Forum  Strona Główna

 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady Bolt Action
Idź do strony Poprzedni  1, 2
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3248
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Wto 17:40, 08 Mar 2016    Temat postu:

proponuję zasadę że broń która nie może przebić pancerza w normalnym trybie nie jest w stanie wbijać pinów takim pojazdom, bezsensowne i paradoksalne sytuacje typu piechota strzela z karabinów do czołgu i wbija mu piny jest idiotyczna.
reasumując wszystko co ma pancerz 7+ jest odporne na MMG, LMG, karabiny i pistolety bo maksymalne przebicie dla tych broni to 6


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Wto 11:16, 15 Mar 2016    Temat postu:

Artyleria

Jako jednostkę artylerii rozumiemy oczywiście armatę i jej obsługę. Obsługa musi znajdować się maksimum 1 cal do armaty.

Kiedy strzelamy do armaty mierzymy dystans do załogi albo do działa - zależnie co jest bliżej. Jeśli mierzymy do modelu działa to mierzymy do łoża działa.

Jeśli strzelamy z armaty i mierzymy do widocznego celu linia strzału jest rozpatrywana z punktu widzenia lufy działa. Jeśli walimy ogniem niekierowanym to linia strzału i zasięg jest rozpatrywany od dowolnego modelu obsługi działa.

Działa walące ogniem niekierowanym mogą oczywiście mieć przydzielonych obserwatorów.

Niektóre armaty są tak wielkie, że na użytek gry są traktowane jako nieruchome. Zazwyczaj takie armaty nie są traktowane jako część rozgrywki ale mogą w niej występować na użytek niektórych scenariuszy- np. wielkie stacjonarne działa na wale atlantydzkim albo linii Maginota.

Większość armat w grze - czyli te zdolne do ruchu posiadają możliwość przemieszczania się (zasadniczo oznacza to, ze maja doczepione koła) jednak są tak ciężkie, że poruszają się na innych zasadach jakpozostałe jednostki.

Advance - armata żeby się obrócić w miejscu (np. żeby celować w innym kierunku) musi wykonać rozkaz advance. Nie można obrócić działa i strzelić w tej samej turze.

Run - lekka lub średnia armata może być przemieszczona siłami obsługi do 6 cali w dowolnym kierunku. Większe działa i działa które nie posiadają kółek doczepionych do łoża armaty mogą być przemieszczane wyłącznie za pomocą jakiegoś ciągnika.

Jeśli obsługa armaty została zredukowana do 1 członka obsługi armata nie może się przemieszczać.

Pole ostrzału armaty wynosi 90 stopni i jest mierzone od łoża działa.

Jeśli armata ma osłonę to obsługa ma specjalną ochronę przed ostrzałem 6+. (oczywiście jest ona modyfikowana przez wartość penetracji broni)

Broń małokalibrowa nie może uszkodzić armaty - straty wtedy ponosi załoga a nie armata.
Strzały z broni cięższego kalibru są rozpatrywane tak jak z małokalibrowej z tą różnicą że armata może zostać zniszczona w wyniku exceptional damage (tak jak zawsze rzut na trafienie - wypadło 6 wtedy rzucamy ponownie i jak wypadło znowu 6 to mamy prawo wybrać co zostało zniszczone).

Jeśli załoga armaty zostanie wybita to model armaty zostaje na stole a jej kość rozkazu zostaje cały czas przy niej i nie wraca do woreczka. Opuszczona armata może zostać ponownie obsadzona . Jeśli nie zostanie ona obsadzona ponownie to na koniec gry jest traktowana jako zniszczona.

W wypadku opuszczonej armaty nie trzeba się stosować do zwyczajowego odstępu 1 cal od innej jednostki. Jeśli przeciwnik zbliży się na min 1 cal do opuszczonej armaty zostaje ona uznana za zniszczoną.

Można przemieścić artylerzystów z jednego działa do drugiego jeśli znajdują się one do 12 cali od siebie. Albo po to żeby uzupełnić braki w obsłudze albo po to by obsadzić ponownie opuszczoną armatę. Można to zrobić nawet jeśli armata z której podbieramy ludzi wykonała już rozkaz. Artylerzyści którzy się przemieścili z jednego działa do drugiego nie mogą używać armaty w tej turze. Jeśli załoga jest przemieszczona do opuszczonej armaty by ją ponownie obsadzić to ta armata robi down i nie może strzelac w tej turze.

Jeśli armata zostanie zniszczona to jej załoga może przemieścić się do innego działa w zasięgu do 12 cali pod warunkiem, że może im zostać wydany rozkaz w tej turze. Jeśli wykonali już w tej turze rozkaz, jeśli nie wyszedł im test rozkazu lub nie było innej armaty do 12 cali od nich zaloga traktowana jest jako zniszczona.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3248
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 11:23, 01 Cze 2016    Temat postu:

tank Hunter

Normalna piechota kiedy ma zaatakować czołg w walce wręcz musi zdawać test morale z modyfikatorem ujemnym -3.

Jeśli już zda i zaszarżuje taki pojazd, to musi go trafić jak największą liczbą ataków (szansa na trafienie jest zależna od tego z jaką prędkością poruszał się w tej rundzie pojazd). Ilość ataków, które trafiły (w walce z pojazdem każdy piechur ma tylko jeden atak) to bonus do przebicia, jak w armacie, czyli przy 4 trafieniach liczy się, jak trafienie z lekkiej armaty p.panc., z pen +4, przy 5-ciu jak ze średniej itd.

Potem jest rzut na przebicie pancerza z modyfikatorem do penetracji, który sobie wypracowałeś trafieniami.

Jak już uda Ci się przebić to rzucasz na tabelkę uszkodzeń pojazdu, ale niezależnie od tego jak bardzo przebiłeś pojazd to odejmujesz od tego rzutu 3 (nawet, jeśli w sumie miałeś 10, a atakowałeś na pojazd o pancerzu 7+)

Piechota posiadająca zasadę tank hunter różni się w tym wypadku w dwóch momentach. Po pierwsze nie muszą zdawać testu morale, bo posiadają ze sobą broń do walki z czołgami i pojazdy im nie straszne.

Po drugie nie odejmują 3 od tabelki efektu penetracji, czyli jak już im się uda przebić pancerz, to mają sporą szansę zniszczyć taki pojazd.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
zbqj
Inkwizytor



Dołączył: 05 Paź 2010
Posty: 3248
Przeczytał: 9 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Fenris

PostWysłany: Śro 9:57, 26 Paź 2016    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pią 14:36, 11 Lis 2016    Temat postu:

okopywanie się

Okopana jednostka traktowana jest jak jednostka która wykonała down - ma bonusik -1 do trafienia jej. Jeśli okopana jednostka wykona też rozkaz down to bonusik wzrasta do -2.

Jeśli okopana jednostka piechoty jest rozjeżdżana przez czołg to automatycznie zdaje test morale, jednak jeśli czołg zakończy ruch na środku okopu to modele pod nim automatycznie giną, a oddział musi zdawać test morale jak normalnie.

Okopany pojazd traktowany jest jakby był za mocną osłoną (-2). Nie może się ruszać przez całą bitwę a wszystkie trafienia ze skutkiem unieruchomienie zamieniają się w załoga oszołomiona.

Okopanie się nie daje osłony przed preperatory bombardment.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pią 14:41, 11 Lis 2016    Temat postu:

panowanie w powietrzu

Strona która ma panowanie w powietrzu kiedy obserwator wzywa samolot rzuca dwiema kostkami i wybiera se lepszy wynik. Amerykanie mogą to łączyć ze swoją cechą narodową.

Druga strona kiedy wzywa samolot zamiast rzucać według normalnej tabelki rzuca k6. 1-5 mamy puste niebo, 6 samolot przyleciał.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pią 15:23, 11 Lis 2016    Temat postu:

walka w nocy

scenariusze:

Atak o świcie

Co turę rzucamy k6 i dodajemy liczbę tury która teraz trwa - +2 przy turze 2, +3 przy turze 3 etc. Kiedy wynik na kości po dodaniu modyfikatoru od tury wyniesie 8 lub więcej słońce wzeszło i walka dalej dzieje się według normalnych zasad.

Najdłuższy dzień

Gra zaczyna się według normalnych zasad.Co turę rzucamy k6 i dodajemy liczbę tury która teraz trwa - +2 przy turze 2, +3 przy turze 3 etc. Kiedy wynik na kości po dodaniu modyfikatoru od tury wyniesie 8 lub więcej słońce zaszło i walka dalej dzieje się według zasad ograniczonej widoczności.

Flara !

Walka toczy się według zasad ograniczonej widoczności, ale co turę rzucamy k6. 4+ poleciała flara i w trakcie tej tury walka na polu bitwy toczy się według normalnych zasad.

Ograniczona widoczność:

Kiedy chcesz zdecydować czy czy jednostka jest w stanie widzieć cel (strzelania, szturmu etc.) podczas walki nocnej na początek rozwiązujemy to według normalnych zasad - mierzymy zasięg sprawdzamy widoczność etc. i zanim strzelimy czy ruszymy do szturmu itd. mierzymy zasięg widzenia jednostki. 2k6 i dodajemy modyfikator wskazany poniżej, jednak nie może to być mniej jak 2.

+6 cali cel dostał rozkaz fire, advance, run albo rally
+6 cali cel dostał znacznik strzelania (patrz dalej)
+6 cali cel jest pojazdem
-6 cali cel dostał rozkaz down
-6 cali cel jest małą jednostką

Jeśli wynik po dodaniu modyfikatorów jest równy lub wyższy od dystansu między jednostkami to wszystko dalej toczy się według normalnych zasad.
Jeśli wynik po dodaniu modyfikatorów jest niższy od dystansu to oddział nie może strzelić/zaszarżować i kończy się jego kolej, a kostka z rozkazem zostaje przy nim

Znacznik strzelania
Kiedy jednostka dostanie rozkaz strzelania i uda jej się go wykonać to dostaje znacznik. Zwróć uwagę na to że jednostka może dostać rokaz strzelania ale nie dostać tego znacznika - bo nie udało się jej dostrzec wroga więc nie otwierali ognia - tylko stoją i wytrzeszczają gały wypatrując wroga w ciemności.

Reakcja na szarżę

Jeśli jednostka zadeklaruje szarżę i skutecznie ją wykona to atakowana jednostka jeśli chce odpowiedzieć strzałami na szarżę to musi zdać test wypatrywania zanim szarżujący się ruszą z miejsca. Jeśli nie zda to jednostka nie jest w stanie odpowiedzieć strzałami na szarżę.

Ogień niekierowany

Jeśli jednostka wstrzeli się w cel to nie ma potrzeby wykonywać dodatkowych testów na wypatrywanie i po prostu rzucamy 2+ jak normalnie

Obserwator artyleryjski i lotniczy

Kiedy obserwator wzywa ostrzał/samolot to nie dostaje znacznika.
Nie musi wykonywać rzutu na wypatrywanie i może postawić znacznik gdziekolwiek na mapie. Jednak żeby oddać to że w takich warunkach coś może łatwiej pójść nie tak to dostajemy karę -1 do rzutu na tabelkę.

Obserwator lotniczy nie może w nocy wezwać samolotu. Ogółem to nie ma wtedy z niego żadnego pożytku.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 21:17, 14 Lis 2016    Temat postu:

Walka miejska

Teren podczas walk miejskich dzieli się na 4 rodzaje:

gruz
budynki
drogi
otwarty teren

Przemieszczanie się przez gruz:

Gruz działa na tej samej zasadzie co zwykły teren trudny jeśli idzie o przemieszczanie się przez niego, jednak pojazdy mogą mieć z nim dodatkowy problem.
Jeśli pojazd przemieszcza się przez gruz wysoki na ponad połowę wysokości samochodu to deklarujemy jak daleko chcemy żeby pojechał i rzucamy K6 i dodajemy ewentualne modyfikatory.

0 lub mniej - pojazd zniszczony -zarwał się pod nim teren i wpadł do piwnicy/kanałów itp. i usuwamy go z pola walki
1-2 wystawiony brzuch - Pojazd próbuje wjechać na gruz ale utknął w miejscu. Rzucamy kolejne K6 żeby sprawdzić jak daleko pojazd dał radę wjechać zanim się zatrzymał i został unieruchomiony na całą akcję. Wszystkie strzały w pojazd od przodu jeśli podczas trafiania wypadło 6 oznaczają że pojazd oberwał w brzuch (liczy się jak trafienie w tylny pancerz). Pojazd może podjąć próbę przejechania przez gruz w następnej turze.
3-4 - zsunięcie się - Pojazd wspiął trochę na gruz ale zaczął się z niego zsuwać - Rzucamy kolejne K6 żeby sprawdzić jak daleko pojazd dał radę wjechać.Pojazd może podjąć próbę przejechania przez gruz w następnej turze.
5-6 - pojazd bez problemów przejechał przez gruzowisko

Ciężki bądź superciężki czołg: -2
Lekki bądź średni czołg: -1
Załoga inexy: -1
Załoga weterani: +1

Strzelanie:

Dla jednostek schowanych za gruzem liczy się on jak ciężka osłona (-2).

Dla jednostek których większość oddziału znajduje się na gruzie zamiast zwykłej osłony (-2) mamy zależną od tego co oddział robił (jaki dostał rozkaz)

Brak rozkazu, ambush i down : -3 (kumuluje się z modyfikatorem za down)
Fire i rally : -2
Advance: -1


Budynki:

Dokładnie tak samo jak w normalnych zasadach.
Każdy budynek większy jak 8" na 8" powinien być traktowany jak kilka połączonych ze sobą sekcji budynków.

Drogi:

Działają tak jak w normalnych zasadach plus kiedy rzucamy za obrażenia dla normalnej piechoty i lekkich pojazdów (soft-skinned) znajdujących się na drodze to dostają dodatkowo + 1 pin

Przemieszczanie się przez piwnice/kanały:

Jednostki flankujące mogą próbować pojawić się ma polu bitwy wychodząc spod ziemi i pojawić się dosłownie gdziekolwiek.
Tylko piechota, HQ i snajperzy mogą się przemieszczać podziemną drogą.
Test wymagany do pojawienia się na stole ma karę -2 zamiast normalnego - 1. Jeśli się powiedzie to jednostka może się pojawić gdziekolwiek na stole, na poziomie gruntu, według normalnych zasad za pomocą rozkazu run albo advance, o ile będzie to więcej jak 6 cali od jednostki wroga. Jeśli wypadnie FUBAR jednostka zostaje zniszczona.

Dowodzenie:

Teoretycznie jeśli obaj gracze się na to zgodzą podczas bitwy można zastosować zasadę która ma odzwierciedlić jak trudno jest dowodzić oddziałami podczas bitwy miejskiej i jak z każdą chwila panuje coraz większy chaos i przerywają się linie dowodzenia.

Na koniec każdej tury jeden z oddziałów każdego gracza musi mieć ustawiony rozkaz down albo ambush i jego kostka nie wraca do woreczka. Jeśli żaden z oddziałów gracza nie ma ustawionego któregoś z tych rozkazów to jego przeciwnik może wyznaczyć jedną z jego jednostek i zamienić jego rozkaz na ambush albo down. (w tym wypadku oddział traci jednego pina jeśli oczywiście go miał).

Oddziały HQ nie mogą być wybrane.

Ten efekt kumuluje się co ture zatem na koniec 2 tury dwa oddziały powinny wykonać down albo ambush, na koniec trzeciej 3 itd.

Ma to (zdaniem twórców) zmniejszyć co ture liczbe jednostek którym można wydawać rozkazy, nie oznacza to jednak, którym oddziałom można wydać rozkaz. Oznacza to, że dobrze rozmieszczony (albo fartowny) oddział może się przebić głębiej w terytorium wroga, ale z coraz bardziej zmniejszającym się wsparciem innych oddziałów.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pon 21:50, 14 Lis 2016    Temat postu:

Zima

Śnieg:

Teren pokryty śniegiem jest traktowany jak teren trudny dla piechoty i pojazdów gąsiennicowych natomiast pojazdy kołowe i artyleria nie mogą się przez niego przemieszczać w ogóle. Nie działa to na jednostki przystosowane do przemieszczania się przez taki teren jak np. piechota z nartami czy rosyjskie czołgi (projektowane z myślą o działaniu w takim terenie).

Błoto

Obszary błota są traktowane jak teren trudny dla piechoty. Pojazdy i artyleria deklarują jaki dystans chcą przebyć , rzucamy K6 dodajemy ew modyfikatory i sprawdzamy.

0 lub mniej - jednostka utknęła w błocie na amen i jest unieruchomiona do końca bitwy

1-2 - jednostka utknęła - jeśli przemieszczała się przez błoto to zatrzymuje się po środku zabłoconego terenu, jeśli zaczynało turę na ubłoconym terenie to nie przemieszcza się wcale. Ponadto w następnej turze dostaje karę -1 do tego rzutu.
3-4 - zmaganie się z błotkiem - jednostka dzielnie próbuje się przemieścić - pojazd może przejechać maks 6 cali a artyleria maks 2 cale.
5-6 - oddział przemieszcza się przez obszar normalnie

Pojazd gąsienicowy - +1
Halftrack - +0
Pojazd kołowy/artyleria - -1

Lód

Jeśli wejdziesz na lód rzucamy K6 dodajemy ew modyfikatory i sprawdzamy.

0 lub mniej - Plum. Lód się zarwał i cała jednostka zostaje zniszczona.
1-2 - Lód zaczął się przełamywać i oddział musiał się zatrzymać żeby nie pójść na dno. Oddział przemieścił się o maks K6 cali zanim musiał się zatrzymać. Ponadto w następnej turze dostaje karę -1 do tego rzutu.
3-4 - chyba jest dobrze - Oddział przemieszcza się normalnie ale w następnej turze znowu musi rzucać (o ile cały czas się będzie znajdować na lodzie)
5-6 - Lód jest solidny - oddział przemieszcza się normalnie i ponadto każdy następny oddział przemieszczający się przez ten teren nie będzie musiał rzucać żeby sprawdzić czy się pod nim załamie.

Ciężki i superciężki czołg: -3
opancerzony samochód/transporter, lekki i średni czołg: -2
Artyleria lub lekki pojazd (soft skin): - 1
Mały oddział : +1
Oddział na nartach: +2

HE i miotacze ognia, a lód:

Przeciwnik korzystający z tych broni przeciwko celom znajdującym się na lodzie ma darmowy przerzut dla hitów które władował oddziałowi.

Odmrożenia:

Wszystkie oddziały przed rozpoczęciem bitwy (jak już się wszyscy rozstawili) muszą rzucić test morale. Jeśli go nie zdalli każdy punkt o który test został oblany oznacza piechociarza albo członka załogi którego pokonał generał mróz. Piechota i obsługa sprzętu (np. ckmu czy artylerii) traci ludzi, a w wypadku pojazdów oznacza unieruchomienie. Jeśli pojazd który został unieruchomiony znajdował się poza stołem (np. rezerwy czy flankowanie) to pojazd jest traktowany jak zniszczony. Jeśli pojazd przewoził jakąś piechotę to oddział może pojawić się na stole na piechotę, jednak karę do testu pojawienia się na stole większą o 1.
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Wto 17:01, 07 Mar 2017    Temat postu:

Woda

woda głęboka:

Głęboka woda jest terenem niemożliwym dla wszystkich jednostek które nie mają zasady waterborne albo amphibious - np. czołgi DD, łodzie, barki desantowe itp.

Założenie jest takie, że piechota nie może pływać ze względu na to, że musi utrzymać cały swój ekwipunek w pełnej sprawności bojowej.

Dodatkowo:
- Jeśli pojazd który może przemieszczać w wodzie zaliczy trafienie z efektem unieruchomienie to będzie sobie dryfować K6 cali do przodu za każdym razem jak otrzyma rozkaz.
- jednostki w głębokiej wodzie otrzymują karę -1 do trafienia kiedy walą ze swoich broni pokładowych ze względu na kołysanie na falach.
Można tą zasadę zignorować jeśli obaj gracze się na to zgodzą bo np. akcja dzieje się na spokojnym jeziorku
-jeśli jednostki przewożone w pływającym transporterze znajdującym się na głębokiej wodzie będą musiały go opuścić mogą spróbować dotrzeć do płytkiej wody swoim normalnym ruchem. Jeśli nie dadzą rady to idą na dno i giną.


Płytka woda

Płytka woda jest terenem trudnym z kilkoma dodatkowymi zasadami:

- mogą się po niej przemieszczać tylko piechota oraz pojazdy z zasadą waterborne albo amphibious.
-artyleria traktuje płytką wode jako teren niemożliwy. Jeśli zostanie zmuszona do odczepienia się od ciągnącego ich pojazdu na płytkiej wodzie to mogą spróbować dotrzeć do normalnego terenu swoim normalnym ruchem. Jeśli nie dadzą rady to idą na dno i zostają zniszczone.
-piechota przemieszczająca się przez wodę nie mogą robić nic innego poza ruchem np. nie mogą strzelać.
-piechota która się przemieszcza przez płytką wodę musi zawsze zdać test dowodzenia aby wykonać rozkaz, nawet jeśli nie została jeszcze zapinowana
-woda zapewnia ciężką osłonę przez bronią małokalibrową
-piechota która opuściła wodę dostaje darmowego pina ze względu na trudności w przegrupowaniu się po brodzeniu w wodzie
-pojazdy z zasadą waterborne mogą skończyć swój ruch dotykając połową swojej długości suchego lądu i w ten sposób umożliwić desant jednostkom na pokładzie


Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Wto 16:12, 21 Mar 2017, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gość







PostWysłany: Pią 11:09, 24 Mar 2017    Temat postu:

Zasłony dymne.

Pociskami dymnymi mogą walić wszystkie haubice i moździerze.

Najpierw wyznaczasz punkt w który chcesz strzelić. Walisz tak jak normalnym pociskiem niekierowanym - 1 tura 6, druga 5+ itd.

Rozmiar zasłony to kółeczko o promieniu:

lekki moździerz - 3"
średni moździerz/lekka haubica - 4"
ciężki moździerz/średnia haubica - 5"
ciężka haubica - 6"

Jeśli pocisk nie walnie hita (co jest bardzo prawdopodobne) to przeciwnik może przesunąć znacznik do 6 cali ale nie może nałożyć jednego dymku na drugiego, chyba, że nie ma innej możliwości.

Widoczność przez dym wynosi maks 2". Jeśli linia strzału przechodzi przez więcej jak 2 cale dymu to linia jest zablokowana. Jeśli linia strzału przechodzi mniej jak 2 cale dymu to atakujący ma karę -1 do strzelania.

Na każdy znacznik dymu na polu bitwy rzucamy k6.

1 - dymek się rozwiał
2- dymek przemieszcza się o k6 cali w losowym kierunku.
3+ - dymek stoi tam gdzie był.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> FIGURKI / Bolt Action Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2
Strona 2 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin