się rzucić do szabrowania zwłok. Drużyna wzbogaciła się o parę koni, całą masę uzbrojenia, ale też i zestaw kajdan z kluczami do nich.

Niepokojącą i dziwną rzecz znaleziono przy zwłokach Izeka.
Mianowicie miał przy sobie dwie lalki, które do złudzenia przypominały Ireenę. Jedną dość nową, drugą noszącą ślady sfatygowania jakby nosił ją w plecaku co najmniej kilka tygodni. Zdecydowanie powstała ona jeszcze przed spotkaniem go w dworku barona Vallakovicha.
Na obu, znaleźli metkę z napisem "Jeśli to nie Blinski, to nie jest zabawa".

Lord Alard zaprosił naszych bohaterów do swojego dworku myśliwskiego i wrócił na swoje włości.
Oni zaś postanowili spróbować schwytać i oswoić wywerna, który uwił sobie wcześniej wspomniane gniazdko w ruinach.

Norin jak przystało na dobrego druida wykazał się dużą znajomością tego jak sie obchodzić z taką bestią. Niewątpliwie pomocnym też był fakt, że zupełnie przypadkiem mieli na podorędziu całą masę świeżych zwłok.

Norin sporządził wabik na bazie okolicznego zielska i wcześniej wyprutych ze strażników flaków.
Wystarczyło wszystko podpalić i po paru kwadransach wywern pojawił się w zasięgu wzroku.
Jak tylko przystąpił do pałaszowania podrzuconych mu do gniazda zwłok drużyna zrzuciła na niego pożyczoną od lorda Alarda sieć i zaczęło się.
Część drużyny próbowała go skrępować, a zwłaszcza unieszkodliwić jego kolec jadowy na końcu ogona, a reszta z Norinem na czele przystąpiła do wspomaganego magią oswajania.
Było to cokolwiek niebezpieczne bo w wypadku tego gatunku próba oswojenia jeśli nie wychowujesz go od wyklucia z jajka polega głównie na uzyskaniu dominacji nad nim i pokazanie kto tutaj jest alfą. Czyli wydzieraniu się na niego i okładaniu kijami.

Norin naprawdę się postarał i dał z siebie wszystko. Szczęśliwie wszystko przebiegło zgodnie z planem i obyło się bez obrywania zębami i czy wywernim jadem.
Po dłuższej chwili gadzina się uspokoiła i Norin mógł przystąpić do używania na niej swoich druidzkich trików.

Jakiś czas później drużyna miała już swoją nową maskotkę – Wywerna Puszka



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> RPG / D&D / D&D 5ed Curse of Strahd Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin